Kartoteka gier siedzących w drugiej grupie juniorów. Indeks kart gier dydaktycznych w drugiej grupie juniorów według Federalnych Standardów Edukacyjnych z celami

Przeznaczony dla dzieci w wieku 3-4 lat. W tym wieku wiele umiejętności u dzieci nadal aktywnie się kształtuje, procesy umysłowe, takie jak mowa, myślenie i pamięć, aktywnie się rozwijają i poprawiają. Dlatego też w dużej mierze przebieg tych wszystkich procesów będzie miał w przyszłości wpływ na poziom gotowości szkolnej dziecka.

Przedszkole jest słusznie uważane za drugie z rzędu instytucja socjalna w życiu dziecka po rodzinie, w której zupełnie inaczej normy społeczne, nieznany mu wcześniej związek. Dziecko na okres Edukacja przedszkolna jest wiele do nauczenia się, zrozumienia, nauczenia się, nauczenia się, zrozumienia. Przede wszystkim dzieci w przedszkolu uczą się komunikowania i bycia w zespole, poznają zasady etyczne zachowanie i komunikacji z rówieśnikami. Warto podkreślić, że w tym procesie pierwszoplanową rolę odgrywają pedagodzy.

Wiele dzieci w 2 młodsza grupa przedszkole Chodzą do przedszkola już od roku lub dwóch. Okres adaptacyjny już dla nich minął, udało im się już poznać swój zespół, przyzwyczaić się do codziennej rutyny, nauczyciela i pomieszczeń grupy.

W tym wieku dzieci rozwijają poczucie własnej wartości, starają się sprostać wymaganiom dorosłych, uczą się być dobre i posłuszne, kontrastować i porównywać się z innymi dziećmi. Czasami jednak wnioski z takiego kontrastu są błędne, zwłaszcza jeśli dziecko nie nawiązało kontaktu w zespole lub z nauczycielami, co później objawia się wybuchami agresji, niechęcią do chodzenia do przedszkola, uporem, kaprysami, a nawet histerią.

Biorąc pod uwagę ten niuans, psychologowie zwykle biorą pod uwagę dzieci 2 młodsze grupy przedszkolne dzieci w okresie przejściowym i wiek kryzysowy. Zadaniem wychowawców i rodziców, poprzez wspólne wysiłki, jest pomoc dzieciom w bezpiecznym przekraczaniu tej granicy wieku.

Poprzez zmiany w procesach umysłowych, takich jak percepcja, uwaga, wyobraźnia, mowa, myślenie, pamięć, charakter i temperament dziecka nadal się kształtują, a jego aktywność poprawia się.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 4-5 lat

Nikitishina N.A.

P/i „Sowa”

Cel: nauczyć się stać przez chwilę w miejscu i uważnie słuchać.

Jak grać: Gracze siedzą swobodnie na boisku. „Sowa” siedzi lub stoi z boku („w zagłębieniu”). Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień – wszystko ożywa”. Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie po boisku, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Nagle mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”. Każdy musi natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa, i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i uważnie im się przygląda. Kto się porusza lub śmieje, do swojej „dziubliczki” wysyła „sowa”. Po pewnym czasie gra się kończy i liczą, ile osób zabrała sobie „sowa”. Następnie spośród tych, którzy do niej nie dotarli, wybierana jest nowa „sowa”. Wygrywa „sowa”, która przygarnęła największą liczbę graczy.

P/i „Bezdomny Zając”

Cel: biegać szybko; poruszać się w przestrzeni.

Postęp gry: Wybiera się „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” stoi w obręczach - „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może stać w domu, wtedy „zając” tam stojący musi uciec. Kiedy „myśliwy” łapie „zająca”, sam staje się zającem, a „zając” staje się „myśliwym”.

P/i „Lis w kurniku”

Cel: nauczyć się miękko skakać, zginając kolana; biegnij, nie dotykając się, unikaj łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie planszy przedstawiono „kurnik”. W nim „kurczaki” siedzą na grzędach (na ławkach).

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, pozostali są oznaczeni jako „kurczaki”. Na sygnał „kurczaki” wyskakują z gniazd, chodzą i biegają po podwórku, dziobią zboże i machają skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - „kurczaki” wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje odciągnąć „kurczaka”, który nie zdążył uciec, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kurczaki” ponownie zeskakują z gniazda i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwa lub trzy „kurczaki”.

P/i „Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać cicho.

Przebieg gry: Dzieci dzielimy na grupy 4-5 osobowe, dzielimy je na trzy grupy i ustawiamy w szeregu. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

P/i „Samoloty”

Cel: nauczyć łatwości poruszania się, działania po sygnale.

Postęp gry: Przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Jesteśmy gotowi do lotu. Uruchom silniki! Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lecimy!” rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał „Lądowanie!” Gracze udają się na swoją stronę kortu.

P/i „Zające i wilk”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Jeden z graczy zostaje wybrany na „wilka”. Reszta to „zające”. Na początku gry „zające” stoją w swoich domach, wilk znajduje się po przeciwnej stronie. Z domów wychodzą „zające”, nauczyciel mówi:

Zające galopują, skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchają uważnie, czy nie nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą i wykonują ruchy. Po tych słowach „wilk” wychodzi z wąwozu i goni „zające”, które uciekają do swoich domów. „Wilk” zabiera złowione „zające” do swojego wąwozu.

P/i „Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką do poruszającego się celu.

Postęp gry: Po jednej stronie znajduje się „myśliwy”, po drugiej 2-3 „zające” w narysowanych okręgach. „Myśliwy” krąży po okolicy, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „myśliwy” „zające” zatrzymują się, odwracają się do niego plecami, a on nie opuszczając miejsca, rzuca w nich piłką. „Zając”, którego trafienie „myśliwy” uważa się za zastrzelonego, a „myśliwy” zabiera go do siebie.

P/i „Żmurki”

Cel: nauczyć uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Jak grać: Żmurkę wybiera się za pomocą rymu liczenia. Z zasłoniętymi oczami, zabrany na środek miejsca i kilkakrotnie zawrócony. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze uciekają, a wzmocnienie ślepca ich łapie. Wzmocnienie niewidomego musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu bez zdejmowania bandaża. Staje się miłośnikiem niewidomego człowieka.

P/i „Wędka”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać: odepchnij się i podnieś stopy.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

P/n „Kto najszybciej dotrze do flagi?”

Postęp gry: Dzieci dzielą się na kilka zespołów. Flagi umieszcza się w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy doskoczyć na dwóch nogach do flagi, ominąć ją i pobiec z powrotem na koniec kolumny.

P/i „Ptaki i kot”

Cel: nauczyć się poruszać zgodnie z sygnałem, rozwinąć zręczność.

Jak grać: „Kot” siedzi w dużym kręgu, a „ptaki” siedzą za nim. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do koła i tam lecą, siadają i dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, które uciekają poza krąg. Kot zabiera złapane „ptaki” na środek kręgu. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

P/n „Nie daj się złapać!”

Cel: nauczyć się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Jak grać: Ułóż sznur w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi wewnątrz kręgu. Reszta dzieci skacze w kółko i z powrotem. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

P/i „Pułapki”

Postęp gry: Za pomocą rymu liczenia wybierana jest pułapka. Staje się w centrum. Dzieci stoją z boku. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Ten, kto zostanie złapany, staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najmądrzejsza.

P/n „Uruchom do nazwanego drzewa”

Cel: przeszkolenie w szybkim odnajdywaniu nazwanego drzewa; napraw nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrano sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci muszą uważnie słuchać, które drzewo ma nazwę i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zostaje doprowadzony do ławy kar.

P/i „Znajdź liść jak na drzewie”

Cel: nauczenie klasyfikacji roślin według określonej cechy; rozwijać umiejętność obserwacji.

Postęp gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Zachęcamy wszystkich do dokładnego przyjrzenia się liściom na jednym z drzew, a następnie odnalezienia tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, która drużyna jest szybsza”. znajdziesz to, czego potrzebujesz liście". Dzieci rozpoczynają poszukiwania. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania gromadzą się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zgromadzi się w pobliżu drzewa lub ta, która zbierze najwięcej liści.

P/n „Kto odbierze to wcześniej?”

Cel: nauczyć się grupować warzywa i owoce; pielęgnuj szybką reakcję na słowa, wytrwałość i dyscyplinę.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi znajdują się modele warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie nauczyciela zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każde do swojego koszyka. Kto pierwszy zbierze, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

P/i „Pszczoły”

Cel: nauczenie działania na sygnał werbalny; rozwijać szybkość i zwinność; ćwicz mowę dialogową.

Postęp gry: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, trzepoczą skrzydłami i brzęczą: „Zh-zh-zh”. Pojawia się niedźwiedź (opcjonalnie) i mówi:

Przychodzi miś

To zabierze miód pszczołom.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź od nas, niedźwiedziu,

W-w-w-w!

Pszczoły machają skrzydłami i brzęczą, przeganiając niedźwiedzia.

P/i „Chrząszcze”

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci-chrząszcze siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: zh-zh-zh”. Na sygnał nauczyciela „robaki” lecą na polanę, wygrzewają się w słońcu i brzęczą, a na sygnał „deszcz” wracają do domów.

P/n „Znajdź sobie dopasowanie”

Cel: nauczyć się szybko biegać, nie przeszkadzając sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci biegną, przy dźwiękach tamburynu znajdują partnera na podstawie koloru flagi i łączą się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Opuszcza grę.

P/n „Taki liść - leć do mnie”

Cel: rozwinąć uwagę i obserwację; poćwicz znajdowanie liści na podstawie podobieństwa; aktywuj słownik.

Postęp gry: Nauczyciel i dzieci oglądają liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po pewnym czasie rozdaje listy od dzieci różne drzewa, znajdujący się na stronie, i prosi o uważne wysłuchanie go. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma taki sam liść, biegnij do mnie!”

P/i (lud rosyjski) „Zimowanie i migrujące ptaki»

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; wzmocnij ideę zachowania ptaków zimą.

Postęp zabawy: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrujących i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapeczkach Słoneczko i Śnieżynka. „Ptaki” biegają we wszystkich kierunkach i mówią:

Ptaki latają, zbierają zboże.

Małe ptaszki, małe ptaszki».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną w stronę Słońca, a „ptaki zimujące” w stronę płatka śniegu. Kto najszybciej ukończy krąg, wygrywa.

P/i (rosyjski folk) „Pszczoły i jaskółka”

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość reakcji.

Postęp gry: Bawiące się „pszczoły” dzieci kucają. „Jaskółka” – w swoim gnieździe. „Pszczółki” (siedzą na polanie i nucą):

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

M/p/i „Pieśń ważki”

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, chórem wypowiadają słowa, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie zmęczyłem się.

(Machają płynnie rękami.)

Usiadła, usiadła i znowu poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem kilku przyjaciół, dobrze się bawiliśmy .

(Gładkie machania rękami.)

Dookoła tańczył okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

P/i „Kot na dachu”

Cel: rozwinąć koordynację ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się „kot”. Reszta dzieci to „myszy”. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią półgłosem chórem:

Cicho mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotowi!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zaznaczyć linią domek myszy – dziurę, do której „kot” nie ma prawa uciekać.

P/i „Żuraw i żaby”

Cel: rozwinąć uwagę, zręczność; naucz się nawigować według sygnału.

Postęp gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej na kępach siedzą „żabie” dzieci. Za dziećmi w swoim gnieździe siedzi „żuraw”. „Żaby” siadają na pagórkach i rozpoczynają koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadmuchany jak bańka,

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Będzie padać na rzece.”

Gdy tylko żaby wypowiedzą ostatnie słowa, z gniazda wylatuje „żuraw” i łapie je. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „dźwig” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na pagórku do czasu, aż „żuraw” odleci, a „żaby” wyjdą z wody.

P/i „Polowanie na zające”

Cel: rozwinąć uwagę, zwinność, szybki bieg.

Postęp gry: Wszyscy chłopcy to „zające” i 2-3 „myśliwi”. „Myśliwi” znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczki,

Skocz, salto!..

Jeździj po śniegu!..

„Myśliwi” wybiegają z domu i polują na zające. „Myśliwi” zabierają złowione „zające” do swojego domu i zabawa się powtarza.

P/i „Blef ślepca z dzwonkiem”

Cel: bawić dzieci, pomóc stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp gry: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to miłośnicy niewidomych. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a dogonił go buff niewidomego. Jeśli któremuś z dzieci uda się złapać dziecko za pomocą dzwonka, następuje zamiana ról.

P/i „Wróble”

Postęp gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. Słowami nauczyciela: „ W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano„, dzieci otwierają oczy i głośno mówią: „Tweetuj-chik-chik, chirp-chik-chik! Śpiewają tak radośnie.” Po tych słowach dzieci rozbiegają się po okolicy. Słowami nauczyciela: « Poleciały do ​​gniazda!”- wrócić na swoje miejsca.

P/n „Króliczek”

Cel: rozwinąć zwinność, szybki bieg.

Postęp gry: Wybiera się 2 dzieci: „króliczka” i „wilka”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za okręgiem znajduje się „królik”. W kręgu jest „wilk”. Dzieci wykonują okrągły taniec i recytują wiersz. A „zajączek” skacze:

Mały króliczek skacze po gruzach,

Króliczek szybko skacze, złap go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „królika”. Po złapaniu „królika” gra toczy się dalej z innymi graczami.

P/i „Lis i kury”

Cel: rozwinąć szybki bieg i zwinność.

Zasady gry: Na jednym końcu placu znajdują się kurczaki i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie stoi lis. Kury i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do kurnika, a za nimi biegnie lis, który próbuje pobrudzić któregokolwiek z graczy.

Jeżeli kierowca nie pobrudzi żadnego z zawodników, wówczas jedzie ponownie.

P/i „Zające i Niedźwiedzie”

Cel: rozwinięcie zręczności i zdolności do transformacji.

Postęp gry: Dziecko „niedźwiedź” kuca i drzemie. Dzieci-„zające” skaczą i drażnią go:

Niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje i odpowiada:

Nie dałam się nabrać na miód

Dlatego byłem zły na wszystkich.

1,2,3,4,5 – Zaczynam wszystkich gonić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

P/i „Gdzie byliśmy”

Cel: rozwijać umiejętności i zdolności motoryczne; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Postęp gry: Wybór kierowcy odbywa się za pomocą tabeli zliczania. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszają kierowcę. On mówi: "Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś? Dzieci odpowiadają: „Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!” Jeśli kierowca odgadnie ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie zgadł, znowu prowadzi.

P/i „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauka orientacji w przestrzeni; rozwijać uwagę.

Postęp gry: Na jednym końcu boiska rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią w odległości 2-3 kroków zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. Na drugim końcu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na niedźwiedzia (można wybrać rymowankę liczącą). Pozostali gracze to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci udają się na skraj lasu, zbierają grzyby i jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią : „Przy niedźwiedziu w lesie,

Zbieram grzyby i jagody, a niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Zabiera złapanego do siebie. Gra zostaje wznowiona. Gdy niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

P/i „Migracja ptaków”

Cel: nauka poruszania się w jednym kierunku, szybkiego uciekania po sygnale.

Postęp gry: Dzieci stoją w jednym rogu placu – są to ptaki. W drugim rogu znajdują się ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!”, dzieci podnosząc ręce biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!” podbiegają do ławek i siadają na nich. Na sygnał osoby dorosłej: „Burza się skończyła!”, dzieci wstają z ławek i biegną dalej.

P/n „Ogórek... ogórek...”

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem. Postęp gry: Na jednym końcu sali znajduje się nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi: Ogórku, ogórku, nie idź do tego końca, mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon. Po skończonej wypowiedzi dzieci uciekają do domu, a nauczyciel wymawia wyrazy w takim rytmie, aby dzieci mogły podskoczyć po dwa razy za każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

P/n „Pułapka, weź taśmę!”

Cel: rozwijać zręczność, kultywować uczciwość, uczciwość przy ocenie zachowania w grze.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu i wybierają pułapkę. Każdy, z wyjątkiem łapacza, bierze kolorową wstążkę i umieszcza ją z tyłu paska lub za kołnierzem. Pułapkę umieszcza się w środku okręgu. Na sygnał nauczyciela „Uciekaj!” dzieci biegają po placu zabaw. Dopada ich pułapka, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela” „Raz, dwa, trzy. Szybko biegnij do kręgu!” Dzieci zbierają się w kręgu. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra zostaje wznowiona z nową pułapką.

P/i „Kolorowe samochody”

Cel: nauczyć wykonywania czynności i poruszania się w przestrzeni zgodnie z kolorem flagi.

Postęp gry: Dzieci są umieszczone na krawędziach placu, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi pośrodku, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, dzieci z okręgiem tego koloru rozpraszają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

P/i (rosyjska gra ludowa) „Ziemniak”

Cel: zapoznanie z grą ludową; naucz się rzucać piłką.

Jak grać: Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuści piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z kręgu, podskakując z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli ją złapie, wraca do zawodników, a zawodnik, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra toczy się do momentu, aż zostanie jeden gracz lub któryś się znudzi.

P/i „Ptaki i samochody”

Cel: rozwijać zdolności motoryczne i umiejętności; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu. To „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po słowach nauczyciela:

Podskoczyły ptaki, małe ptaszki,

Skakali wesoło i dziobali zboże.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rękami. Na sygnał nauczyciela: „Ulicą pędzi samochód, sapiąc, śpiesząc się, trąbi klaksonem. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Dzieci „ptasie” uciekają z samochodu.

P/i „Pułapka na myszy”

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzyma się za ręce i tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Osoby przedstawiające pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Ich rozwód był po prostu pasją.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zatrzaśnijmy pułapkę na myszy,

I od razu cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaszcz” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu (pułapka na myszy), uważa się za złapane. Złapani stoją w kręgu, pułapka na myszy zwiększa się. Gdy większość dzieci zostają złapane, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Grę powtarzamy 4-5 razy.Po zatrzaśnięciu się pułapki na myszy nie wolno myszom wpełzać pod ręce osób stojących w kręgu ani próbować złamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

P/i „Uciekaj i nie bij mnie”

Cel: rozwinięcie zręczności ruchu.

Jak grać: Stwórz łańcuch dużych śnieżek. Zadaniem graczy jest bieganie pomiędzy śnieżkami i nie uderzanie ich.

P/i (rosyjski lud)” Śnieżna kobieta»

Cel: rozwijać aktywność silnika.

Postęp gry: Wybrano „Kobietę Śniegu”. Kuca na końcu platformy. Dzieci idą w jej stronę, tupiąc nogami,

Baba Snow stoi

Zasypia rano i śpi w ciągu dnia.

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „Kobieta Śnieżka” budzi się i łapie dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „Kobietą Śniegu”.

P/i (rosyjski folk) „Kaczka i kaczor”

Cel: przedstawić Rosjan zabawy ludowe; rozwijać szybkość ruchu.

Postęp gry: Dwóch graczy przedstawia kaczkę i kaczora. Pozostali tworzą krąg i łączą się za ręce. Kaczka stoi w kręgu, a Kaczor za kręgiem. Kaczor próbuje wśliznąć się do kręgu i złapać Kaczkę, a wszyscy śpiewają:

Drake łapie kaczkę
Młody łapie szarego.
Idź do domu, mała kaczuszko,
Idź do domu, szary.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy smok.

P/n „Uderz w obręcz”

Cel: rozwinąć dokładność, oko.

Sposób zabawy: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

P/i „Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Jak grać: Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał mocno, mocno. Rozproszcie się, płatki śniegu! - biegaj w różnych kierunkach po terenie, prostuj ręce na boki, kołysaj się, kręć. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł!” Wróć, płatki śniegu w kręgu!” - dzieci biegają do koła i trzymają się za ręce.

P/n „Uważaj, zamrożę cię”

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, towarzyszy im nauczyciel. „Uciekaj, uważaj, dogonię cię i zamrożę” – mówi nauczyciel. Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

P/i „Pusta przestrzeń”

Cel: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, szybkość, uwagę.

Jak się bawić: Dzieci trzymają się obręczy prawa ręka, i przesuwaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, i nadchodzi prezenter w odwrotnym kierunku słowami:

Chodzę po domu

I uderzam przez okno,

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho:

„Puk-puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się prezenter, pyta: „Kto przybył?” Prezenter wywołuje imię dziecka i kontynuuje:

Jesteś do mnie tyłem,

Uciekajmy, ty i ja.

Kto z nas jest młody?

Czy szybciej pobiegnie do domu?

Prowadzący i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Kto pierwszy zajmie miejsce, wygrywa puste miejsce na okręgu.

P/i „Kudłaty pies”

Cel: rozwijać uwagę, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty na różne sposoby w grze.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci cicho podchodzą do niego i mówią:

Tu leży Kudłaty pies,

Z nosem schowanym w łapach.

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

I zobaczymy, że coś się wydarzy!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

P/n „My” zabawni chłopcy»

Cel: rozwijać zręczność i uwagę.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie kortu, poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 – złap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie przed linią, zostaje uznany za złapanego i odsuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

P/i „Karuzela”

Cel: nauczyć poruszać się i mówić jednocześnie, działać szybko po sygnale.

Jak grać: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając ją prawą (lub lewą) ręką, chodzą po okręgu, mówiąc:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Gracze poruszają się początkowo powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa,

Zatem gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, czyli chwytają ręką linę i gra zostaje wznowiona. Na karuzeli można usiąść tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnieni nie wjeżdżają na karuzelę.

P/i „Kocięta i szczenięta”

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, połączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Jak grać: Gracze podzieleni są na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają „kocięta”, druga – „szczeniaki”. „Kotki” znajdują się w pobliżu ławki; „szczenięta” znajdują się po drugiej stronie witryny. Nauczyciel zaprasza „kocięta” do swobodnego i delikatnego biegania. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają za „kociętami” i szczekają: „Och, aw-aw”. „Kotki” miauczą, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest cały czas w pobliżu. „Szczenięta” wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra jest kontynuowana.

P/i „Bańka”

Cel: naucz dzieci tworzyć okrąg, zmieniając jego rozmiar w zależności od działania w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.

Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka kręgu, wydając dźwięk „sz-sz-sz”. Następnie ponownie stają w kręgu.

P/i „Kot Vaska”

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry: Dzieci tańczą w okrągłym tańcu, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą w kółko
Kot śpi na łóżku.
Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Nasz okrągły taniec zostanie przerwany.

Kot budzi się i łapie myszy. Myszy uciekają do domów.

P/i (rosyjski folk) „Kapusta”

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Jak grać: Krąg to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku i bawię się kredowymi kołkami,

Robię małe kołki, uprawiam swój ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie wbiegaj do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry.

P/i „Kto gdzie mieszka”

Cel: nauczyć się grupować rośliny według ich budowy; rozwijać uwagę, pamięć, orientację przestrzenną.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Króliczki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „króliki” szukają roślin, pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliki” za krzakami. Wybierają kierowcę – „lisa”. Po polanie biegają „Króliczki” i „wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo to lis!” - „wiewiórki” biegną do drzewa, „zające” - do krzaków. Ci, którzy wykonali zadanie błędnie, zostają złapani przez „lisa”.

P/i „Dzieci i wilk”

Cel: rozwój umiejętności motorycznych; naucz się rozumieć i używać czasowników w czasie przeszłym i czasowników rozkazujących w mowie.

Jak grać: Dzieci stoją po jednej stronie kortu przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub słupkiem), siedzi „wilk” - przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci spacerowały po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie pełno jagód – zarówno na kępach, jak i w trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw i biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale wtedy gałęzie zaczęły pękać...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie,
Wilk czai się za świerkiem - uciekaj!

Dzieci uciekają, a „wilk” je łapie. Złapane dziecko staje się „wilkiem” i zabawa zaczyna się od nowa.

P/i „Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną i uwagę.

Postęp gry: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (trzepotanie skrzydłami, wirowanie), żab (schodzą na czworakach i podskakują) oraz czapli (zamarzają, stojąc na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Biegnij!”, dzieci ponownie zaczynają biegać po placu zabaw w dowolnych kierunkach.

P/i „Gołąb”

Cel: rozwinąć koordynację ruchów, orientację w przestrzeni; poćwicz wymawianie dźwięków.

Postęp gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „kochankę”. Reszta dzieci to „gołębie”. „Jastrząb” stoi z boku, a „kochanka” goni „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” odlatują, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-guli” - a „gołębie” gromadzą się w „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a poprzedni „jastrząb” staje się „panią”.

P/i „Przenieś obiekty”

Cel: rozwinąć koordynację przestrzenną, zręczność, szybkość reakcji.

Jak grać: Na ziemi po przeciwnych stronach narysowano 2-4 okręgi. Umieścili w jednym kręgu różne przedmioty(kręgle, kostki, zabawki), druga pozostaje wolna. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub w jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają po kolei przenosić przedmioty z drugiego kręgu.

P/i „Pułapki z przysiadami”

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę i rozbiegają się po boisku. Kierowca ich dogania, próbując je pobrudzić. Gracz łapany przez kierowcę może usiąść i dotknąć dłonią ziemi. W tej pozycji nie można go barwić. Kierowca może jednak stanąć dwa kroki od przykucniętej osoby i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie, gdy liczba wynosi „pięć”, kierowca może go zauważyć. Gra toczy się w granicach boiska, którego granic nie wolno opuszczać. Każdy, kto złamie tę zasadę, staje się kierowcą. Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie pełnił roli kierowcy.

Indeks kart zabaw plenerowych dla drugiej grupy juniorów

Cel: nauczyć dzieci stać w kręgu, poszerzać go lub zawężać, nauczyć je koordynacji ruchów z wypowiadanymi słowami.

Opis: dzieci i ich nauczyciel łączą ręce i tworzą mały okrąg, stojąc blisko siebie. Nauczyciel mówi:

Wysadź, bańka,

Wysadź mocno

Zostań tak

Nie wybuchaj.

Gracze cofają się i trzymają się za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!” Następnie puszczają ręce i kucają, mówiąc: „Klaszcz!”

Wskazówki: Początkowo w grze bierze udział 6-8 dzieci. Po powtórzeniu może grać 12-15 osób.

Ptaki w gniazdach

Cel: uczy dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach bez wpadania na siebie; naucz je szybko reagować na sygnał nauczyciela i pomagać sobie nawzajem.

Opis: dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w rogach pokoju – są to gniazda. Na sygnał ptaki wylatują z gniazd na środek pokoju i odlatują. Na sygnał „Ptaki idźcie do swoich gniazd!” dzieci wracają na swoje miejsca.

Wskazówki: Do gniazd można wykorzystać duże obręcze ułożone na podłodze, a w okolicy mogą to być narysowane na ziemi koła, w których kucają dzieci.

Myszy i kot

Cel: nauczyć dzieci lekkiego biegania na palcach; poruszać się w przestrzeni, zmieniać ruchy na sygnał nauczyciela.

Opis: dzieci siedzą na ławeczkach lub krzesłach – są to myszy w norach. W przeciwległym kącie pokoju siedzi kot - nauczyciel. Kot zasypia (zamyka oczy), a myszy rozbiegają się po pokoju. Ale wtedy kot się budzi i zaczyna łapać myszy. Myszy szybko uciekają i chowają się na swoich miejscach - norki. Kot zabiera złapane myszy do domu. Następnie kot ponownie chodzi po pokoju i ponownie zasypia.

Kudłaty pies

Cel: nauczyć dzieci poruszania się zgodnie z tekstem, szybkiej zmiany kierunku ruchu, biegania, starając się nie dać złapać łapaczowi.

Opis: dzieci stoją lub siedzą po jednej stronie placu zabaw. Jedno dziecko stoi po drugiej stronie i udaje psa. Wszystkie dzieci podchodzą do niego razem, a nauczyciel w tym momencie mówi:

Tu leży kudłaty pies,

Twój nos schowany w łapach,

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego i obudźmy go

I zobaczmy: „Czy coś się stanie?”

Dzieci zbliżają się do psa. Gdy tylko wiersz się skończy, pies wstaje i szczeka. Dzieci uciekają, pies za nimi goni, jednego z nich próbuje złapać i zaprowadzić do niego. Kiedy wszystkie dzieci się schowają, pies wraca na swoje miejsce.

Cel: uczy dzieci poruszania się w parach, koordynując swoje ruchy z ruchami innych graczy, uczy rozpoznawania kolorów.

Opis: 3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są zawiązane, tj. Niektórzy trzymają sznur prawą ręką, inni lewą. Nauczyciel trzyma w rękach 3 flagi: żółtą, zieloną, czerwoną. Sygnał zielony – tramwaj jedzie, żółty – zwalnia, czerwony – zatrzymuje się. Nauczyciel podnosi flagi jedna po drugiej.

Instrukcje: jeśli jest dużo dzieci, można zrobić 2 tramwaje; Podczas postoju część pasażerów wysiada z tramwaju, część zaś wsiada do niego, podnosząc linkę.

Wróble i kot

Cel: nauczyć dzieci delikatnego skakania, zginania kolan, unikania łapacza, szybkiej ucieczki i odnajdywania swojego miejsca.

Opis: dzieci stoją na wysokich ławkach (10-12 cm) ustawionych na podłodze po jednej stronie placu zabaw - są to wróble na dachu. Po drugiej stronie śpi kot. Nauczyciel mówi: „Wróble wylatują na drogę” – dzieci zeskakują z ławek i rozbiegają się różne strony. Kot „miau-miau” budzi się i biegnie, aby złapać wróble, które ukrywają się na dachu. Złapanych zabiera do siebie.

Złap mnie

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach lub ławkach po jednej stronie sali. Nauczyciel zaprasza ich, aby go dogonili i biegnie w przeciwnym kierunku. Dzieci biegają za nauczycielem, próbując go złapać. Kiedy podbiegają, nauczyciel mówi: „Uciekajcie, uciekajcie, ja dogonię!” Dzieci wracają na swoje miejsca.

Kierunki: liczba graczy 10-12 osób.

Znajdź swój kolor

Opis: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym. Wchodzą dzieci z flagami tego samego koloru różne miejsca pokoje w pobliżu flag określone kolory. Po tym jak nauczyciel powie: „Idźcie na spacer”, dzieci rozchodzą się po placu zabaw w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru.

Instrukcje: pola wyboru można zastąpić kwadratami, okręgami inny kolor.

Nie spóźnij się

Opis: nauczyciel układa na podłodze kostki (pierścienie, grzechotki) w kształcie koła. Dzieci stoją w pobliżu kostek. Na sygnał nauczyciela rozbiegają się po sali, na sygnał „Nie spóźnij się!” biegnij do kostek.

W kołnierzykach

Opis: dzieci siedzą na krzesłach. Z przodu w odległości 2,5 m łuk - kołnierz. Dalej w odległości 2 m znajduje się stojak z siatką, a obok stojaka na podłodze leży piłka. Nauczyciel woła jedno z dzieci i prosi, aby podczołgało się na czworakach do łuku, przeczołgało się pod nim, doczołgało się do piłki, następnie wstało, podniosło piłkę obiema rękami i opuściło ją do siatki.

Od uderzenia do uderzenia

Opis: dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel umieszcza obręcze na podłodze w odległości 20 cm od siebie. Na sygnał dzieci przechodzą po obręczach na drugą stronę sali.

Wskazówki: zamiast obręczy można w odległości 30-35 cm użyć kółek ze sklejki lub gumy, na stronie można rysować koła na ziemi.

Przejdź obok - nie dotykaj mnie

Opis: kilka kręgli ustawia się na podłodze w jednym rzędzie lub kostki umieszcza się w odległości co najmniej 1 m od siebie. Dzieci muszą przejść na drugą stronę sali, okrążając szpilki jak wąż i nie dotykając ich.

Czołgaj się - nie dotykaj mnie

Opis: dzieci znajdują się po jednej stronie pokoju. W odległości 3-4 m od nich ustawione są krzesła, na których siedzeniach są umieszczone kije gimnastyczne lub długie listwy. Dwoje lub troje dzieci musi przeczołgać się pod kijami, starając się ich nie dotknąć, doczołgać się do ławki, na której leżą flagi, wstać, wziąć flagi i pomachać nimi, a następnie uciec.

Wskazówki: Możesz zwiększyć odległość czołgania się.

Chodź z niedźwiedziem, czołgaj się z myszką

Opis: dzieci stoją pod jedną ścianą pokoju. Nauczyciel natomiast umieszcza za sobą dwa łuki o różnej wielkości. Pierwszy ma 50 cm, drugi 30-35 cm (w odległości 2-3 m od pierwszego). Dziecko jest wywoływane i proszone o przejście pod pierwszym łukiem na czworakach, jak niedźwiedź, to znaczy opierając się na podeszwach stóp i dłoni, a pod drugim czołgać się jak mysz (na kolanach i dłoniach) , po czym wstań i pobiegnij na swoje miejsce.

Opis: dzieci stoją z jednej strony za narysowaną linią lub ułożoną liną. Każdy otrzymuje torby i na sygnał rzuca je w dal. Każdy powinien zauważyć, gdzie spadła jego torba. Na sygnał nauczyciela dzieci biegną do swoich toreb i stają obok nich; Obiema rękami podnoszą torby nad głowę. Nauczyciel zaznacza te dzieci, które rzuciły torbę dalej.

Wskazówki: Dzieci rzucają lewą lub prawą ręką. Liczba graczy może się różnić, ale nie więcej niż 10-12 osób. Waga torby 150 gramów.

Wejdź do kręgu

Opis: dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od dużej obręczy lub koła leżącego na środku. W rękach mają worki z piaskiem, które na znak nauczyciela wrzucają do koła, a na sygnał, gdy się zbliżają, zabierają worki i wracają na swoje miejsce.

Wskazówki: Możesz zwiększyć odległość od kręgu do dzieci.

Rzuć wyżej

Opis: jedno dziecko lub kilkoro dzieci bierze piłkę i staje na pustym miejscu. Wszyscy obiema rękami podrzucają piłkę do góry, bezpośrednio nad głowę i próbują ją złapać.

Sposób użycia: pobiera się kule o średnicy 12-15 cm, jednocześnie wykonuje 10-15 osób.

Złap piłkę

Opis: nauczyciel stoi naprzeciwko dziecka w odległości 1,5-2 m od niego. Rzuca piłkę dziecku, które ją oddaje.

Powal zawleczkę

Opis: na ziemi narysowana jest linia. 2-3 duże szpilki umieszcza się w odległości 1-1,5 m od niego (odległość między szpilkami wynosi 15-20 cm). Dzieci na zmianę zbliżają się do tego miejsca, podnoszą leżące piłki, toczą je, próbują zrzucić kręgiel. Po wyrzuceniu 3 piłek dziecko biegnie, zbiera je i przekazuje następnemu graczowi.

Sposób przygotowania: kulki o średnicy 15-20 cm.

Złap komara

Opis: dzieci stoją w kręgu w pewnej odległości wyciągnięte ramiona, twarzą do środka okręgu. Nauczyciel znajduje się w środku kręgu. W rękach trzyma pręt o długości 1-1,5 m z przywiązanym do sznurka komarem wykonanym z papieru lub materiału. Nauczyciel okrąża sznurek nieco nad głowami graczy – nad głowami lata komar; dzieci podskakują, próbując złapać go obiema rękami. Ten, kto łapie komara, mówi: „Złapałem go!”

Cel: uczyć dzieci biegania, szybkiego formowania się na sygnał i uczyć je chodzić jeden po drugim.

Opis: dzieci stoją twarzą do nauczyciela. Podnosi flagę i zaprasza do podejścia i obejrzenia jej. Potem mówi: „Flaga jest opuszczona – dzieci uciekają” i flaga zostaje opuszczona. Dzieci biegają w różnych kierunkach. Po 10-15 sekundach nauczyciel podnosi flagę i kontynuuje: „Flaga wisi w powietrzu – dzieci się zbierają!” Wszyscy podbiegają do nauczyciela. Zabawę powtarza się kilkukrotnie i kończy chodzeniem. Jedno z dzieci z flagą idzie przodem.

Karuzela

Opis: kładąc długi sznur na podłodze, nauczyciel mówi dzieciom, że będzie to karuzela, na której będą mogły jeździć. Sugeruje obejście karuzeli, bieganie wokół niej i chodzenie powoli. Następnie dzieci zatrzymują się, chwytają sznur obiema rękami. Nauczyciel pokazuje, jak uruchomić karuzelę – podnieś linkę i opuść ją. Następnie, oferując jedną ręką mocne trzymanie sznurka, nauczyciel prowadzi karuzelę, wypowiadając słowa:

Ledwo, ledwo

Karuzela zaczęła się kręcić.

Szybkość kroku wzrasta, stopniowo przechodząc do biegu:

A potem w kółko, w kółko

Tak, biegnij, biegnij, biegnij!

Kończy się:

Cicho, cicho, nie spiesz się,

Zatrzymaj karuzelę!

Kierunki: Ira powtarza się do 6 razy, w prawo lub w lewo.

Kocięta i szczenięta

Opis: Dzieci podzielone są na 2 grupy. 1 – kocięta, 2 – szczenięta. Kocięta znajdują się w pobliżu ściany gimnastycznej, szczenięta są po drugiej stronie placu. Nauczyciel proponuje bieganie lekko i delikatnie. Kiedy nauczyciel mówi „szczeniaki”, grupa 2 dzieci wspina się po ławce, biegnie na czworakach za kociętami i szczeka. Kocięta miaucząc wspinają się na ściankę gimnastyczną.

Wskazówki: Nauczyciel jest w pobliżu. Szczenięta wracają do swoich domów; Zmień role 2-3 razy.

Matka kura i pisklęta

Opis: Dzieci to kurczaki, nauczyciel to kura. Z jednej strony działki znajduje się ogrodzony teren - jest to dom kur i kur. Kura wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Po chwili woła kury: „Ko-ko-ko”. Na ten sygnał kurczaki podbiegają do kury i spacerują z nią po okolicy.

Gdy wszystkie dzieci podbiegają do kury i biegają po placu zabaw, nauczyciel mówi: „Duży ptak!” Wszystkie kurczaki uciekają do domu.

Wskazówki: Gra jest powtarzana kilka razy.

Małpy

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci – małpy – jedno lub dwa na raz, aby zbliżyły się do ścianki gimnastycznej, stanęły twarzą do niej i wspięły się po 3-4 poręczach, zaczynając od pierwszej – wspięły się na drzewo po owoce i orzechy. Reszta dzieci siedzi i patrzy. Potem wspinają się inni.

Instrukcja: możesz sugerować przejście z lotu na lot bez pomijania listew i uczyć wspinania się naprzemiennymi krokami.

Celuj lepiej

Opis: Dzieci stoją w kręgu, każde dziecko ma małą piłkę lub torbę. Na środku koła znajduje się duży kosz (odległość od kosza nie większa niż 1,5-2 m), na sygnał nauczyciela dzieci rzucają przedmiotami; następnie podchodzą do kosza, podnoszą go, odkładają na miejsce i grają ponownie.

Kierunki: 8-10 osób jednocześnie. Jedna ręka od ramienia, druga od dołu.

Szkoła piłki

Opis: Weź małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w dwójkach i małych grupach. W trakcie gry dziecko, które popełniło błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

1) Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podnieś się i klaśnij w dłonie przed sobą.

2) Uderz o ziemię i złap obiema rękami. Uderz o ziemię, klaszcząc w dłonie przed sobą.

3) Rzuć nim w ścianę, pozwól mu uderzyć o ziemię, odbij się, złap.

Rzuć-złap

Opis: Nauczyciel zaprasza dziecko do rzucania i łapania piłki. Najpierw w górę, poczekaj aż uderzy o ziemię i dopiero wtedy ją złap; następnie uderz w ziemię i natychmiast ją złap.

Powal maczugę

Opis: Na podłodze narysowana jest linia. W odległości 1-1,5 m od niego umieszcza się 2-3 duże pałki. Dzieci na zmianę podchodzą, chwytają piłki i toczą je, próbując powalić maczugę. 3 razy każdy.

Piłka nad siatką

Opis: Pomiędzy stojakami gimnastycznymi rozciągnięta jest siatka (lina). Linie rysuje się po obu stronach liny w odległości 1 m od niej. Grupy dzieci po 4-6 osób z każdej strony ustawia się w linii naprzeciw siebie. Jedno z dzieci otrzymuje piłkę. Na sygnał „Start” rzuca piłkę do dziecka stojącego naprzeciwko, a ono do stojącego obok niego itd. Gdy piłka dotrze do ostatniej, nauczyciel zapisuje, jakie błędy popełniła jedna i druga drużyna.

Zgadnij, kto krzyczy i gdzie

Opis: Dzieci siedzą twarzą do ściany. Niania chowa się na drugim końcu pokoju i dzwoni. Nauczyciel mówi: „Posłuchaj, gdzie dzwoni i znajdź dzwonek”. Gdy dzieci odnajdą dzwonek, nauczyciel je chwali, a następnie ponownie zaprasza, aby wróciły pod ścianę. Niania ponownie dzwoni, ukrywając się w innym miejscu.

Znajdź swoje miejsce

Opis: Dzieci tworzą krąg. Kierowca za kółkiem z chusteczką w dłoni. Na sygnał nauczyciela biegnie za dziećmi stojącymi w kręgu, zakłada chustę na jedno z nich i biegnie dalej. Ten, kto ma szalik, biegnie w stronę kierowcy. W tym czasie dzieci oddalają się od siebie, jakby wypełniając wolną przestrzeń. Kierowca i dziecko z szalikiem muszą znaleźć to miejsce i wstać.

Zasady: ten, kto dotrze na swoje miejsce, pozostaje w kręgu, a ten, kto się spóźni, staje obok niego.

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci, aby ukryły się z nią przed nianią, która w tym momencie się odwraca. Nauczyciel pyta: „Gdzie są nasze dzieci?” Niania ich szuka.

Wskazówki: Po kilkukrotnym ukryciu się dzieci będą mogły samodzielnie się ukryć, a nauczyciel będzie ich szukać. Nauczyciel też może się schować, wtedy dzieci go szukają.

Zające i wilk

Opis: Jedno dziecko to wilk, reszta to zające. Rysują dla siebie koła - domy po jednej stronie terenu. Wilk przebywa w wąwozie - po drugiej stronie placu.

Zające skaczą, skaczą, skaczą,

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchaj uważnie -

Czy nadchodzi wilk?

Wszystkim słowom towarzyszą czyny. Po ostatnich słowach wilk biegnie za zającami, te uciekają do swoich domów. Wilk zabiera do siebie złapanych.

Lis w kurniku

Opis: Kurczaki siedzą na ławce w kurniku. Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Na sygnał kurczaki zeskakują z grzęd, trzepocząc skrzydłami i dziobiąc ziarna. Na sygnał „Lis!” kurczaki wbiegają do kurnika. Lis ich dogania. Złapanych wciąga się do jamy. Gra się powtarza.

Znajdź sobie dopasowanie

Opis: Flagi według liczby uczestników. Połowa flag jest jednego koloru, połowa drugiego. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na podstawie innego sygnału szukają partnera.

Nikt nie może brać udziału w grze Liczba parzysta dzieci, wówczas zostaje się bez partnera. Dzieci zwracają się do niego słowami:

Wania, Wania, nie ziewaj,

Szybko wybierz parę.

Przy niedźwiedziu w lesie

Opis: Za skrajem lasu. Siedzi tam niedźwiedź. Na drugim końcu działki zaznaczają dom dziecka. Dzieci idą w stronę lasu, zbierają grzyby i wypowiadają słowa:

Przy niedźwiedziu w lesie

Zbieram grzyby i jagody.

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas.

Po tych słowach niedźwiedź z warczeniem dogania dzieci. Złapanych zabiera do siebie.

Opis: Nauczyciel przydziela pułapkę. Wychodzi na środek placu i głośno mówi: „Jestem pułapką” i dogania uciekających. Ten, którego ręka dotknie pułapki, staje się nową pułapką. Gra się powtarza.

Opis: Dzieci ustawiają się w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Na sygnał nauczyciela „Przygotuj się do lotu!” dzieci wykonują ruchy rękami - uruchom silnik. "Latać!" – dzieci rozkładają ręce na boki i biegają we wszystkich kierunkach. "Lądowanie!" - dzieci odnajdują swoje miejsca i ustawiają się w kolumny. Warto zwrócić uwagę, kto jest szybszy.

Idź - nie upadaj

Opis: Nauczyciel rysuje na ziemi dwie proste lub zygzakowate linie (w odległości 15-20 cm od siebie) o długości 4-5 metrów. Dzieci muszą biegać wzdłuż ścieżki, nie potykając się. Uczą się chodzić i biegać na ograniczonym obszarze, zachowując równowagę.

Kolorowe samochody

Opis: Dzieci stoją na skraju placu zabaw. To są samochody. Każdy otrzymuje kolorową kierownicę. Nauczyciel stoi na środku placu. Kolorowe flagi w rękach. Kiedy nauczyciel podnosi flagę określonego koloru, dzieci biegną, trzymając kierownicę w tym samym kolorze. Kiedy flaga opadnie, dzieci udają się do garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze i zabawa się powtarza.

Wskazówki: Nauczyciel może podnieść 2-3 flagi na raz.

Bezdomny zając

Opis: Wzdłuż krawędzi witryny narysowane są okręgi. W tych „domach” każdy ma swojego „zająca”. Wilk dogania jednego bezdomnego zająca. Uciekając, wpada do domu innego zająca. Teraz wilk goni kolejnego zająca. Gra trwa.

Opis: Dzieci dzieli się według uznania na pary: jeden to koń, drugi to woźnica. Woźnica zawiązuje wodze i jeździ konno z jednego końca platformy na drugi. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Dzieci biegają stadem we wskazanym kierunku na dystansie do 10 m. Każde dziecko biegnie własnym tempem, zachowując przy tym ogólny kierunek bez kolizji z biegnącymi w pobliżu.

Przez strumień

Opis: Nauczyciel rysuje dwie linie i mówi, że to jest strumień. Następnie kładzie na nim deskę (długość 2-3 m, szerokość 25-35 cm) - jest to most. Proponuje, że pójdzie wzdłuż niego i pilnuje, aby dzieci się nie zderzyły. Trzeba iść w jedną stronę i w drugą.

Opis: Dziecko kuca i pochylając się do przodu, opiera się na rękach, umieszczając je dalej przed sobą (skacze na rękach), następnie podskokiem podciąga nogi na wysokość dłoni i ponownie podskakuje do przodu i opiera ręce na ziemi. Po kilkukrotnym wykonaniu ćwiczenia dziecko może odpocząć i kontynuować je.

Po ścieżce na jednej nodze

Opis: Dzieci stoją na skraju placu zabaw. Nauczyciel proponuje przeskoczenie na drugą krawędź prawa noga(5-6 m). możesz uciekać. Następnie wskakują na lewą nogę.

Wychowanie przedszkolne nie ma na celu przygotowania dziecka do nauki w szkole i w żadnym wypadku nie powinno naśladować form życia szkolnego. Rozwój i nauka powinny odbywać się poprzez gry i inne zajęcia dla dzieci.

Gry wspierające rozwój społeczny i komunikacyjny

Gry mające na celu rozwój społeczny i komunikacyjny dziecka mają następujące cele:

  • postrzeganie norm zachowań społecznych;
  • rozwój umiejętności komunikacyjne, umiejętności współpracy z innymi dziećmi i dorosłymi;
  • rozwój empatii;
  • rozwijanie poczucia szacunku i przynależności do rodziny i grupy rówieśniczej;
  • kształtowanie pozytywnego stosunku do pracy i aktywności twórczej;
  • rozwijanie umiejętności bezpiecznego zachowania.

Gra „Kto czego potrzebuje”

Cel: przedstawienie głównych cech charakterystycznych takich zawodów jak lekarz, fryzjer, piekarz; rozwijać pozytywne nastawienie do pracy.

Aby zagrać w grę, musisz przygotować elementy potrzebne do jej ukończenia działalność zawodowa(strzykawka, nożyczki, grzebień, miska itp.), a także szczegóły dotyczące odpowiednich kostiumów. Dzieciom przydzielono role.

Najpierw należy porozmawiać z dziećmi na temat zawodów lekarza, fryzjera, piekarza (można wybrać inne). Warto dowiedzieć się, co dzieci wiedzą o swojej działalności zawodowej. Można zapytać, które z dzieci ma rodziców posiadających taki zawód.

Podczas zabawy każde dziecko otrzymuje najpierw części kostiumu. Musi zrozumieć, jaki zawód ma reprezentować. Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, lider im pomaga.

Następnie gra się przedmiotami ułożonymi na stole. Dzieci muszą wybrać przedmiot niezbędny do ich aktywności zawodowej. Następnie możesz zaprosić ich, aby pokazali, jak należy używać tego przedmiotu.

Gra „Tak lub nie”

Cel: edukować ostrożna postawa dla zdrowia; naucz się zarządzać swoim zachowaniem, zrozum, jakie działania są prawidłowe.

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel musi zadzwonić różne sytuacje i dzieci tego potrzebują, jeśli jest dźwięczny prawidłowe zachowanie- klaśnij w dłonie, jeśli jest to nieprawidłowe - tupnij nogami.

Gra „Z kim się zaprzyjaźnić”

Cel: nauczenie dzieci rozumienia mimiki ludzi; rozwijaj empatię, pielęgnuj życzliwość.

Umieść zdjęcia dzieci z różne wyrażenia twarze. Dzieci proszone są o obejrzenie zdjęć i wybranie przyjaciela. Facylitator powinien poprosić ich o wyjaśnienie swojego wyboru.

Gry rozwijające mowę dzieci w wieku 3-4 lat

Gry dla rozwój mowy mają na celu osiągnięcie następujących celów:

  • naucz dziecko używać mowy jako środka komunikacji;
  • zwiększyć słownictwo;
  • rozwój słuch fonemiczny;
  • zapoznanie z podstawami kultury dźwiękowej i intonacyjnej mowy;
  • rozwój kreatywności mowy;
  • zapoznanie się z przykładami literatury dziecięcej.

Gra „Głośno – cicho”

Cel: rozwinąć kulturę intonacji mowy, nauczyć, jak zmieniać siłę głosu.

Aby zagrać w grę, musisz przygotować sparowane przedmioty różne rozmiary(duże i małe rury, kaczki, samochody).

Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel prowadzi z dziećmi rozmowę.

- Słuchaj, mam w rękach dużą kaczkę-matkę. Woła swoje dzieci i głośno krzyczy „Kwak!” Powtórz, jak krzyczy kaczka-matka.

Dzieci głośno powtarzają „kwak-kwak!”

- A teraz trzymam kaczątko. Jest jeszcze bardzo mały i może jedynie cicho powiedzieć: „Kwak, kwak!” Powtórz, jak on to robi.

Dzieci cicho powtarzają „kwak-kwak!” Nauczyciel musi uważać, aby dzieci nie szeptały.

Po wstępnej rozmowie możesz przejść do samej rozgrywki. Nauczyciel na zmianę pokazuje dużą lub małą kaczkę, a dzieci muszą samodzielnie wymówić, jak kwacze.

Podobnie możesz bawić się dowolną inną parą obiektów.

Gra „Wypuszczanie łodzi”

Cel: rozwój aparatu artykulacyjnego, wykształcenie umiejętności długotrwałej wymowy dźwięku [f] na jednym wydechu i powtarzania wymowy dźwięku [p] na jednym wydechu; rozwinąć umiejętność łączenia wypowiedzenia dźwięku z początkiem westchnienia.

Do zabawy należy przygotować dużą miskę z wodą, flagi sygnałowe i kilka papierowe łódki. Miskę należy postawić na małym stoliku, a dzieci posadzić na krzesłach w półkolu wokół stołu.

- Dziś zapraszam na rejsy statkami. Ty i ja mieszkamy w... Sprawdźmy naszą lokalizację. (Prezent kładzie flagę po jednej stronie miski, a obok niej umieszcza jedną łódkę).

-Gdzie chciałbyś pójść? (Dzieci wymieniają dowolne miasta lub kraje, a nauczyciel umieszcza kolejną flagę po przeciwnej stronie miski).

„Mamy dobry wiatr”. Jest spokojny, ale silny. Spróbujmy to naśladować. Musisz zacisnąć usta w rurkę i bez wydymania policzków wymówić dźwięk [f] na jednym wydechu.

„A teraz jest porywisty, ostry wiatr”. Aby to pokazać, musisz z przerwami wymawiać dźwięki [p-p-p] kilka razy na jednym wydechu.

Dzieci muszą po kolei podchodzić do miski, podawać nazwę miejsca, do którego chcą się udać i pomóc łódce dotrzeć do celu.

Gra „Światła drogowe”

Cel: nauczyć postrzegać słowa przez ucho, znajdować błędy w mowie; wymawiaj słowa poprawnie.

Dzieci otrzymują dwa koła, które reprezentują sygnalizację świetlną. Zielone kółko powinno pojawić się, jeśli usłyszysz poprawną wymowę słowa, czerwone kółka, jeśli usłyszysz niepoprawną wymowę.

Przed przystąpieniem do takiej zabawy wskazane jest przeprowadzenie badania w grupie i ustalenie, które słowa dzieci wymawiają niepoprawnie. Następnie włącz te słowa do gry.

Gry dla rozwoju poznawczego dzieci drugiej młodszej grupy

Celem gier mających na celu rozwój poznawczy dziecko to:

  • rozwój zainteresowań, aktywność poznawcza i motywacja, ciekawość;
  • kształtowanie umiejętności aktywność poznawcza;
  • kształtowanie się wyobrażeń dziecka o sobie i innych ludziach, o przedmiotach otaczającego świata, ich właściwościach i relacjach między nimi;
  • zapoznanie się z pojęciami „Ojczyzna”, „Ojczyzna”, podstawowymi wartościami społeczno-kulturowymi i tradycjami własnego narodu.

Zabawa „Do lasu na grzyby”

Cel: rozwijanie pomysłów na temat relacji ilościowych między obiektami „jeden - wiele”.

Aby zagrać w grę należy przygotować obraz dużej polany, na której znajduje się kilka figurek grzybów. Dzieciom trzeba dać kosze.

- Dzieci, po co przyjechaliśmy do lasu łąka grzybowa. Spójrz, ile tu jest grzybów? (Dużo).

- A teraz każdy z was zbierze po jednym grzybie. Powiedz mi po kolei, ile grzybów jest w Twoim koszyku. Ile masz, Vitya? (Mam jednego grzyba).

Nauczyciel powinien zapytać każde dziecko.

- Włóżmy wszystkie grzyby do mojego koszyka. Ile grzybów dostałem? (Dużo). A ty? (Nikt).

Gra „Zapakuj prezent”

Cel: stworzyć pojęcie „duży”, „mały”, „gruby”, „cienki”; naucz się łączyć obiekty według rozmiaru.

Prezenter zaprasza dzieci na przyjęcie urodzinowe Mashenki. Aby to zrobić, muszą kupić prezent. Każdy wybiera lalkę (na zdjęciach lalki o różnych rozmiarach i grubościach).

Teraz musisz spakować prezent, a w tym celu dzieci muszą „kupić” paczkę, która będzie odpowiadać rozmiarowi lalki. Jednocześnie każde dziecko musi wyjaśnić swój wybór opakowania: „Kupiłem to opakowanie, ponieważ moja lalka…”.

Po tej grze możesz omówić, jak prawidłowo dawać i przyjmować prezenty.

Gra „Co rośnie gdzie”

Cel: nauczyć się grupować obiekty w warzywa i owoce; rozwijać szybkość reakcji, dyscyplinę, wytrzymałość.

Do gry musisz przygotować obrazki przedstawiające ogród warzywny i zdjęcia tematyczne(lub manekiny) warzyw i owoców.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny: ogrodników i plantatorów warzyw. Na sygnał każda drużyna musi zebrać swoje przedmioty. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Indeks kart gier dla rozwoju artystycznego i estetycznego

Gry rozwijające artystycznie i estetycznie odbywają się dla:

  • stawianie warunków wartościowo-semantycznego postrzegania i rozumienia dzieł sztuki;
  • kształtowanie postawy estetycznej wobec przyrody i otaczającego świata;
  • realizacja samodzielnej działalności twórczej.

Gra „Zbieraj krople do szklanki”

Cel: nauczyć rozumieć kolory i ich odcienie; naucz się dopasowywać obiekty według koloru.

Aby zagrać w grę, musisz przygotować kubki i obrazki wielobarwnych kropli.

Nauczyciel zwraca się do dzieci:

— Dorzucę kroplę do tej szklanki koloru niebieskiego. Napełnijmy szklankę. Dodaj własne kropelki tego samego koloru.

Każde dziecko powinno mieć przy sobie zestaw kropelek we wszystkich niezbędnych kolorach.

Gra „Znajdź i uzupełnij rysunek”

Cel: rozwinąć poczucie symetrii u dzieci; naucz się dokładnie oddawać kształt obiektu, używać cieniowania.

Aby zagrać, musisz stworzyć karty z narysowanymi tylko połówkami. różne przedmioty: kwiat, słońce, liść itp. Dzieci proszone są o uzupełnienie brakującej części obiektu, a następnie zacienienie rysunku.

Gra „Piękna - brzydka”

Cel: nauczyć się identyfikować naruszenia w kompozycji rysunku, jego schemat kolorów, aby ukształtować estetyczny smak.

Dzieciom oferuje się różne zdjęcia. Muszą ustalić, w jakiej kolorystyce wykonany jest każdy rysunek, a następnie znaleźć i nazwać obiekt, który jest pomalowany na niewłaściwy kolor i zakłóca ogólną kompozycję.

— Chłopaki, spójrzcie na rysunek. Co tu widzisz?

— Który kolor dominuje? Jakie kolory są do niego podobne?

— Jaki przedmiot wyróżnia się kolorem, wydaje się tu nie na miejscu?

W tę grę można grać frontalnie lub podzielić ją na grupy.

Gry promujące rozwój fizyczny

Gry, które promują rozwój fizyczny, mają na celu:

Gra „Swing”

Cel: nauczyć się wykonywać różne rytmiczne ruchy; rozwój koordynacji i równowagi.

Prezenter zachęca dzieci, aby powtarzały za nim wersety wiersza i wykonywały odpowiednie ruchy.

Całe lato

Kołysali się i śpiewali,

I jesteśmy na huśtawce

Polecieli do nieba.

(Dzieci zaczynają machać rękami w przód i w tył, lekko uginając nogi w kolanach podczas kucania).

Nadeszły jesienne dni.

Huśtawki pozostały w spokoju.

(Zmniejszaj intensywność ruchów i stopniowo zatrzymuj się).

Leżenie na huśtawce

Dwa żółte liście.

I wiatr się kołysze

Lekko się trzęsie.

(Powoli znów zaczynają poruszać rękami.)

Gra „Muzyczne krzesło”

Cel: rozwijać zdolności motoryczne, nauczyć się biegać w kółko, rozwijać uważność, nauczyć się działać na sygnał.

Aby rozpocząć grę, należy ustawić kilka krzeseł w kręgu na środku sali (o jedno mniej niż liczba uczestników). Dzieci powinny stać w kręgu wokół krzeseł. Nauczyciel włącza muzykę.

Podczas grania muzyki dzieci biegają w kręgu. Gdy tylko muzyka ucichnie, każdy powinien usiąść na osobnym krześle. Nie ma wystarczającej ilości krzeseł dla jednego dziecka. Opuszcza grę, a krzesło zostaje usunięte. Następnie gra się powtarza. Trwa to tak długo, aż zostanie tylko jedno dziecko.

Gra „Na spacerze”

Cel: uczyć się ćwiczenia fizyczne w ruchu, profilaktyka płaskostopia.

Przed rozpoczęciem gry dzieci ustawiają się w kolumnie. Nauczyciel informuje ich, że idą na spacer i prosi, aby wysłuchali jego historii i powtórzyli wszystkie ruchy.

— Idziemy ścieżką (dzieci podążają za sobą).

- Musimy przejść przez kałużę (idą na piętach).

— Podeszliśmy do jabłoni i chcieliśmy spróbować jej jabłek. Sięgnij po nie (chodź na palcach).

- Musimy przeskoczyć potok (oni skaczą).

- Spotkałeś niedźwiadka, pokaż, jak chodzi (chodzą po zewnętrznej stronie stopy).

Prezenter może zasugerować różne warianty ruchy. Podczas jednej sesji gry dzieci otrzymują nie więcej niż pięć różnych zadań.

Realizacja wszystkich pięciu obszary edukacyjne zapewnia Złożone podejście na rozwój dziecka. W drugiej grupie juniorów taką pracę należy zaplanować i przeprowadzić z uwzględnieniem cechy wieku dzieci w wieku 3-4 lat. Organizując mecze, należy stworzyć sprzyjającą atmosferę dobre samopoczucie emocjonalne dziecka i kształtowanie pozytywnego stosunku do siebie, innych i aktywności poznawczej.

„Znajdź flagę”
Dzieci siedzą na krzesłach w różnych miejscach sali (plac zabaw). Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a w międzyczasie nauczyciel chowa flagi (w zależności od liczby dzieci).
„Czas szukać flagi” – mówi nauczycielka, dzieci otwierają oczy i idą szukać flag.
Ten, kto znajdzie flagę, siada na swoim miejscu. Kiedy wszystkie dzieci odnalazły flagi, idą wzdłuż placu zabaw, trzymając flagę w dłoniach. Ten, który jako pierwszy znalazł flagę, wyprzedza kolumnę.
Na sygnał „Na swoje miejsca!” dzieci siedzą na krzesłach i gra zaczyna się od nowa.
Nauczyciel musi dopilnować, aby dzieci zabrały jedną flagę.
W tę grę warto zagrać na leśnej polanie: flagi można schować w trawie, w krzakach, za drzewami. Znajdź swój dom
Dzieci siedzą wzdłuż jednej strony placu zabaw lub pokoju. Na sygnał nauczyciela „Chodźmy na spacer” dzieci rozchodzą się po placu zabaw (sali) w grupach lub samodzielnie, gdzie chcą. Kiedy nauczyciel mówi „do domu”, wszyscy biegną z powrotem i zajmują wolne miejsce. Następnie gra się powtarza.
Opcja gry
Zamiast pojedynczego „domu” – krzesła, możesz zaprosić dzieci do ustawienia domów zbiorowych w różnych kątach sali i zgromadzenia tam 4-6 osób. W każdym domu nauczyciel wywiesza kolorową flagę (czerwona, niebieska, żółta). Kiedy dzieci dobrze opanują grę, nauczyciel prosi je, aby podczas chodzenia zamknęły oczy i przestawia flagi.
Na słowo „dom” dzieci otwierają oczy, znajdują flagę w swoim kolorze i gromadzą się przy niej.

„Myszy i kot”
Dzieci „myszy” siedzą w „dziurach” – na krzesłach lub ławkach ustawionych wzdłuż ścian sali lub po bokach placu zabaw.
W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot”, którego rolę pełni nauczyciel.
Kot zasypia i dopiero wtedy myszy rozbiegają się po pokoju. Ale wtedy kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują miejsca na krzesłach. (Nauczyciel tylko udaje, że chce kogoś złapać.) Gdy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie chodzi po sali, po czym wraca na swoje miejsce, zasypia i zabawa się powtarza.
Nauczyciel może wykorzystać w zabawie zabawkowego kota, zakładanego na rękę.

"Pociąg"
Dzieci ustawiają się w kolumnie wzdłuż jednej strony placu zabaw lub wzdłuż ściany pokoju. Pierwsza stojąca w kolumnie to „lokomotywa”, reszta to „samochody”.
Nauczyciel dmucha w róg i dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła); najpierw powoli, potem szybciej, aż w końcu zaczynają biec (poruszając się powoli, dzieci potrafią wymówić dźwięk „chu-chu-chu”).
„Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie dmucha w gwizdek i pociąg ponownie jedzie.
Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci. Początkowo nauczyciel sam prowadzi kolumnę dzieci, a następnie umieszcza kolejne aktywne dziecko. Opcja gry. Po zatrzymaniu się pociągu dzieci idą na spacer. Po usłyszeniu sygnału dzieci biegną w wyznaczone miejsce (do ściany) i ustawiają się w kolumnę. Na początku można pozwolić dzieciom ustawiać się w dowolnej kolejności, a pod koniec roku należy nauczyć je zapamiętywania swojego miejsca w kolumnie – znajdowania swojego „samochodu”.

"Bańka"
Dzieci stoją blisko siebie w kręgu, trzymając się za ręce. Razem z nauczycielem mówią:
Wybuchaj, bąbelkuj, ​​wybuchaj mocno, zostań tak, nie pękaj.
Recytując wiersze, dzieci stopniowo poszerzają krąg. Kiedy nauczyciel mówi „bańka pękła”, wszystkie dzieci opuszczają ręce, mówią chórem „pop” i kucają.
Nauczyciel proponuje oszukiwanie nowa bańka: dzieci wstają, formują się ponownie małe kółko, a gra zostaje wznowiona. Opcja gry
Po słowach „Nie pękaj” dzieci nie siadają, ale nauczyciel mówi: „Bąbelki lecą”. Dzieci biegają, gdzie chcą (w obrębie placu zabaw), a nauczycielka mówi: „Latajmy, lećmy, lećmy!”
W tej wersji grę można powtórzyć 3-4 razy.


„Wróble i kot”

Dzieci stoją wzdłuż ścian sali na ławeczkach, na dużych klockach lub w obręczach ułożonych na podłodze. Są to „wróble na dachu” lub w „gniazdach”. W oddali siedzi „kot”, którego rolę pełni jedno z dzieci. „Wróble odleciały” – mówi nauczyciel. Wróble wyskakują z dachu lub wyskakują z gniazda i rozkładając skrzydła, czyli z ramionami rozłożonymi na boki, biegają rozrzucone po całym pomieszczeniu. Tymczasem kot śpi. Ale potem budzi się, mówi „miau-miau” i biegnie, aby dogonić wróble, które muszą ukrywać się przed nią na dachu lub w gniazdach, zajmując ich miejsca. Kotka zabiera złowione wróble do swojego „domu”.
Kocięta i chłopaki.
Podgrupa dzieci przedstawia kocięta, reszta przedstawia swoich właścicieli (każde ma 1-2 kocięta). Kocięta na płocie - na drugim lub trzecim szczeblu drabiny. Właściciele siedzą na ławce. „Mleko, które mleka potrzebuje” – mówi nauczycielka, podchodzi do właścicieli i udaje, że nalewa im mleko do kubków (miski, krążki, kółka). Kocięta miauczą - proszą o mleko. Właściciele wychodzą na stronę (poza linię) i wołają: „Pocałuj, pocałuj, pocałuj!” Kocięta wspinają się po płocie i biegną napić się mleka. Chłopcy, którzy są właścicielami, mówią: „Jest futrzany, ma wąsy, będzie jadł, śpiewa piosenki”. Z ostatnie słowo Kocięta uciekają, a właściciele je łapią. Ktokolwiek złapał kociaka, zamienia się z nim rolami.
Zasady: po otrzymaniu sygnału wsiadaj i wysiadaj w jakikolwiek sposób; - uciekaj po słowie „śpiewa”; Można łowić tylko do żyłki (w odległości dwóch kroków od płotu).

„Matka kura i pisklęta”
Dzieci udają „kurczaki”, a nauczycielka jest „kwoką”.
Z jednej strony działki miejsce „domowe” ogrodzone jest liną, na której umieszczane są kury i kury (lina jest rozciągnięta między drzewami lub dwoma słupami na wysokości 40-50 cm).
Kura czołga się pod liną i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Po chwili woła kury: „Ko-ko-ko-ko”. Na ten sygnał wszystkie kury czołgają się pod liną, biegną do kury i spacerują z nią po okolicy.
Kiedy nauczyciel mówi „duży ptak”, wszystkie kurczaki biegną do domu.
Nauczyciel mówi „duży ptak” dopiero wtedy, gdy wszystkie dzieci przeczołgają się pod liną i trochę pobiegają po placu zabaw.

„Żaby”
Rysują na środku witryny duże koło lub połóż gruby sznur w kształcie koła. Grupa dzieci ustawia się wzdłuż krawędzi koła, reszta siedzi na krzesłach ustawionych po jednej stronie obszaru. Nauczyciel wraz z dziećmi siedzącymi na krzesłach wypowiada następujące wersety:
Oto żaby wzdłuż ścieżki
Skaczą z wyciągniętymi nogami,
Kva-kva-kva, kva-kva-kva,
Skaczą z wyciągniętymi nogami.
Dzieci stojące w kręgu podskakują, udając „żaby”. Na koniec wiersza dzieci siedzące na krzesłach klaszczą w dłonie (straszą żaby); żaby wskakują na „bagno” - przeskakują linię - i cicho przykucają.
W miarę powtarzania gry role się zmieniają.
Zasady: zatrzymaj piłkę rękami, nie dotykając stóp; Nie zwlekaj długo, spróbuj od razu zlecić to komuś innemu.

„Wejdź do bramy”

Dzieci przy pomocy nauczyciela dzielą się na pary i stoją w odległości 4-6 kroków od siebie. Pomiędzy każdą parą pośrodku znajdują się obroże - wykonane z kostek, szpilek lub gałązek. Każda para otrzymuje jedną piłkę i toczy ją do siebie przez bramkę.
Zasady: rzucić piłkę bez trafienia w bramkę; odpychaj energicznie jedną lub dwiema rękami (zgodnie z zaleceniami nauczyciela).

"Kto następny"
rzuca torbę. 5-6 dzieci stoi po jednej stronie placu zabaw, za narysowaną liną lub ułożoną liną. Każda osoba ma cztery piłki lub worki z piaskiem. Na sygnał nauczyciela dzieci rzucają 2 razy prawą i lewą ręką, następnie biegną do piłek, zbierają je i wracają.
Zasady: Pamiętaj, aby rzucać jedną i drugą ręką; biegnij po torby tylko na sygnał.


„Wejdź do kręgu”

Dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od leżącej na środku dużej obręczy lub koła (wykonanego ze liny lub narysowanego na ziemi) o średnicy 1-1,5 m. Dzieci trzymają worki z piaskiem lub innymi przedmiotami do wrzucenia w ręce. Na sygnał prawą i lewą ręką wrzucają przedmioty do koła, a na inny sygnał zabierają je z kręgu. Nauczyciel zaznacza te, którym udało się wejść.
Zasady: rzucaj i bierz tylko na sygnał; spróbuj dostać się do obręczy; rzuć jedną ręką, powtarzając drugą ręką.

„Rzuć to wyżej”

Nauczyciel rozdaje dzieciom piłki o średnicy 12-15 cm i zaprasza je do zabawy, podrzucając je do góry i próbując po rzucie złapać.
Zasady: rzuć najpierw nisko, aby móc złapać; złap piłkę rękami, nie przyciskając jej do klatki piersiowej; jeśli piłka spadnie, możesz ją podnieść i kontynuować ćwiczenie.

"Uderzyć w cel"
Nauczyciel ustawia lub wiesza 2-3 cele pionowe – może to być obręcz z tekturowym okręgiem pośrodku, tarcza celu, figurka śnieżna z przedmiotem wygodnym do rzucania (lis z kolobokiem, zając z koszem) . Przed tarczami, w odległości 1,5-2 m, wyznacza się pas o szerokości 40 cm, na którym, naprzeciw każdej tarczy, znajdują się wiadra z kulkami, stożkami i workami z piaskiem. 2-3 dzieci staje do wiader, bierze przedmioty i rzuca nimi w cel jedną i drugą ręką. Zbierają wrzucone przedmioty do wiader, z których wychodzą pozostali gracze.
Zasady: rzucić na sygnał ręką wskazaną przez nauczyciela; zbieraj przedmioty po tym, jak wszyscy rzucili; rzucać bez opuszczania pasa.

„Przez bagna”
Na platformie z cegieł (płaska sklejka o wymiarach 15x20 cm) ułożone są 2-3 ścieżki o długości 3 m. Odległość między cegłami wynosi 10-15 cm. Przy pierwszych cegłach stoi 2-3 dzieci i na sygnał , spaceruj ścieżkami.
Zasady: stań ​​tylko na cegłach, nie dotykając podłogi: idź do końca ścieżki.


„Kura i pisklęta”

Dzieci siedzą za liną zawieszoną na wysokości 25 cm, a nauczycielka kwoki wzywa kury na spacer. Przechodzą przez linę i biegają po terenie. Na sygnał „duży ptak” uciekają. W tym momencie nauczyciel opuszcza linę.
Zasady: krok po sygnale bez pchania, utrzymując równowagę na jednej nodze; uciekaj po sygnale.

„Niedźwiedź idzie po moście”

Deski układane są na podłożu (szerokość 25 cm, długość 2-2,5 m). Za nimi, na wysokości uniesionej dłoni dziecka, na sznurku zawieszone są wstążki. W zależności od liczby desek, dzieci są wywoływane, wsiadają na czworakach i na sygnał czołgają się do końca planszy. Schodzą z planszy, podskakują, zdejmują po jednej wstążce, a misie wyciągają maliny. Kiedy wszystkie dzieci się czołgają, nauczyciel proponuje bieganie po placu zabaw ze wstążkami. Na sygnał wszyscy się zbierają, nauczyciel wiesza wstążki na linie. Gra się powtarza.
Zasady: chodź po ławce na czworakach (na stopach i dłoniach); dotrzeć do końca planszy.

„Zakręć się – nie spadnij!”

W grach spacerowych „Bawimy się”, „Pary na spacerze”, „Słońce i deszcz” wprowadzane jest krótkotrwałe, powolne krążenie w miejscu.

„Idź szerzej”
Na miejscu obręcze (plastikowa lub płaska sklejka o średnicy 60 cm) są ułożone w 2-3 rzędach, po 5-6 obręczy w każdym rzędzie. Na sygnał 2-3 dzieci przechodzi od obręczy do obręczy. Po dotarciu do końca podskakują, klaszczą w dłonie i wracają.
Zasady: chodź krokiem pośrednim w obręczy, ale nie wychodząc poza jej krawędzie, nie dotykaj obręczy.


„Słońce i deszcz”

Dzieci stoją w kręgu.-
„Słońce wygląda przez okno, chodzą w kółko.
Świeci w naszym małym pokoju.”
„Będziemy klaskać w dłonie, oni klaszczą, stojąc w miejscu.
Jesteśmy bardzo zadowoleni ze słońca.
Do góry, do góry, do góry! Rytmicznie stempluj
Do góry, do góry, do góry! miejsce.
Klap-klap-klap-klap! Klaszczą rytmicznie w dłonie,
Klap-klap-klap
Na sygnał” Pada deszcz„Pośpiesz się do domu” – dzieci uciekają. Nauczyciel mówi: „Świeci słońce”. Gra się powtarza.

„Pary na spacer”
Po jednej stronie platformy sznury (krzesła, słupki) tworzą bramę. Dzieci, trzymając się za ręce, stoją w parach (losowo, kto chce, z kim), nauczyciel im w tym pomaga. Na sygnał „chodźmy na spacer” dzieci parami przechodzą przez bramę, a następnie rozchodzą się po placu zabaw. Tutaj mogą skakać, siadać - „zbierać jagody, kwiaty”. Na sygnał „wracamy do domu” dzieci ponownie łączą się w pary i przechodzą przez bramę.
Zasady: chodzić w parach trzymając się za ręce; koordynuj swoje ruchy, dotrzymuj kroku i nie wyprzedzaj; ustępować przy mijaniu bramy.
Powikłanie: zrób kolejną bramę i zaproponuj przejście przez bramę, która będzie bliżej na sygnał „wracamy do domu”

„Znajdź swój dom”
Dzieci siedzą wzdłuż placu zabaw lub pokoju. Na sygnał nauczyciela „Chodźmy na spacer” dzieci rozbiegają się po placu zabaw, gdzie chcą. Kiedy nauczyciel mówi „do domu”, wszyscy biegną z powrotem i zajmują wolne miejsce. Następnie gra się powtarza.

„Myszy i kot”

Dzieci „myszy” siedzą w „dziurach” - na krzesłach lub ławce ustawionej wzdłuż ścian sali lub po bokach placu zabaw, w jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot”, którego rolę pełni przez nauczyciela. Kot zasypia i dopiero wtedy myszy rozbiegają się po pokoju. Ale wtedy kot się budzi, miauczy i zaczyna łapać małe myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują miejsca na krzesłach. Gdy wszystkie myszy wrócą na swoje miejsca, kot ponownie chodzi po pokoju, po czym wraca na swoje miejsce, zasypia i zabawa się powtarza.
Nauczyciel może wykorzystać w grze zabawkowego kota.

"Pociąg"

Dzieci stoją w kolumnie, pojedynczo, wzdłuż jednej strony placu zabaw lub wzdłuż ściany sali. Pierwsza stojąca w kolumnie to „lokomotywa”, reszta to „samochody”. Nauczyciel dmucha w gwizdek i dzieci zaczynają iść do przodu; najpierw powoli, potem szybciej, aż w końcu zaczynają biec (poruszając się powoli, wydają dźwięk „chu-chu-chu”).” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się.
Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci.
Najpierw nauczyciel sam prowadzi kolumnę, a następnie stawia na czele bardziej aktywne dziecko. „Ptaki w gniazdach”
Na różnych końcach miejsca lub po bokach pokoju instaluje się 3-4 „gniazda” (umieszcza się krzesła lub rysuje duże koła). Dzieci „ptasie” umieszcza się w gniazdach. Na sygnał nauczyciela ptaki wylatują z gniazd i rozbiegają się po całym terenie. Nauczyciel karmi ptaki po jednej lub drugiej stronie placu. Dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana (dziobią jedzenie). Po tym jak nauczyciel powie „ptaki do gniazda”, dzieci biegną na swoje miejsca.

"Kudłaty pies"

Jedno z dzieci portretuje „psa”; kładzie się na macie na brzuchu, opierając głowę na wyciągniętych ramionach. Reszta dzieci po cichu podchodzi do niego, podczas gdy nauczyciel czyta wiersze:
Tu leży kudłaty pies,
Z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie kłamie,
Albo drzemie, albo śpi.
Chodźmy do niego i obudźmy go
I zobaczymy, że coś się wydarzy.
Pies podskakuje i zaczyna szczekać, a dzieci uciekają. Pies ich goni. Kiedy wszystkie dzieci uciekną i ukryją się, pies ponownie kładzie się na macie. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Wróble i kot”

Dzieci stoją wzdłuż ścian na ławeczkach na dużych kostkach lub w obręczach ułożonych na podłodze. Są to „wróble na dachu” lub „w gniazdach”. W oddali siedzi „kot”, którego rolę pełni jedno z dzieci. „Wróble odleciały” – mówi nauczyciel. Wróble wyskakują z dachu lub wyskakują z gniazda i rozkładając skrzydła, czyli z ramionami rozłożonymi na boki, biegają rozrzucone po pomieszczeniu. Tymczasem kot śpi. Ale potem budzi się, mówi „miau-miau” i biegnie, aby dogonić wróble, które muszą ukrywać się przed nią na dachu lub w gniazdach, zajmując ich miejsca. Po złapaniu wróbli kot zabiera je do swojego domu.

„Żaby”
Na środku miejsca rysuje się duży okrąg lub umieszcza sznur w kształcie koła. Grupa dzieci ustawia się wzdłuż krawędzi koła, reszta siedzi na krzesłach ustawionych po jednej stronie obszaru. Nauczycielka mówi, że razem z dziećmi siedzą na krzesłach następujące słowa:
Oto żaby wzdłuż ścieżki
Skaczą z wyciągniętymi nogami,
Kva-kva-kva, kva-kva-kva,
Skaczą z wyciągniętymi nogami.
Dzieci stojące w kręgu podskakują w górę i w dół, udając żaby. Pod koniec wiersza siedzący na krzesłach klaszczą w dłonie (straszą żaby); żaby wskakują na bagna, przeskakują linię - i spokojnie przykucają.

„Matka kura i pisklęta”

Dzieci udają, że są „kurczakami”. A nauczycielka to „kwoka”. Po jednej stronie terenu, ogrodzonego liną, znajduje się miejsce – „dom”, w którym umieszcza się kury z kurą (lina jest rozciągnięta między drzewami lub dwoma słupami na wysokości 40-50 cm). Kura czołga się pod liną i wyrusza w poszukiwaniu pożywienia. Po chwili woła kury: „ko-ko-ko-ko”. Na ten sygnał wszystkie kury czołgają się pod liną, biegną do kury i spacerują z nią po okolicy. Kiedy nauczyciel mówi „duży ptak”, wszystkie kurczaki biegną do domu.
Nauczyciel mówi „duży ptak” dopiero wtedy, gdy wszystkie dzieci przeczołgają się pod liną i trochę pobiegają.

„Zaopiekuj się obiektem”

Gracze tworzą krąg. Jeden z graczy znajduje się w środku kręgu (prowadzący), pozostali stoją z lekko rozstawionymi nogami i trzymają ręce za plecami (ip). Każde dziecko ma u stóp kostkę (lub inny przedmiot). Kierowca próbuje zabrać tę kostkę. Chcąc go chronić, gracz kuca, zakrywa kostki rękami i nie pozwala nikomu się dotknąć. Gdy tylko kierowca odejdzie, gracz wstaje.

"Ogórek"
Na jednym końcu placu zabaw znajduje się nauczyciel „pułapka”, na drugim – dzieci. Dzieci podchodzą do pułapki podskakując na dwóch nogach na dźwięk wypowiedzianego przez nauczyciela zdania:
Ogórek, ogórek,
Nie idź w tym kierunku:
Mieszka tam mysz
Odgryzie ci ogon.
Na koniec słów dzieci uciekają na swoje miejsca, a pułapka je łapie.

„Znajdź swój kolor”
Dzieci otrzymują flagi w 3-4 kolorach: jeden jest czerwony, inne - niebieskie, inne - żółte i są pogrupowane po 4-6 osób w różnych kątach sali. W każdym rogu nauczyciel umieszcza na stojaku kolorową flagę (czerwoną, niebieską, żółtą).
Na sygnał nauczyciela „chodźmy na spacer” dzieci rozchodzą się po placu zabaw w grupach lub samodzielnie. Na sygnał nauczyciela „znajdź swój kolor” dzieci biegną do flagi odpowiedniego koloru. „Znajdź sobie partnera”
Do gry należy przygotować flagi w zależności od liczby dzieci. Połowa flag jest jednego koloru, reszta innego. Każde dziecko otrzymuje po jednej flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na kolejny sygnał dzieci posiadające te same flagi znajdują parę.
W grze musi być przyjęta nieparzysta liczba dzieci, tak aby jeden z graczy pozostał bez pary. Zwracając się do tego, który został bez partnera, wszyscy gracze chórem mówią:
Wania, Wania, nie wahaj się, wybierz sobie towarzysza.
Następnie, gdy uderza tamburyn, dzieci ponownie się rozpraszają i zabawa się powtarza.

"Tramwajowy"
Dzieci stoją wzdłuż ściany sali lub z boku platformy w kolumnie, w parach, trzymając się za ręce. Wolną ręką trzymają sznurek, którego końce są związane (jeden trzymany jest prawą ręką, drugi lewą). Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w dłoni trzy kolorowe flagi – żółtą, czerwoną, zieloną. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, dzieci biegają, a tramwaj jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci patrzą, czy zmienił się kolor flagi: jeśli podnosi się kolor zielony, ruch jest kontynuowany, jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają, aż się pojawi. zielony kolorżebyś mógł znowu się ruszyć

"Złap mnie"
Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych przy jednej ze ścian sali lub wzdłuż boku placu zabaw. „Dogon mnie” – sugeruje nauczyciel i biegnie na drugą stronę placu. Dzieci biegają za nauczycielem. Próbuję go złapać. Następnie nauczyciel mówi jeszcze raz: „Dogon mnie” i biegnie w przeciwnym kierunku. A dzieci znów go doganiają. Po dwóch biegach dzieci siadają na krzesłach i odpoczywają. Następnie gra zostaje wznowiona.
W tę grę najlepiej grać z małą liczbą dzieci.

„Konie”

Dzieci łączą się w pary. W parze jeden jest „koniem”. Drugi to „przewoźnik”. Używa się wodzy lub dzieci trzymają się za pasek. Nauczyciel mówi:
Chodźmy, chodźmy z orzechami, z orzechami
Rzepa dla dziecka, chłopiec dla chłopca,
słodko, słodko.
Po zakończeniu tekstu dzieci kontynuują bieg w tym samym rytmie, a nauczyciel mówi: „Gop, gop”. Biegnę, aż nauczyciel mówi: „Whoa”. „Przy niedźwiedziu w lesie”
Na jednym końcu witryny narysowana jest linia. To jest skraj lasu. za linią, w odległości 3-2 kroków od niej, zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. Po przeciwnej stronie linią oznaczono „dom dziecka”. Nauczyciel wybiera niedźwiedzia. Nauczyciel mówi, żebyśmy poszli na spacer. Dzieci podchodzą i mówią słowa:
Niedźwiedź ma grzyby w lesie, biegnę po jagody,
Ale niedźwiedź nie śpi, ciągle na nas warczy.
Niedźwiedź musi usiąść na swoim miejscu. Kiedy gracze wypowiedzą ostatnie „warczenie”, niedźwiedź z warczeniem wstaje i dogania dzieci, które biegną do ich „domu”. Złapany niedźwiedź prowadzi go do siebie.
Gdy niedźwiedź złapie 3-2, wybierany jest nowy niedźwiedź.


"Jeździectwo"

Grupa dzieci stoi na skraju placu zabaw. Nauczyciel rozdaje każdemu kij o długości 50-60 cm, po czym dzieci siadają na kiju okrakiem i galopują na przeciwną stronę placu zabaw, udając jeźdźców, starając się nie wpadać na siebie oraz nie dotykać przedmiotów i urządzeń znajdujących się na placu zabaw. .
Podczas zabawy nauczyciel może zapraszać dzieci do szybszego lub wolniejszego poruszania się w różnych kierunkach. Kiedy dzieci nauczą się szybko biegać, możesz organizować zawody.

"Taxi"

Dzieci stoją wewnątrz dużej obręczy (o średnicy 1 m), trzymając ją w opuszczonych rękach: jedną po jednej stronie obręczy. drugi znajduje się po przeciwnej stronie, jeden po drugim. Pierwsze dziecko jest taksówkarzem, drugie pasażerem. Dzieci biegają po placu zabaw lub wzdłuż ścieżki. Po chwili zamieniają się rolami.
Jednocześnie mogą bawić się 2-3 pary dzieci, a jeśli pozwala na to miejsce, to więcej. Kiedy dzieci uczą się biegać w jednym kierunku, nauczyciel może zlecić im bieganie w różnych kierunkach i robienie przystanków. Możesz oznaczyć miejsce przystanku flagą. Na przystanku następuje zmiana pasażerów, jeden wysiada z taksówki, drugi wsiada.

„Zające i wilk”
Dzieci-zające chowają się za krzakami i drzewami. Za krzakiem z boku stoi wilk. Zające wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę i igraszki. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi” zające uciekają i chowają się za krzakami i pod drzewami. Wilk próbuje ich dogonić. W grze możesz skorzystać z małego testu:
Jąkający skaczą hop-hop
na zieleni na łące.
Szczypią trawę i ją zjadają.
Słuchaj uważnie
Czy nadchodzi wilk?
Dzieci wykonują czynności opisane w wierszu. Pod koniec pojawia się wilk i zaczyna łapać zające.
Dziecko wcielające się w rolę wilka. Powinien znajdować się z dala od krzaków, w których chowają się dzieci. „Króliki”
Po jednej stronie sali ustawione są krzesła w półkolu, wewnątrz półkola znajdują się siedzenia. To są klatki dla królików. Po przeciwnej stronie znajduje się dom stróża. Pośrodku znajduje się trawnik, po którym mogą biegać króliki. Dzieci stoją z tyłu krzeseł, na polecenie nauczyciela kucają, króliki siedzą w klatkach. Do klatki podchodzi opiekunka i wypuszcza króliki na trawnik: dzieci jedno po drugim wypełzają spod krzesełek, a następnie skaczą do przodu po całym trawniku. Na sygnał nauczyciela „Biegnij do klatek!” króliki wracają na swoje miejsca i ponownie wpełzają pod krzesła.
Nauczyciel musi dopilnować, aby dzieci czołgające się pod krzesłami starały się nie dotykać ich plecami. Zamiast krzeseł można zastosować łuki do wspinaczki lub kije i listwy umieszczone na siedziskach krzeseł.

„Gdzie dzwoni dzwonek”
Dzieci siedzą lub stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi, aby odwrócili się do ściany i nie odwracali się. W tym czasie niania z dzwonkiem chowa się przed nimi np. za szafą. Nauczyciel sugeruje wysłuchanie dźwięku w miejscu, w którym dzwoni dzwonek i znalezienie go. Dzieci odwracają się i podążają za dźwiękiem, znajdują go, a następnie gromadzą się wokół nauczyciela. Tymczasem niania przenosi się w inne miejsce – i gra się powtarza.
Dzieci nie powinny patrzeć, gdzie ukrywa się niania. Aby to zrobić, nauczyciel gromadzi go wokół siebie i odwraca jego uwagę. Zadzwoń najpierw cicho, potem głośniej.

"Nie spóźnij się"
Nauczyciel układa kostki na podłodze. Dzieci stoją w pobliżu kostek. Na sygnał nauczyciela rozbiegają się po sali, na sygnał „Nie spóźnij się!” biegnij do kostek. Początkowo dzieci mogą podbiegać do każdego darmowy przedmiot, stopniowo przyzwyczajają się do zajmowania swojego miejsca. Powtarzając zabawę, możesz poprosić dzieci, aby biegały jak konie.
Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci biegały dalej od kostek, nie zderzały się ze sobą, a na sygnał dźwiękowy pomagały sobie nawzajem w odnalezieniu kostki.


„Kurczaki w ogrodzie”

W środku strony jest ograniczona duża przestrzeń- Ogród warzywny. Z jednej strony jest dom jego stróża, z drugiej kurnik, w którym są kurczaki i dzieci. Rolę stróża pełni nauczyciel lub jedno z dzieci. Na sygnał „kurczaki idą” dzieci czołgają się pod sznurami i chodzą po ogrodzie, szukają pożywienia i biegają. Stróż zauważa kury w ogrodzie i przegania je – klaszcze w dłonie, mówiąc „shoo-shoo”. Kurczaki uciekają, czołgają się pod sznurem i chowają się w domu. Stróż chodzi po ogrodzie i także wraca do domu.
Każde dziecko wybiera dom dla siebie. Może to być płaska obręcz…. Na sygnał dzieci wybierają plac zabaw i biegają w różnych kierunkach. Na sygnał „znajdź swój dom” domy są zajęte.
Dzieci powinny swobodnie biegać w różnych kierunkach, nie wpadając na siebie; nie biegnij do domu przed sygnałem „Pospiesz się w kręgu”
Na miejscu rysują pośrodku okrąg o średnicy 4 metrów - mniejszy okrąg o średnicy 2 metrów. dzieci podążają za sobą w dużym kręgu. Nauczyciel przechodzi pomiędzy dużym i małym kręgiem. Na sygnał dzieci próbują wbiec do małego koła, nauczyciel je łapie, a złapane zatrzymują się w miejscu. Następnie ponownie stoją w kręgu.
Powikłanie: Nauczyciel wybiera asystenta.

„Chłopaki mają ścisły porządek”
Na pierwszy sygnał gracze rozchodzą się z szeregów i skandują6: „Chłopaki mają ścisły porządek, znają wszystkie swoje miejsca, no cóż, radośnie dmiejcie w trąbkę: tra-ta ta, tra-ta ta”. Na drugi sygnał wszyscy szybko ustawiają się w kolejkę.
Na początku możesz zająć puste miejsca, ale pod koniec roku znajdziesz swoje miejsce. „Mój wesoły dzwoniąca kula»
Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem z koszem małych piłek pośrodku. Wszyscy razem mówimy te słowa:
Moja zabawna dzwoniąca kula
Dokąd uciekłeś?
Czerwony, żółty, niebieski
Nie mogę za tobą nadążyć
Na koniec słów nauczyciel podrzuca piłki do góry, tak aby rozproszyły się w różnych kierunkach. Dzieci muszą szybko zebrać je z powrotem do koszyka.


„W równym kręgu”

Dzieci trzymając się za ręce chodzą rytmicznie po okręgu i mówią:
„W równym kręgu, jeden po drugim
Idziemy krok po kroku, stój spokojnie!
Zróbcie to razem!”
Na końcu słów zatrzymują się i powtarzają ruchy, które pokazuje nauczyciel, na przykład odwróć się, pochyl. Musisz chodzić rytmicznie po okręgu, zachowując odstęp; nie wchodź do kręgu.


"Cisza"

Dzieci chodzą rozrzucone po sali. Nauczyciel mówi następujące słowa:
„Cisza nad stawem, woda się nie kołysze
Trzciny nie hałasują, a dziecko zasypia.”
Gdy tylko nauczyciel skończy wypowiadać słowa, dzieci kładą się na podłodze i naśladują sen.
Nauczyciel przechodzi między dziećmi i zauważa, które śpią.