Реальная история любви в виртуальном пространстве интернета. Моя виртуальная любовь

«С первой минуты знакомства с Сережей у меня возникло ощущение, что меня наглым образом «клеят». Ну, вот так и никак иначе! Он первым написал мне, все пытался убедить меня в своей замечательности. Потом мы созвонились по скайпу. Я молчала, а он говорил-говорил и зачем-то носил по квартире ноутбук, показывая мне жилище. Сейчас-то понятно - «рисовался», хотел произвести впечатление, а тогда я чувствовала себя неловко. «Странный», - говорили мне подруги, а я, не прислушиваясь к их мнению, переписывалась с ним часами. Что-то меня в нем определенно привлекало. Забавляло то, как он хочет понравиться, удивляли интересы, но еще больше - их схожесть с моими. Так мы «клацали» по клавиатуре и «скайпились» месяца три.

Как-то раз, когда я поехала в гости к подруге, выяснилось, что она принять меня сейчас не может. Расстроенная, я написала Сереже: «Буду в твоем городе через час двадцать, говори адрес». Решила заявиться, и с порога: «Здравствуйте, я ваша Лена». Пусть удивляется. Так мы и встретились. Адрес не пригодился, потому что Сергей сам приехал на вокзал. Сейчас мы уже два года вместе. Недавно спрашиваю его: зачем ты мне квартиру показывал, а он отшучивается - мол, уже тогда чувствовал, что пора учить ориентироваться, готовил».

Анна и Максим. Сотни жаб и один принц

Аня проводила время в Интернете с конкретной целью - найти любовь. «Я зарегистрировалась сразу на нескольких сайтах, разместила фото, описала себя в анкетах попривлекательнее и стала ждать. Была уверена, что в реальности мне познакомиться с кем-то не суждено. Писали всякие. Я прилежно ходила на встречи. Порой сбегала, увидев, кто меня ждет за столиком (ну совсем не красавец с фото!), иногда позволяла проводить себя домой, но больше на сообщения не отвечала. То грубиян, то хулиган, то зануда какой-то. Бывало, что приходила на второе свидание, чтобы убедиться в том, что это не мой «принц». Хорошо, что ни на каких маньяков не наткнулась.

Так я знакомилась, пока снова не решила, что все - баста! Не надо мне ваших анкет и фото, возвращаюсь в реальный мир. И тут-то мне написал Максим! Он пытался познакомиться - я игнорировала, приглашал на встречи - я отписывалась: «Не могу», «Нет, спасибо», пока однажды все-таки не подумала: «А он вроде бы ничего, может, попробовать еще раз». Пошла и осталась с ним. Сейчас называю его своим принцем, и в самом деле, столько «жаб» пришлось «перецеловать», прежде чем его нашла».

Вера и Женя. Лазанья против яичницы

«Я всегда любила готовить. Меня тянет экспериментировать, оливье и котлетами не ограничиваюсь. Кулинарные форумы всегда в «закладках» моего браузера. Как-то решила опубликовать только что освоенный мною рецепт лазаньи, тема вызвала живое обсуждение, все делились своими секретами блюда, и только один пользователь под ником «eugene2279» язвил: «Лазанья, бешамель, болоньезе… Всем ясно, что вы суперкулинар. Покрасовались и хватит. Люди, между прочим, реально на жизнь смотрят. Вы бы лучше рецепт яичницы выложили».

Меня это задело. Пользователи накинулись на «Юджина», а я написала ему в «личку», попросила держать свое мнение при себе и купить кулинарную книгу «для чайников». Так и завязалось. Сначала мы ссорились, потом он извинялся, потом просто переписывались. «Юджина» звали Женей, его недавно бросила девушка, он понял, что неприспособлен к кухне и отправился на форумы в поисках простых рецептов. А тут я с лазаньей. Вот и сорвался.

Когда решили встретиться, ресторан выбирала я - боялась, что Женя потащит меня в забегаловку фастфуда. Оказалось все не так плохо: в еде он разбирался (правда, только в той, что была приготовлена кем-то другим), внешне - более чем приятен, в личном общении интересен и тактичен. Мы узаконили отношения полгода назад. Сейчас он проходит «школу юного кулинара» под моим чутким руководством. Думаю, когда-нибудь Женя научится готовить и лазанью».

Ирина и Андрей. 6 лет до встречи

«У нас с Андреем все было просто: познакомились, стали переписываться, обменялись фото, влюбились, встретились, поженились. Один маленький нюанс - переписывались 6 лет! Знакомство наше произошло еще в чатах, когда они были популярны. Я девушка из провинции, а он студент московского вуза. Мы быстро перенесли наше общение из чата в переписку по электронной почте. Он писал мне отовсюду. Из Москвы, уезжал ли на отдых или на практику - везде искал интернет-кафе, присылал фотографии и длинные письма. Я уже и дня не могла прожить без весточки от него. Если не писал несколько дней, перечитывала старые письма.

Сейчас понимаю, что была одержима этим парнем, думала только о нем, на ухаживания знакомых молодых людей не отвечала. Но Андрею о своих чувствах не говорила, стеснялась. Думала, что у него куча девчонок, а я лишь друг. Все изменило одно письмо. Он написал: «Это какой-то бред, нам надо встретиться. Мне кажется, я влюбился в тебя». Спустя четыре года дружеской переписки, мы начали новый этап - два года переписки любовной. У нас и правда не получалось встретиться, что-то мешало.

Теперь мы уже общались и по телефону, и по скайпу, но вот дотронуться друг до друга не могли. Прошло два года, и вот наконец долгожданная встреча! Андрей говорил, что устал ждать, а я не понимаю, зачем мы вообще ждали. Мы не стали затягивать со свадьбой. Кто-то скажет, что это опрометчиво, ведь образ человека в Сети может отличаться от реального, но мы наплевали. Поженились спустя 5 месяцев. Я уже 4 года замужем, знаю его более 10 лет и могу с уверенностью сказать, что мне повезло. Это тот же человек, который когда-то писал мне длинные письма».

Возможность найти свою любовь в Сети доказана и примерами наших героинь, и сотнями других счастливых историй. Бывают разочарования, когда реальный человек и представление, которое у вас сложилось о нем, не вяжутся друг с другом. Но, по сути, все, как в жизни: поиск, ошибки, успех.

Стоит признать одно: настоящее чувство вряд ли может существовать исключительно в рамках Интернета. Чтобы оно обрело форму, стало крепче и развивалось, его придется «переносить» в реальность. Родство душ прекрасно, но для любви его недостаточно. Хотя, возможно, в недалеком будущем Всемирная сеть подарит нам счастье передавать такие важные для влюбленных ощущения, как прикосновения, объятия и поцелуи.

На мой электронный почтовый ящик приходят письма от постоянных читателей.
В каждом письме содержится не только история из жизни конкретного человека, но и желание получить ответ на интересующий вопрос.
Я, в свою очередь, стараюсь не оставлять ни одно письмо без внимания.

В этой статье мы побеседуем про виртуальную реальность человека.

Как обычно, в написании материала мне помогает хороший друг, психолог со стажем- Артем Сергеевич.

Так что же такое виртуальная реальность человека? И по какой причине эти два слова конфликтуют друг с другом? Давайте попробуем разобраться.

-”Опять о чем- то мечтаешь? Не пора ли спуститься с небес на Землю?”- приходится слышать распространенное высказывание.

-”Так зачем мне спускаться- то, если “на небе” намного лучше “живется”, чем на Земле?”- часто звучит в ответ.

Понятие виртуальная реальность впервые появилось, когда в нашу жизнь пришлел интернет и социальные сети. Люди стали общаться через скайп, обмениваться сообщениями и дарить друг другу виртуальные открытки. Если обратиться к упрямой статистике, то можно сделать вывод, что около 76 % дееспособного населения разных возрастных групп имеют свою страничку хотя бы в одной известной социальной сети. Люди, которым за 60, мыслят в рамках устаревших категорий, посему, чаще всего, общаются только с теми, кого знают в реальной жизни.

На самом деле: это удобно, просто и недорого, учитывая то, что многих жизнь разбросала по разным городам. Поэтому для пожилой категории граждан интернет не является виртуальной реальностью.

Что касается молодежи и лиц зрелого возраста, то здесь картина обстоит совсем иначе. Чтобы статья не показалась “сухой”, как диссертация, я предлагаю Вашему вниманию разговор Артема Сергеевича с девушкой, которая пришла к нему на прием, чтобы избавиться от виртуальной реальности, которая вытеснила ее привычную жизнь.

-”Здравствуйте, Катерина Андреевна, присаживайтесь. Одежду можете повесить на плечики”- обратился Артем Сергеевич к вошедшей барышне.

-”Спасибо, я по записи на 16-30″- ответила девушка, которой недавно исполнился сорок один год.

-”Катерина Андреевна, Вы начинайте говорить то, что считаете нужным, а я буду внимательно слушать и уточнять детали. Договорились?”- обратился к девушке психолог.

-”Хорошо. Два года назад я познакомилась с мужчиной… в интернете. Точнее, в социальной сети “Мой Мир”. Это произошло случайно. Он поздравил меня с днем рождения, прислал подарок, это такой стикер, который неделю виден рядом с основной фотографией. Мне было очень приятно, последней раз мне дарили цветы давно… очень давно… Когда я была еще замужем. А потом, после развода мне никто…”- начала сбивчивое повествование Катерина Андреевна.

-”Ничего страшного, если Вы заплачете. Дайте выход своим эмоциям и продолжайте рассказ”- вмешался Артем Сергеевич.

-”Спасибо. Он… Максим… мне, в общем мы стали переписываться. Вы даже представить себе не можете, как он красиво писал… Я никогда в реальной жизни не читала таких красивых строчек. Я даже не знаю, как описать… Он сказал, что ему сорок два года, он не женат, но есть ребенок от первого брака. Он говорил, что все начинается с простого общения, которое потом перерастает в отношения за экранами монитора. Он всегда спрашивал про мое настроение и называл нежно “котенька”. Меня так ласково никогда никто не называл. Он обещал, что подарит мне настоящую сказку, когда мы однажды встретимся”- продолжила свой рассказ девушка.

-”Скажите, пожалуйста, как долго Вы переписывались? Вы общались с Максимом по телефону?”- задал вопрос Артем Сергеевич.

-”Долго, очень долго… Два года он писал… каждый день… Да, я… мы с ним созванивались. Он был так добр ко мне, что я была просто счастлива. Таких мужчин не бывает, а теперь где его искать? Я не знаю, не знаю, что делать…”- дав волю слезам, вымолвила девушка.

Когда Катерина Сергеевна немного успокоилась, Артем Сергеевич продолжил разговор.

-”Катерина Сергеевна, скажите, пожалуйста, такую вещь. Два года- это огромный срок. Почему Вы так и не встретились? Вы живете в разных городах на огромном расстоянии друг от друга?”- задал вопрос психолог.

-”Да, мы живем в разных городах, но рядом… Между ими… нами около пятидесяти километров, можно добраться на электричке. Сейчас не помню с какого вокзала. Он всегда говорил, что управится с делами и мы непременно встретимся, я верила ему, я никогда его не упрекала, я думала, что он меня любит, я не знаю… я не понимаю…”- вновь заплакала девушка.

-”Вы общались с Максимом по скайпу или используя видеоконференцию- там, где можно увидеть лицо человека, его мимику, жесты, некие особенности поведения, пускай недостоверно, но все же?”- продолжил беседу Артем Сергеевич.

-”Нет. Он говорил, что у него нет вебки, и что он не общается по скайпу, у него нет на это времени, что он никак не купит ее”- волнуясь ответила девушка.

-”Катерина Сергеевна, а что случилось потом? Вы поссорились, может не поняли друг друга? В чем причина разрыва?”- спросил психолог.

-”Да нет никакой причины, мы… у нас все было хорошо, мы должны были встретиться, но его телефон не отвечает, говорит, что недоступен. И с “Мира” он удалился, может что случилось. Но уже три месяца я ничего не знаю. Господи, за что мне все это? Я его люблю, но что теперь делать- не знаю”- вновь зарыдала девушка.

После того, как Катерина Сергеевна поведала свою печальную историю о виртуальной реальности, в которой она оказалась, Артем Сергеевич начал свою работу.
Я приведу лишь небольшой фрагмент его объяснения так называемого синдрома “подмены”.

Это типичный случай того, когда виртуальная реальность так называемыми придуманными образами и мечтаниями проникает в наш разум.

Девушка познакомилась в виртуальной среде с реальным человеком, который продемонстрировал свою безукоризненную эрудицию и умение ухаживать на расстоянии. Регулярные и систематические письма, а также обещания, стали постепенно программировать девушку на иллюзии. По словам самой Катерины Сергеевны, она каждый день строила в своем сознании прекрасные картины того, как Максим надевает ей на палец обручальное кольцо, как они венчаются и спят вместе на одном ложе. Она начала жить этими мечтаниями, полагая, что они уже происходят с ней в реальной жизни. Она стала замечать за собой рассеянность и невнимательность, поскольку иллюзорные образы самопроизвольно проникали в ее сознание. С ними невозможно было справиться и нельзя было прогнать.

С течением времени, реальная жизнь практически полностью была вытеснена иллюзорными образами.

Что касается самого Максима, то это довольно распространенный случай так называемого виртуального воздействия на человека с целью поднятия собственной самооценки.
Уважаемые читатели, стоит отметить, что под такое воздействие попадает тот человек, в реальном мире которого все достаточно “пасмурно”. Запомните одну вещь: мир виртуальный или придуманный- всегда идеален, поэтому он с легкостью может подменить мир “грешный”, где зачастую одиночество не дает покоя многим из нас, где рутина и безразличие демонстрирует равнодушие.

Девушка стала жертвой мужчины, который сам “нашпигован” кучей комплексов, которые он усердно скрывал за экраном монитора, откладывая покупку вебкамеры, где можно было увидеть его лик- на потом. Он постоянно искал отговорки предстоящей встречи, причем надо отдать должное, делал это достаточно грамотно.

Когда, наконец, все отговорки были “использованы”, он нашел себе новую жертву для виртуальной любви, удалив свою анкету и купив новую “симку”.

Я полагаю, что основная идея статьи уже раскрыта, поэтому, милые женщины, мы обращаемся к Вам. Помните о том, что виртуальная реальность человека- это вымышленные идеализированные образы, которые должны быть как можно быстрее реализованы на практике.

Мы ничего не имеем против знакомства в интернете и не отрицаем, что любовь- это трепетное чувство, которое хранится в Душе, находясь на огромном расстоянии.

Но если Вы заметили, что Ваш виртуальный воздыхатель ищет отговорки, откладывая встречу на потом и не желает “раздвинуть шторку”, то постарайтесь как можно скорее вернуться в реальную жизнь, несмотря на то, что в ней по- прежнему “идут дожди”.

Статью подготовил я- Эдвин Востряковский.

Выражаю сердечную признательность своему другу, психологу Артему Сергеевичу за неоценимый вклад в написании данной статьи.

Табличка на двери кабинета небольшой частной клиники сообщала о том, что профессор Андрей Николаевич Черняев принимает здесь. Чуть помедлив, Лина нажала кнопочку звонка, и через пару секунд дверь открылась. На пороге стояла приветливая девушка в белом медицинском халатике.

— Здравствуйте, мне к профессору, — смущенно сказала Лина. — Я вам звонила.

— Да, конечно, — кивнула девушка. — Прошу вас входите.

Просторный кабинет напоминал собой приемную современного офиса. Широкий стол с телефонами, факсом и дорогим компьютером, журнальный столик, мягкие удобные кресла, полированная стенка с папками и журналами. Чуть сбоку — массивная дверь в соседнее помещение.

— Присаживайтесь, — девушка указала Лине на стул. — Профессор сейчас будет.

Она скрылась за боковой дверью, и через минуту оттуда вышел представительного вида высокий мужчина лет сорока, с модной бородкой, в элегантном костюме и галстуке.

Лина растерялась еще больше, так как мужчина мало чем походил на светило медицины, о котором так загадочно говорила ей врач женской консультации, направившая ее сюда. Она не очень верила, что ей здесь помогут, позвонила скорее из любопытства и уж никак не ожидала, что профессор будет похож на преуспевающего бизнесмена.

— Рад вас видеть, — улыбнулся профессор, галантно пожимая Лине руку. — Чем могу быть полезен? Вы от Анны Дмитриевны?.. Слушаю вас…

— Андрей Николаевич, вы могли бы меня проконсультировать? — тихо спросила Лина. — Анна Дмитриевна говорила, что вы можете мне помочь.

— Попробую, — ответил профессор. — Но только давайте сначала познакомимся. Расскажите коротко о себе.

Лина назвала свое имя, возраст, сказала, что уже два года замужем — во втором браке, что ее муж — хороший человек, неплохо зарабатывает, но ей кажется, что у них в семье нет гармонии.

— В чем это выражается?

Профессор внимательно глянул на Лину, и она как-то сразу почувствовала некое доверие к нему. Трудно понять, почему это произошло, но ей стало легче, и она уже более уверенно сказала:

— Понимаете, Андрей Николаевич, мне кажется, что я — фригидная женщина. У меня еще ни разу в жизни не было оргазма. Ну, то есть, не было так, как об этом пишут и говорят. Я знаю, что это звучит странно, но я действительно не способна испытывать от близости какого-то особого наслаждения. Мне бывает хорошо, я чувствую влечение, но не могу ощущать себя так, как способна себя ощущать счастливая женщина. Я с первым мужем потому и развелась, что он считал меня холодной как рыба. Думала, что это пройдет, знаю, так бывает, но до сих пор у меня ничего не получается. Я люблю своего мужа, он мне нравится, и я не хочу его потерять только лишь из-за того, что ему со мной плохо в постели. Он мне этого не говорит, но я, же чувствую, что ему хочется большего. Стараюсь делать, как ему приятно, я достаточно образованна в этих вопросах, но этого мало. Я уже не раз консультировалась, мне говорят, что я вполне нормальная женщина, но быть счастливой не могу. Даже не знаю, что означает для женщины испытывать оргазм… Как это вообще бывает.

— Вы говорите, что у вас ни разу такого не было?

— Да, с самого начала. У меня было не очень много мужчин. Первый раз это случилось, когда мне только исполнилось семнадцать. Ну, знаете, как это бывает… Чисто из любопытства, по глупости… Потом мне понравился один парень, мы с ним почти год встречались, но уже тогда у нас ничего не получалось. У меня вообще ни с кем этого не было. Ни разу!.. Может, я действительно фригидна?

— Абсолютно фригидных женщин не бывает, — улыбнулся профессор. — Расскажите мне, как вы этим занимаетесь с мужем. Позы, способы… Не стесняйтесь. Чем откровеннее вы будете со мной, тем лучше я сумею понять причины этого. Вы же хотите, чтобы я вам помог, не так ли? Вот и доверьтесь мне как врачу.

— Да, конечно, — Лина чуть покраснела. — Муж у меня опытный мужчина, и мы с ним делаем все… Он очень нежный, мне приятно, когда он меня ласкает, мы не стесняемся заниматься оральным сексом. Иногда мне бывает очень хорошо с ним, но ему хочется, чтобы я испытывала ту, же страсть, что и он. Стараюсь показать, что мне так же приятно, как и ему, но он же чувствует, что я его обманываю.

— Понятно, — кивнул профессор. — А сами вы?.. Вы пробовали заниматься мастурбацией, использовать разные предметы для этого? Фантазировать при этом? Вам хотелось бы чего-нибудь такого, что вас могло бы возбудить?

— Я пробовала несколько раз, но у меня опять-таки ничего не вышло. Раньше, еще до первого замужества, меня на это как-то не тянуло, а сейчас… Бывает, что я очень хочу, но желание само собой быстро проходит.

— А вы не думали заняться этим с женщиной? Что могло бы вызвать у вас интерес?

— Не знаю, доктор… Может, у меня просто опыта мало, как вы думаете?

— Дело не в опыте, — усмехнулся профессор. — Если вы считаете, себя достаточно образованной в сексе, то должны знать, что каждая нормальная женщина имеет сексуальные мечты, фантазии, достаточно далекие от реальности. Одни способны воплотить свои фантазии в жизнь, а другим на это не хватает мужества. Трудно поверить, что у вас совсем нет воображения. Возможно, вы просто подсознательно стараетесь запрятать свои желания поглубже, боитесь раскрыть себя. В любом случае в этом надо разобраться. Если ваш организм здоров, то вся причина расстройств лежит в области психики. Что вам говорила Анна Дмитриевна?

— Она сказала, что у вас есть какая-то своя методика, и вы сможете мне помочь. Ну, чтобы я стала нормальной… в этом смысле…

— Вы и так нормальная, привлекательная женщина, — успокоил Лину профессор. — Мне приходилось сталкиваться с подобными проблемами у многих женщин, и все они уходили отсюда довольными. Моя методика лечения таких отклонений не совсем, может, обычная, но достаточно эффективная. Во многом это еще эксперимент, прием, не очень широко используемый в сексопатологии, но за ним, я уверен, будущее. Я готов провести с вами курс лечения. Возможно, мы обойдемся одним сеансом, а может, понадобится два или три, но успех я вам гарантирую. Если вы согласны, то мы можем приступить хоть сейчас. Правда, это пока стоит дорого, но стоит того, скаламбурил профессор. — Как вы на это смотрите?

— А в чем заключается ваша методика? — осторожно спросила Лина.

— Вы что-нибудь слыхали о виртуальной реальности?

— Кое-что…

— Ну, вам и не обязательно знать все тонкости. Мною сконструирована специальная установка, в основе которой мощный компьютер, способный моделировать в сознании пациента любые образы и действия, в зависимости от его желаний и наклонностей. То есть, мы как бы соединяем в одно целое реальные и мнимые образы, организуем своеобразный мониторинг желаний, воздействуя как на сознание, так и на подсознание пациента. Всю схему я вам объяснять не стану, скажу коротко. Мы переносим пациента в его воображаемый мир, где он может полностью проявить себя, будучи участником сексуального процесса. Это как панорамное кино, где действие разворачивается вокруг зрителя. Очень многое зависит от того, как у пациента развито воображение, как он может раскрыть себя в этом виртуальном мире. Как у вас с воображением? Вы умеете фантазировать? Это важно, поверьте.

— В каком смысле?

— В самом прямом. Каждого человека окружает биомагнитное поле — так называемая аура. Это не что иное как электромагнитные колебания, которые современная аппаратура способна не только улавливать, но и изменять в определенных пределах. Каждый участок головного мозга, в том числе и те, которые отвечают за сексуальное наслаждение, излучают особые биотоки, частоту которых можно измерить, а затем по необходимости увеличить или уменьшить. Увеличение этих частот заставляет нейроклетки мозга активнее работать и передавать сигналы центральной нервной системе. Нервные окончания — это своеобразные электрические датчики, которые сигнализируют о нашем состоянии, в том числе и сексуальном. Управляя этими сигналами, можно управлять состоянием человека. Это и есть основа методики. Реальные и воображаемые образы пациента усиливаются, в результате чего достигается нужный эффект. Вам понятно?.. Все очень просто, а главное — совершенно безопасно. Поверьте, не за горами то время, когда вообще не нужны будут прямые физиологические контакты для получения сексуального наслаждения. Ну, так как, вы готовы это проверить на себе?

— Ну, если вы считаете, что это поможет… — неуверенно сказала Лина, — то я согласна. Сколько это стоит?

— Вот и отлично, — обрадовался профессор. — С вас я возьму для начала, скажем, долларов 150. Потом, возможно, вы сами согласитесь заплатить больше, если захотите пройти еще один сеанс. Но мне ваш случай не кажется сложным, и, возможно, мы обойдемся единственным сеансом, чтобы разблокировать ваши сексуальные центры. Деньги у вас с собой?

— Да, вот, — Лина вынула из сумочки кошелек и протянула профессору две зеленые сотенные купюры.

— Хорошо, сейчас моя ассистентка внесет ваши данные в компьютер, а затем мы продолжим. Простите, но я буду вынужден вас осмотреть. Вас это не смущает? Дело в том, что сеанс психовидеосексотерапии, как мы его называем, вы все равно должны будете проходить полностью обнаженной.

— Это зачем? — удивилась Лина.

— Мы должны будем определить ваши эрогенные зоны и в процессе сеанса воздействовать на них. Я вам все объясню по ходу дела. Вы к этому готовы? Поверьте, желание пациента выздороветь всегда помогает врачу. Вы с этим согласны? — Андрей Николаевич улыбнулся.

— Да, я понимаю, — кивнула Лина, розовея лицом.

— Прекрасно, начнем оформление… Марина! — позвал профессор, и знакомая Лине девушка вышла из соседней комнаты.

Профессор распорядился оформить Лину, дать ей 50 долларов сдачи, а затем провести к нему в кабинет. Он вышел, а Марина села к компьютеру.

Кроме общих данных, Лине пришлось сообщить, что в ее роду никто психическими расстройствами не страдал, что месячные у нее начались с тринадцати лет и протекали нормально, абортов и выкидышей не было, хронических заболеваний — тоже. После этого Марина начала задавать не совсем обычные вопросы о том, сколько у Лины было мужчин, какого рода контакты с ними и как часто происходили, были ли у нее отношения с женщинами, и проявляла ли она к ним интерес. Интересовалась также, смотрит ли она эротику и как к этому относится, какую литературу в этой области читает, что хотела бы увидеть, или прочесть. Вопросы были несколько необычные, но Марина убеждала, что это все необходимо, так как методика подразумевает учет всех запросов пациента с целью их реализации в процессе сеанса. Когда опрос был окончен, Марина сделала распечатку и, взяв листок, с улыбкой предложила Лине пройти в соседнюю комнату.

— Не волнуйтесь, все будет хорошо. Я уверена, вам это понравится…

Комната показалась Лине тесной из-за перегораживающей ее пополам плотной тяжелой ширмы до пола. В этой отгороженной части комнаты находился обычный стол, кушетка и стеклянный медицинский шкафчик. Профессор, переодевшийся в белый халат, теперь был похож на обычного доктора, Он взял у ассистентки листок, улыбнулся и попросил Лину раздеться догола. Марина в это время скрылась за ширмой, и там сразу что-то тихонько загудело, словно в аппаратной.

Немного все же сомневаясь, но больше понимая, что деньги уже все равно уплачены, Лина смущенно сняла с себя всю одежду и легла спиной на кушетку, стыдливо раздвигая ноги перед профессором.

— Так, прекрасно, не вижу здесь никакой аномалии, — профессор осторожно раздвинул пальцами валики больших губ. Клитор у вас тоже достаточно хорошо развит… Чувствуете мои прикосновения?

— Да, — тихо ответила Лина, напряженно глядя в потолок.

— Что ж, как я и предполагал, — Андрей Николаевич пристально посмотрел на Лину. — Все дело в вашей психике. Скажите, у вас в жизни не было случаев изнасилования или попыток к этому? Было ли что-нибудь такое, что могло бы — как-то негативно отразиться на вашей психике?

Попытка ее изнасиловать была, когда Лина еще училась в седьмом классе. Какие-то трое ребят пытались вечером затащить ее в подвал, но она вырвалась от них и убежала. Это было давно, казалось уже несущественным, и Лина ответила отрицательно.

— Ну, хорошо… Марина, у тебя все готово?.. Нет, вам не надо одеваться… Идите так… Будем смотреть кино…

То, что находилось за ширмой, Лину несколько удивило. Главным образом удивление вызвало массивное кресло, очень напоминавшее гинекологическое. От кресла тянулись тонкие проводки к каким-то приборам, которые тихо гудели и мерцали индикаторами. Перед креслом на тумбочке возвышался большой телевизор, экран которого ровно светился разноцветными вертикальными полосами. Марина попросила Лину лечь в кресло, как для обследования, и расслабиться, а затем ловко пристегнула ее руки и ноги кожаными ремешками.

— Не беспокойтесь, это совершенно безопасно и безболезненно, — успокоил Лину Андрей Николаевич. — Мы сейчас присоединим датчики к некоторым участкам вашего тела, чтобы воздействовать на эрогенные зоны. Вы будете испытывать очень приятные ощущения. Потом все поймете… Лежите спокойно, не нервничайте… Все будет хорошо.

Лина решила полностью довериться профессору, хотя все эти манипуляции с датчиками казались ей странными. Марина прикрепила проводочки к мочкам ушей Лины,- ее губам, кончикам сосков, ко впадинке живота выше кудрявой поросли на лобке, опутала запястья и два проводка укрепила на внутренних поверхностях бедер. А потом удивила Лину еще больше — ввела ей между разведенных ног что-то похожее на двурогий массивный фаллос с проводками. Один толстый рог плотно закупорил вагину, а второй туго вошел в анальное отверстие. Профессор поспешил объяснить Лине, что это своеобразные манипуляторы с датчиками, которые нужны для стимуляции образного восприятия сексуального контакта.

— Для мужчин мы используем подобие вагины, а женщинам, как вы понимаете, нужно нечто другое, — пояснил профессор. — Мы пока ограничимся двумя, хотя некоторые наши пациентки, которые уже знают, просят дать им еще и оральный манипулятор. Или, может, вы тоже хотите?..

— Нет, — смутилась Лина, не зная, как ко всему этому относиться.

— Марина, дай нашей пациентке снотворное… Выпейте, это поможет вам быстро уснуть. Все, что будет с вами происходить, будет происходить во сне, но с помощью нашей аппаратуры вы будете вполне реально переживать события. Задача состоит в том, чтобы довести вас до оргазма. Когда это с вами произойдет, то своеобразная пробка в вашем сознании будет устранена. Мы как бы сорвем пломбу с вашей чувственности. Выпейте…

Лина выпила предложенное ей лекарство, по вкусу напоминающее крепкий терпкий бальзам. Затем профессор продолжил:

— Сейчас вы наденете на голову этот шлем, который, по сути, является окном в виртуальный мир. Мы покажем вам несколько кинороликов эротического характера, чтобы ваши сексуальные центры начали работать, а затем вы сами включите свое воображение и придумаете свой сюжет, который мы будем видеть на экране нашего телевизора и корректировать, изменяя электромагнитные импульсы. Постарайтесь придумать такое, что вам больше всего нравится. Не бойтесь, моделируйте любые ситуации, даже самые невероятные. Здесь все допустимо.

— Попробую, — тихонько ответила Лина, не совсем все же понимая, что от нее требуется.

Тем временем Марина осторожно надела Лине не голову шлем, похожий на мотоциклетную каску с опускающимся на глаза щитком, и она сразу погрузилась в темноту.

Щиток оказался миниатюрным экраном, который вдруг засветился, и у Лины перед глазами замелькали фрагменты эротических сцен. Их было много, и подавались они в разной последовательности. Тут были и отдельные пары, и сцены с разным составом участников, и одни только женщины. Лина не знала, что это была проверка ее реакции на тот или иной сюжет. Муж ее любил смотреть такое по видео, а ее это не очень интересовало, хотя были сюжеты, которые нравились и ей. Спустя некоторое время изображение исчезло, экран потускнел, затем засветился снова, и Лина увидела перед собой безбрежную лазурь океана и могучие белопенные валы прибоя. Сама она, голая, лежала на песке под палящим солнцем тропиков. Послышались шаги, и, оглянувшись, Лина увидела, как к ней приближается высокий загорелый мужчина, удивительно похожий на киношного Шварценеггера. Те же играющие под кожей мускулы, та же широкая улыбка, те же узкие бедра и заманчивый выступ под тесными черными плавками. Мужчина приближался к ней, явно намереваясь ею овладеть, и Лина испуганно вскочила, чтобы убежать. Но тут все исчезло, и в следующую секунду она увидела себя лежащей на широкой белоснежной постели в какой-то просторной роскошной спальне, похожей на королевскую. На ней был невообразимой красоты пеньюар, словно сотканный из тончайшей розовой паутины. Лине вдруг показалось, что она — королева Франции. Словно в подтверждение этой мысли высокая резная дверь распахнулась, и на пороге возникла фигура Людовика XIV, каким она его видела в фильмах про Анжелику. Этот фильм очень нравился ей, и внезапно Лина поняла, что никакая она не королева, а та самая, прекрасная и храбрая Анжелика, которую Его Величество король Франции удостаивал чести быть его любовницей. Все в ней сладостно затрепетало, и она чуть привстала на ложе, приветствуя своего повелителя легким кивком головы.

— Вы готовы, моя прелесть? — вежливо улыбнулся король, выглядевший несколько нелепо в своей белой батистовой сорочке до колен.

— Я к вашим услугам, сир, — пролепетала Лина, чувствуя к королю еще большее влечение.

— Прекрасно. Покажите, чему вы научились в вашей «школе любовных наук». Так, кажется, называли ваш замок в Тулузе?

— Сир, счастлива буду услужить Вашему Величеству…

Внезапно появилась совсем нагая ее молчаливая юная служанка и быстрым движением освободила Лину от пеньюара. Король тоже снял свою сорочку и опустился рядом на постель, напоминая собой теперь обыкновенного мужчину, телом чем-то похожего на ее мужа. Она так мечтала о королевской милости, что готова была сейчас подарить этому мужчине не только тело, но и душу.

— Покажите, как вы можете это делать с женщиной, — обратился король к Лине.

Лина подозвала к себе служанку, и та, наклоняясь, нежно сжала губами ее сосок. Это было совершенно новое ощущение, так как Лина никогда не позволяла другой женщине прикасаться к ее телу, но сейчас этого хотел король… Лина нежно сжала в ладони тугую прохладную грудь своей служанки, имя которой не могла вспомнить. От этого в ней самой «вспыхнуло непонятное чувство, и, когда служанка, молча, приблизила свои губы к губам Лины, она не отстранилась, а ответила поцелуем на поцелуй. Это оказалось приятнее, чем она ожидала, поэтому не противилась подобным играм. Их Величество подставил ей свое торчащее великолепие, и Лина принялась его страстно гладить и ласкать, желая, но, не решаясь впиться в него губами.

— Вы мне нравитесь, маркиза, — удовлетворенно произнес король. — Раздвиньте ноги и покажите свою прелестную пещерку, где мой величественный слуга мог бы найти неземное блаженство. О, как вы очаровательны… — рука короля нежно прикоснулась к любовным лепесткам Лины, вызывая тягучую сладостную дрожь во всем ее теле. — Надеюсь, ваша пещерка окажется гостеприимной…

— Все, что у меня есть, сир, — ваше, — пролепетала Лина, не испытывая никакого страха перед королем.

Ей хотелось, чтобы могучий приап короля безостановочно дарил ей наслаждение, о котором она так мечтала. Ноги Лины разошлись шире, и король совсем не по-королевски взгромоздился на нее сверху, вонзаясь в ее трепещущее лоно. «Нет, мне это снится», — мелькнуло в сознании у Лины, но тут, же она почувствовала, что снова летит куда-то все стремительнее и выше. В ее голове происходило что-то невероятное. Все кружилось, качалось, тело делалось невесомым, вся она как бы парила, а острые сладостные стрелы пронзали ее одна за другой. От ударов этих стрел она дергалась, вскрикивала, теряла на миг сознание, опускалась и снова взлетала. Никогда еще Лине не было так хорошо, как сейчас. Она не понимала, что с ней творится, но была бесконечно счастлива, испытывать это блаженство. Ей казалось, что не один, а уже два короля занимаются с ней любовью одновременно, и если бы был третий, то ему Лина с радостью подставила бы свои жаждущие уста.

Но вместо королевских уст ее губ снова нежно коснулись губы служанки. Затем они переместились на ее напряженные соски, и тысячи искр вспыхнули в сознании Лины. Она уже не слышала слов короля, она уже не воспринимала его, потому что он был в ней самой, заполнил ее до отказа. Муки наслаждения усиливались, и она уже не могла их терпеть. Лина билась в конвульсиях, теряя силы, ей хотелось молить о пощаде, и в какой-то момент она стала опускаться и проваливаться в темноту…

Ослепительно яркий свет ударил ей в глаза — это Марина сняла с нее шлем. Лина увидела, что она, голая и потная, по-прежнему лежит в том же кресле, опутанная проводками. Женщина пыталась вспомнить, что с ней произошло, но в кружащейся голове мелькали обрывки мыслей, образов, которые она не могла собрать воедино. Руки и ноги ее были уже свободны, но не было сил пошевелить ими. Все ее тело было каким-то чужим и невесомым.

— Как вы себя чувствуете? — поинтересовался склонившийся над ней профессор.

— Не знаю, — растерянно ответила Лина. — Слабость какая-то, голова кружится… Что со мной было?

— То, что и должно было быть, — успокоил ее Андрей Николаевич. — Мне кажется, вы испытали не один, а множество оргазмов. Это так? Что вам снилось?

— Не помню, — она пожала плечами. — Что-то непонятное…

— Ну, это неважно… Главное, что у вас все получилось, и вы испытали наслаждение. Судя по приборам, ваши биоимпульсы вели себя как сумасшедшие. Правда, нам пришлось чуть усилить их воздействие, но, надеюсь, вы по-

лучили то, что хотели. Не так ли?

— Наверное, — тихо ответила Лина. — Даже не знаю… Мне еще никогда так не было…

Марина тем временем снимала с Лины проводки и почему-то озорно улыбалась. Когда она вынула из нее двурогую штуку, Лина внезапно снова на миг почувствовала знакомую дрожь в теле, смущенно ощущая странную мокроту между ног. Она поспешила свести ноги и на очередной вопрос профессора о том, довольна ли она, ответила:

— Мне было очень хорошо. Даже не знаю, как это передать.

— Рад за вас, — улыбнулся Андрей Николаевич. — Надеюсь, теперь у вас не будет проблем по этой части. Полежите немного, отдохните, пусть пройдут слабость и головокружение. Это нормальные реакции организма на перевозбуждение. Так и должно быть. Секс всегда забирает много энергии. Мариночка побудет с вами, а я должен вас оставить. Дела…

— Что со мной, было? — спросила Лина, когда профессор вышел.

— Все, что должно быть с женщиной, которая испытывает наслаждение, — объяснила Марина. — Вам ведь было хорошо?

— Да, очень… Даже не ожидала… Просто удивительно…

— Так и должно было быть. Вы испытали во сне несколько оргазмов.

— Но это, же ненатурально. Я ведь на самом деле этим никогда не занималась.

— Это не имеет значения. Вы же знаете, что женщина может испытывать оргазм и, не занимаясь сексом, а просто лаская себя. Природа оргазма от этого не меняется. То же наслаждение, может, даже большее… Мы стимулировали ваши нервные окончания, вызвали у вас эротические сны, и с помощью аппаратуры вы будто бы это делали с мужчиной в действительности. Было ведь у вас такое во сне?..

— Да. А наяву у меня так может быть? — осторожно спросила Лина, приподнимаясь в кресле. — Ну, с мужем?..

— Если у вас это уже получилось,

то получится и в реальной жизни. А если еще возникнут проблемы, то вы можете еще раз прийти к нам. Вы в состоянии встать?.. Возьмите, — Марина подала Лине салфетку. — Если хотите, мо жете принять душ.

— Желательно, — смутилась Лина, торопливо прикладывая салфетку к промежности. — Я вся такая мокрая….

— Ничего, это со всеми происходит, — улыбнулась Марина. — Там внутри не болит? От манипуляторов?..

— Немного чувствуется, — призналась Лина.

— У вас там, кстати, очень чувствительная эрогенная зона, — заметила Марина и указала Лине на душевую кабинку в углу. — Советую вам чаще заниматься сексом, и у вас все будет хорошо.

Маринины слова заставили Лину густо покраснеть. Она встала под теплые струи, стараясь окончательно прийти в себя. Понимая, что с ней произошло нечто удивительное, волшебное и непонятное, Лина все же не могла в это поверить. Ей казалось, что она помолодела и сбросила с плеч какой-то груз, отчего стала вдруг очень легкой. Она трогала свое тело, радуясь и удивляясь. Даже случайное прикосновение ко все еще напряженным соскам вызывало в ней трепет, в ногах появлялась слабость, а голова начинала опять кружиться.

«Я стала ужасно чувствительной! — восхищалась собой Лина. — Что они со мной сделали? Это настоящее чудо! — она сама себе улыбнулась. — Интересно… Что же мне снилось?.. Странный какой-то привкус во рту. Наверное, от лекарства…»

Андрей Николаевич появился, когда Лина, уже одетая, стояла перед зеркалом и делала макияж. В деловом костюме, стройный и подтянутый, профессор теперь выглядел еще более импозантным и даже каким-то загадочным. С неизменной улыбкой на лице он спросил:

— Ну-с, что теперь скажете?

— Все было прекрасно, Андрей Николаевич. — Я рада… Скажите, у меня теперь всегда это будет?

— Это от вас зависит. Если вы не будете сдерживать свои желания, эмоции, чувства, то все будет хорошо. В этом плане вы — нормальная женщина, и если хотите быть счастливой в браке, то научитесь быть развратной. Вы меня понимаете?.. Я даю этот совет всем моим пациенткам. Требуйте от мужа того, чего хотите. Нравится вам какая-нибудь необычная поза — пожалуйста. Экспериментируйте! Сами диктуйте свои желания. Сексуальная психика — вещь сложная, и, чтобы не было проблем, сами управляйте ею. Ну, а уж если что, — приходите снова…

— Да, конечно, — смутилась Лина. — Спасибо вам, доктор…

Когда за ней закрылась дверь, Марина лукаво спросила у своего шефа:

— А если она догадается, что мы с тобой ей натурально помогли?

— Ну и что, — спокойно ответил Андрей Николаевич. — Не ей первой, хотя здесь нам с тобой пришлось постараться. Но я думаю, что она больше сюда не придет.

— Сомневаюсь, — улыбнулась Марина. — Ей мои ласки очень понравились.

Виртуальное наслаждение (сексуальная история).

2015 — 2016, . Все права защищены.

Современные технологии плотно контролируют жизни людей. В нашей подборке - вариации на тему «к чему это может привести».

Дуглас Коупленд
«Рабы «Майкрософта»

«АСТ», 2011, 512 стр., мягкая обложка
Возрастные ограничения: 18+
Оценка: 5

В книге - про события 1993-го, а читаешь будто про день сегодняшний. Пусть не пугает название и тематика - тут нет загруза IT-шными терминами, а, собственно, сам Майкрософт отметится единожды появившимся Биллом, - и то как-то невразумительно. Итак, выхолощенный Сиэттл. Группа молодых чуваков, работающих на Майкрософт, валят из корпорации, внезапно осознав, что отдают работе лучшее время жизни, ни фига путного не получая взамен. Когда полгода не удается выкроить вечерок, чтоб позырить киношку - это реально диагноз. Другие моменты также заставят подвиснуть и чутка спроецировать ситуацию на себя. Короче, парни запускают свое дело, и у них начинается... жизнь? Ну, это еще с какой стороны посмотреть. Изменяется ли их внутренний мир? Тут мнения читателей дико разнятся. Переводчик, к слову, слажал конкретно - книга даже получила премию «Абзац» как худший перевод. Но если закрыть на это глаза, читать книгу приятно - тональность изложения мягкая и располагающая. Повествование - в форме дневника или блога. Что вообще нынче как родное.


Урсула Познански
«Эреб»

«Астрель», 2012, 496 стр., твердый переплет
Возрастные ограничения: 16+
Оценка: 5

По школе гуляет странный квадратный конверт с загадочным диском внутри. Твой дружбан внезапно и по собственной воле начинает пресмыкаться перед самыми задротами из класса. Из кабинетов пропадают компы и ноуты. Все вокруг перешептываются и скрывают что-то жутко интересное. Один ты аки лошпет, не в курсе. Но внезапно таинственный диск попадает тебе в руки. Что это? Игра «Эреб». Чтоб не вылететь из нее, надо выполнять задания, которые раздает некий Вестник. Задания выполнять нужно в реальности. Юлить с Эребом бесполезно - игре известно, о какой футболке ты мечтаешь и в какую девчонку влюблен. А еще обсуждать игрулю ни с кем нельзя - даже с друзьями, которые, блин, тоже в нее играют. Мрак, да и только. Что там в Википедии, кстати? «Эреб - часть подземного мира, место, которое душа должна миновать сразу после смерти человека. Зачастую Эреб выступал синонимом Аида, греческого бога подземного царства мертвых». В общем, как-то раз Эреб приказывает Нику, главному герою, насыпать преподу в термос лекарство от сердца. Передоз от которого может быть летальным. Ник по зову совести идет на обман... После этой книги один лишь вид диска с любой игрой будет вызывать трепет всех внутренностей.


Марина и Сергей Дяченко
«Цифровой»

«Эксмо», 2009, 416 стр., твердый переплет
Возрастные ограничения: 16+
Оценка: 4

«Зову тебя, зову! А ты, как зомби, уставился в монитор и не реагируешь! Выкину когда-нибудь этот проклятый компьютер! Иди ужинать! Уроки сделал? Перестань косить в монитор! Иди хоть чаю с нами выпей, отец тебя неделю не видел». Чего ты требуешь, мать, если сама плотно сидишь на жж, и личная жизнь подписчиков захватывает тебя в разы сильнее, чем мысли в голове у сына? Папа - вообще красавец, чуть что - нос в телевизор. Какой выход у ребенка? По уши в виртуал, чтоб там ощутить, насколько возможно, свое значение. Школьник Арсен Снегов - виртуальный министр в виртуальном министерстве. Его виртуальная парадная мантия стоит больше, чем заработок отца за месяц. Деньги Арсен зарабатывает на продаже виртуальных породистых собак. В школу толком не ходит: неразумно столь неконструктивно расходовать время. Короче, у парня появляется возможность с помощью новой игры управлять людьми («мясом») в реальной жизни. Сюжет держит. Есть тут и ответы, почему некоторые мужчины выбирают себе виртуальным героем женщину, почему в личном блоге важно соблюдать золотую середину между между «острыми» и «ровными» темами и как без палева украсть игрушки из игрального автомата.


Джефф Нун
«Вирт»

«АСТ», 2004, 316 стр., мягкая обложка
Возрастные ограничения: 18+
Оценка: 4

Чего лукавить. Поначалу-то думаешь - аааа, это ж бред грибной!!! Где-то страниц через 20 мозг приноравливается, смысл выравнивается. В сюжете и присутствует предмет, отдаленно напоминающий наркотик - некие перья, с помощью которых попадаешь в виртуальную реальность, в Вирт. Дернешь Изысканного Желтого пера - застрянешь в Вирте по уши. Говорят даже, навсегда. В общем, такое перо рубанула сестра Скриббла, одного из четырех Тайных Райдеров. Теперь Райдеры эти рыщут по Манчестеру в поисках перьев, дабы барышню вернуть. Шанс ведь есть всегда, даже когда его вроде бы нет. Важно напрячься и все-таки его разглядеть, отключить страх и ради спасения родного человека пожертвовать чем-то. Жизнью своей, к примеру.

Текст не для изнеженных сердец: много мата, слэнга, жести. Оставляет послевкусие растворившейся сладкой иллюзорности. Фантазии все ж более аппетитны, чем реальность. Или я неправа?


Сергей Лукьяненко
«Лабиринт отражений. Фальшивые зеркала. Прозрачные витражи»

«АСТ», 2011, 800 стр., твердый переплет
Возрастные ограничения: 16+
Оценка: 4+

Трилогия о виртуальном городе Диптауне - в одном флаконе. И если уже читаны лукьяненские «Дозоры», то здесь преследует дежавю, а главного героя так и хоца обозвать Антоном Городецким. Товарищ Дмитрий, будучи под мухой, засел писать простенькую компьютерную программу. В итоге выходит не то, что задумывалось, но тоже вполне: «Глубина» - программа, включающая в мозге механизм, с помощью которого виртуальный мир ощущается как реальность. Ой, как будто опять наркоманская тема... Ну да ладно. В общем, повальное количество ушедших в «Глубину» перестает различать реал и анреал. Но есть и дайверы-лихачи, способные вынырнуть в человеческий наш мир когда им вздумается. Про одного такого перца и история.

Роман написан почти 20 лет назад, и некоторые моменты веселят. К примеру, когда матерый хакер шлет небу восторги за новый комп с оперативкой в 16 Мб. А ощущения от книги... Бывает, просыпаешься утром, и первые секунды понимаешь, что и не совсем проснулся, и одной ногой еще в обстановке сна. И радостно (что ты уже тут), и грустно (что уже не там). Вот примерно то же вызывает и «Лабиринт».


Януш Вишневский
«Одиночество в Сети»

«Азбука-Классика», 2013, 512 стр., твердый переплет
Возрастные ограничения: 18+
Оценка: 4

Тема одиночества раскрыта однозначно, как и ряд тем сопутствующих. И поскольку кричащее это одиночество героев проплывает перед нами на фоне глубокого интимного общения в интернете, то тут с лихвой беспощадного секса, оголтелых физиологических зарисовок, от которых у одного читателя глаза вылезут на лоб, у другого всколыхнется вдохновение, а третий внезапно зальется горькими слезами. В таких делах, понимаете ли, не до сравнений и четкого структурирования. Эротическая онлайн-переписка одиноких сердец представлена богатой палитрой, от тонкого изящества до стремной бытовухи. Бытовухи, на мой взгляд, чересчур. Книге однако же благодарны многие виртуальные (и не только) пикаперы, ибо отсюда непринужденно почерпывается ряд нестандартных приемов совращения, а затем и достижения вершин секса - приемы юзаются на практике вполне профитно. Тем более, под покровом нескончаемого алкоголя - герои заливают за воротник в постоянном режиме, начиная с раннего утра и будто бы невзначай. Я вот не поняла, чего так некоторые недовольно ноют от концовки. Тут про одиночество же! Так что все завершается жизненно, честно. Но, признаюсь, сердце тоже щемило.


Эрнест Клайн
«Первому игроку приготовиться»

«АСТ», 2013, 480 стр., твердый переплет
Возрастные ограничения: 12+
Оценка: 5

История про совсем скоро, про 2041 год. Миру капец - катастрофическое изменение климата, ресурсы планеты на нуле, бушуют войны, сплошная грязь и нищебродство. Человечество еще не скатилось с катушек окончательно благодаря такой штуке как OASIS - виртуальный мир-игра, где народ находит отдушину. Тут ну просто все. Учеба, работа, путешествия, общение - все, что в реальной жизни кануло в Лету. Можно, к примеру, застолбиться в каком-нибудь безопасном мире и жить в абсолютном комфорте, как круглый дурак. Вхож в OASIS всяк имеющий тактильные перчатки, примитивный визор и 25 центов на вступительный взнос. И вперед, живи как хошь, в каком хошь образе. Тут однако ж все тащатся по атрибутике 80-х XX века: приставки «Денди», тамошние комиксы, фильмы и подобная душевная лабуда из нашего детства. Короче, создатель этой игры, мультимиллиардер, умирает, наследников нет. Обнародовано видео, в котором говорится про Пасхальное Яйцо. Оно якобы упрятано где-то внутри игры. Кто найдет - тому щастье: наследство, возможность манипулировать обществом и другие ништяки. Поскольку вопрос стоит о власти тотальной, противостоит обычным игрокам межнациональная корпорация - не только в «оазисе», но и в реальной жизни. Кстати, Спилберг-то схватился за экранизацию, да.

— Ведь это государство умещается в ящике размером метр на шестьдесят пять сантиметров и глубиной семьдесят сантиметров. И это не что иное как модель...

— Модель чего?

— Как это чего? Общества. Модель, уменьшенная в сто миллионов раз.

— А почем ты знаешь, что не существуют цивилизации по размерам в сто миллионов раз больше нашей? Может, тогда и мы — лишь модель этих гигантов? И вообще — какое значение имеют размеры? Разве в этом ящике, то есть государстве, путешествие из столицы в захолустье не длится целые месяцы для тамошних обитателей? Разве они не страдают, не трудятся в поте лица, не умирают?

С. Лем, «Кибериада»


В этом разделе мы уже описали историю квестов, «классических» ролевых игр, глобальных «парадоксовских» стратегий. Дошла очередь и до виртуальных миров — точнее, до той их разновидности, которую в нашей стране принято именовать MMORPG, или онлайновыми ролевыми играми. Почему «в нашей стране»? Скоро объясню...

Что такое виртуальный мир?

Не все одинаково понимают слова «виртуальный мир». Для кого-то это — компьютерная реальность, воспринимаемая совсем как настоящая; такое описано у многих фантастов, в том числе в рассказах нашего Призрака, но в жизни пока не встречается. Для кого-то — вообще любой мир компьютерной игры, а может, и не только.

Ричард Бартл , один из ведущих специалистов по «виртуаловедению», дает свое определение виртуального мира. По его мнению, главные признаки таковы:

    Принцип внутренних законов: у мира есть встроенные автоматические правила, по которым он действует (их в игростроительстве принято называть «мировой физикой»). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой мира, в том числе и в игровых журналах, а вообще все игровые правила — способ снятия хитов или роста в уровне, например.

    Принцип аватары: игроки исполняют роли определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и так далее, но всегда есть один конкретный герой, который представляет игрока. И вся деятельность игрока идет через этого персонажа.

    Принцип немедленной реакции: действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным, но тем не менее результат своих действий можно увидеть более-менее сразу.

    Принцип общей реальности: мир един для большого количества игроков.

    Принцип постоянства: мир существует независимо от наличия в нем игроков.

Вот о таких виртуальных мирах мы сегодня и поговорим.

Это важно: определению, принятому в нашем разделе «Виртуальные миры», эти принципы не соответствуют. В большинстве сетевых стратегий вроде VGA Planets, Stars!, Evernight, Ogame не работают принцип аватары и принцип немедленной реакции. Остальные три принципа работают и в них — это и позволило нам в свое время включить их в состав рубрики. Но в рамках этой статьи такие игры не рассматриваются.

Древняя история

В этом измерении изобрели стрельбу из лука!

Р. Л. Асприн, «Мифотолкования»

Тогда я еще был мелким подрядчиком. Строил планетки в разных концах вселенной, и редко когда подворачивался заказ на карликовую звезду.

Р. Шекли, «Планета по смете»

В нашей стране принято для обозначения жанра онлайновых игр использовать грандиозную аббревиатуру MMORPG. Считается, что мы тем самым заимствуем ее у англо-американского игрового сообщества. Но это неправда: по-английски это обозначение используется в основном в рекламно-коммерческом контексте. Это, так сказать, «официальное» наименование жанра, для торжественных случаев. Игроки же предпочитают более короткое и произносимое сокращение: MUD. Которое расшифровывается, в зависимости от вкуса автора, то Multi-User Dimension, то Multi-User Dungeon. Ну а современные блистающие красками онлайновые игры именуют, соответственно, «graphical MUDs».

Откуда изначально взялись эти три волшебные буквы?

Если докопаться до корней этого вопроса, мы одновременно обнаружим... исток виртуальных миров вообще.

Первый виртуальный мир

Запомните это имя: Рой Трабшоу . И дату: 1978 г .

Именно тогда этот студент-третьекурсник Эссекского университета на ассемблере DecSystem-10 запрограммировал игру, названную им MUD .

Рой Трабшоу не принадлежал к числу тех колумбов, которые и не подозревают, что открыли. Отнюдь нет. Он рассматривал свою работу как, до некоторой степени, научную — иллюстрацию принципов, по которым может действовать виртуальный мир. Первая версия MUD и была такой иллюстрацией в чистом виде, для игры она еще не предназначалась. Это была просто система комнат, по которым можно было перемещаться и где можно было беседовать внутри одной комнаты. Однако именно такая логика устройства мира существует в текстовых потомках MUD до наших дней...

А вот в версии N 2 (в ее создании ему помогал упоминавшийся выше Ричард Бартл) появилась собственно текстовая онлайновая ролевая игра. Для этого Трабшоу добыл исходный код популярной на тот момент однопользовательской игры ADVENT Краузера и Вудса — и адаптировал его к своей системе. Источником вдохновения послужили и еще две популярных на тот момент игры на DEC — ZORK и HAUNT . Код игры писался на BCPL — языке-предке С.

Колумб и Америго Веспуччи

Судьба могла бы распорядиться и иначе; возникни у Роя Трабшоу дефицит времени — и роль первооткрывателя досталась бы другому. Практически в то же время в Миннесоте Алан Клиц делал свой Sceptre of Goth . А товарищ Роя по университету, Стефен Меррелл , делал (правда, вероятно, уже зная об идеях Роя) игру PIGG .

Но, несмотря на это, не следует думать, будто мы совершаем несправедливость, присваивая все лавры Рою Трабшоу потому лишь, что тот «успел раньше». У конкурирующих проектов были все шансы побороться за жизнь. Просто игра Роя оказалась настолько продуманной, что до наших дней множество игр следует его идеям. Его концепция оказалась самой жизнеспособной вовсе не потому, что стала первой, — у альтернатив было достаточно времени для свободной конкуренции.

Как это работает

Те, кому случалось играть в современные текстовые MUD"ы, легко узнали бы MUD в игре Роя Трабшоу: так много черт той первой игры дожило до наших дней.

Мир во всех текстовых MUDах состоит из так называемых комнат . Комната — это как бы отдельная «клеточка» игрового мира, локация, внутри которой координат нет, — нельзя стоять в комнате правее или левее, можно либо находиться в ней, либо нет. Но это не то же самое, что клеточка на шахматной доске или «гексовом» поле, — в ней может одновременно стоять сколько угодно игроков и монстров. Выйти из комнаты можно через дверь — двери, как правило, ведут на одну из четырех сторон света, либо вверх или вниз (некоторые MUDы поддерживают также «диагонали», например северо-восток, но в первом MUDе их не было).

Это интересно: из-за такого устройства игрового мира одной из самых сложных задач для «мадостроителей» считается внятная реализация стрелкового оружия. Ну нет там таких понятий, как «расстояние», «линия видимости» и прочих привычных нам!

Ввод команд происходит через командную строку — примерно такую же, как приглашение операционной системы.

Традиционно — еще с первого MUD — в командной строке указываются направления, в которых можно перемещаться. Например, так:

Это значит: из комнаты есть выходы на север (North), запад (West) и вверх (Up). Достаточно набрать W — и, если дверь не закрыта, вы окажетесь в соседней комнате.

В MUD впервые появилось и понятие «mob» (мобильный объект, сиречь монстр/NPC), базовая логика его поведения и многое другое. Но самое важное, если не считать системы комнат, — это система скриптов, в которой описывается игровой мир.

Надо сказать, что файлы игрового мира в большинстве потомков MUD можно читать без специального редактора — просто как текстовые файлы, да часто и нет никаких специальных редакторов. Есть, конечно, в этом скрипте кое-какой код, но...

Однако Рой Трабшоу и Ричард Бартл пошли дальше: они создали целый язык описания мира. Он назывался MUDDL (впоследствии — MUDDLE ), что расшифровывается как MUD Definition Language. На его основе были созданы скриптовые языки многих других виртуальных миров — и здесь последователи вскоре перещеголяли MUD. Но об этом — позже.

До интернета

Все это происходило задолго до триумфального шествия интернета по миру. А потому поиграть в изобретение Трабшоу могли немногие: дозвониться напрямую до Эссекского университета можно было из Англии и скандинавских стран, и обходилось это весьма недешево. Да и игроков в мире — одновременно — помещалось «всего» 36. В кавычках — потому что для того времени это было невообразимо много.

Поэтому неудивительно, что многие, потеряв надежду подключиться к MUD, cтали писать собственные игры — а многие другие использовали код MUD. Потому что MUDDLE получился настолько гибким, что на нем можно было описать фактически что угодно...



Чтобы отличить «тот самый», первый MUD от его многочисленных потомков, его с некоторых пор принято называть MUD1 .

Это интересно: возможно, вы ждете рассказа о том, как закрылся MUD1? Если да — вынужден вас разочаровать. Дело в том, что он... работает до сих пор (конечно, пережив немало дополнений и обновлений). А ознакомиться с мировой классикой вы можете по адресу www.british-legends.com . В нынешнем своем обличье MUD1 вполне пригоден к игре через браузер — если тот поддерживает Java applets.

Классическая эра

И были они счастливы, ибо всякий философ, преобразователь и просто прожектер мог воплотить свои идеи, собрав мир по своему вкусу у себя в кладовке...

М. Джастин, «Демиург на 110 вольт»

Новую эпоху в развитии виртуальных миров можно отсчитывать с того момента, как MUDов стало много. Первые ласточки прилетели в 1983-м, ну а с 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров.

Первым делом произошло деление их на боевые и социальные . В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.

Естественно, возникли и популярные MUD-движки с открытым кодом, породившие обильное потомство в виде десятков и сотен виртуальных миров.

Так, например, для социальных миров возник MUSH — multi-user shared hallucination (многопользовательская разделенная галлюцинация), его развитие — MOO (MUD Object Oriented), MUCK и некоторые другие.

В среде боевых движков самыми популярными стали TinyMUD , DikuMUD и LPMUD .

Первый из них (его автор — Джим Аспнесс из университета Карнеги) обладает некоторыми чертами социальных миров: главное, там есть максимум возможностей для описания мира с помощью игроков. Собственно, в него изначально не заложено никакой «физики мира» — что хотите, то и вложите. TinyMUD (на что намекает и его название) делали не путем расширения модели, а наоборот — отсекая все лишние ограничения. Однако в результате к боевым взаимодействиям мир оказался приспособлен мало — в основном игроки занимались там миростроительством, и по сути TinyMUD лежит посередине между боевыми и социальными мирами.

А вот в реализованном несколькими сотрудниками Копенгагенского университета DikuMUD (DIKU — аббревиатура компьютерного факультета этого университета) все было изначально ориентировано на сражения — и мир фактически стал стандартом боевых MUDов. Многие популярные движки и миры — CircleMUD, Merc, Arctic MUD, да и наш российский RMUD вышли именно из этой «шинели». Но вот по части гибкости DikuMUD подкачал: все, что только можно, там «зашивается» в код. А это означает, что очень многие параметры мира могут менять только программисты. К слову, положение демиурга — world builder status — в самых популярных DikuMUDах нередко оказывается высшей наградой, пределом чаяний игроков.

Наконец, LPMUD Ларса Пеньо из Гетеборгского университета — пожалуй, самая продуманная система. Во-первых, туда изначально заложен могучий скриптовый язык LPC ; он намного превосходит по возможностям MUDDLE, хотя и несколько менее дружелюбен к тем, кто не знает программирования. Во-вторых, он хотя и боевой, но не привязан жестко к боевому стилю игры — на нем можно сделать любой мир, даже самый что ни на есть пацифистский.

Кстати, гибкость LPMUD — причина того, что у него нет популярных потомков. Дело в том, что... это не нужно: люди до сих пор пользуются оригинальным LPMUD. Он достаточно гибок, чтобы подстроиться под любую систему правил и любой мир (хоть «Властелин колец», хоть Battletech...), любые приоритеты. Работать с ним несколько сложнее, чем с Diku, но вот менять код до сих пор не нашлось никаких серьезных причин.


Откуда названия?

В однопользовательском предке MUD — ZORK — кроется разгадка первоначальной расшифровки MUD. Дело в том, что фортрановский вариант ZORK назывался DUNGEN (файловая система DEC поддерживала имена только из больших букв числом не более 6, а вообще-то имелось в виду слово dungeon — подземелье). Ну а MU — как и следовало ожидать — multi-user, многопользовательский.

Впоследствии был принят другой вариант расшифровки последней буквы — dimension, измерение. Во многом — для того, чтобы не ассоциироваться с Dungeons & Dragons (которые тем не менее массово пришли в виртуальные миры еще в 1980-х).

Но вообще-то надо хорошо понимать, что все эти сокращения — MUD, MUSH, MOO, MUCK и прочие — расшифровываются постфактум. Просто подбирается английское слово (mud — грязь, muck — навоз, mush — каша, moo — мычание...), а потом уже придумывается, как бы его раскрыть. Например, MOO — «MUD Object Oriented»; но это был, мягко говоря, далеко не первый объектно-ориентированный MUD.

Поэтому, строго говоря, нельзя сказать, что расшифровывать MUD как multi-user dimension правильно, а как dungeon — нет (или наоборот). В принципе, годится любой вариант, покуда он никого не оскорбляет.

Между игроком и миром

Первое время MUDы обходились без специальных клиентских программ — хватало обычного telnet . Однако очень скоро такие спартанские нравы перестали устраивать растущее сообщество.

Впрочем, сперва покусились на серверную часть — дабы сделать игру покрасивее, раскрасили сообщения в разные цвета. Для этого воспользовались системой ANSI, драйвера которой были практически в любой операционной системе. Для тех, кто ее уже не застал, напомню, что ANSI — это, по сути дела, текстовая кодировка, которая включает в себя, помимо собственно текста, цвет букв и фона, мигание и еще ряд функций, позволяющих делать в нем нечто вроде псевдографических картинок.

Вслед за этим появились и клиентские программы, которые вели журнал событий (причем избирательно), «вешали» команды на кнопки (например, север-юг-запад-восток — на стрелки цифровой клавиатуры), предоставляли возможность делать всяческие макрокоманды и так далее.

Одной из первых таких программ, получивших мировую популярность, стал Tintin . Позднее народную любовь завоевал гибкий и регулярно обновляющийся zMUD — он даже переведен на русский. Есть немало и других — некоторые требуют установки, другие запускаются прямо в окне браузера — с помощью Java.

Ценной функцией клиентов оказались «маршруты» — speedwalks. Это последовательности команд для перемещения, скажем, из одного города в другой. Причем хорошая клиентская программа их не только использует, но и составляет.

Это интересно: на опыте современных онлайновых игр хочется предположить, что у популярных MUDов на фан-сайтах лежит множество таких маршрутов... На самом деле народ вовсе не спешил делиться своими наработками: знание — сила. Конечно, маршруты между основными городами найти нетрудно, но вот к какому-нибудь действительно интересному месту — далеко не всегда. И это — не признак жлобства: наоборот, необходимость многое разведывать самому делает такие игры интереснее.

От маршрутов один шаг до картографии — и действительно, хорошие клиентские программы умеют составлять карту посещенных мест.

Упомянутые клиенты достаточно универсальны: они основываются на общей части всех популярных MUDов. Но настал час — и народные умельцы начали создавать клиенты специально для конкретной игры. А от них уже только один шаг до эры графических виртуальных миров. Впрочем, далеко не все сочли это прогрессом.

Миры MUD

Поскольку большинство MUD"ов — некоммерческие, они без особых проблем с авторскими правами использовали в качестве основы миры литературные или игровые.

Вот небольшая статистика на 2000-й год. Пятерка самых популярных игровых миров в жанре MUD:

    Забытые королевства (Forgotten Realms)

    Средиземье Толкина.

    Кринн (Сага о Копье).

    Колесо Времен Роберта Джордана.

    Warhammer Fantasy.

Forgotten Realms угодили на самый верх не случайно: этот мир идеально подходит для ролевой игры любого жанра, он уже настроен на популярнейшую ролевую систему — Dungeons & Dragons, и в нем есть «куски» на любой вкус — в восточном стиле, в арабском... При этом мир не лишен известного обаяния, и по нему вышло немало книг, сценариев настольных приключений и компьютерных игр. Компьютерные игры не случайно заняли в этом перечне последнее место — они менее всего сделали для популярности мира.

В пятерке занял место и еще один мир Dungeons & Dragons — Кринн, но он очень специфичен, у него нет универсальности FR. Кроме того, его авторы (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен) в какой-то момент словно бы задались целью разрушить все то, что построили, своими новыми книгами — и, увы, преуспели в этом.

Интересно, что базовый мир D&D — Greyhawk — несмотря на все усилия правообладателей игры возродить его, популярностью не пользуется. Увы, он сильно проигрывает по части обаяния обеим вышеупомянутым вселенным.

Второе место досталось самой популярной фэнтези всех времен — «Властелину колец», несмотря на то, что для компьютерных игр она подходит очень сомнительно. Особенно для механики D&D, которую туда то и дело пытаются привинтить.

А вот другая литературная вселенная — Роберта Джордана — может похвастаться лучшим, на мой взгляд. MUDом наших дней — wotmud.org. Это несмотря на то, что в реализации MUDов по ней есть серьезнейшая трудность: дело в том, что подавляющее большинство тамошних магов («направляющие Силу», как их принято там называть) — женщины, и тому есть веские причины. А неравноправие полов для виртуальных миров очень нежелательно — провоцирует отыгрыш не своего пола, что, как правило, ничего хорошего игре не несет.

Warhammer, мир множества книг и игр разного жанра, тоже не случаен в этом списке — недаром же у него смело заимствовали идеи самые популярные игровые разработчики, вроде Blizzard с миром Warcraft.


Ошибкой было бы думать, что все миры MUD — фэнтези. Хватает и научной фантастики, и ужастиков, и даже более-менее реалистических миров из истории человечества. Просто миры фэнтези — так уж сложилось — в среднем популярнее. Возможно — потому, что у фэнтези вообще много больше поклонников, а может, для научной фантастики хотелось бы другой игровой основы — с космическими полетами и так далее.

Кстати, больше всего — по сумме — миров, которые вообще не основаны на чьих-то посторонних книгах или разработках.

У меня нет доподлинной статистики по положению дел на сегодняшний день, но мне известно, что популярность Кринна существенно упала, а подросли Warhammer 40000, Fallout (это — первая компьютерная игра, использованная в таком качестве, но пока не слишком удачно) и мир Анджея Сапковского. Последний понемногу приобретает популярность в англоязычной среде.

Средние века

На стене было написано большими неровными буквами:

«Ну и плюшки! Деньги дерешь, а корицу жалеешь. Берегись!»

А. Линдгрен, «Малыш и Карлсон»

Начало 1990-х. Сетевые технологии уже позволяют все, что только можно придумать, и возникает резонный вопрос: а не пора ли добавить в игры графику? Все отлично понимают, что первое время на сопоставимую с «мадами» функциональность рассчитывать не приходится (а также, может быть, второе и третье время), но надеются заманить народ красивой картинкой.

Графическим и игровым движком послужил небезызвестный GoldBox — на нем к тому моменту уже сделали множество D&D-игр, вроде Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds или Death Knights of Krynn. К этому моменту он уже преизрядно устарел, но в других-то онлайновых играх и такого не было!

Мир игры нельзя назвать слишком уж обширным... да вы его знаете, если играли в Neverwinter Nights образца 2002 года. Там почти те же места — окрестности города Neverwinter, городки Luskan и Port Llast.

Правила — Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция (сейчас в ходу третья), при этом в очень-очень урезанном варианте.

Издавалась игра не кем-нибудь, а главным провайдером США — AOL. Издатель счел продажу неуспешной, хотя... она принесла ему несколько миллионов прибыли и просуществовала несколько лет, причем закрылась вовсе не из-за отсутствия желающих играть.

Разумеется, тут же возникло несколько потомков-конкурентов; впрочем, они по количеству клиентов не превосходили текстовые миры. Большинство из них по части графики обходилось статичными картинками — «портретами» встреченных монстров и иными изображениями. Игры эти нередко называли «полуграфическими».

Денежный вопрос

А между тем виртуальных миров на основе MUD насчитывалось сотни, если не тысячи. По некоторым данным, MUDы в те годы занимали более 10% общего траффика сети!

Вспомним, что в те времена доступ в сеть был, мягко говоря, недешев, и содержание популярного виртуального мира обходилось творцам примерно в тысячу долларов в месяц (или даже поболее).

Думаю, теперь понятно, почему после каждого имени создателя MUD-движка стоит указание на университет: первое время эти игры не смогли бы выжить без спонсорства — а точнее, без бесплатного канала связи.

Однако времена менялись, и понемногу часть популярных миров стала коммерческой. А вопрос оплаты решался очень просто: поелику достучаться до американского MUD из Европы и так далее было по-прежнему сложно, оплату брали с провайдера.

Так и жили. Но эта же система со временем стала причиной краха многих успешных проектов. Дело в том, что понемногу в системе оплаты за сеть назревала революция. Фактически для провайдеров связь уже стала дешевой, но они пытались по старинке взвинчивать цены. В условиях конкурентной борьбы им в конце концов пришлось пойти на резкое удешевление сетевых услуг, после чего выплаты игроделам так же резко сократились. Но что гораздо важнее — возникло множество мелких провайдеров. И с кого теперь, спрашивается, брать деньги?

Разумеется, попробовали брать прямо с игроков, но понимания не встретили. Игроки всегда считали, что виртуальные миры бесплатны — они ведь ничего не знали о соглашениях с провайдерами. А когда за что-то, дотоле бесплатное, пытаются брать деньги — реакция бывает более чем предсказуемая.

Одной из жертв фактически стала Neverwinter Nights: вы не забыли, кто ее издавал? Да, и с ней тоже приключилась та же самая печальная история.

Многие, впрочем, выжили и в этих условиях. Другие стали действительно бесплатными. В общем, кризис оказался не фатальным, но изрядно подкосил виртуальную жизнь. Вот такая парадоксальная история.



На этом мы покидаем историю развития классических текстовых MUDов. Но это не значит, что их история завершена: до сих пор сотни из них функционируют, набирают сотни и тысячи игроков единовременно и, в общем, неплохо себя чувствуют; а в самом конце ушедшего столетия появились и первые русскоязычные миры этого типа. Но о них речь в этой статье не пойдет.

Впрочем, вспомнить о текстовых виртуальных мирах нам еще придется. Почему? Увидите.

Эпоха революций

У вас родился человек будущего! Гений! Мыслитель! Потому он и не умеет ходить: в 22-м веке этот обычай отомрет за ненадобностью!

Л. Куклин, «Тридцать лет и три года»

И вот наступил 1997 год. Наверное, не надо объяснять, что этот год значил для виртуальности. Это была революция, и имя ей — Ultima Online .

Ричард Гэрриот и его коллеги из Origin подошли к вопросу капитально. Если бы они всего лишь реализовали мир с монстрами, несложной боевой системой и относительно современной графикой — этого вполне хватило бы для коммерческого успеха. Но их интересовало намного большее: они хотели сделать виртуальный мир, в котором можно жить .

Именно поэтому UO нельзя назвать боевой RPG. Это именно виртуальный мир, в нем мирные профессии — кузнец, портной, алхимик — вполне равноправны с классическими воином и магом. В нем можно — и интересно! — обжиться, завести свой бизнес, приобрести домик, организовать магазин и так далее. И даже дикая природа этого мира первое время жила в соответствии с чем-то вроде экологической модели — волки ели овец, орлы охотились на зайцев и так далее...

В UO нет классов — что для 1997 года, мягко говоря, нетривиально. Вместо этого есть множество навыков, в которых путем тренировки набираются очки. А сумма этих очков ограничена семью сотнями (максимум в отдельном навыке — 100). Комбинации — любые.

Навыки подбирались с любовью и фантазией: онлайн-игры, в которых геймплей в разных профессиях различался бы настолько , можно сосчитать по ушам одной головы. Дрессировщик, приручающий зверей, бард, натравливающий врагов друг на друга, убийца с отравленным кинжалом, кладоискатель...

Конечно, не все навыки оказались востребованы. Например, умение пасти животных так и осталось ни при чем. Некоторые умения потом заменили на более эффективные, другие сделались вспомогательными для боевых навыков (так, рубка дров стала увеличивать урон, наносимый топором).

Как в свое время MUD заложил основы виртуальных миров, так и Ultima Online стала той базой, на которой строили свои проекты продолжатели. Почти никто не взял на вооружение ультимовскую ролевую систему, зато все подводные камни, проявившиеся за время развития «Ультимы», были заранее известны тем, кто пришел следом.

Рвущиеся сети

По правде говоря, никто из разработчиков UO не ожидал того успеха, который выпал на долю их игры. Они предполагали получить десятки тысяч игроков — а получили сотни тысяч. И готовы к этому не были.

Именно тогда возникла идеология «шардов» — одинаковых «зеркал» мира, отличающихся набором игроков. С тех пор «шарды» — способ, применяемый практически всеми создателями коммерческих виртуальных миров, и только Eve Online нашла в себе смелость создать единую неразрывную вселенную. Им, правда, было проще...

(Дело в том, что «шарды» придуманы не только потому, что на одном сервере трудно держать много игроков. Все равно каждое зеркало мира размещено не на одном компьютере. Тут проблема не «железная», а игровая: для того чтобы вместить сотни тысяч человек, нужен гигантский мир. Огромные площади. Которые надо еще дизайнить. В Eve с ее бескрайними космическими просторами такой проблемы нет.)

Идея с «шардами» решила вопрос о емкости мира. Но, как оказалось, у коммерческой онлайновой игры есть еще одна серьезная проблема: когда в ней столько народу, ее неизбежно попытаются ломать. И сломают.

В современных статьях о том, как делать онлайновые игры, открытым текстом говорится: «Имейте в виду, если ваша игра удастся, клиентскую часть сломают непременно . Даже не думайте, что вам удастся ее защитить» . И это сущая правда. Например, выяснив протокол обмена между сервером и клиентом, можно «пропихнуть» через него некорректные команды — добившись нечестного преимущества или просто вызывая ошибку сервера.

UO была от таких злоупотреблений была изначально не прикрыта. Сервер с детской доверчивостью относился к тому, что присылает клиентская сторона: «Ведь если программа сумела дать такую команду — значит, она разрешена?» Потребовалось много месяцев, чтобы закрыть все дыры. Но мировая популярность того стоила!

Прокачка как основа мироздания

В MUDах основа игрового процесса — это исследование мира. В UO мир был относительно невелик, а главный смысл игры авторы видели в повседневной жизни персонажей. Но... ведь игроков на это время надо чем-то занять? Так было принято одно из самых спорных решений, которое, несмотря на свою спорность, прилежно заимствуется почти всеми MMORPG вплоть до наших дней.

Идея была в том, чтобы сделать прокачку персонажа максимально трудной — дабы добиться полного совершенства персонажа можно было только за очень долгое время.

Вот у нас есть задача набрать максимальные 100 очков в каком-то умении (на самом деле, это не 100, а 1000, потому что «квант» — одна десятая балла). Первые 50-70 вы набираете легко — пополнение идет при каждой попытке применить умение. Потом — при каждой второй. Потом — при каждой десятой. Наконец, чтобы переползти с 99,9 на 100,0, приходится испытать умение тысячу раз, а то и поболее.

И хорошо еще, если это умение — музыка (для которого нужно всего лишь раз за разом жать на музыкальный инструмент) или бой на мечах (который используется при каждом ударе по врагу). Ну а если это, скажем, устойчивость к заклинаниям? Или — приручение животных, для тренировки которого на высоких уровнях годятся только драконы и гигантский змей? Или —ремесла, на которые уходят тонны дорогостоящих материалов?

Да, подобные штуки процветали и в MUDах. Но... там не требовалось долгих месяцев на тренировку. Опытный игрок может сделать высокоуровневого героя в MUD за несколько дней. И именно после этого начинается настоящая игра. А в UO на прокачку решили сделать главную ставку. И это была ошибка, но ее и сейчас осознают немногие...


Конечно, игрокам не хотелось часами давить кнопку в надежде на прогресс. И поэтому были написаны разнообразные программы (и разработаны методики), позволяющие упростить дело. Ведь для тренировки, скажем, музыки достаточно было автоматизировать нажатие на инструмент...

— Ага! — сказали разработчики. — Программа жмет за них кнопки? Нечестно! Давайте сделаем так, чтобы, стоя на одном месте, навык тренировать было нельзя!

— Ну и пожалуйста, — флегматично сказали игроки. — Делаем так: покупаем лодку, катаемся на ней от горизонта к горизонту, а по дороге бренчим на тамбурине до полного просветления!

И обширный океан наполнился кораблями, на которых музицировали, лечили, колдовали...

Игровые мастера стали ловить «роботов» за руку, обращаясь к персонажам с каверзными вопросами; если те не реагировали — персонажа уничтожали, а порой и закрывали логин игроку. Что вызывало недовольство и брожения — но игроки проявляли чудеса изобретательности и приспосабливались.

Эта борьба длится и по сей день. Во множестве миров. А все — из-за одной ошибки в концепции...

Игрок игрока режет издалека

Еще один больной вопрос, стоивший Origin немало нервов, — это проблема PvP (Player versus Player), убийства игрока игроком (а также краж и других правонарушений).

Изначально была принята такая, на первый взгляд — простая и логичная, система:

    Игрок может напасть на игрока, но убийца получает определенный штрафной статус. К тому же в городе жертва может позвать стражу (которая убивает обидчика на месте).

    Тот, кто напал на игрока или обокрал его, может быть убит без штрафных санкций, причем не только непосредственной жертвой.

Вот так, просто и наглядно. Однако жизнь показала, что «в этом кармане дыр больше, чем ткани».

    Дыра первая. Все заклинания с «площадным» эффектом, особенно долгоиграющие вроде огненной стены, оказываются формами изощренного самоубийства. Потому что враг вбегает в них, после чего создатель заклинания считается агрессором и подлежит безнаказанному уничтожению.

    Дыра вторая. Если вы убили монстра, а рядом стоял нехороший человек, который быстренько обобрал труп раньше вас, — вы ничего не можете сделать. Точнее, вы вправе наказать его за нехорошее поведение, но окажетесь при этом агрессором...

    Дыра третья. Спровоцировав чьего-нибудь ручного зверя на атаку, вы опять-таки получаете против его хозяина все права.

И таких проблем еще много-много. Десятки способов заманить противника в ситуацию, когда агрессором будет считаться он. Не говоря уж о том, что, изводя игрока, издеваясь над ним и так далее, вы имеете над ним огромное преимущество...

Конечно, с этим боролись. Запретили красть чужую добычу, заткнули еще несколько прорех. Но в конце концов... поделили мир на две половинки, названные Фелукка и Траммель, — абсолютно симметричные, из одной можно телепортироваться в другую, но в Фелукке все по-старому, а в Траммеле вообще нельзя ни убить, ни обокрасть чужого персонажа — только монстров и NPC.

По чести, не могу сказать, что игре это пошло на пользу. Мое личное мнение — очень спорное — состоит в следующем: ограничивать PvP надо либо полностью (вариант — в пределах одного королевства, то есть своих бить нельзя, врагов — сколько влезет), либо не ограничивать вовсе и не применять штрафных санкций, кроме стражи, вступающейся за жертву. В крайнем случае — сделать островки безопасности, но так, чтобы они не были самодостаточными, как Траммель.

Игра из послезавтра

Ultima Online намного опередила свое время. Она была, в некотором смысле, чересчур новаторской. Если бы Гэрриот и его команда не пытались уйти от существующих игр настолько далеко — вероятно, им было бы значительно проще... но тогда «Ультима» не дожила бы до наших дней.

Далеко не все замыслы оправдались, многие пришлось заменить, но игра до сих пор, несмотря на всех конкурентов, осталась неподражаемой — и современной. Да, ее плоский изометрический движок давно устарел, и поставленный «поверх» него трехмерный немногим лучше. Но до сих пор нельзя назвать игру, в которую можно играть «как в «Ультиму», только лучше...»

С 1997 года UO обзавелась множеством дополнений, как правило — продаваемых за дополнительные деньги. Изменилась (и к лучшему!) боевая система, добавились новые профессии (паладин, некромант, ниндзя, самурай...), появились гигантские новые территории, в том числе такие, где запрещена застройка (а то все «дикие» места старой «Ультимы» давным-давно заставлены зданиями, даже те, где толпами бегают монстры). И хотя Ричарда Гэрриота (лорда Бритиша), души команды, давно уже нет в ее составе — можно без преувеличений сказать, что игра пережила первое поколение своих последователей.

Вот так-то.

Виртуальные адамы смиты

Согласно недавнему исследованию, на свете проживает около трехсот человек, чья специальность — экономист виртуального мира.

Некоторые юмористы хихикают над людьми, сделавшими подсчет виртуального золота своей профессией; кое-кто видит в этом признак падения нравов. И лишь немногие задумываются над тем, что, в сущности, реальные банкноты — точно такая же условность, только «освященная веками».

Началось все с того, что на интернет-аукционах стали продаваться игровые предметы и просто виртуальные монеты из самых популярных миров — поначалу это были Ultima Online и EverQuest. Сперва на это смотрели как на диковинку; правообладатели EQ даже попытались остановить процесс на том основании, что-де люди торгуют их интеллектуальной собственностью. Но фокус не удался, а потом издатели наконец-то задумались: зачем им надо с этим бороться?...

Понемногу стало ясно, что объекты, делающие существование в виртуальном мире более комфортным — оружие и доспехи, дома и корабли, а также просто прокачанные персонажи — обладают вполне реальной ценностью. В самом деле, почему бы и нет? Никого ведь не удивляет, что люди готовы платить немалые деньги за возможность путешествовать с комфортом или, скажем, спать на более мягкой кровати; почему же уют в виртуальном мире не должен покупаться за деньги?

Аукционы активно работают и по сей день; у самых популярных миров даже существует определенный курс виртуальной валюты к доллару. И немало людей зарабатывают себе на жизнь именно таким образом — добывая ценности в игре и продавая их в реальном мире.


Но экономисты виртуальных миров заняты вовсе не переводом игровой валюты в реальную. У них — гораздо более серьезные проблемы, без решения которых игровые деньги не будут стоить ничего. Им надо сделать игровую экономику стабильной.

Это гораздо труднее, чем может показаться на первый взгляд. Ведь многие стимулы из реальной жизни — вроде вкусной еды или удобной мебели — в виртуальности на сегодняшний день не работают, и надо изобретать им замену.

В MUDах экономика была, как правило, штрафной системы : это означает, что персонаж, чтобы поддерживать определенный уровень жизни, должен расходовать на это деньги. Конкретнее, обладание ценными вещами стоит определенных виртуальных денег в единицу времени, которые взимаются за пребывание игрока в оффлайне. Причем те вещи, которыми герой не пользуется, стоят намного дороже — чтобы ценные предметы не лежали мертвым грузом (в MUDах количество предметов каждого вида в игре, как правило, ограничено, дабы не появлялось сотен редких артефактных мечей). Такая система заставляет пошевеливаться всех высокоуровневых игроков: ведь воин, оставшийся без комплекта качественного вооружения, мало на что способен.

Но создателям «Ультимы» и последующих игр хотелось большего. В реальной жизни деньги нужны не только затем, чтобы избежать неприятностей, но и затем, чтобы купить на них что-то хорошее. И началось изобретательство... Появилось множество предметов роскоши, которые не добываются, а только покупаются: в «Ультиме» это, в первую очередь, дома.

Правда, оказалось, и очень скоро, что цены на дома сильно занижены: во всем игровом мире нет столько свободного места , чтобы разместить жилища всех желающих. На момент, когда ваш покорный слуга активно играл в UO (несколько лет назад), цена лучших зданий (замков) на некоторых «шардах» доходила до тысячи долларов. И это, по всей вероятности, не предел.

Удержать игровую экономику от инфляции (и дефляции) очень трудно. В Asheron"s Call, например, был период, когда игроки пользовались исключительно бартером — деньги не стоили ничего.

Вообще, как правило, цены на то, что продается через игровые магазины, ставят завышенные: это для того, чтобы впоследствии, когда в игре наработается золотой запас, не казалось, что все продается за бесценок. Например, обзавестись лошадью в World of Warcraft стоит 90 золотых; в новосозданном мире это очень серьезная сумма, а на старом, переполненном сервере ее легко может скопить новичок.

Почему так? Потому что игроки с высокоуровневыми героями воспитывают себе новых персонажей. Им не хочется делать это с нуля — и они закупают им материалы для тренировки. В итоге, эти самые материалы, которые может добыть даже герой 10 уровня (в WoW это очень мало!), например — лен и шерсть, пользуются устойчивым спросом, и цены на них взлетают до небес...

В итоге оказывается, что причина инфляции — все в той же логике прокачки. Если бы игра не заставляла медленно и печально набирать уровни и умения, игрокам не приходилось бы делать массовые закупки низкоуровневых вещей. Так одна ошибка влечет за собой множество других проблем. А триста виртуальных экономистов изо всех сил работают над тем, чтобы экономика не рухнула и не испортила удовольствие миллионам игроков...

Новая история

Был этот мир глубокой тьмой окутан,

«Да будет свет!» — и вот явился Ньютон.

Но Сатана недолго ждал реванша,

Пришел Эйнштейн — и стало все как раньше.

А. Поуп, Дж. Сквайр

Разумеется, оглушительный коммерческий успех «Ультимы» заставил целый ряд компаний попытаться откусить кусок от онлайнового пирога. Новая история виртуальных миров — это история первого поколения подражателей.

Meridian 59

Этого первого последователя «Ультимы» в наши дни почти забыли (хотя игра функционирует по сей день).

Строго говоря, M59 можно называть в равной мере последователем UO и классических MUDов — он был гораздо ближе к играм классической эры, нежели к новаторскому проекту Гэрриота.

Главным козырем игры от 3DO должна была стать трехмерность... но движок игры был очень далек от современных стандартов и даже не пытался «дружить» с 3D-ускорителями. А в остальном игра ничем особенным не блистала и не появилась бы в этом обзоре, не будь она началом эры.

Именно потому, что, кроме «Ультимы», других конкурентов не было, М59 сперва зажил очень неплохо. Дошло до того, что в какой-то момент издатели игры, раздухарившись, решили взвинтить цены. Была установлена плата в 2,5$ за игровой день (но не больше 30$ в месяц). К их разочарованию, игроки отнеслись к таким фокусам без чувства юмора, и эта выходка обошлась игре в 30% клиентов. Игроки не прощают внезапного резкого подорожания игрового времени — еще с 1995 года эту истину стоило бы запомнить твердо...

«Меридиан» рассчитывал, как и «Ультима», на создание игрового общества, и это у них, надо признать, получилось неплохо. Но известный обозреватель Грег Касавин написал по этому поводу: «Все хорошее в M59 — от его игроков»...

EverQuest

EverQuest компании Verant (ныне — Sony Online Ent .) стал самой популярной онлайновой игрой своей эпохи. Его создатели сделали очень простую вещь: они взяли геймплей DikuMUD, отсекли все то, что не реализовывалось в графике, приделали яркий, красочный движок и много-много рас и классов. Вот и весь рецепт. Который привел к 600 000 копий, проданным за первый же, 1999, год.

Это интересно: многие игроки всерьез считали, что в основу игры легли исходники DikuMUD. Прошло немало лет, прежде чем сообщество поверило, что это не так...

Кроме прокачки, другого игрового процесса не было заложено вообще. PvP отсутствовал как класс. С исследованием мира дела обстояли так же грустно, как в «Ультиме». Мирная жизнь также не появилась. И главной проблемой игры стал простой и грустный вопрос: ну, вот я дорос до верхнего уровня, и что мне делать теперь?

Вы можете спросить: неужели такая примитивная основа достаточна для оглушительной популярности? Наверное, было что-то еще?

Был ли EQ более успешным, чем UO? С точки зрения принесенных денег — несомненно. Но даже по этой части его превосходство не настолько велико, как принято считать.

Вот некоторые цифры...

К 2000 году EQ существует без малого год — и продан, как уже говорилось, числом 600 000 копий. При этом подписчиков — 300 000.

UO существует уже три года — и продана в количестве 380 000 экземпляров. Активных подписчиков — 230 000.

Иными словами, за первый же год EQ потерял 50% подписчиков. «Ультима» на протяжении трех лет сохранила 60%.

Вывод из этого однозначен: по качеству игры за «Ультимой» серьезнейший перевес. А EverQuest оказался игрой яркой, но — разовой. К счастью, в онлайновом жанре интерес к долгой игре окупается для издателей сторицей.

Это интересно: неплохой показатель качества игры: replayability — разница между стартовой экспертной оценкой игры и собравшейся за несколько лет народной оценкой. Так вот, у M59 существенно выше народная, а у EQ — стартовая экспертная. Поначалу народная оценка там была очень высокой (9.2-9.6), а постепенно упала (в среднем) примерно до 7.5-7.7.

Но не стоит недооценивать EQ. В конце концов, именно там впервые появился курс игровой валюты к реальной (см. «Виртуальные адамы смиты»), а это говорит о многом.

Asheron"s Call

Asheron"s Call от Turbine не стал следовать условностям текстовых миров так, как EQ —

например, мир в нем не делился на принятые в MUDах и EQ зоны, а был цельным, как в UO или World of Warcraft. Но в остальном он был достаточно похож на EQ; отличие было одно, и весьма интересное.

В этой игре мир постоянно изменялся, производя некий сюжет . То начнется война, то колдуны вызовут глобальное похолодание, то еще что-нибудь этакое... Игроки не знали, что они застанут в мире, зайдя в него после нескольких дней отсутствия, — и это были не искусственные нововведения, это были игровые события.

Эта особенность стала на долгое время визитной карточкой АС — и до сих пор, кстати, никто не смог добиться такого эффекта. Правда, постепенно разработчики выдохлись, но задумка была весьма благородна. Увы, в динамическом мире трудно строить увлекательную систему квестов — ее и не было.

Anarchy Online

Настоящей конкуренции еще не было, а разработчики уже задумались о том, чтобы получить перевес за счет нестандартного, не относящегося к фэнтези стиля. И вот появилась первая киберпанковская MMORPG — Anarchy Online от Funcom .

Игра рассказывала обычную, в общем-то, историю о борьбе злобной корпорации и свободолюбивых повстанцев (которых корпорация не без оснований обвиняет в том, что они устраивают беспорядки на деньги конкурентов). Но как это было изложено! На моей памяти АО — единственный виртуальный мир, в который можно было влюбиться без памяти, просто прочитав фирменное руководство.

Во-первых, появилась огромная система динамических квестов (в «Ультиме», к примеру, квестов не было вообще!), которые можно было получить в любом количестве в любом городе — на себя или на группу. Все они были более-менее сюжетно обоснованы. И выполнять их (по большей части) надо было в вашем личном подземелье, куда никому, кроме вас и вашей группы, хода нет.

Во-вторых, возникла оригинальная система PvP — война между корпорацией и мятежниками. Организованный PvP со схватками за ключевые точки, набегами и так далее. Вместо бандитского разгула — война. Такую модель PvP называют RvR — Realm vs. Realm, страна против страны.

Dark Age of Camelot

Пока Funcom делал «Анархию», в недрах Mythic Entertainment зрела еще одна игра на основе организованного PvP — Dark Age of Camelot.

Три союза племен дерутся за старую Англию после гибели Артура. Альбион — люди, наследники римской цивилизации; Иберния — кельты, эльфы, великаны-фирболги; Мидгард — викинги, гномы, тролли, кобольды. Война идет на пограничных территориях; замки на рубежах то и дело переходят из рук в руки.

RvR был отточен в этой игре до зеркального блеска. Ну а все остальное... пребывало в статусе «чтобы было». Квесты — только для галочки — сводились к «отстрелять столько-то тварей», и было их на каждую расу/класс всего по нескольку штук. Прокачка — нудная и тягостная. Ремесла... если я смогу их забыть, меня перестанут мучить по ночам кошмары. Все это надо было преодолеть — чтобы дорваться до сражений с другими королевствами.

Итого — в очередной раз удачная задумка была изрядно подпорчена непременным, как казалось тогда, требованием: «Игрока надо как можно дольше удерживать в игре, максимально затруднив рост до высшего уровня». Но, несмотря на это, отточенного RvR хватило, чтобы обеспечить игре уверенное третье место по популярности в жанре (после EQ и UO).

Рыцари Веселого Роджера

Новые времена компьютерных игр породили, что естественно, новые типы пиратства. Обычные коробочки с пиратской версией игры тут не подойдут — у них нет пароля на официальные сервера. Надо было придумывать что-то новое.

Поскольку код клиентской части игры, как уже говорилось в главе «Рвущиеся сети», совершенно неизбежно взламывается, вполне логичен следующий шаг — создание собственных серверов с фирменным клиентом. Вся графическая часть — все равно на клиентской стороне, стало быть, переписывать надо только механику и ИИ...

«Ультима» была таким образом «эмулирована» не менее 5 раз, да и большинство других популярных миров — EQ, Lineage 2, World of Warcraft — не смогли уйти от такого копирования.

Однако пиратство в онлайне по-прежнему очень отличается от пиратства с обычными играми. И не только трудоемкостью. Дело в том, что итоговая игра далеко не идентична той, в которую играют на платных серверах. Что-то воспроизвели неточно, где-то ошиблись, а где-то — о ужас! — решили улучшить...

Бедная «Ультима», как только над ней не измывались! Многие флибустьеры, например, решили облагодетельствовать игроков, сняв ограничение на сумму навыков. Любому, даже начинающему игровому дизайнеру понятно, что это действие убьет игру сразу и наповал... но пираты разбираются в дизайне намного хуже начинающих.

Еще одна сторона дела заключается в сообществе... Помните, мы говорили, что Meridian 59 «вытаскивало» сообщество игроков? Ну так вот: у пиратских игр то же самое, только наоборот. Так уж получается (и почему бы это?...), что среди благородных борцов с частной собственностью преобладают люди не самые приятные. Или, может, не преобладают, но, во всяком случае, очень хорошо заметны. В официальных мирах тоже хватает несимпатичной публики, но пираты здесь ушли далеко вперед.

И очень печально, что многие до сих пор составляют впечатление о виртуальных мирах по их пиратским копиям. Причем искренне не понимают, что уподобляются персонажу анекдота, которому не нравился голос Карузо, потому что ему «Рабинович напел». Привыкши, что пираты копируют игру точно, они и не догадываются, что обкрадывают не только разработчиков, а еще и самих себя.

Современность

От оживленности рынка у Марвина поднялось настроение. А услышанные им варианты, хоть порой и отпугивающие, в массе своей были завлекательны:

— Нужен афидмен на пасеку Сенфиса! Хорошая плата, отзывчивая дружба.

— Требуется переписчик для работы над Грязной Книгой Ковенджин! Должен телепатически воспринимать сексуальные побуждения медридарианской расы!

— Ищем садовников-планировщиков на Арктур! Приезжайте на отдых к единственной в Галактике расе разумных овощей!

— Нужен опытный кандальщик на Вегу-4! Пригодятся также полуквалифицированные удержатели! Неограниченные привилегии!

Р. Шекли, «Обмен разумов»

Предыдущая эпоха закончилась, когда производство виртуальных миров из исследовательского стало, по сути, поточным. Первоначальное освоение завершилось — началась жесткая конкурентная борьба, передел территорий.

Можно сказать и иначе: новейшая история началась тогда, когда стало ясно: новая онлайновая игра с адекватной графикой и с геймплеем, устроенным не хуже, чем у конкурентов, не может рассчитывать на автоматический успех. Ей надо быть не просто не хуже — лучше.

В этом, кстати, виртуальные миры сильно отличаются от однопользовательских игр. Онлайновый мир — это надолго. Ради нескольких вечеров не стоит и покупать диск. А потому человек за год, вероятно, поиграет всего в одну MMORPG. За то же время он управится с парой десятков игр классического типа.

Так что как только виртуальные миры начали плодиться и размножаться — им сразу же перестало хватать кислорода.

Многие разработчики решили в поисках успеха вернуться к корням — к «Ультиме», которая по духу скорее игра этой эпохи, нежели прошлой...

Star Wars Galaxies

Создатели онлайновых «Звездных войн» сделали ставку, во-первых, на бешеную популярность игрового мира, а во-вторых — на мирную жизнь, как в «Ультиме».

Star Wars Galaxies: ну кто же не хочет побыть вуки!

Первая ставка, увы, оправдалась — принесла игре миллионы. Почему «увы»? Да потому, что здесь крылась нешуточная опасность для жанра. Многие игроделы решили, что лицензией можно заменить новаторство... и крупно проиграли на этом. Онлайновая игра обычно не окупается одними лишь продажами коробок... а игровой мир без «начинки», как бы качественно ни был сделан, не способен удержать игрока долго.

А вторая ставка оправдалась лишь отчасти. Дело в том, что отыгрыш мирных профессий оказался невероятно скучен. Правда, люди находили удовлетворение в том, что исполняли роль танцовщиц в трактирах и добывали деньги у игроков... но для полноценного геймплея этого маловато.

Графика игры, стиль и прочее оказались такими блестящими, что это позволило игре оставаться на плаву дольше, чем — позвольте мне выразиться прямо, по-стариковски — чем игра того заслуживала. Постепенно отовсюду начала выползать зловещая скука, и SWG начала быстро терять позиции. Спасет ли игру дополнение, где появились вожделенные космические полеты? Посмотрим.

Lineage II

Первая Lineage относилась еще к предыдущей эпохе, но известна была исключительно на Востоке. Вторая же распространилась по всему миру — и это единственная на сегодня игра, смело бросающая вызов World of Warcraft.

Lineage II тоже стала последовательницей «Ультимы» — но, так сказать, другой ее части. В ней восстановлены царившие в «Ультиме» поначалу нравы Дикого Запада. И даже ужесточила их — так, что ряд дыр закрылся сам собой.

Кроме того, в L2 суровая экономическая система, во многом унаследованная от MUDов: с деньгами вечные проблемы, и хотя отдельные граждане ухитряются делать там очень большой бизнес, основной массе игроков приходится трудиться не покладая рук, чтобы обеспечить себе достойный уровень существования.

В итоге Lineage 2 стала выбором тех, кому нравятся жесткие условия. Все в ваших руках — ничто не дается даром. В игре непросто даже выжить, зато достичь можно всего. Верхний уровень — не тупик и не предел мечтаний.

Увы, процесс прокачки был и остается крайне трудоемким. Тяжкое наследие «Ультимы»...

На некоторых серверах Lineage II случилась неприятная штука: игроки, зарабатывающие игрой деньги, стали сильно мешать обычным, тем, кто приходит ради удовольствия. Начали гонять их от «хлебных мест» и так далее. Сложилась внутриигровая мафия. Вероятно, это — одна из проблем, которая во весь рост встанет перед виртуальными мирами будущего.

EVE Online

С особым удовольствием рассказываю о первой крупной онлайновой игре, напрочь презревшей идею прокачки за счет времени игрока. EVE не пытается удержать игрока насильно, уверяя его, что «еще всего 230 часов игрового времени — и он узнает, как круто быть на верхнем уровне».

Там можно даже тренировать персонажа, выйдя из игры...

Вообще EVE — проект настолько своеобразный, что хочется верить — он спасет жанр от застоя. И дело не в том, что это не ролевка в классическом понимании, а космический симулятор. Дело скорее в том, что в этом мире действительно можно жить, подыматься по социальной лестнице, объединяться, воевать — в общем, границ нет. Не так давно в мире EVE появилась первая частная космическая станция...

Дополнительное спасибо — за единый мир, без всяких «шардов». Понятно, что сделать такое в космосиме намного проще, — не надо проектировать ландшафт, накидал звездных систем — и ладно. Но все же это потребовало очень нетривиальных усилий, в первую очередь — от программистов. И теперь я могу не спрашивать у приятелей, на каком сервере они играют, прежде чем присоединиться...

Сфера

Первая русская коммерческая MMORPG появилась два года назад усилиями компаний «Никита », «» и «Яндекс ». Других пока нет — хотя есть очень многообещающие анонсы.

Будем честны: «Сферу» мы любим в основном за то, что она — наша. В других отношениях вехой в игростроении ее назвать нельзя. Но для того, чтобы проложить дорогу виртуальным мирам именно в нашей стране, ей пришлось приложить немало сил. Например, найти альтернативу кредитным картам — этот способ оплаты в России по-прежнему непопулярен, хотя сегодня любой совершеннолетний россиянин в любом крупном городе может завести карту быстро и без проблем.

Не будем поминать лихом «Сферу» — она заслужила свое место в истории.

World of Warcraft

«Не революция, но эволюция» — было начертано на знаменах Blizzard , когда они делали эту игру. В WoW почти нет собственных открытий: система «персональных» подземелий — из Anarchy Online, ремесла — из «Ультимы», бои между двумя державами — привет «Камелоту» и той же «Анархии». Поделился находкой и Asheron"s Call: каждый месяц в мире что-то происходит, правда, обычно это не сюжетные события, а просто... праздники, отмечаемые с размахом — по всем городам и континентам.

В мире Warcraft"а встречают Новый год.

Все более-менее обычное. Только доведено до совершенства.

World of Warcraft — мир, в котором уютно находиться. В него можно играть просто как в классическую ролевку, только с друзьями: квестов много, они интересные, прокачиваться совсем не скучно. Можно даже играть в одиночку — не все получится, но тоже будет интересно.

WoW — антипод Lineage II в отношении «жестокости мира». Мир в WoW совершенно не жесток. Если вашего персонажа убивают — ему ровно ничего за это не будет, разве что вещи малость повредятся. Ну, придется бежать до места гибели — но разве это проблема? И сам облик мира подчеркивает, что здесь с вами ничего дурного не произойдет. Потому-то WoW — игра, которой оба пола и все возрасты покорны.

Стандартная на первый взгляд классовая система тем не менее заслуживает отдельного поклона: геймплей за все классы абсолютно разный. Что вызывает желание сыграть не одним, не двумя, а целой толпой персонажей. Вот, казалось бы, в EverQuest 2 и классов, и рас побольше... а играется за них все равно почти одинаково.

И даже ремесла, которые почти во всех играх — удел терпеливых и спокойных, в WoW ухитрились сделать увлекательными настолько, что хочется перепробовать их все...

Да, прокачка по-прежнему длительна (хотя с Lineage 2, например, не сравнить). Но — увлекательна, потому что сделана в духе однопользовательских ролевок.

Вообще, World of Warcraft — игра, которая в схему EverQuest добавила стиль, шарм и наработки однопользовательских ролевок. Это и принесло ей всемирный успех и невообразимые миллионы подписчиков.

В WoW очень немного собственных изобретений. И тем не менее роль этой игры в истории виртуальных миров — огромна. Потому что она поставила точку в линейке игр, сделанных по принципу EverQuest. Снова выходить на рынок с той же игровой моделью бессмысленно — все лучшее из нее уже извлечено. И лишнее подтверждение тому — сокрушительное поражение, которое потерпела от World of Warcraft вторая часть игры — EverQuest II!

Теперь тем, кто хочет застолбить себе место на «рынке миров», необходимо придумывать совсем новую игровую схему. Например, так, как это сделал следующий герой нашей хроники.

Войны с роботами

Одна из главных проблем многих виртуальных миров — борьба со вспомогательными программами, которые во множестве плодятся вокруг каждого более-менее успешного мира. Чем же так досадили эти программы издателям и разработчикам? Помнится, авторы MUDов ничего не имели против использования сторонних клиентов. И посейчас не имеют...

Большинство таких программ можно разделить на две группы: автоматы и хакерские программы.


Автоматы — это системы, которые позволяют производить без помощи человека некоторые рутинные действия. Простейшие автоматы всего лишь нажимают вместо игрока на кнопку, чтобы тренировать что-нибудь, — более сложные управляют «свитой» игрока, создавая ему полностью подчиненную команду.

Второе, впрочем, возможно по большей части в пиратских мирах. Причина тому тривиальна: чтобы водить с собой механических помощников, надо оплачивать несколько логинов. А если это почему-либо возможно — то вредоносно, потому что обманывает игроков, подсовывая им вместо живых людей «железки».

А вот первое — это всего лишь... исправление средствами игроков ошибок дизайнера. В принципе, это тоже может быть вредным — по той же причине, что описана выше; но на самом деле, чтобы таких программ не возникало, не надо бороться с хакерами — надо просто делать игры так, чтобы нудных автоматических действий в них не было.

Однако сотни дизайнеров так и не могут усвоить простейшей истины: игрока нельзя убедить в том, что скучное — интересно. Если вы сделали в своей игре элемент муторной прокачки — будьте готовы к тому, что люди попытаются обойти его. Никто не в состоянии получать удовольствие от долбежки по кнопке.


Хакерские программы используют обмен данными между клиентом и сервером способом, не предусмотренным игрой. Например, посылают невозможные команды. Но если это сравнительно легко отследить, то трудно сделать что-нибудь, например, с популярными программами-радарами (например, EQShow для EverQuest).

Идея радаров проста: клиент устроен так, чтобы можно было быстро повернуть героя, не спрашивая на то позволения у сервера. А коль скоро так, то у клиента есть информация и о том, что игроку не видно, — скажем, о персонажах у него за спиной, а может — и об их снаряжении, параметрах и так далее. Значит, можно сделать миникарту, на которой это будет отображаться...

Не скрою, самое простое решение и тут — сделать карту самому, чтобы никому не доставалось нечестного преимущества.


Но вообще-то использование нечестных программ можно резко сократить правильным дизайном игры, однако — не до нуля. Поэтому почти все издатели виртуальных миров свирепствуют по части розыска «жуликов». Так что, используя замечательную программку с фанатского сайта, убедитесь заранее, что она не будет стоить вам логина. Или же будьте готовы к последствиям.

Guild Wars

Строго говоря, Guild Wars — не совсем виртуальный мир.

Потому что «общая реальность » (помните принципы Ричарда Бартла из начала этой статьи?) ограничивается для игроков... городами. Все, что за воротами, для каждого игрока или группы — свое.

Guild Wars — ролевой боевик, нечто вроде фэнтези-аналога Battlefield 1942 или Counter-Strike; недаром же игрой живо заинтересовались киберспортивные организации (и все идет к тому, что GW станет первой всемирно признанной спортивной MMORPG). Даже сами авторы не считали ее таким же виртуальным миром, как Lineage 2 или World of Warcraft: так, например, за игру в GW не надо платить ежемесячной абонентской платы.

И тем не менее Guild Wars по праву заслужила место в этом обзоре. В частности, потому, что ее идеи можно и должно использовать в других играх. Уберите из Dark Age of Camelot занудную прокачку, заменив ее на стартовый режим Guild Wars, — и старичок «Камелот» заиграет такими красками, каких не добавит ему никакой новый движок...

Шаг в завтра

Что остается от сказки потом,

После того, как ее рассказали?

В. Высоцкий, «Алиса в Стране Чудес»

Мы подходим к концу нашей хроники. Осталось одно — попробовать заглянуть на следующую страницу, которая еще не написана, потому что события, о которых там пойдет речь, еще не состоялись...

Сегодня готовится к выходу несколько десятков виртуальных миров. Но еще больше за последние годы закрыто или заморожено. И я не готов подключаться к хору голосов, оплакивающих эти безвинные жертвы сурового рынка. Дело в том, что почти все они того заслуживали.

Как уже говорилось в прошлой главе, в наши дни «просто неплохая игра» в этом жанре шансов не имеет. Даже если у нее приятная внешность, громкое имя и так далее. Что особенно приятно — не спасает и лицензия, иначе никуда бы мы не делись от сотен бездарных игр по знаменитым мирам...


Около года назад я писал, что MMORPG нашего времени не так уж много добавили к тому, что имелось в MUDах, — если не считать собственно графики. Как показали мои последующие исследования, я был не совсем прав. Они не добавили практически ничего.

Ремесла в MUDах были. Войны Realm vs Realm — тоже. На сегодняшний день почти все MMORPG (пожалуй, сделаю исключение для EVE) заняты тем, что понемногу берут у MUDов те функции, которые были в них давным-давно.

И все еще многого не хватает.

В первую очередь — в виртуальных мирах нового поколения практически нет исследования игрового мира. Вообще, даже блистательный World of Warcraft не дает настоящего ответа на вопрос: что делать игроку, достигшему высшего уровня?

Практически нет игровых сообществ. Есть гильдии или кланы — но они никак не встроены в мир, а потому — за редким исключением — не укрепляют его, а разрушают условности. У гильдий, как правило, нет внятных игровых целей — только увеличение собственных рядов и усиление бойцов.

На сегодняшний день только одна онлайновая игра смотрит в будущее: EVE. Но это не значит, что завтрашний день перенесет всю виртуальную реальность в космос. Мы стоим перед интереснейшим этапом в жизни виртуальных миров — не менее интересным, чем эпоха революций, перенесшая виртуальность в графику. А пожалуй, и более...

Но об этом — в следующем номере.