Zadania kreatywne dla dzieci w wieku 10 lat. Kreatywne gry dla dzieci i młodzieży. Gry biblijne

Rozwój twórczego myślenia u dzieci. Rozwój zdolności twórczych u dzieci. Gry edukacyjne. Gry edukacyjne na imprezy dla dzieci. Ćwiczenia rozwijające twórcze myślenie.

We współczesnej psychologii zadania, którym poświęcony jest ten rozdział, nazywane są zwykle rozbieżnymi, a myślenie, które aktywują, jest myśleniem rozbieżnym.

Specyfika zadań rozbieżnych polega na tym, że na jedno zadane pytanie może przypadać nie jedna, ale kilka, a nawet wiele prawidłowych odpowiedzi. Naturalnie, to właśnie rozbieżny typ myślenia zwykle kwalifikuje się jako twórczy. Ten typ myślenia jest ściśle powiązany z wyobraźnią.

Zadania typu rozbieżnego są niezwykle rzadko stosowane w tradycyjnym nauczaniu szkolnym. Edukacja prawosławna zwykle nie ma na celu rozwijania u człowieka niestandardowych umiejętności myślenia, dlatego rozbieżne zadania nabierają szczególnej wartości: działalność twórcza w dowolnej dziedzinie wymaga przede wszystkim rozbieżnego myślenia.

Rozważmy dla przykładu niektóre rodzaje zadań powszechnie stosowanych w praktyce z dziećmi.

Weź plastikowe, drewniane (lub sam wykonaj kartonowe) wielokolorowe geometryczne kształty i poproś dziecko, aby stworzyło jak najwięcej różnych stylizowanych obrazów (ryc. 1).

Ryż. 1. Przykłady obrazów, które można złożyć z prostych kształtów geometrycznych

Kolejne zadanie pod wieloma względami podobne do poprzedniego: z papierowych stożków, cylindrów i innych elementów spróbuj skleić jak najwięcej figurek ludzi i zwierząt. Przykłady realizacji tego zadania przedstawiono na rys. 2.

Ryż. 2. Projektuj i twórz z papieru postacie ludzi i zwierząt

Zaopatrzmy się w stare ilustrowane magazyny i jasne kawałki tkanin. Razem z dzieckiem wycinajcie figurki o różnych kształtach z ilustracji i kawałków materiału znajdujących się w czasopismach. Teraz przyklejmy powstałe figury na kartce kartonu i zdobądźmy kolaż. Przykłady pokazano na ryc. 3. Wszystko to jest pracą twórczą, ale głównym zadaniem jest: „Znajdź jak najwięcej analogii z rzeczywistymi przedmiotami”. Kolaż można obracać w dowolny sposób.

Ryż. 3. Przykłady kolaży z różnych materiałów

Bardzo ciekawe, a przez to bardzo popularne zadanie zaproponował psycholog J. Guilford: znaleźć jak najwięcej różnych, oryginalnych zastosowań dla znanego tematu. Jako taki przedmiot możesz użyć cegły, kredy, gazety i wielu innych.

Wykonanie tego zadania zajmuje zwykle od pięciu do sześciu minut. Podczas analizy wyników brane są pod uwagę wszystkie odpowiedzi, z wyjątkiem tych, które nie odpowiadają zadaniu, powtarzają się lub mogą zostać uznane za śmieszne. Zadanie to można zaproponować zarówno starszym przedszkolakom, jak i dorosłym.

W tym przypadku oceniana jest produktywność i oryginalność myślenia. Im więcej pomysłów, im bardziej nietypowe, tym więcej punktów otrzymuje uczestnik.

Kolejne zadanie: wybierz przymiotniki i rzeczowniki zawierające pojęcia światła i ciemności (upał i zimno, wiosna i zima, poranek i wieczór itp.). Podajmy przykłady odpowiedzi.

Światło jest jasne, delikatne, żywe;
Słońce - ...
Poranek - ...
lampa - ...
ognisko -...
świeca - ...

Ciemność - zamknięta, nocna;
noc - ...
wieczór - ...
jaskinia -...

Znajdź jak najwięcej wspólnych cech pomiędzy różnymi obiektami.

Cóż - parkiet;
dziennik - pudełko;
chmura - drzwi;
lalka - śnieg.

Zadania rozbieżne obejmują zadania mające na celu znalezienie przyczyn zdarzeń. Oto kilka sytuacji, w których należy ustalić przyczyny ich wystąpienia:

1. Rano Dima obudziła się wcześniej niż zwykle.
2. Słońce nie wyszło jeszcze za horyzont, ale zrobiło się już ciemno.
3. Pies siedzący u stóp właściciela warknął groźnie na małego kotka.

Inna wersja zadania opisanego powyżej: wymyśl i opowiedz, co stało się z każdą z postaci.

Dziecko musi zrozumieć stan emocjonalny każdego z chłopców i opowiedzieć, co się z nimi stało.

Opcja trzecia: zastanów się, co by się stało, gdyby...

„...deszcz będzie nadal padał”.
„...ludzie nauczą się latać jak ptaki”.
„...psy zaczną mówić ludzkim głosem.”
„...wszyscy baśniowi bohaterowie ożyją.”
„...z kranu popłynie sok pomarańczowy.”

Dobrze, jeśli dziecko potrafiło wymyślić ciekawą odpowiedź na każde z proponowanych wyrażeń.

Inny rodzaj zadań służących rozwojowi twórczego myślenia u dzieci: wymyślanie opowiadań, opowiadań lub bajek z wykorzystaniem zadanego zestawu słów, np.:

Sygnalizacja świetlna, chłopcze, sanki.

Druga opcja dla tego typu zadania: spójrz na obrazki i wymyśl bajkę, w której wezmą udział wszystkie te postacie.


Kolejny rodzaj zadań: „Chmury-zagadki”. Dziecko musi określić, jak wyglądają chmurki (plamy tuszu) pokazane na obrazkach. Dobrze, jeśli w każdej chmurce widzi chociaż jedną postać.


Inna opcja tego zadania: spróbuj narysować coś ciekawego za pomocą tych kształtów.


Kolejne ćwiczenie: narysuj i pokoloruj czarownice tak, aby jedna stała się dobra, a druga zła.


Rozbieżne, kreatywne zadania można opracowywać na dowolnym materiale. Dobrym zadaniem tego typu byłoby tworzenie różnorodnych kształtów z części zestawu konstrukcyjnego. W końcu z części zestawów konstrukcyjnych można budować nie tylko pałace, mosty i inne konstrukcje architektoniczne. Spróbujmy spojrzeć na projektanta budowlanego od drugiej strony. Jego części nadają się np. do wykonania modeli technicznych parowca, lokomotywy, samochodu czy samolotu. Można z nich tworzyć schematyczne obrazy zwierząt i ludzi, a nawet trójwymiarowe kompozycje fabularne. Podajemy przykłady możliwych rozwiązań (ryc. 4).

Zadania rozwojowe młodszych dzieci w wieku szkolnym podczas zajęć w twórczym kole artystycznym

Doświadczenie na stanowisku nauczyciela edukacji dodatkowej. Materiał metodologiczny

Sokolova Svetlana Sergeevna, nauczycielka edukacji dodatkowej, Centrum Twórczości Dzieci MBU DO we wsi Syava, obwód Niżny Nowogród.

Cykl zajęć rozwojowych dla uczniów szkół podstawowych to zestaw specjalnie opracowanych gier i ćwiczeń mających na celu rozwój pamięci, uwagi, percepcji, mowy, myślenia, twórczej wyobraźni i aktywności.
Z zaproponowanymi zadaniami można pracować w grupach całodobowych, a niektóre ćwiczenia nauczyciel może wykorzystać jako materiał dodatkowy na lekcjach plastyki.
Materiał ten można polecić rodzicom, którzy zwracają uwagę na rozwój dzieci.

Cel: tworzenie warunków do rozwoju zdolności twórczych dzieci.
Zadania:
- zapoznanie się z rolą, organizacją i treścią zadań rozwojowych na zajęciach w dziecięcym kole twórczym.
- rozwój potencjału twórczego każdego dziecka.
- tworzenie miłej, komfortowej atmosfery na zajęciach.

Miejsce i rola zadań rozwojowych w zajęciach koła artystycznego „Paleta”

Świat otaczający dziecko z roku na rok staje się coraz bardziej zróżnicowany i złożony i wymaga od niego nie stereotypowych, nawykowych działań, ale mobilności myślenia, szybkości orientacji i twórczego podejścia do rozwiązywania dużych i małych problemów. Dlatego jednym z najważniejszych zadań edukacji staje się kształtowanie i rozwijanie zdolności twórczych dzieci.
Zdolności rozumiane są jako indywidualne cechy psychologiczne osoby, które wyrażają się nie tylko w wiedzy, umiejętnościach i zdolnościach, jakie posiada dana osoba, ale także przejawiają się w szybkości, głębokości i sile opanowania metod i technik działania. Według badań psychologów proces twórczy przebiega tak samo zarówno u naukowca dokonującego odkryć w nauce, jak i u dziecka zajętego np. budowaniem nowej figury z mozaiki. Twórczość dzieci odbywa się na poziomie subiektywnej nowości – „odkrycia siebie”. „Własne odkrycia” dokonane przez dziecko są podstawą przyszłej aktywności twórczej człowieka. Podstawą wszelkiej działalności twórczej jest dobrze rozwinięty intelekt. Ważne jest zapewnienie takiej organizacji pracy edukacyjnej, w której najbardziej produktywnie rozwiną się poznawcze procesy umysłowe: percepcja, uwaga, myślenie, mowa, wyobraźnia, zdolności twórcze dzieci, ujawniona zostanie indywidualność każdego dziecka, co ostatecznie rozwinie inteligencja dziecka.
W okresie od 7 do 10 lat aktywnie rozwijają się zdolności twórcze dziecka: wyobraźnia, twórcze myślenie, ciekawość; kształtuje się umiejętność obserwacji i analizowania zjawisk, dokonywania porównań, uogólniania faktów i wyciągania wniosków. Dziecko staje się bardziej aktywne, samodzielne i zaczyna wykazywać zainteresowanie różnymi zjawiskami otaczającego świata.
Dzieci w wieku szkolnym doświadczają wzrostu aktywności twórczej, pragnienia wiedzy i badań. Im bardziej zróżnicowana jest treść aktywności dziecka, tym większą liczbę ról społecznych otrzymuje w ramach doświadczenia społecznego, tym bardziej się rozwija.
Dlatego z pedagogicznego punktu widzenia bardzo ważne jest, aby nie przegapić tego czasu i jak najlepiej go wykorzystać na rozpoznanie i rozwój zdolności każdego dziecka.
Zdolności rozwijają się jedynie poprzez aktywność. Oczywiście w środowisku artystycznym nie da się objąć w równym stopniu wszystkich aspektów rozwoju dziecka, uwzględnić wszystkich zainteresowań i potencjalnych możliwości każdego dziecka. Można jednak stworzyć warunki do rozwoju zdolności twórczych dzieci w zajęciach koła, a jednym ze skutecznych środków do tego są zadania rozwojowe obejmujące zabawę, ponieważ W wieku szkolnym zabawa nadal zajmuje jedno z najważniejszych miejsc w świadomości i aktywności dzieci i jest przez nie najbardziej opanowaną aktywnością.

Organizacja zadań rozwojowych w klasie

Zadania rozwojowe realizowane są od 5 do 10 minut podczas zajęć koła. Czas trwania zadań zależy od poziomu rozwoju i przygotowania każdego dziecka i grupy jako całości.
Nauczyciel, biorąc pod uwagę zainteresowania dzieci, bazując na ich możliwościach i umiejętnościach, wyznacza zadania konkretnego zadania i wybiera najwłaściwsze metody i techniki pracy. Istnieją opcje, dzięki którym zadania będą trudniejsze lub łatwiejsze. Jednocześnie nauczyciel musi jasno określić wiedzę, umiejętności i zdolności, które należy rozwijać, w oparciu o to, co już jest dostępne.
Zadania podane w tej pracy są proste, krótkie i jasne. Nauczyciel jedynie kieruje i stymuluje rozwój zdolności dziecka we właściwym kierunku.
Możliwości rozwojowe proponowanych zadań nie zawsze są równoważne, wynik nie zawsze jest widoczny od razu, jednak większość zadań ma na celu rozwijanie takich cech, jak ciekawość i umiejętność wyrażania własnych myśli, tj. te cechy, których dziecko potrzebuje w późniejszym życiu.
Bardzo często, gdy komunikują się dzieci i dorośli, to dorośli mówią, ale niezwykle ważne jest, aby móc wysłuchać dziecka i zaprosić go do rozmowy. Gry i zadania pomagają poszerzyć słownictwo i usprawnić aktywność mowy dziecka.
Wiele zadań i ćwiczeń przyczynia się do rozwoju logicznego myślenia dziecka. Dziecko uczy się definiować, porównywać, rozpoznawać cel i ustalać związek przyczynowy między zjawiskami.
Stopniowo rozwija się gotowość do zrozumienia otaczającego nas świata, umiejętność rozumowania: rozwijają się zdolności motoryczne i koordynacja ruchów. Dzieci zaczynają lepiej poruszać się po otoczeniu, lepiej się koncentrować, a ich zachowanie staje się bardziej niezależne i niezależne.
Zdolność dziecka do postrzegania świata rozwinie się, jeśli nauczy się je zauważać szczegóły otoczenia. Zdolność ta jest bardzo istotna dla rozwoju umysłowego dziecka – wszak dociekliwe dziecko łatwo da się zachwycić, jeśli nauczy się uważnie obserwować i oceniać zjawiska zachodzące w życiu.
Wiele zadań wiąże się z wykorzystaniem mediów wizualnych, gdyż sztuki wizualne mają silny wpływ na rozwój umysłu dziecka. Rysunki dzieci jak nic innego odzwierciedlają światopogląd dziecka.
Dzieci poznają gry, które coraz bardziej je wciągają, zaczynają wymyślać własne wersje, dodając do nich nowe szczegóły.
Nauczyciel musi udoskonalać technologię gier, co pomaga utrzymać zainteresowanie grą i wykonywaniem różnych zadań.
Należy także pamiętać o sposobach stymulacji dzieci: oceniać wynik wykonanego zadania; pochwała za oryginalność, niestandardowe rozwiązanie problemu, podkreślenie twórczych momentów.
Gra stanowi podstawę zadań rozwojowych, których priorytetowymi zadaniami są:
- identyfikacja cech osobistych i twórczych każdego dziecka.
- rozwój uwagi, percepcji, mowy, pamięci, myślenia, wyobraźni.
- rozwój sfery emocjonalno-wolicjonalnej.
- kształtowanie i rozwój takich cech osobowości, jak: niezależność, inicjatywa, aktywność twórcza.
- rozwój umiejętności komunikacyjnych.
- poszerzanie horyzontów dziecka, kształtowanie jego zainteresowań i potrzeb.

Istota i cechy zadań rozwojowych na zajęciach stowarzyszeń twórczych

Nieprzypadkowo tak nazwano zadania rozwojowe, gdyż przy całej swojej różnorodności wywodzą się z ogólnej koncepcji zajęć i mają charakterystyczne cechy.
1. Zadania stawiane są dziecku w różnej formie: poleceń pisemnych lub ustnych, rysunków płaskich – i w ten sposób zapoznają dzieci z różnymi sposobami przekazywania informacji.
2. Zadania ułożone są według rosnącej złożoności, zgodnie z zasadą „od prostych do złożonych”.
3. Zadania mają szeroki zakres trudności: od łatwych do trudnych. Dzięki temu potrafią wzbudzić i utrzymać zainteresowanie na długi czas.
4. Większość zadań nastawiona jest na samodzielne wykonanie, co rozwija aktywność i odpowiedzialność dziecka.
5. Algorytm realizacji zadań charakteryzuje się wystarczającą zmiennością, co zapewnia dziecku możliwość wyboru samodzielnego rozwiązania i poszukiwania niestandardowego podejścia do zadania.
6. Zadania rozwojowe różnią się także ze względu na indywidualne cechy każdego dziecka. Należy skupić się na „strefie bliższego rozwoju” dziecka, proponować zadania o takim stopniu złożoności, które powodowałyby u dziecka możliwy stres psychiczny i przyczyniały się do jego dalszego rozwoju.
7. Rezultaty działań dziecka wyrażają się w konkretnej, widocznej, namacalnej formie: w postaci rysunku, wzoru, rozwiązanego problemu.

1 blok „Gry intelektualne”

Cele bloku: rozwój uwagi, percepcji, mowy, pamięci, myślenia
1. Wymyśl zagadkę do słowa (ołówek, album, pędzel, farby)
2. Wyjaśnij i zinterpretuj przysłowia, wyrażenia przenośne, frazy („Zmierz dwa razy, przetnij raz”, „Widzenie na różowo”, „Czarny dzień”)
3. Gry ze słowami i słowami.
Kompozytor"
Twórz nowe słowa z liter proponowanego słowa (rysunek, kompozycja, akwarela, paleta, mieszanie itp.)
B) „Sylabiczne Lotto”
Twórz słowa i wyrażenia z sylab. (Zo. o. lo. Per. śnieg. ten. baldachim. I. vy. at. Gra. li. chi. tele. („Złota jesień”, „Pierwszy śnieg”, „Przybyły gawrony”)
C) Krzyżówka (zaszyfrowane pojęcia, terminy, odpowiedzi na zagadki itp.)
D) Łamigłówki, szarady, anagramy, logarytmy. Zaszyfrowane pojęcia i terminy.
D) „Łańcuch słów”
Każde kolejne słowo musi zaczynać się od ostatniej litery poprzedniego. Punktowa objętość-pociągnięcie pędzla-kropka-linia akwareli i tak dalej.
E) „Słowo się rozpadło”
Utwórz z liter słowo Riskak (farba), kizes (szkic), alaptir (paleta), stal (blacha).
H) „Czwarte koło”
- Niebieski, zielony, czerwony, fioletowy
- Paleta, igła, pędzel, ołówek.
I) „Powtórz i dodaj słowo”
Nazwij słowa na zadany temat. Dziecko powtarza te, które już wymieniono, w tej samej kolejności i dodaje własne. Rysunek. Rysunek, muśnięcie. Rysowanie, pędzel, szkic i tak dalej.
K) „Powiedz coś przeciwnego”
Wybór słów antonimowych. Jasne - blade, ciepłe - zimne, symetria - asymetria.
4. Zabawa „Dobry-zły”
Oceniaj obiekty pod różnymi kątami, podkreślając pozytywne i negatywne właściwości oraz cechy obiektu lub zjawiska. Gumka, ołówek, arkusz poziomy, gwasz itp.
5. „Gra „Porównaj obiekt”
Znajdź podobieństwa i różnice pomiędzy przedmiotami, pojęciami i zjawiskami. Kolorowe ołówki i farby; malarstwo i rzeźba; symetria i asymetria.
6. Mozaiki - puzzle.
Otwórz opakowanie, zapamiętaj obrazek, wylej elementy, pamiętaj o ich wymieszaniu i ułożeniu obrazka z pamięci.
7. Gry dydaktyczne. Gry słowne - zagadki, zadania zgadywania.

Blok 2 „Minuty Fantazji”

Cele bloku: rozwój twórczej wyobraźni i aktywności.

1. „Wyobraź sobie i usłysz”
Wyobraź sobie i porozmawiaj o: wyschniętej farbie, złamanym ołówku.
2. „Wyobraź sobie i narysuj”
Nastrój pędzli umytych po pracy; ulubiony kolor, kolor śmiechu - życzliwość, złość.
3. „Wyobraź sobie i spróbuj”
Wyobraź sobie i opisz smak: różne kolory (akwarele lub gwasz; niebieski i różowy)
4. „Wyobraź sobie i powąchaj”
Wyobraź sobie i opisz zapach: martwa natura.
5. „Wyobraź sobie siebie”
Wyobraź sobie siebie jako kogoś lub coś i opisz swoje życie (lub narysuj). Sławny artysta.
6. „Narysuj obiekt”
Wymyśl obraz fabularny związany z tematem lekcji, rysując obiekty z proponowanych kształtów geometrycznych.
7. „Wzór”
Wymyśl nowy model: pędzle, album i inne przedmioty.
8. „Napisz bajkę”
Zadanie to można wykorzystać na dowolnej lekcji bez uwzględnienia tematu.Nauczyciel oferuje dzieciom:
- wymyśl tytuły fragmentów, które czytasz;
- wymyśl kontynuację bajki;
- ułóż bajkę w odwrotnej kolejności (Opowieść o dobrym wilku i złych świnkach);
- wymyślić bajkę w nowy sposób;
- opisać charakter bohaterów itp.

Blok 3 „Zagrajmy razem”

Cele bloku: rozwój uwagi, cechy osobowości o silnej woli, umiejętności komunikacyjne, kreatywność.
Blok zawiera listę zadań, które są określone z uwzględnieniem tematów lekcji.
„Kolorowe stonogi” – zabawa utrwalająca wiedzę o kolorze
„Kolory” – gra jednocząca zespoły dziecięce
„Trzy wesołe kolory” - gra rozwijająca uwagę
„Rysowanie kota” – gra doskonaląca umiejętności rysowania
„Jak to jest” – gra rozwijająca wyobraźnię i fantazję
„Merry Men” – gra ćwicząca koordynację ruchów
„Narysuj obrazek pałeczkami” – gra polegająca na umiejętności podkreślania kształtu obiektu


Gra „Kolorowe stonogi”
Grupa dzieci dzieli się na dwa zespoły. Każdy zespół wybiera artystę, wodę, pędzel i farby: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, niebieski, fioletowy – „Każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant”
Zadanie uczestników gry: do tekstu prezentera ustawcie się w kolejności, stojąc tyłem do siebie, pochylcie się, podajcie jedną rękę stojącemu z tyłu graczowi (dłoń przechodzi między nogami) , drugi dla zawodnika stojącego z przodu, który również wyciąga rękę między nogami. Pierwszy i ostatni gracz mają po jednej ręce wolnej. Zatem bez otwierania rąk zespoły muszą dotrzeć do kręgli (kostek) pod tekstem lidera, a następnie wrócić do miejsca startu, ponownie idąc ścieżką, pochylając się. Czyja drużyna dotrze przed drugą, wygrywa.
Tekst prezentera (czyta powoli, aby dzieci miały czas ustawić się w kolejce):
„Budząc się wcześnie rano, Artysta postanowił narysować obraz, nalał wody..., przygotował Pędzel..., rozłożył przed sobą farby: Czerwoną..., Pomarańczową..., Żółtą.. ., Zielony..., Niebieski..., Niebieski..., Fioletowy. Artysta zabrał się do pracy (w tym czasie dzieci podbiegają do kręgli, biegają wokół nich lub układają kostki). Narysowałam obrazek (dzieci poruszają się do punktu wyjścia). Uff - f. Ładne zdjęcie!


Gra „Farby”
Gra jest interpretowana jako gra typu „Zoo”.
Aby zagrać w grę, lider ustawia chłopaków w kręgu. Powinni wziąć się za ramiona i utworzyć ciasny pierścień.
Warunki gry: animator wymienia w uchu każdego dziecka jakiś kolor farby: czerwony, żółty, bladoniebieski itd. lub jakiś rodzaj farby: gwasz, akwarela, olej itp. Potem zaczyna to mówić na głos, gracz, który usłyszy jego słowo, musi nagle całym swoim ciężarem zawisnąć na rękach sąsiadów i wyrwać się z kręgu. Reszta musi być bardzo uważna i starać się nie wypuszczać nikogo z kręgu. Więc przegraj kilka razy. Całość polega na tym, że prezenter po raz ostatni tylko dwóm uczestnikom podaje nazwy kolorów lub kolorów, np.: jeden - fioletowy, drugi - czarny, a reszta - czerwony! Ale oni o tym nie wiedzą!


Gra „Jak to wygląda?”
Zadanie dydaktyczne: rozwój dziecięcej wyobraźni i fantazji poprzez przedstawianie różnych obiektów za pomocą geometrycznych kształtów.
Materiał do gry: karty ze schematycznymi obrazami różnych obiektów.
Postęp gry.
Nauczyciel pokazuje dzieciom po kilka kart na raz i prosi, aby wymyśliły, jakie zabawki lub przedmioty przypominają ilustracje na kartach. Zadając dzieciom pytanie, nauczyciel zwraca uwagę, aby odpowiedzi się nie powtarzały; na szczególną uwagę zasługują oryginalne odpowiedzi. Na koniec ankiety nauczyciel zaprasza dzieci do samodzielnego rysowania różnych obiektów z kształtów geometrycznych, składających się z:
- koła;
- trójkąty;
- kwadraty;
- trójkąty i kwadraty;
- trójkąty, kwadraty i koła.
Kombinacje kształtów geometrycznych mogą być różne.
Dzieci mogą bawić się, wykonywać zadania samodzielnie lub w ramach mikrogrupy.


Gra „Wesołych ludzi”
Zadanie dydaktyczne: rozwój wyobraźni, koordynacja ruchów, umiejętność korelowania póz ludzkich z ich schematycznym przedstawieniem.
Materiał do gry: karty z wizerunkiem osoby w różnych pozach.
Postęp gry.
Nauczyciel wyjaśnia zasady, według których wszystkie dzieci muszą poruszać się po sali, a na komendę: „Raz, dwa, trzy - zamroź!” - zatrzymaj się. Wypowiadając te słowa, nauczyciel pokazuje dzieciom jedną z kart przedstawiających diagram osoby w określonej pozycji (np.: nogi razem, prawa ręka w dół, lewa ręka na bok), dzieci powinny zastygnąć w tej samej pozycji . Gra jest powtarzana kilka razy, ale za każdym razem z nową kartą. Zamiast odliczania można zastosować sygnał muzyczny (odtwarzanie ścieżki dźwiękowej z magnetofonu).


Gra „Trzy wesołe kolory”
Gracze podążają za prowadzącym, czytają wiersz i wykonują odpowiednie ruchy. Powtórz kilka razy, za każdym razem zwiększając tempo.
Trzy wesołe kolory (pokaż trzy palce jednej ręki, uśmiechając się)
Chodziłem po podwórzu (krok w miejscu)
Trzy wesołe kolory (pokaż trzy palce)
Rozpoczął grę:
Wykonane z głowami -
Nick - nick - nick, (Trzy razy obróć głowę na boki)
Zręcznymi palcami
Laska, laska, laska! (Pstryknij trzy razy palcami)
Wykonane z dłoni -
Klaszcz - klaszcz - klaszcz, (klaszcz w dłonie trzy razy)
Tupali nogami -
Góra - góra - góra! (Tupnij trzy razy nogą)
Po ostatnim razie możesz zakończyć tak:
Nagle zaczęły kapać krople (klaszcze)
Deszcz nadchodzi (brawa zamieniają się w brawa)


Gra „Narysuj kota”
Gracz zostaje wybrany, ma zawiązane oczy i pod dyktando rysuje kredą na tablicy.
Narysuj duży okrąg
Jest mały na górze.
Na czubku głowy znajduje się dwoje uszu -
To będzie głowa!
Rysujmy dla piękna
Daj mu pełniejsze wąsy.
Tutaj puszysty ogon jest gotowy...
(Chustka jest zdejmowana, a uczestnicy oglądają swoje zdjęcie lub swoje odbicie w lustrze)
Jesteś najpiękniejsza ze wszystkich kotów!!!


Gra „Narysuj obrazek pałeczkami”

Zadanie dydaktyczne: rozwój umiejętności abstrahowania od drobnych szczegółów, podkreślania głównego kształtu przedmiotu poprzez ich schematyczne przedstawienie.
Materiał do gry: Rysunki przedstawiające różne przedmioty, zestaw patyczków do liczenia (kilka kompletów), karty z słownym opisem obiektów.
Postęp gry.
Nauczyciel rozdaje dzieciom zestawy patyczków do liczenia i pokazuje kilka obrazków. Następnie pyta, czy dzieci mogą za pomocą patyków ułożyć na stole przedmioty, które widzą na obrazkach. Po otrzymaniu twierdzącej odpowiedzi nauczyciel sugeruje układanie pałeczkami prostych kształtów, a następnie bardziej skomplikowanych. Uczniowie indywidualnie „rysują” patykami różne grupy obiektów odpowiadające cyklom tematycznym zajęć. Na przykład różne rośliny: krzak, drzewo, kwiat lub dom, piramida, statek.
Nauczyciel może zaprosić dzieci do wykonania obiektów po wysłuchaniu ich słownego opisu lub do samodzielnego ułożenia kompozycji z różnych przedmiotów.

Efektywność zadań rozwojowych

Wyniki, zarówno osobiste, jak i zbiorowe (grupowe), podsumowane są na końcu każdego zadania, ponieważ główna część zadań ma logiczną kompletność i możliwość wykonania w ograniczonym czasie. Najważniejsze jest chęć dziecka do zaangażowania się w zadanie i osiągnięcia określonego rezultatu.
Efekty wykonanej pracy można ocenić na podstawie:
- „produkty” działalności twórczej (rysunki, rękodzieło, rozwiązywanie krzyżówek, problemów, łamigłówek itp.);
- szybkość i jakość ich realizacji;
- udział dzieci w konkursach i grach twórczych, wydarzeniach edukacyjnych stowarzyszenia twórczego i Centrum Twórczości Dziecięcej;
- poziom aktywności twórczej i samodzielność.
Wyniki gry można uwzględnić:
- poszerzanie horyzontów i zdobywanie przez dziecko doświadczenia w działalności twórczej, pełnieniu różnych ról społecznych.
- przejaw niezależności, inicjatywy, aktywności twórczej.
- na poziomie behawioralnym - przejaw pozytywnej dynamiki w komunikacji z dorosłymi i rówieśnikami.

Gry psychologiczne

rozwijać kreatywność(kreatywne myslenie)

Gra „Pokaż koncepcję”

Twórcza gra teatralna oparta na zespołach. Tutaj, jak we wszystkich grach zespołowych, wyraźnie widać, kto radzi sobie z przywództwem i kreatywnością, a kto jest po prostu wykonawcą, a czasem balastem dla grupy. Zespół otrzymuje koncepcję i zadanie przedstawienia jej w czasie rzeczywistym za pomocą ruchu, dźwięku i interakcji. Wykorzystanie siebie, swoich ciał, ruchów, głosu, wszelkich rekwizytów i co najważniejsze – możliwości twórczych. To nie powinna być tylko ilustracja, ale wspólna realizacja niektórych pomysłów i przemyśleń zespołu. Czas przygotowania 15 minut. Demonstracja trwa około 1 minuty.

Lista pojęć:

  • Ul.
  • Oglądać.
  • Fontanna.
  • Bitwa pod Borodino.
  • Samowar.
  • Ślub.
  • Piłka nożna.
  • Wszechświat.
  • Dinozaur.

Gra „Wyszukaj wspólne właściwości”

Dzieciom podaje się dwa słowa, które nie mają ze sobą żadnego związku.

Na przykład: naczynie i łódka, ołówek i węgiel, kreda i mąka, lalka Matrioszka i zestaw konstrukcyjny, puszka i kubek itp.

W ciągu 10 minut dziecko musi napisać jak najwięcej ogólnych cech tych przedmiotów. Jeśli rodzice pracują z dzieckiem indywidualnie, to także muszą wykonać to zadanie, aby następnie omówić z dzieckiem wyniki, tj. wspólne właściwości pary znalezionych obiektów.

Odpowiedzi mogą być standardowe: w przykładzie „naczynie i łódź” ​​można nazwać takie ogólne właściwości, jak „wytworzone przez człowieka”, „posiadają głębokość”, ale bardzo ważne jest, aby znaleźć jak najwięcej tych cech. Szczególnie cenne są niecodzienne odpowiedzi, które pozwalają zobaczyć proponowane słowa w zupełnie nowym świetle.

Podczas pracy w grupach bardzo ważne jest wysłuchanie odpowiedzi wszystkich dzieci. Uczeń, który ma największą i najdłuższą listę wspólnych cech, wygrywa grę. Omawiając te cechy z dziećmi, należy zwrócić uwagę na charakterystykę tych cech, na ile są one istotne lub nieistotne dla tych przedmiotów, tj. - wtórny. Ta praca jest konieczna, aby dzieci nauczyły się odkrywać powiązania między przedmiotami, a także bardzo dobrze rozumiały, jakie są istotne i nieistotne cechy przedmiotów.

Gra „Zoo”

Gra umiejętności aktorskich. Uczestniczy w nim 7-8 osób, każdy wybiera dowolne zwierzę: owcę, konia, świnię, kota, psa, krokodyla, dziobaka, szakala zimą, jelenia w okresie godowym itp. Dalsze wprowadzenie: wszyscy w kręgu wyraźnie demonstrują innym charakterystyczny ruch tego zwierzęcia. Następnie musisz najpierw pokazać „siebie”, a następnie dowolne inne obecne „zwierzę”. To „zwierzę” porusza się, ukazuje się dalej niż inne zwierzę. I tak dalej. Następnie możesz ogłosić „super zoo”. To wtedy wszystkie zwierzęta są pokazane w najbardziej przesadzony i jaskrawy sposób!

Możesz grać od razu. Jeżeli popełniłeś błąd przy przekazywaniu ruchu, wypadasz z gry.

Ćwiczenie „Rymowanie nazw”

Uczestnicy muszą ułożyć dwuwiersz na swoje imię, który zaczyna się od słów: „Nazywam się…”

Przykład:

  • Nazywam się Nikita, komary mnie kochają!
  • Mam na imię Nina, przyszłam ze sklepu!
  • Nazywam się Sasha, moja owsianka się spaliła!
  • Nazywam się Nastya, witam wszystkich ode mnie!
  • Mam na imię Rita, wszystko w ogrodzie jest podlewane!

Ćwiczenie „Pisarz”

Cel : rozwój mowy, słownictwa dzieci, myślenia i kreatywności. Może być używany jako lodołamacz w szkoleniu dorosłych.

Postęp : Podano trzy słowa. Na przykład stół, arbuz, powóz. Należy wymyślić jak najwięcej zdań, z których każde zawierałoby wszystkie trzy słowa. Słowa można zmieniać w dowolny sposób.

Ćwiczenie „Znajdź parę”

Cel : Rozwój zdolności przewidywania i intuicji; kształtowanie postawy wzajemnego zrozumienia wśród członków grupy.

Postęp ćwiczenia : Każdy uczestnik ma kartkę papieru przyczepioną do pleców za pomocą szpilki. Jest na nim zapisane imię bohatera baśniowego lub postaci literackiej/historycznej, która ma własnego partnera. Powiedzmy: Krokodyl Gena i Cheburashka, Ilf i Pietrow, Dedal i Ikar itp. Każdy uczestnik musi znaleźć swoją „połówkę” poprzez ankietę w grupie. Zabrania się jednak zadawania bezpośrednich pytań, np.: „Co jest napisane na mojej kartce?” Na pytania można odpowiadać wyłącznie słowami „tak” i „nie”. Uczestnicy rozchodzą się po sali i rozmawiają ze sobą.

Gra „Na szczęście… Niestety…”

Cel : rozwój wyobraźni i kreatywności.

Spędzanie czasu: 30 minut.

Materiały : mała piłka.

Gracze muszą napisać historię. Każdy uczestnik przedstawia własną propozycję, która musi zaczynać się od słów „Na szczęście” lub „Niestety” (na przemian).

Piłkę przejmuje ten, kto jest gotowy, aby być pierwszym. Po zakończeniu zdania podaje piłkę innemu uczestnikowi i historia toczy się dalej.

Długość historii nie jest z góry określona. Każdy gracz może zdecydować się na jego ukończenie, jeśli uzna to za konieczne.

W grę można grać na różne sposoby. Możesz rozpocząć grę samodzielnie lub oddać piłkę zawodnikowi, który Twoim zdaniem jest gotowy do przejęcia inicjatywy. Jeśli chcesz dodać członkom grupy więcej pewności siebie, możesz zapytać, czy mają na myśli jakieś tematy, wokół których mogłaby obracać się historia.

Możliwe opcje:

  • Grupa zaginęła na bezludnej wyspie.
  • Odyseusz ląduje na Placu Czerwonym.
  • Wasia i Masza otwierają sklep z zabawkami.
  • Chłopak zakochał się w dziewczynie.
  • Dwoje rodziców kłóci się o prezenty urodzinowe dla syna lub córki.

Ćwiczenie „Koronka”

Grupa stoi w wąskim kręgu i wyciąga ramiona do przodu. Trener przywiązuje sznurowadła do dłoni w losowej kolejności. Zadaniem grupy jest rozwikłanie. Jednocześnie nie można rozmawiać. Możesz wymyślać najróżniejsze sygnały dźwiękowe i gesty.

Komunikacja werbalna jest zabroniona.

Po wykonaniu ćwiczenia odbywa się dyskusja: każdy członek grupy dzieli się swoimi wrażeniami, wyraża swoją opinię na temat pracy grupy, np. dlaczego nie udało się od razu zrobić czegoś, co zakończyło się sukcesem itp.

Ćwiczenie dla menedżerów „Księżniczka i chłop”

Cel : zachęcaj ludzi do kreatywnego myślenia.

Rozmiar opaski : od 5 do 15 osób.

Warunki : fajny pokój. Będziesz potrzebować jednej kopii tekstu historii dla każdego uczestnika.

Procedura:

  1. Opowiedz historię o księżniczce i wieśniaku.
  2. Daj każdemu uczestnikowi egzemplarz historii i pozwól mu omawiać problem tak długo, jak chce – najprawdopodobniej zajmie to 5–10 minut.
  3. Zaproponuj własną odpowiedź na zagadkę, ale jeśli ktoś myśli inaczej, tym lepiej.

Tekst:

Chłop chciał poślubić księżniczkę. Król, jej ojciec, wpadł we wściekłość i za bezczelność chłopa nakazał ściąć głowę.

Ale chłop był przystojny, a królowa była życzliwa i chciała, żeby jej córka była szczęśliwa, więc namówiła króla, aby wystawił chłopa na próbę. Zdecydowano, że powinien wyjąć jedną z dwóch kart z pudełka i przyjąć to, co było na niej napisane, jako swoje przeznaczenie. Na jednej karcie będzie napisane „ślub”, na drugiej „śmierć”. Jeśli odmówi, umrze. Król jednak oszukał: oznaczył obie karty słowem „śmierć” i włożył je do pudełka.

Królowa zauważyła to i pośpieszyła powiedzieć o wszystkim księżniczce, aby ostrzegła kochanka przed niemożliwym do wykonania zadaniem i straszliwym niebezpieczeństwem, które nad nim wisiało. Kiedy jednak przyszedł czas próby, chłop zachował spokój. Wyciągnął kartę, po czym poślubił księżniczkę i żył szczęśliwie. Król wpadł w taką wściekłość, że zmarł od ciosu, a tron ​​odziedziczyła królowa.

Jak chłopowi udało się uciec z pułapki zastawionej przez złego króla?

Poprawna odpowiedź: Prawidłowa odpowiedź brzmi: chłop wyciągnął kartę i nie patrząc na nią podarł ją na kawałki, połknął i powiedział: „Niech król dostanie kolejną kartę, a z jego rąk dowiem się o moim losie. Jeśli wyciągnie kartę „ślub”, będę wiedziała, że ​​moją kartą była „śmierć” i zaakceptuję swój los. Ale jeśli kartą króla jest „śmierć”, zrozumiem, że moją było „ślub” i mogę poślubić księżniczkę.

Ukończenie : Uczestnicy często wierzą, że król został oszukany w taki czy inny sposób. Powiedzą na przykład, że chłop przekupił człowieka, który włożył karty do pudełka, albo że poprosił księżniczkę, aby „ślub” zamieniła na „śmierć”. Jeden z uczestników zasugerował, że jest to stara francuska baśń i że królowa kazała królowi napisać literę „c”, co oznaczałoby „śmierć”, a król był tak głupi, że nie pamiętał, że „c” oznaczało także "ślub." .

Tak naprawdę nie ma znaczenia, jakie założenia przyjmują ludzie. Jedynym celem tego działania jest lekkie potrząśnięcie ich umysłami.

Wymagany czas: około 20 minut.

Ćwiczenie „Kreatywny wgląd”

Cel : rozwój twórczego myślenia i zdolności koncentracji.

Przez dwie minuty, używając 14 słów (trener sam dobiera słowa z wyprzedzeniem; zestaw słów może ulec zmianie w związku z celami i założeniami szkolenia), wymyśl spójną historię. Możesz umieścić słowa z listy w dowolnej kolejności, a także dodać dowolne inne słowa.

Ćwiczenie „Rozwój kreatywności”

Znajdź podobieństwa pomiędzy poniższymi obiektami. Na przykład: „Co mają wspólnego słoń i banan?” Możliwe odpowiedzi: gruba skóra, żyjesz w gorącym klimacie itp. Każdej parze przydzielono trzy minuty.

  1. Co łączy kawę i mieszkańców Laponii?
  2. Co mają wspólnego sznurówki i tren?
  3. Co mają wspólnego góry i czekolada?
  4. Co mają wspólnego chodzenie i mówienie?

Czas przeprowadzenia i omówienia wyników wynosi 25-30 minut.

Ćwiczenie „Duża litera”

Aby stymulować powstawanie kreatywnych pomysłów, musisz nauczyć się szukać skojarzeń w zwykłym strumieniu myśli.

To ćwiczenie można wykonać w dowolnym miejscu i czasie, z dowolną literą!

Zacznijmy od litery Z. W ciągu trzech minut zapisz jak najwięcej słów rozpoczynających się na literę Z.

Spędzanie czasu: 10-15 minut

Ćwiczenie „Przekształcenia”

Cel : rozwój kreatywności.

Aby rozwinąć inteligencję techniczną, bardzo przydatne jest wyobrażenie sobie konstrukcji różnych maszyn i urządzeń, a także zasad ich działania. Oferujemy Państwu nowe i skuteczne ćwiczenie. Jeśli nie wiesz, jaka jest zasada działania konkretnego urządzenia, po prostu to wymyśl!

  1. Wyobraź sobie, że jesteś kartką papieru, która ma trafić do kserokopiarki. Zamykając oczy, wyobraź sobie tak szczegółowo, jak to możliwe, proces, który Ci się przydarza.
  2. Wyobraź sobie, że jesteś benzyną w zbiorniku samochodu, wpływającą do silnika. Zmieniasz się w siłę wybuchową i ruszasz samochodem. Zamykając oczy, wyobraź sobie tak szczegółowo, jak to możliwe, proces, który Ci się przydarza.
  3. Wyobraź sobie, że jesteś sygnałem emitowanym przez nadajnik lokalnej stacji telewizyjnej. Zamykając oczy, wyobraź sobie możliwie najdokładniej swoją drogę od anteny nadajnika do obrazu na ekranie telewizora.
  4. Wyobraź sobie, że stałeś się swoim własnym głosem i podróżujesz od swojego telefonu przez satelitę komunikacyjnego do telefonu swojego przyjaciela znajdującego się po przeciwnej stronie planety. Zamykając oczy, wyobraź sobie swoją podróż tak szczegółowo, jak to możliwe.

Ćwiczenie „Zawiąż sznurowadło”

Cel : rozwój kreatywności.

W ciągu dwóch minut znajdź jak najwięcej zastosowań sznurówek do butów i zapisz je.

To ćwiczenie rozwijające inteligencję twórczą, pod uwagę można wziąć dowolny inny przedmiot: spinacz, szczoteczkę do zębów, ołówek, zapałkę... itp.

Czas na przeprowadzenie i omówienie wyników wynosi 10 minut.

Ćwiczenie „Przeczytaj tekst”

Im ktoś jest mądrzejszy, tym dłużej będzie w stanie przeczytać ten tekst, pomimo pominięć. Kontekst mu w tym pomoże.

Ćwiczenie „Wskaż punkt”

Cel : test na oryginalność myślenia.

Ćwiczenia : Oto kartka papieru z narysowanym okręgiem. Umieść punkt tam, gdzie chcesz! (i bez dodatkowych komentarzy).

Stopień : W zależności od stopnia wzrastającej oryginalności myślenia punkt znajduje się w następujący sposób: w środku okręgu, po tej samej stronie kartki, ale w środku okręgu, po drugiej stronie kartki, na nacięcie arkusza (na jego krawędzi).

Ćwiczenie „Kręgi”

Cel : pomiar właściwości aktywności intelektualnej.

Wiek : przedszkole, gimnazjum.

Zasady: Dzieci proszone są o zakreślenie 20 kółek, aby uzyskać pełne obrazki (słońce, kwiat, piłka itp.).

Praca jest wykonywana w ciągu 7-10 minut w zależności od wieku.

Przetwarzanie wyników: obliczana jest całkowita liczba zdjęć, określana jest liczba tematów zdjęć. Ma ich być 9. Oto wszechświat: słońce, księżyc, planeta. Przyroda: kwiaty, drzewa, zwierzęta. Nauka i technologia: kula ziemska, okulary, samochód, koła itp. Mężczyzna, obraz części jego ciała: głowy, uszu, oczu. Życie: żywność, odzież, artykuły gospodarstwa domowego. Sztuka ludowa, bajkowe obrazy (piernikowy ludzik, śnieżna kobieta, Czeburaszka itp.). Sport, sprzęt sportowy: kółka, rakiety, dyski itp. Ekonomia: monety... Sztuka, każda biżuteria: koraliki, zabawki, medale itp.

O elastyczności myślenia decyduje liczba rysunków i łączna punktacja.

Oryginalność mierzona jest sumą punktów za oryginalne rysunki. System punktowy: 1 punkt – wzór występuje u połowy dzieci lub częściej; 2 punkty – wzór występuje u mniej niż połowy grupy; 3 punkty – obraz występuje w liczbie pojedynczej.

Ćwiczenie „UFO”

Cel : rozwój wyobraźni, aktywacja uwagi, myślenia i mowy.

Wiek : gimnazjum.

Sprzęt : papier i kredki.

Postęp gry : – Chłopaki, dzisiaj narysujecie kosmitę. Aby to narysować, najpierw zastanów się, jak to będzie. Wykorzystaj całą swoją wyobraźnię.

Dzieci mają około 15–20 minut na rysowanie. Następnie każde dziecko opowiada o swoim charakterze, o tym, gdzie mieszka, co je, jak wchodzi w interakcję z innymi i jakie ma cechy.

Ćwiczenie to można wykorzystać do celów psychodiagnostycznych, gdyż mówiąc o swoim bohaterze, dziecko projektuje swoje cechy i uczucia.

Ćwiczenie „Rozmowa rękami”

Cel : naucz kontrolować swoje działania, rozwijaj wyobraźnię.

Wiek: przedszkolny.

Forma postępowania: indywidualny.

Zasady: Psycholog powinien zakreślić na kartce papieru sylwetkę dłoni przedszkolaka. Następnie poproś dziecko, aby „ożywiło” dłonie - narysuj dla nich oczy, usta, czapki i fryzury. Możesz pomalować każdy palec na określony kolor. Po ukończeniu tej pracy możesz rozpocząć rozmowę palcami, zapytać: „Jak masz na imię?” (być może dziecko wymyśli własne imiona dla swoich palców), „Co lubisz robić?”, „Czego nie lubisz?”, „Jaki jesteś?” Jednocześnie należy podkreślić, że ręce są dobre, mogą wiele zrobić (wypisz co), ale czasami nie są posłuszne swojemu właścicielowi.

Gra „Katastrofa na pustyni”

Zadania : ćwiczenie umiejętności zachowania się w dyskusji, umiejętności prowadzenia debaty, przekonywania, badania dynamiki sporu grupowego przy użyciu określonego materiału, odkrywania tradycyjnych błędów popełnianych przez ludzi w polemikach, ćwiczenia umiejętności podkreślania najważniejsze i odsiać „łuskę”, dostrzec istotne cechy obiektów, nauczyć się realizować cele strategiczne i to im należy podporządkować kroki taktyczne itp.

Prezenter powinien podczas omawiania wyników skupić uwagę na takich aspektach, jak otrzymywanie informacji zwrotnej od uczestników na swój temat (gra, dzięki swojemu bogactwu emocjonalnemu, pozwala choć na chwilę „wyłączyć” mechanizmy obrony psychologicznej i stać się sobą – dlatego jest skuteczny w pierwszych etapach pracy w grupie).

Czas : co najmniej półtorej godziny.

Każdy uczestnik otrzymuje specjalny formularz (lub losuje go zgodnie z instrukcjami prezentera).

Lider przekazuje grupie następujące instrukcje:

Od teraz wszyscy jesteście pasażerami samolotu pasażerskiego lecącego z Europy do Afryki Środkowej. Podczas lotu nad Saharą na pokładzie samolotu nagle wybuchł pożar, silniki przestały działać, a samolot rozbił się o ziemię. Cudem uciekłeś, ale twoja lokalizacja jest niejasna. Wiemy tylko, że najbliższy zaludniony obszar znajduje się około 300 kilometrów od Ciebie. Pod wrakiem samolotu udało się znaleźć piętnaście obiektów, które pozostały nienaruszone po katastrofie.

Twoje zadanie – uszereguj te elementy według ich znaczenia dla Twojego zbawienia. Aby to zrobić, musisz wpisać cyfrę 1 dla najważniejszej pozycji, cyfrę 2 dla drugiej najważniejszej pozycji i tak dalej, aż do piętnastej, najmniej ważnej dla Ciebie pozycji. Wpisz liczby w pierwszej kolumnie formularza. Każdy pracuje samodzielnie przez piętnaście minut.

Lista rzeczy:

  • Nóż myśliwski.
  • Latarka kieszonkowa.
  • Mapa lotów okolicy.
  • Płaszcz przeciwdeszczowy z polietylenu.
  • Kompas magnetyczny.
  • Spadochron jest czerwono-biały.
  • Paczka soli.
  • Okulary przeciwsłoneczne dla każdego.
  • Litr wódki dla każdego.
  • Lusterko kieszonkowe.

Po wykonaniu rankingu indywidualnego facylitator zaprasza grupę do podzielenia się w pary i ponownego uszeregowania tych samych pozycji w ciągu dziesięciu minut wspólnie z partnerem (w tym przypadku druga kolumna w formularzu z listą pozycji jest wypełniana liczbami) ). Kolejnym etapem zabawy jest dyskusja w grupie, której celem jest wypracowanie wspólnej opinii na temat kolejności ułożenia obiektów, na co przeznaczono co najmniej trzydzieści minut.

Obserwując pracę uczestników wyraźnie widać stopień rozwoju umiejętności organizowania dyskusji, planowania swoich działań, dochodzenia do kompromisów, słuchania siebie nawzajem, przekonującego udowadniania swojego punktu widzenia i panowania nad sobą. Gorące debaty i walki, które często toczą się, gdy nikt nie chce słuchać opinii innych, wyraźnie pokazują samym uczestnikom ich niekompetencję w zakresie komunikacji i potrzebę zmiany swojego zachowania.

Na koniec dyskusji prezenter ogłasza zakończenie gry, gratuluje wszystkim uczestnikom udanej akcji ratunkowej i zaprasza do dyskusji na temat wyników gry. Pierwsze pytanie, na które prezenter zadaje wszystkim uczestnikom koła, brzmi: „Czy osobiście jesteś zadowolony z wyników dotychczasowej dyskusji? Wyjaśnij dlaczego".

Odpowiedziom uczestników koniecznie towarzyszy refleksja, której celem jest zrozumienie procesów, metod i wyników indywidualnych i wspólnych działań. Powstała w ten sposób dyskusja jest podsycana przez moderatora, który zadaje pytania wyjaśniające na przykład:

  • Co spowodowało Twoją satysfakcję (niezadowolenie)? Czy uważasz, że Twoja dyskusja zmierzała w dobrym kierunku, czy nie?
  • Czy opracowano ogólną strategię ratunkową? Co uniemożliwiło Ci wzięcie aktywnego udziału w dyskusji? Nie zgadzasz się z podjętą decyzją? Dlaczego nie udało Ci się obronić swojego zdania?
  • Kto miał największy wpływ na wynik decyzji grupy, czyli tak naprawdę okazał się liderem, któremu udało się poprowadzić grupę?
  • Co dokładnie w zachowaniu lidera pozwoliło mu zmusić ludzi, aby go słuchali? Na jakim etapie pojawił się lider?
  • W jaki sposób inni uczestnicy zgodzili się ze swoimi opiniami?
  • Które zachowania były najmniej skuteczne?
  • Które tylko przeszkadzały w ogólnej pracy?

Jak powinna być skonstruowana dyskusja, aby jak najszybciej dojść do wspólnej opinii, nie naruszając praw wszystkich uczestników?

Dyskusja na temat wyników gry powinna doprowadzić grupę do samodzielnego zrozumienia kwestii, jak najlepiej zorganizować dyskusję, jak uniknąć ostrych starć w kłótni i przekonać innych do zaakceptowania ich opinii. Z reguły podczas dyskusji porusza się bardzo szeroki zakres problemów: fazy, przez które przechodzi niemal każda dyskusja, lider i jego cechy, umiejętności skutecznej komunikacji, umiejętności autoprezentacji itp.

W razie potrzeby prezenter pomaga jedynie jaśniej sformułować wzorce znalezione przez uczestników. Bardzo ważna jest samoanaliza przez uczestników własnego zachowania, wzbogacona informacją zwrotną od innych członków grupy. Do facylitatora należy dopilnowanie, aby ta informacja zwrotna nie przerodziła się w serię wzajemnych oskarżeń, ale była konstruktywna i zaakceptowana przez uczestników.

Prawie zawsze pojawia się pytanie o „właściwą” odpowiedź na problem dyskusyjny. Odpowiedzi udziela prezenter, jednak z zastrzeżeniem, że jest to opinia ekspertów zagranicznych, z którą mamy prawo się nie zgodzić, jednak zmuszeni jesteśmy wziąć pod uwagę wagę wyboru strategii ratunkowej dla obiektów rankingowych: albo przemieszczaj się przez pustynię w stronę ludzi lub czekaj na pomoc ratowników. Jeżeli w trakcie dyskusji w grupie praktycznie nie poruszano kwestii strategii, to na tym etapie okazuje się, że część uczestników milcząco sugerowała pierwszą opcję, podczas gdy druga część miała na myśli drugą. To ujawnia kolejny powód wzajemnego niezrozumienia.

Zatem odpowiedzi:

Opcja „Poczekaj na ratowników” (nawiasem mówiąc, zdaniem ekspertów, preferowana).

  • Półtora litra wody na każdą osobę. Na pustyni trzeba ugasić pragnienie.
  • Lusterko kieszonkowe. Ważne dla sygnalizacji dla ratowników lotniczych.
  • Lekki, krótki płaszcz dla każdego. Ochroni Cię przed palącym słońcem w ciągu dnia i chłodem nocy.
  • Latarka kieszonkowa. Również środek sygnalizacji dla pilotów w nocy.
  • Spadochron jest czerwono-biały. Zarówno jako ochrona przed słońcem, jak i sygnał dla ratowników.
  • Nóż myśliwski. Broń do produkcji żywności.
  • Płaszcz przeciwdeszczowy z polietylenu. Środki do gromadzenia wody deszczowej i rosy.
  • Karabin myśliwski z amunicją. Może być używany do polowań i do dawania sygnału dźwiękowego.
  • Okulary przeciwsłoneczne dla każdego. Pomogą chronić oczy przed blaskiem piasku i promieniami słońca.
  • Przenośna kuchenka gazowa z butlą. Ponieważ nie musisz się ruszać, może przydać się do gotowania.
  • Kompas magnetyczny. Nie ma to większego znaczenia, ponieważ nie ma potrzeby określania kierunku ruchu.
  • Mapa lotów okolicy. Nie jest to konieczne, ponieważ o wiele ważniejsza jest wiedza o tym, gdzie znajdują się ratownicy, niż ustalenie własnej lokalizacji.
  • Klucz do jadalnych zwierząt i roślin. Pustynia nie charakteryzuje się dużą różnorodnością flory i fauny.
  • Litr wódki dla każdego. Dopuszczalne jest stosowanie jako środka antyseptycznego do dezynfekcji wszelkich urazów. W innych przypadkach ma niewielką wartość, gdyż spożywany doustnie może powodować odwodnienie.
  • Paczka soli. Nie ma to praktycznie żadnego znaczenia.

Opcja „Idź w stronę ludzi”. Podział według ważności będzie miał nieco inną formę:

  • Półtora litra wody na każdą osobę.
  • Paczka soli.
  • Kompas magnetyczny.
  • Mapa lotów okolicy.
  • Lekki, krótki płaszcz dla każdego.
  • Okulary przeciwsłoneczne dla każdego.
  • Litr wódki dla każdego.
  • Latarka kieszonkowa.
  • Płaszcz przeciwdeszczowy z polietylenu.
  • Nóż myśliwski.
  • Karabin myśliwski z amunicją.
  • Lusterko kieszonkowe.
  • Klucz do jadalnych zwierząt i roślin.
  • Spadochron jest czerwono-biały.
  • Przenośna kuchenka gazowa z butlą.

Czasami wyjaśnienie wzajemnych wrażeń i otwarte dzielenie się informacją zwrotną jest trudne na wczesnych etapach szkolenia i choć gra ta pozostaje przydatna i skuteczna, nie jest w stanie całkowicie usunąć zabezpieczeń psychologicznych uczestników. Aby rozładować napięcie na tym etapie, stosuje się gry psycho-gimnastyczne z nastawieniem relaksacyjnym.

Ćwiczenie „Ciche i mówiące lustro”

Prezenter zaprasza ochotnika, aby wszedł do kręgu i „spojrzał w lustro”.

Twoim zadaniem jest jedynie na podstawie odbicia w „lustrze”, a raczej w dwóch „lustrach”, który z członków grupy podszedł do Ciebie od tyłu. Te dwa „lustra” będą żywe. Jeden będzie milczący: będzie mógł Ci wytłumaczyć, kto za Tobą stoi, jedynie za pomocą mimiki i gestów. Drugie lustro jest mówiące. Wyjaśni, jaką osobą jest ta osoba, oczywiście bez wymieniania jej imienia. Wybierz z grupy tę dwójkę, która stanie się niemym i mówiącym „lustrem”.

Po dokonaniu przez gracza wyboru prezenter przekazuje „lustrom” bardziej szczegółowe instrukcje:

„Lustra” stoją pod ścianą. Główny gracz stoi przed nimi. Wszyscy pozostali członkowie grupy ustawiają się za nim i pojedynczo, w milczeniu, podchodzą do niego od tyłu. Odbicie w lustrach następuje na zmianę. Na początku działa ciche „lustro”. Jeśli główny gracz nie odgadnie osoby stojącej za nim, pojawia się „gadające lustro” i wypowiada jedno zdanie. Jeśli gracz ponownie nie zgadnie, znowu można to zrobić inaczej - odzwierciedla ciche „lustro” i tak dalej. Zadaniem gracza jest jak najszybsze odgadnięcie osoby stojącej za nim.

Istnieje pewien warunek dla „luster” - nie skupiać się wyłącznie na przedstawianiu czysto zewnętrznych cech ludzi, a tym bardziej na podkreślaniu niektórych cech fizycznych.

Można omówić następujące kwestie:

  • Który gracz potrzebował najmniejszej liczby lustrzanych „odbić”, aby określić, kto stoi za nim?
  • Jaki jest sekret takiego wglądu?
  • Który z członków grupy okazał się najbardziej utalentowanym „lustrem”? Co mu w tym pomogło?
  • Który uczestnik był zaskoczony tym, jak odbijało się w „lustrach”?
  • Jak się czułeś, kiedy zobaczyłeś swoje odbicie?

Autotrening „Magiczny las”

Cel : kreowanie pozytywnego obrazu „Ja”, poznanie i rozwój „koncepcji Ja”, nauczanie autotreningu jako sposobu zmiany stanów psychicznych i emocjonalnych, rozwijanie percepcji i kreatywności.

Wymagany czas: 15–20 minut.

Procedura.

1. Tekst zanurzenia w stanie relaksu. Zajmij wygodną pozycję. W tym przypadku bardzo ważne jest wyprostowanie kręgosłupa, ponieważ ma on naturalne krzywizny. Dłonie spoczywają luźno na kolanach, tak aby kciuki i palce wskazujące nie stykały się ze sobą. Przygotuj się na odłożenie na chwilę emocji i doświadczeń. Zamknij oczy. Zostaw wszelkie oceny, oczekiwania i fantazje na temat tego, jak potoczy się Twój trening automatyczny. Niech to się stanie. Rozluźnij mięśnie twarzy. Dostosuj swój oddech tak, aby był równy.

Oddychaj głęboko i równomiernie. Powiedz sobie: słowo „wdech” podczas wdechu i „wydech” podczas wydechu. Towarzysz tym słowom przy każdym wdechu i wydechu. Jeśli zaczniesz się nad czymś zastanawiać, delikatnie przypomnij sobie o czekającym Cię zadaniu i ponownie zacznij mówić „wdech i wydech”.

Skup całą swoją uwagę na oddechu. Poczuj, jak powietrze wypełnia i opuszcza płuca (skoncentruj się na oddychaniu przez 5 minut).

Twoje ciało zaczyna stopniowo się relaksować. Czujesz, jak znika napięcie w mięśniach. Z każdym wypowiedzianym słowem każdy mięsień ciała coraz bardziej wypełnia się uczuciem spokoju i przyjemnego letargu. Twój oddech jest równy i spokojny. Powietrze swobodnie wypełnia płuca i łatwo je opuszcza. Serce bije wyraźnie i rytmicznie. Skieruj swoje wewnętrzne spojrzenie na palce prawej ręki. Opuszki palców prawej dłoni zdają się dotykać powierzchni ciepłej wody. Czujesz pulsację w palcach. Odnosi się wrażenie, że dłoń stopniowo zanurza się w ciepłej wodzie. Ta magiczna woda obmywa Twoją prawą rękę, rozluźnia ją i unosi ramię... Do łokcia... Jeszcze wyżej... Teraz całe Twoje ramię zanurzone jest w przyjemnym cieple, odprężeniu... Świeża, odnowiona krew przepływa przez żyły i tętnice prawej ręki, dając jej odpocząć... Oddech jest gładki i spokojny. Serce bije wyraźnie, rytmicznie... A teraz Twoje wewnętrzne spojrzenie kieruje się w stronę palców lewej dłoni.

Powyższy tekst jest całkowicie powtórzony dla lewej ręki. Na koniec koniecznie podaj instrukcje dotyczące oddychania i serca.

Skieruj swoją uwagę na stopy. Stopy odpoczywają. Czują przyjemne ciepło, przypominające ciepło ognia płonącego w kominku. Poczujesz się tak, jakbyś stał stopami na ruszcie kominka. Miłe, delikatne ciepło unosi nogi, dając życiodajny relaks i odpoczynek mięśniom... Napięcie znika... I teraz mięśnie nóg rozluźniają się - od czubków palców po udo... Oddech jest równy, spokój. Serce bije wyraźnie, rytmicznie...

W Twoim ciele jest inne źródło ciepła. Znajduje się w obszarze splotu słonecznego. To tak, jakby odrobina słońca nasyca Twoje narządy wewnętrzne życiodajnymi promieniami i dodaje im zdrowia, pomaga lepiej funkcjonować... Mięśnie brzucha i klatki piersiowej zostają wyprostowane i rozluźnione... Przyjemne, relaksujące ciepło rozchodzi się po całym ciele , co stwarza uczucie spokoju i relaksu... Znika napięcie w ramionach i okolicy szyjnej, w dolnej części tyłu głowy... Czujesz jak nagromadzone tu napięcie rozpuszcza się i znika... Ustępuje. .. Oddech jest równy, spokojny. Serce bije wyraźnie, rytmicznie...

Teraz wzrok twojego umysłu jest skierowany na twoją twarz. Mięśnie twarzy rozluźniają się... Napięcie odchodzi od kości policzkowych. Od szczęk... Usta stają się miękkie... Zmarszczki na czole ulegają wygładzeniu... Powieki są zamknięte i nieruchome... Wszystkie mięśnie twarzy są rozluźnione... Lekki, chłodny wiatr przemywa twarz... powietrze niesie ze sobą uzdrawiającą energię... Oddech jest równy, spokojny. Serce bije wyraźnie, rytmicznie...

Twoje ciało cieszy się całkowitym spokojem... Napięcie opada, znika... Znika zmęczenie... Przepełnia Cię słodkie uczucie odpoczynku, relaksu, spokoju... Spokój, który napełnia Cię nową siłą, świeżą i czystą energią. ..

Jesteś zrelaksowany i wolny. Możesz skończyć tam, gdzie chcesz. Gdzie czujesz się dobrze. Być może dla niektórych jest to własny dom, dla innych zakątek podwórka, w którym jako dziecko uwielbiał się chować. A dla niektórych to po prostu polana w letnim lesie, gdzie można poleżeć w trawie i podziwiać nad sobą olśniewająco błękitne niebo... Zatrzymaj się na chwilę w tym miejscu. Napij się pozytywnej energii tego dobrego dla Ciebie miejsca... Twój oddech jest równy i spokojny.

2. Tekst AT . Znajdziesz się w cudownym, ciepłym lesie. Nie straszy, a wręcz przeciwnie, wydaje się przyjazny i gościnny. Słońce świeci jasno, jego ciepłe promienie przebijają się przez listowie wielowiekowych gigantycznych drzew i delikatnie muskają Twoje włosy i twarz. Powietrze jest świeże, nasycone różnymi aromatami lasu, spróbuj wdychać zapachy lasu (pauza). Czy słyszysz śpiew ptaków? Słuchaj, las jest pełen dźwięków (pauza) Przed tobą jest ścieżka. Podążaj za tym. Ścieżka jest wąska, idziesz powoli, ciesząc się pięknem. Podejdź do dowolnego drzewa, dotknij jego kory, mchu, podnieś głowę i spójrz na jego koronę. Ciepły wiatr delikatnie bawi się Twoimi włosami i uspokaja, czujesz się jak w domu w tym lesie. Idziesz dalej znaną ścieżką i wychodzisz na polanę otoczoną potężnymi drzewami. Na środku polany rośnie małe drzewo. Niby bardzo stary, nie jest wysoki, ale pień ma za szeroki, korona się rozłoży, gałęzie mocne (pauza).

Pod drzewem siedzi stary mędrzec, zna odpowiedzi na wszystkie pytania. Nie budzi w Tobie strachu ani obaw, wręcz przeciwnie, budzi szacunek i zaufanie. Podejdź bliżej, zobaczysz mędrca uśmiechającego się do ciebie. Przyjrzyj się mu bliżej, spróbuj zapamiętać jego wygląd, twarz, oczy. Chcesz z nim porozmawiać? Nie na próżno tu przyszedłeś, on wie wszystko. Spróbuj porozmawiać z nim o sobie. Zapytaj go: „Kim jestem?” (pauza). Kontynuuj rozmowę ze starcem, staraj się mu uważnie przyjrzeć i wysłuchać jego słów.

Nadszedł czas, abyś wrócił. Przyjdziesz tu jeszcze raz, do tego gigantycznego lasu.

3. Tekst wyjścia ze stanu relaksu.

Teraz zacznę liczyć od siedmiu do jednego. Z każdym kolejnym numerem zaczniesz coraz bardziej wychodzić ze stanu relaksu – aż do momentu, w którym zawołam numer „jeden”, a Ty wstaniesz wypoczęty, wesoły, pełen nowych sił i energii.

A więc siedem ... Czujesz, że własne ciało wraca do Ciebie... Letarg i apatia ustępują. Zaczynasz wracać do normalnego stanu. Sześć ...Twoje mięśnie napełniają się siłą i energią... Wciąż jesteś w bezruchu, ale minie kilka chwil i będziesz mógł z łatwością wstać i zacząć się poruszać... Pięć ... Stan spokoju pozostaje, ale zaczyna go przepełniać poczucie siły i zdolność do działania... Relaks zastępuje spokój... Cztery ... Czujesz, że w końcu odzyskałeś zmysły i jesteś gotowy do działania. Wigor i energia napełniają Cię coraz bardziej. Trzy … Przesuń stopę. W pełni czujesz swoje nogi i jesteś w stanie łatwo napiąć mięśnie. Poruszaj palcami. Powoli zaciśnij palce w pięść Dwa . Nie otwierając oczu, odwróć głowę. Jesteś wesoły, pełen siły i energii. Czy dobrze odpocząłeś? Jesteś spokojny i pewny siebie. Jeden . Otworzyliśmy oczy. Wstaliśmy. Nie rób tego zbyt szybko.

Dyskusja.

Jak się czujesz? (pamiętaj, że każdy może zabrać głos i podzielić się swoimi wrażeniami, odkryciami i emocjami).

Od dzisiaj każdą lekcję zakończymy autotreningiem, a Ty powrócisz do „mędrca” i będziesz kontynuować z nim rozmowę.

Z pewnością następnym razem powie Ci znacznie więcej niż podczas pierwszego spotkania.

Gra „Rozwijanie obserwacji”

Wiek : gimnazjum.

Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny.

Warunki gry : przez 10 minut chłopcy zapisują jak najwięcej przedmiotów, grupując je według kształtu, koloru, zaczynając od tej samej litery, wykonanych z tego samego materiału, należących do tego samego rodzaju itp.

Konieczne jest sporządzenie następujących list pozycji:

  1. Czerwony,
  2. czarny kolor,
  3. Zielony kolor,
  4. w kolorze niebieskim,
  5. owalny,
  6. kwadrat,
  7. drewniany,
  8. metal,
  9. kamień,
  10. zaczynające się na literę „k”
  11. związane z meblami,
  12. związane z potrawami itp.

Za najdłuższą listę pozycji dla jednej pozycji przyznaje się 5 punktów.

Ćwiczenie „Dokończenie historii”

Wiek : gimnazjum.

Dzieciom proponuje się początek historii. Na przykład: „To był pogodny, słoneczny dzień. Ulicą szła dziewczyna i prowadziła na smyczy zabawnego szczeniaka. Nagle, nie wiadomo skąd…”

Konieczne jest wymyślenie kontynuacji i zakończenia historii.

Czas pracy - 10 min.

Historię można oceniać według następujących kryteriów:

  • kompletność historii;
  • jasność i oryginalność obrazów;
  • niezwykły zwrot akcji i fabuła;
  • zaskakujące zakończenie.

Ćwiczenie „Rozmowa przez telefon”

Cele: gra ma na celu modelowanie sytuacji społecznych i wzorców zachowań, rozwijanie umiejętności słuchania innych, a także rozwój myślenia przestrzennego i percepcji wzrokowej; wyobraźnia twórcza, adekwatność emocjonalna.

Materiały : pole gry: na górze kartki papieru whatman są przedstawieni kot Leopold, krokodyl Gena, Kolobok, wilk (z kreskówki „No cóż, poczekaj chwilę!”); w dolnej części - Lis, Zając, Cheburashka, Mysz. Bohaterowie trzymają słuchawki telefoniczne, które są połączone parami (zgodnie z rysunkiem) przerywaną linią, tworząc rodzaj labiryntu.

Krótki opis zawartości gry:

„W dwóch dużych domach mieszkają różne postacie z kreskówek. Mieszkańcy jednego domu – kot Leopold, Krokodyl Gena, Kolobok i Wilk zadzwonili do swoich przyjaciół. Dowiedz się, kto do kogo dzwonił. O czym rozmawiali?

Przed grą zaleca się przeczytanie dzieciom wiersza K.I. Czukowskiego „Telefon”, a następnie dyskusję i/lub krótką rozmowę na temat zasad etykiety podczas rozmowy przez telefon. Przypomnijcie sobie bajki i bajki z udziałem wyżej wymienionych bohaterów.

Liczba uczestników gry– od 1 do 4 dzieci.


jako środek rozwijania cech moralnych na lekcjach „Biblia dla dzieci i moralność”

Opracowany przez: Natalia Wańkowa

Wstęp

Rzeczywisty stan moralności we współczesnym społeczeństwie, zwłaszcza wśród młodych ludzi, można określić jako głęboki kryzys moralny. Media pełne są scen przemocy, agresji i seksu. Swoją działalność wznowiły liczne totalitarne sekty religijne. Szkoła porzuciła stare wytyczne dotyczące wychowania dziecka, a nowe nigdy się nie pojawiły.

Czynniki te wskazują na pilną potrzebę postawienia i rozwiązania problemu wychowania moralności młodego pokolenia już od najmłodszych lat.

Każde społeczeństwo, jeśli naprawdę zamierza osiągnąć postęp w ekonomii, polityce i wszystkich innych obszarach rozwoju, potrzebuje wiarygodnych wskazówek moralnych. W przypadku młodszych pokoleń są one definiowane przez rodzinę. Ale szkoła ma również potencjał wywarcia najgłębszego i najskuteczniejszego wpływu na rozwijającą się jednostkę. Dlatego powstał pomysł stworzenia kursu o Biblii dla Dzieci i Moralności. Dlaczego Biblia? Biblia jest głównym źródłem moralności. Zawiera zasady uniwersalnej moralności, które od setek lat służą poprawie atmosfery moralnej w społeczeństwie. Czy zasady moralne są przestarzałe: „Nie sądźcie, abyście nie byli sądzeni”, „Kochaj bliźniego jak siebie samego”, „Tak więc we wszystkim, co chcecie, żeby wam ludzie czynili, i wy im czyńcie” itp. Biblia nam na to pozwala pokazać dzieciom, że w życiu zawsze mają wybór i że wiara jest prawem dobrowolnego wyboru. Dlaczego wymyśliłem i skompilowałem zbiór gier i kreatywnych zadań? Na to pytanie odpowiada nieznana osoba

Po co słuchać kazania?
Lepiej rzucę okiem.
I lepiej mnie pożegnać
niż wskazać mi drogę.
Oczy są mądrzejsze niż słuch
i zrozumieją wszystko bez trudności.
Czasami słowa są mylące
Nigdy przykład.

Jeśli będziesz tylko czytać notatki, kazania i prowadzić rozmowy z dziećmi w wieku szkolnym, nie osiągniesz rezultatów w rozwoju cech osobistych, a wręcz odwrotnie - uzyskasz odwrotny skutek. Zaletą gry jest to, że osiąga swoje cele w sposób niezauważalny dla ucznia, czyli nie wymaga stosowania żadnych środków przemocy wobec jednostki.

„Życie duchowe dziecka” – napisał V. A. Sukhomlinsky – „jest kompletne tylko wtedy, gdy żyje ono w świecie zabawy, bajek, muzyki, fantazji i kreatywności. Bez tego byłby suszonym kwiatem.” Rola zabawy w wychowaniu moralnym jest szczególnie ważna. Promuje rozwój takich cech osobowości, jak aktywność, uczciwość, życzliwość i umiejętność czerpania radości z kreatywności innych. Gra pomaga rozwijać uczucia moralne, czyli kształtuje emocjonalną postawę wobec społeczeństwa, ludzi, siebie. W końcu gra to działanie twórcze, które odzwierciedla rzeczywistość.

Należy pamiętać, że dzieci w wieku szkolnym charakteryzują się niskim poziomem abstrakcyjnego myślenia i mimo że zawierają w sobie elementy krytycznego myślenia oraz postawy wobec siebie i swoich towarzyszy, często zastępują one jedno pojęcie moralne drugim. Na przykład uczciwość jest mylona z uporem, a skromność zastępuje się koncepcją spokoju i nieśmiałości. A koncepcje moralne zamieniają się w przekonania tylko wtedy, gdy łączą się z innymi aspektami świadomości - z uczuciami i wolą. Uczucia moralne, doświadczenie uczniów tego, co przyswoili, służą jako bodziec do aktywnego działania.

Te gry i zadania twórcze pomagają rozwiązać główny problem: pomagają kształtować charakter dziecka, uczą go rozumieć świat i nawiązywać harmonijne relacje z innymi ludźmi.

Wszystkie zadania i gry pogrupowane są w 3 bloki:

  1. Poznaję siebie
  2. Harmonia relacji
  3. Gry biblijne.

Dla każdej gry wskazane są główne tematy, które można wykorzystać do nauki.

Zabawy z bloku pierwszego „Poznaję siebie” pozwalają dziecku przyjrzeć się sobie z bliska, odkryć siebie, studiować siebie, pokochać siebie; w końcu, jeśli człowiek nie kocha i nie szanuje siebie, nie będzie w stanie kochać i szanować innych.

Nawet starożytni mówili, że dla człowieka nie ma nic bardziej interesującego niż on sam. Dziecko przygląda się sobie z zainteresowaniem: „Jak wyglądam? W jaki sposób jestem wyjątkowy? Jakie cechy charakteru już posiadam, a co jeszcze muszę wrzucić do swojego „garnka”, aby mój charakter się uformował, tj. Czy wyszedł „pyszny gulasz”?

Pomagają w tym gry i zadania: „Jestem szczęśliwy”, „Jestem wyjątkowy”, „Moi przyjaciele są w moim sercu”, „Idealna osoba” itp. Jak ważne jest zaszczepienie dziecku, że ktoś go potrzebuje, że jest osobą, że jest ciekawy i kochany.

Jak nauczyć dzieci pełnego komunikowania się, od czego zacząć. Pomagają w tym gry i zadania twórcze z drugiego bloku „Harmonia Relacji”. Sekretem ludzkiej komunikacji jest odgadnięcie, co nie zostało powiedziane, aby móc dostrzec to, co się słyszy. Umiejętność „wczuwania się” w drugiego człowieka kształtuje się już w dzieciństwie. Jak rozwijać tę umiejętność?

Nieocenioną rolę odegrają w tym gry takie jak „Sekretny przyjaciel”, „Góra dobrych uczynków”, „Sytuacja życiowa”.

A gry biblijne pozwalają lepiej przyswoić przykazania moralne, pomagają zrozumieć, co jest dobre, a co złe, uczą oceniania postępowania innych ludzi i własnego; wyraźnie pokazuj dziecku, że w życiu człowiek ma wybór: światło lub cień, dobro lub zło i w zależności od wyboru otrzymuje owoce.

Wiele gier i zadań ma charakter diagnostyczny. Umożliwiają rozpoznanie cech moralnych dzieci i zaplanowanie pracy nad rozwojem pozytywnych cech charakteru. Na przykład „Sekretny przyjaciel”, „Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne”, „Co mam zrobić?”, „Moja droga życiowa” i wiele innych.

Trudność prowadzenia gier polega na tym, że przy zachowaniu nastroju gry konieczne jest rozwiązanie problemów lekcji. Wartość polega na tym, że wszystkie te gry i zadania twórcze są skutecznym sposobem rozwijania cech moralnych dzieci.

Zbiór ten adresowany jest do nauczycieli szkół podstawowych, nauczycieli przedszkoli, nauczycieli fakultatywnych zajęć biblijnych, wychowawców klas, a może nawet rodziców.

Ten wprowadzający artykuł chciałabym zakończyć wierszem Sally Feldman, który przypomina nam, że niezależnie od tego, jaką rolę pełnimy w życiu dziecka, wszyscy powinniśmy pamiętać, że to, co człowiek dostrzeże w dzieciństwie, determinuje całe jego przyszłe życie.

Dzieci przyzwyczajone do KRYTYKI
Uczą się oceniać.
Dzieci wychowane we wrogości,
Wiedzą, jak atakować.
Dzieci, które dorastały w pośmiewisku,
Absorbują nieśmiałość.
Dużo i często Wstyd -
Są nierozłączni ze swoją winą.
Ci, którzy są wychowani w TOLERANCJI,
Poznaj naukę cierpliwości.
Karmieni zachęcającym słowem
Wiedzą, jak uwierzyć w siebie.
Dzieci wychowane przez pochwałę
Wiedzą, jak widzieć dobro.
I wychowany przez sprawiedliwość
Ucz dzieci zaufania.
Dzieci wychowane z aprobatą
Żyją w zgodzie ze sobą.
Obdarzony przyjaźnią, ciepłem -
Znalezienie miłości na świecie.

Wankowa Natalia

GRY I ZAJĘCIA KREATYWNE

Poznaję siebie

1. „Moja wyjątkowość”.

Dzieci wypełniają kartę, aby dokończyć zdanie. Poniżej rysują siebie lub wklejają swoje zdjęcie.
Sugerowane tematy rozmów: Każda osoba jest wyjątkowa, inna od innych, co oznacza, że ​​każda osoba jest godna szacunku.

2. „Jestem szczęśliwy”.

Dzieci samodzielnie rysują lub przyklejają zdjęcie w słońcu.
Temat: Szanuję i kocham siebie, moja rodzina mnie kocha, moi przyjaciele dobrze mnie traktują. Jestem szczęśliwy.

3. „Moi przyjaciele są w moim sercu”.

Dzieci rysują swoich przyjaciół w sercach lub zapisują ich imiona.
Temat: Poczucie własnej wartości. Mam dobrych przyjaciół. „Jeśli nie masz przyjaciela, szukaj go, ale jeśli go znajdziesz, zaopiekuj się nim.”

4. „Moje ulubione miejsce”.

Dzieci rysują miejsce, w którym uwielbiają przebywać.
Temat: Gdzie mam się udać? Gdzie jestem spokojny i szczęśliwy? Gdzie czuję się bezpiecznie?

5. Dzieci rysują portret swojej rodziny.

Temat: Moja rodzina mnie kocha i się mną opiekuje. Jak mogę odpowiedzieć mojej rodzinie? Szacunek dla rodziny.

6. „Moje marzenie”.

Dzieci rysują w chmurce lub w sylwestra pod choinką to, o czym marzą.
Temat: „Mówią w sylwestra, że ​​czegokolwiek sobie życzysz, zawsze się spełni, wszystko zawsze się spełni”.

7. „Co jest w moim imieniu.”

Dziecko rozszyfrowuje swoje imię za pomocą cech charakteru - których początkowa litera jest literą imienia.
M - słodki A - schludny Sh - zabawny A - aktywny
Temat: Moje imię. Dlaczego mnie tak nazwali? Czy moje imię sugeruje cechy mojego charakteru? Umiejętność odnalezienia w sobie dobra.

8. „Osoba idealna” (zarys?).

Dzieci rysują kształt jabłka i kształt osoby słowami oznaczającymi idealne cechy obu.
Temat: Wyobraź sobie, że dostałeś w prezencie jabłko. Zamknij oczy i wyobraź sobie, jak to jest. Nikt nie chciałby otrzymać w prezencie zgniłego jabłka. Człowiek nie jest ideałem, ale dąży do ideału.

9. „Lustro szacunku”.

Dzieci rysują się w lustrze.
Temat: Mam poczucie własnej wartości. Szanuję siebie za... Okazuję szacunek sobie, gdy...

10. „Kieszeń obietnic”.

Dzieci robią kopertę z papieru i podpisują „Kieszonka Obietnic”. Następnie piszą obietnice na kartkach papieru, wkładają je do kieszeni i starają się sumiennie je spełniać.
Temat: Nie zawsze jesteśmy z siebie zadowoleni, ale jeśli chcemy, możemy wiele zmienić w swoim życiu.

11. „Moja droga życiowa”

Dzieci szkicują swoją ścieżkę życia za pomocą symboli, przedstawiających główne wydarzenia z ich życia: narodziny, przedszkole, szkołę, przeprowadzkę itp.
Temat: Porozmawiaj o tym, że nasza ścieżka życiowa często zależy od nas i od naszych wyborów, chociaż wszystkie ścieżki zaczynają się tak samo. Porozmawiajcie o planach na przyszłość.

12. Dokończ zdanie: „Wszystko układałoby się dla mnie lepiej, gdyby…”

Temat: Próby i pokusy w naszym życiu, jak się im oprzeć.

13. Miniesej „Kim jestem?”

Temat: Kim jestem? Dlaczego przyszedłem na ten świat?

14. „Spójrz w swoją przyszłość”

Dzieci rysują spodek, po którym toczy się magiczne jabłko. A na srebrnej tacy malują siebie jako dorosłych.
Temat do rozmowy: Moje przyszłe życie. Mój zawód. Jakim człowiekiem będę?

15. „Mapa skarbów”

Dzieci rysują mapę, zaznaczają miejsce, w którym zakopano skarb, zawiera on wszystkie ich najlepsze cechy ludzkie. Do skarbu prowadzą nieznane ścieżki z przeszkodami.
Temat: Jakie mam najlepsze cechy. Co uniemożliwia ich otwarcie?

16. „Sam na wyspie”

Dzieci rysują lub wyobrażają sobie cudowną wyspę, na której jest wszystko. Wyspa będzie należeć do dziecka, jeśli zgodzi się na nią żyć bez ludzi. Jeśli dziecko nie zgadza się na taki warunek, musi wyjaśnić powody odmowy.
Temat: Życie wśród ludzi nie jest łatwe. Ale czy można być szczęśliwym bez komunikowania się z ludźmi?

17. Zakreśl słowa oznaczające osoby, które Cię kochają. Narysuj ich twarze.

Temat: Wiele osób troszczy się o Ciebie, daje Ci swoją miłość i ciepło. Jak na nie odpowiadasz? Jak możesz odpowiedzieć na miłość i troskę?

18. „Miejsce po prawej…”

Dzieci siedzą w kręgu na krzesłach. Jedno krzesło gratis. Dziecko mówi: „Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne. Chcę, żeby Misza przyszła do mnie w postaci zająca (wilka, lisa, ...)”
Temat: Możliwe są zmiany w wyglądzie ludzi i zmiany w cechach moralnych. Możesz zmienić się tak bardzo, że nawet najbliżsi będą mieli trudności z rozpoznaniem Cię, choć na zewnątrz się nie zmieniłeś. Na przykład możesz stać się milszy, ostrożniejszy, radośniejszy itp.

19. „Co powinienem zrobić?”

Trudna sytuacja (nauczyciel sugeruje sytuację). W zabawie bierze udział troje dzieci: jedno daje dobrą radę, drugie daje złą radę, trzecie to to, które znajduje się w sytuacji konfliktowej. Próbuje dokonać właściwego wyboru.
Temat: Do kogo powinienem zwrócić się o poradę, jeśli znajdę się w trudnej sytuacji? Jaką rolę pełnisz w tej sytuacji?

20. „Czego potrzebują dzieci, aby rosnąć?”

Chłopaki uzupełniają brakujące litery.

tak (jedzenie)
vo- (woda)
bov (miłość)
ktoś kocha (kochać)

Temat: Harmonię w społeczeństwie osiąga się, gdy ludzie traktują się nawzajem z miłością, troską i nie oczekując niczego w zamian.

21. „Rozwijaj swoją postać - przygotuj „pyszny gulasz”

Oto lista cech charakteru, które należy włączyć do „żeliwa” naszego życia, aby uzyskać dobry napar i rozwinąć charakter. Zakreśl cechy, które są już w Twoim „żeliwie”, w Twojej postaci.

Wesołość
Mądrość
Odwaga
Spokój
Hojność
Szacunek
Opiekuńczy
Łaska
Cierpliwość
Skromność
Fragment
Szlachta
Odwaga
Życzliwość
Wdzięczność
Tolerancja
Determinacja
Prawdomówność
Posłuszeństwo
Lojalność
Umiejętność przebaczania
Wytrzymałość
Wytrwałość
Niezawodność
Odpowiedzialność
Umiejętność kochania

Temat: Samokształcenie. Szczerze przyznaj przed sobą, jakich cech Ci brakuje, aby ugotować „dobry gulasz” i mieć dobry charakter.

22. „Jestem światłem, jestem cieniem”

Dzieci rysują dwie osoby, jedna jest pomalowana na kolor jasnożółty, a druga na szaro. Na jasnym tle dzieci wypisują wszystkie swoje najlepsze cechy, a na szarym - te, z którymi chcą się szybko rozstać. Wtedy szary człowiek zostaje wyrzucony lub rozdarty, ale lekki pozostaje. Możesz powiesić tablet w klasie, postawić na nim tych bystrych ludzików i przez jakiś czas spisywać swoje dobre cechy.
Temat: Każdy człowiek ma coś dobrego i coś złego. Przez całe życie człowiek musi angażować się w samokształcenie, ponieważ jeśli nie dąży się do dobra, zło łatwo przyciąga i bardzo trudno się go pozbyć.

„Harmonia relacji”

23. Miniesej „Mój przyjaciel”

Temat

24. Dokończ zdanie.

„Prawdziwy przyjaciel to ten, który…”
Temat: Kogo nazywamy przyjacielem? Co to znaczy być dobrym przyjacielem? Opowiedz mi o swoim przyjacielu.

25. „Dobre drzewo”

Dzieci rysują dowolne drzewo owocowe, na przykład jabłoń, a każdy owoc jest oznaczony słowami: miłość, troska, pokój, cierpliwość, radość itp.
Temat: W Biblii dobrego człowieka porównano do dobrego drzewa, które wydaje dobre owoce. Dobrzy ludzie dają innym troskę, miłość i pokój.

26. „Sekretny przyjaciel”

Dzieci zapisują swoje imię na małych kartkach papieru. Liście zwijamy i umieszczamy w pudełku, mieszamy i każde dziecko wyjmuje po jednym liściu. Osoba, której imię jest zapisane na tej kartce papieru, jest „tajnym przyjacielem”. Możesz grać przez 1 lub 3 dni. W tajemnicy dawaj drobne upominki, pisz wiersze, w tajemnicy opiekuj się tą osobą. Po 3 dniach należy podsumować grę. Dzieci siedzą w kręgu. Każdy próbuje odgadnąć, kim był jego tajemniczy przyjaciel.
Temat: Robiąc sobie nawzajem miłe rzeczy, sprawiamy, że nasze życie staje się jaśniejsze i ciekawsze. Nie oczekuj nagrody za swój dobry uczynek, ona przede wszystkim czyni Cię lepszym.

27. „Góra dobrych uczynków”

Jeśli dziecko spełniło dobry uczynek, rysuje na kartce papieru krajobrazowego lub wycina z papieru kamyk, a jeśli nikomu nie powiedziało o swoim uczynku, losuje 2 kamyki. Tak stopniowo rośnie góra dobrych uczynków.
Temat: Możesz okazywać innym troskę na różne sposoby: możesz to zrobić słowem lub czynem. Kto potrzebuje Twojej pomocy? Pomagając innym, pomagasz przede wszystkim sobie, stając się lepszym.

28. „Ślady przebaczenia”

Dzieci rysują 3 ślady stóp. Nauczyciel pyta: „Jeśli potrzebujemy przebaczenia, robimy 3 kroki. Który?"

1. Uświadom sobie winę.
2. Proś o przebaczenie.
3. Nie rób tego więcej.

Temat: Każdy może popełniać błędy, ale nie każdy zdaje sobie sprawę ze swoich błędów i nie każdy wie, jak prosić o przebaczenie osoby, które obraził. Przyznając się do swoich złych myśli i czynów, stajemy się lepszymi ludźmi i uwalniamy innych od cierpienia.

29. „Skarbonka ze słowami”

Na pudełku znajduje się napis „Skarbonka słów”. Przypomnij sobie sytuację, w której pokłóciłeś się z kimś. Co należało powiedzieć, aby zakończyć kłótnię?
Temat: Przebaczenie wiąże się z tolerancją dla działań innych. Wybierając drogę przebaczenia, wskazujemy drogę innym. Przebaczając innym, uwalniamy się od uczucia urazy, złości i pragnienia zemsty.

30. „Wybierz i zaznacz”

Zaznacz to pole, jeśli uważasz, że ta cecha charakteru pomoże ci wybaczyć przewinienia.

Odwaga
Współczucie
Miłość hojności
Szacunek
Poczucie obowiązku

Temat: Posiadając takie cechy, człowiek może wybrać trudną ścieżkę przebaczenia.

31. „Rozpowszechniaj słowa”

Rozłóż wyrazy z listy w dwóch kolumnach tak, aby słowa po lewej stronie odnosiły się do osoby, która nie chce przebaczyć, a po prawej osoby, która jest gotowa przebaczyć.

Zawiedziony
Uprzejmy
Szczęśliwy
Zainteresowany
Nieszczęśliwy
Zadowolony
Ponury
Śmieszny
Ponury
Spokój
Wesoły
Przygnębiony
Bezpłatny
Mściwy
Podejrzany
Zły
Przyjazny
Wrażliwy
Kochający
Spokojny

Temat: Przebaczając innym, przerywamy błędne koło zemsty, nabywając nowe i lepsze cechy naszego charakteru.

32. „Dokończ zdanie”

Istnieje wiele różnych sposobów okazywania troski i miłości.
Dokończ zdanie:

  1. Pokazuję mojej mamie, że ją kocham poprzez...
  2. Mogę pokazać tacie, że mi na nim zależy, kiedy...
  3. Mogę pokazać, że kocham siebie poprzez...
  4. Mogę pokazać przyjacielowi, że go kocham,...

Temat

33. Przekreśl litery „e” i „u”, a przeczytasz o tym, jak możesz okazywać miłość nieznajomym.

Temat: Czy kochamy innych ludzi? Skąd będą o tym wiedzieć? Jak o nie dbamy?

34. „Sytuacja życiowa”

Co byś zrobił w tej sytuacji?
Na przykład:

1) Sasza obiecał przyjacielowi, że pójdzie na ryby, a jego matka poprosiła Sashę, aby pomogła jej w sprzątaniu mieszkania. Jak kontynuować?
2) Przyjaciele zapraszają Maszę do obejrzenia filmu, którego rodzice zabronili jej oglądać. Co powinienem zrobić?

Temat: Wszystkie nasze myśli i działania mają konsekwencje. Spróbuj przemyśleć i prześledzić wszystkie konsekwencje swojego wyboru.

35. „Historia mojej rodziny”

Każda rodzina jest wyjątkowa. Wykonaj badania, aby dowiedzieć się...

1) Skąd pochodzi Twoja rodzina?
2) Jaki zawód wykonywali Twoi przodkowie?
3) Czy masz jakieś tradycje rodzinne lub święta?
4) Napisz krótko o najciekawszych informacjach z historii rodziny.

Temat: Znając historię swojej rodziny, zyskujesz dla niej szacunek. Znajomość przeszłości ułatwia planowanie przyszłości.

36. „Napisz list”

Już teraz napisz list do kogoś, kto potrzebuje pocieszenia i zachęty (na przykład babcia, koleżanka, mama, tata, ty, postać z bajki,...).
Temat: Umiejętność pocieszania i zachęcania.

37. Wykonanie proporczyka.

Dzieci wspólnie wykonują proporczyk i wieszają go w klasie.
Temat: Miłość. Przebaczenie.

38. „Fajny przewodnik”

Album. Na górze arkusza znajduje się autoportret, na dole – imię. Co lubi dziecko? Telefon.
Temat: Zespół. Przyjaźń.

39. „Moje i nasze”

1. Poproś uczniów, aby wymienili w klasie rzeczy, których nie wolno im dotykać.
2. Poproś ich, aby wypisali w klasie rzeczy, których mogą zabronić innym dotykać.
3. Poproś o listę rzeczy w klasie, które należą do wszystkich i za które każdy jest odpowiedzialny.

Temat: Co byś czuł w przypadku osoby, która nie bierze odpowiedzialności za pewne rzeczy i przedmioty w klasie, z których korzystają wszyscy, łącznie z nim samym?


Gry biblijne.

40. „Koło Przykazań”

Okrąg jest podzielony na 10 części. Każda część zawiera przykazanie. Jeśli zrobisz duże koło, możesz zagrać w tę grę: Przymocuj koło do planszy. Jedna osoba z zamkniętymi oczami wskazuje na 1 z przykazań. Otwiera oczy i czyta jej słowa. Dziecko opowiada, co wie na temat tego przykazania. Następnie dzieci uzupełniają się.
Temat: Osoba ma wybór, czy chce przestrzegać tych praw, czy nie. Jeśli ktoś wypełnia przykazania od 1 do 10, to jest wierzącym. Nie oznacza to, że ci ludzie są lepsi lub gorsi od wszystkich innych. Jak myślisz, jak wyglądałoby twoje życie, gdyby wszyscy przestrzegali przykazań od 3 do 10?

41. „Pracuj przez 6 dni i odpoczywaj przez 1”

W poniedziałek zrobiłem pranie
A we wtorek zamiatałem
W środę upiekłam kalach
A w czwartek szukałem piłki
W piątek umyłem filiżanki
A w sobotę kupiłam ciasto
Wszyscy goście na niedzielę
Zaproszę Cię na urodziny

Temat: Osoba potrzebuje 1 dnia odpoczynku w tygodniu, aby nabrać sił i inspiracji na następny tydzień pracy.

42. „Wokół brzozy”

Dzieci stoją w kręgu, chodzą po okręgu i nucą piosenkę, wykonując następujące ruchy:

1. Obudzimy się wcześnie,
Wcześnie, wcześnie rano,
I weźmy się za ręce,
A wokół brzóz,
I wokół brzóz
Chodźmy w okrągłym tańcu z piosenką.

2. Wcześnie, wcześnie rano,
poniedziałkowy poranek
Do misek nalejemy trochę wody,
I twoje koszule
I twoje koszule
Pierzemy w nim czysto.

3. A we wtorek rano
Wcześnie, wcześnie rano,
Połączymy żelazka,
Czyste koszule
Czyste koszule
Wyprasuj i osusz skarpetki.

4. Wcześnie, wcześnie rano,
Wczesnym rankiem w środę
Weźmiemy igły i nici,
A w spodniach mam dziury,
A w spodniach są dziury
Uszyjemy go bardzo dokładnie.

5. Obudzimy się w czwartek
Wcześnie, wcześnie rano,
Weźmiemy miotły i miotły,
Ani jednej plamki
Ani jednej plamki
Nie zostawimy go na podłodze w domu.

6. Wczesnym rankiem w piątek
Wcześnie, wcześnie rano,
Weźmy szmatę i wiadro wody,
A podłogi w mieszkaniu,
I podłogi w mieszkaniu
Umyjemy Cię, aż zabłyśnie.

7. A w sobotę rano
Wcześnie, wcześnie rano,
W domu zapalimy piec,
Pachnący bochenek,
Słodki bochenek
Spróbujemy upiec go w piekarniku.

8. W niedzielę rano
Wcześnie w niedzielę
Nawet nie próbuj nas podnosić.
Pracowaliśmy 6 dni
Pracowaliśmy 6 dni.
Daj mi przynajmniej 1 dzień snu.

Temat: Osoba potrzebuje 1 dnia odpoczynku w tygodniu, aby nabrać sił i inspiracji na następny tydzień pracy.

43. „Jeden człowiek wpadł do studni”

Pustynia. Stara studnia. Mężczyzna nie zauważył go i wpadł do studni. Kto mu pomoże?
Dzieci stoją w kręgu, jedno siedzi w środku koła. Dzieci: „Pewien człowiek wpadł do studni. Kto mu pomoże? Dziecko: „Pomogą mi (na przykład: ten, który otrzymał „5” lub którego rano mama całowała itp.)”. Osoby, do których odnosi się ten znak, pomagają tej osobie wydostać się ze studni.
Temat: Łaska. Każdy może potrzebować pomocy tak jak my.

44. „Arka Noego”

Dzieci dzielą się na pary i ustalają, które odgłosy zwierząt będą naśladować. Na przykład: 2 kocięta, 2 cielęta itp. potem wszyscy podbiegają i wydają dźwięki. Jedno dziecko to Noe. Musi znaleźć pary po dźwiękach i zabrać je do arki.
Temat: Posłuszeństwo. To dobrze czy źle?

45. Przekreśl wszystkie litery „f”, a poznasz temat lekcji.

f f m f i l fo f s fer f d f f i f e f
Temat: Każdy.

46. ​​​​„Labirynt”

Wymyśl i narysuj labirynt do opowiadania „Żółw udaje się do Arki Noego”, „Pomóż człowiekowi dotrzeć do wieży Babel”, „Pomóż synowi marnotrawnemu wrócić do ojca”, „Pomóż mędrcom dotrzeć do Jezusa”
Temat: Każdy.

47. „Aktorzy, artyści, dziennikarze”

Po przeczytaniu lub wysłuchaniu historii biblijnej gra się w tę grę. Dzieci wybierają, kim chcą być. Jeśli wybrali rolę aktora, tworzą skecz na podstawie tej historii. Artyści malują obraz. Dziennikarze przeprowadzają wywiady z bohaterami tej historii.
Temat: Każdy.

48. „Telewizja – program „Wiadomości”.

Makieta telewizora. Jednym z nich jest prezenter programu. Jest relacja z miejsca zdarzenia.
Temat: Każdy.

49. „Modelowanie”

Mówiąc o dobru i złu oraz o ich odwiecznej walce, rzeźbimy Szatana, a następnie kształtujemy go w coś dobrego (słońce, kwiat, anioł, serce...).
Temat: Dobro i zło.

50. „Skarb”

Na tablicy wywieszana jest narysowana przez nauczyciela mapa odpowiadająca tematowi lekcji. (Można na nim narysować wieże, bramy, mury, latarnię morską itp.)
Przed rozpoczęciem gry nauczyciel zapisuje na kartce papieru nazwę miejsca, w którym ukryty jest skarb. Nauczyciel zaznacza na mapie miejsca wskazane przez dzieci. Po udzieleniu odpowiedzi na wszystkie pytania nauczyciel czyta treść zapisaną na kartce. W ten sposób odkrywane jest prawdziwe położenie skarbu. Możesz ukryć drobne upominki dla dzieci.
Temat: Ta gra toczy się na etapie konsolidacji na dowolny temat.

51. „Kim jest główny bohater?”

Przygotuj listę historii biblijnych. Poproś dzieci, aby wymieniły głównego bohatera znanej im historii.

Na przykład:
1. Potop (Noe)
2. Przejście Izraelitów przez pustynię (Mojżesz)
3. Kazanie na Górze (Jezus)
4. Budowa świątyni (Salomona)
5. Wskrzeszenie Łazarza (Jezusa)
Temat: Powtórzenie bohaterów biblijnych i ich historii.

52. „Jakie przykazanie?”

Nauczyciel odczytuje listę czynów zabronionych, prosząc o wskazanie, z którego przykazania wynika dany zakaz.
1. Jakie przykazanie zabrania kłamać?
2. Przysięgać?
3. Nie jesteś posłuszny rodzicom?
4. Celowo ranisz kogoś innego?
5. Plotka?
6. Dbasz o sprawy bardziej niż sąsiedzi?
Temat: Powtarzanie tego, czego przykazania wymagają i zabraniają.

53. „Wybierz przyjaciela z Biblii”

Nauczyciel podaje listę postaci z Biblii. Dzieci muszą powiedzieć o każdym z nich, czy wybrałyby go na swojego przyjaciela. Dlaczego? A jeśli nie to dlaczego nie?
1. Król Saul
2. Noe
3. Mojżesz
4. Piłat
5. Judasz
6. Faraon
7. Herod
Temat: Pomóż dzieciom zrozumieć różnicę między dobrymi i złymi uczynkami ludzi i naucz je wybierać przyjaciół.

54. „Podróż do Jerozolimy”

Dzieci „przychodzą” na stację i kupują bilet. Na bilecie widnieje nazwa biblijnego miasta lub miejsca. Wszyscy wsiadają do pociągu Kurgan – Jerozolima i wyruszają w podróż. Nauczyciel ogłasza nazwy stacji. Na przykład: Eden, Babilon, Betlejem, Nazaret, Jerycho, Jerozolima. Dziecko, które ma na bilecie wypisaną nazwę tej stacji, opowiada, co o niej wie.
Temat: Pomóż dzieciom lepiej zapamiętać biblijne nazwy miejsc i wydarzenia, które się tam wydarzyły.

55. „Wzór do naśladowania?”

Nauczyciel podaje listę postaci z Biblii. Czy powinniśmy brać z nich przykład?
1. Noe
2. Józef
3. Jezus
4. Abrahama
5. Salomon
6.Maria
7. Judasz
Temat: Dorastając, dziecko musi się wiele nauczyć w tym życiu. Kogo warto, a czego nie należy naśladować w swoim życiu?

56. „Orzechy”

Boże Narodzenie. Udekorujmy choinkę orzechami. Na każdym orzechu jest napisane pytanie na temat „Boże Narodzenie”. Ktokolwiek odpowie na pytanie, zje orzech.
Możliwe pytania:
? Jak mieli na imię ziemscy rodzice Jezusa?
? Kto jako pierwszy dowiedział się o narodzinach Zbawiciela?
? Ile lat temu to się wydarzyło?
? Co mędrcy dali Jezusowi?
Temat: Boże Narodzenie.

57. „Zaplątanie”

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce i nie puszczając rąk, próbują się zdezorientować. Jedno dziecko jest liderem. Próbuje rozwikłać plątaninę.
Temat: Grzech tak bardzo dezorientuje ludzi, że pozbycie się go może być bardzo trudne. Grzech przyciąga innych ludzi jak kula śnieżna.

58. „Obrazy”

Dzieci podzielone są na grupy liczące od 5 do 10 osób. Jednym z nich jest kapitan. Kapitan za pomocą flamastra odrysowuje na kartce papieru wizerunki swoich dzieci, a następnie dzieci z pozostałych drużyn próbują odgadnąć, do kogo należy każdy z obrazków.
Temat: Biblia mówi, że człowiek jest stworzony na obraz Boga, jednak nie zawsze odpowiada temu obrazowi.

Przysłowia o ludziach, ich czynach i cechach moralnych.

Praca

  • Praca żywi, ale lenistwo psuje.
  • Dla leniwego konia zawsze jest to wina wozu.
  • Jaka praca, taki owoc.
  • Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione.
  • Ziemia kocha pracę, leniwy niszczy ziemię.
  • Słońce maluje ziemię, a praca człowieka.

Przyjaźń

  • Przyjaciele są łatwe do znalezienia, ale trudne do utrzymania.
  • Ten, kto ma fajny charakter, nie jest niczyim przyjacielem.

Ojczyzna

  • Wszędzie dobrze, ale nie ma słodszej ojczyzny.
  • Nie ma smaczniejszej wody niż z rodzimego źródła.
  • Tam, gdzie ktoś się rodzi, tam się przyda.
  • Twoja własna ziemia jest słodka nawet w garści.

Człowiek. Istota. Wygląd.

  • Dobre serce jest lepsze niż skrzynia pełna dobrych rzeczy.
  • Nie jest dobry ten, kto jest przystojny, ale dobry jest ten, kto jest dobry w interesach.
  • Możesz zobaczyć smutek w leniwych oczach i smutek na białej twarzy.
  • Oczy są zwierciadłem duszy.
  • Mówią, że jest dobry, ale nie jest wart ani grosza.
  • Kto jest silny, nigdy nie jest zadziorny.
  • Podkręć loki, ale nie zapomnij o tej sprawie.
  • Ma dobrą twarz, ale nie dobrą duszę.
  • Ma białą twarz i czarną duszę.
  • Mały i inteligentny.
  • Proste drzewo nie boi się wiatru.
  • Siła jest dobra, ale inteligencja jest lepsza, ale dobre serce kryje wszystko.
  • Mądry człowiek to nie ten, który dużo mówi, ale ten, który dużo wie.
  • Skromność pasuje każdemu.
  • Skromność czyni człowieka pięknym.
  • Każdy, kto jest narcystyczny, nie jest lubiany.
  • Nie przechwalaj się, ale poczekaj, aż ludzie cię pochwalą.
  • Jeśli pragniesz cudzego, stracisz swoje.
  • Mądrość nie jest w brodzie, ale w głowie.
  • Bezczynna młodość - rozwiązła starość.
  • Dzieci są dobre - korona dla ojca i matki;
  • źle – ojciec – koniec matki.
  • Znajdziesz wszystko na świecie oprócz ojca i matki.
  • Mój syn, ale on ma swoje zdanie.
  • Żyć w pokoju to żyć w pokoju.
  • Łatwo jest zyskać rozgłos, ale trudno dostać się do dobrych ludzi.
  • Dobra sława jest cenniejsza niż bogactwo.
  • Nie oceniaj ludzi, dbaj o siebie.
  • Nie jest to miejsce osoby, ale osoby, która maluje to miejsce.
  • Czułe słowo, że jest dzień wiosny.
  • Żyj dla ludzi, ludzie będą żyć dla Ciebie.

Bibliografia

  1. Krutetsky V.A. Psychologia. M., 1974.
  2. Karpova E.V. Gry dydaktyczne w początkowym okresie nauki. Tak, 1997.
  3. Czernozemcew V.A. Zbiór encyklopedyczny „Gry” Ch., 1995.
  4. Program zajęć dla uczniów w wieku szkolnym „Wprowadzenie do etyki chrześcijańskiej” System edukacji dodatkowej. Część I. Część II. M., 1995.
  5. Krugłow Yu.G. Rosyjskie zagadki ludowe, przysłowia, powiedzenia. M., 1990.
  6. Kolekcja Dal V. w dwóch tomach. Przysłowia narodu rosyjskiego. M., 1984.
  7. Bolton B. Aktywność twórcza na lekcjach szkółki niedzielnej od 7 do 11.
  8. Magazyn „Szkoła Podstawowa” nr 11 1991.
  9. Międzynarodowy program szkolny. Kształtowanie osobowości moralnej. M., 1996.

Kreatywne gry

Istnieją gry, które określają możliwości twórcze wszystkich razem lub każdego z osobna. W takich grach trzeba wyjść i narysować obrazek, pokazać pantomimę, wymyślić historię lub pokazać występ komiksowy. Zdarza się, że nie ma od razu chętnych do udziału w takich zabawach. Chłopaki są siebie zawstydzeni, boją się wyrazić, wyglądać zabawnie lub śmiesznie. Wszystko zależy od Ciebie. Trzeba poruszyć, przekonać, zwabić i zaangażować firmę do gry. Powstrzymaj tych, którzy lubią naśmiewać się ze swoich przyjaciół, w przeciwnym razie żadna gra się nie powiedzie.

Księżniczka była... okropna!

Kto? Kto jest artystą?

Czytanie fikcji

Ciąg dalszy śmiesznych dowcipów z ustami pełnymi lizaków. Ochotnik otrzymuje tyle lizaków, ile zmieści się w jego ustach. Następnie dają mu książkę i proszą, aby przeczytał ją z ekspresją. Najlepsze są wiersze. Trzymając lizaki za patyki, uczestnik próbuje wykonać zadanie. To jest bardzo śmieszne. Ale kontynuacja jest jeszcze zabawniejsza. To, co usłyszy i przetłumaczy z „bełkotalnego” języka, nagrywa inny uczestnik. Kiedy pierwszy z nich skończy, drugi czyta na głos to, co zrozumiał. Następnie oryginał jest czytany dla porównania. Wszyscy uczestnicy zostali nagrodzeni brawami.

Jestem gwiazdą Hollywood!

Istnieje legenda, że ​​wielki mówca starożytności, Cyceron, miał w dzieciństwie bardzo słabą dykcję. Aby to poprawić, włożył do ust gładkie owalne kamienie i przezwyciężając niedogodności, starał się wyraźnie wymawiać słowa. Próbujesz więc prowadzić taką działalność. Rywalizuje kilku konkurentów. Wszyscy wymawiają to zdanie tak czysto i emocjonalnie, jak to możliwe: „Jestem gwiazdą Hollywood!” Następnie ćwiczenie staje się bardziej skomplikowane: każdy otrzymuje i wkłada do ust jednego, potem dwa, a potem trzy lizaki, za każdym razem powtarzając to zdanie.

Rywalizacja trwa do momentu, w którym uczestnicy z pełnymi ustami będą w stanie wypowiedzieć coś podobnego do podanego wyrażenia. Nagrodą dla uczestników są otrzymane lizaki. Ważny dodatek. Podczas rywalizacji należy pozwolić małym uczestnikom trzymać lizaki za patyki, aby się nie udusić.

„Tajemnicza” nagroda

Daj chłopakom siedzącym przy stole pojemną paczkę i powiedz im, że w środku jest nagroda. Ale tylko ci, którzy wykonają zadanie ukryte pod opakowaniem, mogą je zdobyć. Osoba, która chce, zdejmuje opakowanie i odkrywa zagadkę zapisaną na kartce papieru i przyklejoną do krawędzi kolejnego opakowania. Jeżeli uczestnik zna odpowiedź, wypowiada ją na głos. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, może usunąć kolejne opakowanie, ale... pod nim nie jest nagroda, ale następna zagadka. Osoba zgadująca porusza się do przodu, o ile jego odpowiedzi są prawidłowe. Ale jeśli nie zna poprawnej odpowiedzi, czyta zagadkę na głos. Osoba, która udzieli prawidłowej odpowiedzi, kontynuuje grę. Im więcej będzie warstw wrapperu, tym będzie ciekawiej. Musi ich być co najmniej dziesięciu.

Nagrodą jest wyjazd do studia!

Ten konkurs wymaga przygotowania. Musimy wybrać przedmioty, które staną się nagrodami dla najbardziej wymagających.

Do zawodów potrzebne będą cztery nieprzezroczyste torby. Umieść je lub powieś w pobliżu. Każdy z nich ma jedną literę: „P”, „R”, „I”, „Z”. Razem tworzą słowo „NAGRODA”. Niech wszyscy wiedzą, że każdy z tych pakietów jest zwycięski! A jego nazwa zaczyna się od litery wskazanej na opakowaniu. W pierwszej rundzie grana jest litera „P”. Zatem nagroda zaczyna się na literę „P”. Opakowanie może zawierać piórnik, pistolet, lokomotywę, armatę, puzzle, paczkę, szminkę, perukę, plakat itp.

Nagrody dla „P”: długopis, pasek, muszla, gumka, powieść (książka), koszula, plecak, rolka papieru toaletowego. Zastanów się, co możesz włożyć do dwóch ostatnich torebek. Nagrody możesz zdobywać przez całe wakacje. Akceptowane są odpowiedzi ustne lub notatki. W tym przypadku lepiej podsumować pod koniec wieczoru.

Małpa

Gra, w której nie można obejść się bez wyobraźni. Wszyscy chcący się dobrze bawić podzieleni są na dwie drużyny. Gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Poznając słowo, gracz stara się gestami pokazać jego znaczenie, tak aby członkowie jego drużyny nazwali zagadkę. Nie można wydać żadnych słów ani dźwięków.

Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami. Im młodsi uczestnicy gry, tym łatwiej i dokładniej trzeba odgadnąć słowo. Dorośli gracze mogą odgadnąć tytuł filmu lub książki.

Jak masz na imię, piękna?

Jeśli dziewczyny przyjdą z wizytą, chętnie wezmą udział w losowaniu takiej nagrody. Musisz przygotować piękną lalkę.

Na początku wakacji ogłoś, że ten, kto odgadnie imię lalki, która znajduje się w widocznym miejscu, otrzyma nagrodę. Imię lalki zostaje zapisane na kartce papieru i umieszczone w zapieczętowanej kopercie, którą trzyma w dłoniach. W pobliżu znajduje się małe pudełko lub pudełko i każdy może włożyć do niego kartkę papieru ze swoją odpowiedzią i nazwiskiem. Jeżeli będzie kilka identycznych odpowiedzi, wszyscy, którzy odpowiedzieli poprawnie, otrzymają nagrody lub zostanie przeprowadzony dodatkowy konkurs. Jeśli nie zostanie otrzymana prawidłowa odpowiedź, prezenter daje podpowiedź: „To jest imię popularnego prezentera telewizyjnego” lub „To imię pojawia się w filmie…”.

Przez pięć punktów

Przez pięć punktów Złóż identyczne kartki papieru w stos i przebij je igłą w pięciu miejscach. Każdy uczestnik zabawy otrzymuje kartkę papieru i zaznacza na niej kropkami nakłucia. Następnie wykonuje rysunek - dowolny, ale tak, aby linia rysunku przechodziła bez przerwy przez pięć punktów. To rywalizacja nie tylko umiejętności rysowania, ale także inteligencji i bogactwa wyobraźni.

Konkurs „Suknia balowa”

Zadzwoń do dwóch par i zaoferuj wykonanie „sukni balowej” przy użyciu wyłącznie gazety, taśmy klejącej, spinaczy i nożyczek. Zwycięzców wyłaniają inni goście. Tutaj także konieczne jest przeprowadzenie „skalania” i komentarza „projektanta mody”. Wykonanie sukienki zajmie 10-15 minut. Aby inni się nie nudzili, zorganizuj w tym czasie konkurs plastyczny.

Co za ogród zoologiczny!

Konkurs artystów... z zawiązanymi oczami zapewni Ci wiele minut dobrej zabawy. Poproś dzieci, aby narysowały flamastrem wszelkiego rodzaju zwierzęta na kartkach papieru Whatman. Każdemu uczestnikowi zawiązuje się oczy i w tajemnicy podaje imię zwierzęcia, które ma przedstawić. Rywalizacja trwa 1–3 minuty. Aby „zoo” było reprezentatywne, w konkursie musi wziąć udział co najmniej 5 uczestników. Ileż radości będą miały dzieci, gdy zobaczą swoją „sztukę”! „Zoo” można pozostawić na pamiątkę zwycięzcy konkursu.

Kurczak Ryaba

Ten kreatywny konkurs zwykle budzi wiele emocji i spektakularności. Do jego wykonania przygotuj drobne rekwizyty: szalik dla Baby, czapkę lub płaszcz dla Dziadka, zabawny beret z grzebieniem i jasną chustę na ramionach dla Kury Ryaba, „złote” jajko, plastikowy pojemnik za dwa tuziny jaj.

Poproś dzieci, aby odegrały bajkę „Ryaba Hen”. Zacznij od podziału ról. Jeżeli do każdej roli jest wielu ochotników, następuje selekcja konkurencyjna. Członkami komisji selekcyjnej są wszyscy dorośli – rodzice, starsi bracia i siostry. Wykonawca zostaje wyznaczony dopiero po trzech rundach.

Pierwsza tura: kandydaci pokazują, jak Dziadek chodzi w rytm muzyki. Runda druga: co robi Dziadek, jaką pracę wykonuje. Runda trzecia: jak rozmawia z Babą – chwali ją lub karci. Z każdą rundą chętnych jest coraz mniej. O tym, kto zasługuje na tę rolę, decyduje „komisja selekcyjna” (klakanie głośno lub niezbyt głośno). Wybrano także wykonawcę (lub wykonawcę, co jest całkiem możliwe, a nawet zabawne) roli Baby. Ale w przypadku Kury Ryaba obowiązują szczególne wymagania: w pierwszej turze kandydaci do tej roli muszą pokazać, jak kura rechocze, w drugiej - jak szuka robaka lub ziarna, w trzeciej - jak zawoła Dziadka i Babcia, gdy znosi jajko.

Po przydzieleniu wszystkich ról poproś wykonawców o przebranie się. Można ograniczyć się do małego zestawu rekwizytów, ale lepiej puścić wodze fantazji i podarować Dziadkowi jasną rosyjską koszulę, buty, brodę na sznurku itp. Stare swetry babci, buty w stylu „Pożegnanie młodości!” i stary wełniany szalik będzie odpowiedni dla Baby. Spróbuj poradzić sobie z rolą lidera.

Prezenter zaczyna: „Pewnego razu był sobie Dziadek i Baba”. Dziadek i Baba, za namową prezentera, dalej naśladują „proces pracy”. Dziadek na przykład rąbie drewno, a Baba robi pranie. „I mieli kurczaka Ryabę” – kontynuuje prezenter. Kura Ryaba, stojąca pośrodku, rechocze i trzepocze „skrzydłami”. Prezenter przygląda się przez chwilę, a potem mówi jak reżyser: „Stop! Nie dobrze! Pracowali w tym rytmie sto lat temu. Teraz życie się zmieniło, prędkości wzrosły, musimy pracować szybciej. Chodź, spróbujemy nowych rytmów!” W rytm wesołej tanecznej melodii „artyści” zaczynają pracować w przyspieszonym tempie. Wygląda niezwykle zabawnie, a prezenter chwali: „No, brawo!” Ale potem przerywa: „Przeżyli i co się potem stało?” Publiczność podpowiada: „Kurczak złożył jajko!” Prezenter przesuwa krzesło z plastikowym pojemnikiem na jajka w materiałowym worku, który z zewnątrz wygląda jak poduszka. Prezenter: „Kura Ryaba zniosła jajko, jak mówi bajka. Trzeba go zburzyć.” Kurczak siedzi na krześle, macha skrzydłami i rechocze. Prezenterka prosi ją, aby wstała i cicho wyjmuje „złote” jajko z pojemnika. Podnosi go i ogłasza przy aplauzie publiczności: „Kura Ryaba zniosła jajko. Nie proste, ale złote! Co dalej? Dziadek bije i bije...” Dziadek udaje, że bije. Prezenter prosi publiczność o pomoc - powiedzieć zgodnie: „Boom-bum!” Prezenter: „Dziadek tego nie złamał. A co z Babą? Ona też mnie pokonała!” Baba bierze jajko i uderza je pięścią. Publiczność pomaga: „Bum-bum!” Prezenter: „A Baba go nie złamał!” Dziadek próbuje zabrać Babie złote jajko, ale ona nie daje za wygraną. Prezenter: „Bili i bili, mysz biegała, machała ogonem, jajko upadło i pękło. (Chowa „złote” jajko.) Dziadek płacze, Baba płacze. Pomóżmy naszym artystom!” Publiczność głośno „płacze”.

Prezenter: „Jaką mamy smutną bajkę. Kto pomógł Dziadkowi i Babie, kto ich uratował? Zgadza się, Ryaba Hen! Co ona powiedziała?" Kurczak Ryaba: „Nie płacz, dziadku, nie płacz, Baba! Złożę kolejne jajko, nie złote, ale proste!” Prezenter: „Skoro obiecałeś, śmiało! Pomóżmy wszyscy razem Ryabie!” Widzowie: „Ko-ko-ko!” Prezenter: „Zobaczmy, jak kurczak spełnił swoją obietnicę! Wow! (Wyjmuje cały pojemnik na jajka, ku śmiechu publiczności.) Dziadku i Babo, dziękujcie Kurze Ryabie! I zaczęli żyć, żyć i czynić dobre rzeczy! To już koniec bajki, a kto wysłuchał (wszyscy razem) – brawo!” Dzieci kłaniają się i zdejmują kostiumy.

Robienie zdjęć znajomym

Kontynuacja gry „Rocktail Hen”. Teraz zapamiętamy kompozycje wielofigurowe. Zawodnik odwraca się, a chłopaki układają kompozycję, jakby do przyjaznej fotografii. „Fotografia” zatrzymuje się, a uczestnik odwraca się. Ma prawo patrzeć na to zdjęcie przez pięć sekund.

To jest „czas otwarcia migawki” naszego „aparatu”. Potem znów się odwraca, a chłopaki zmieniają coś na „zdjęciu”: ktoś odwraca się na drugą stronę, ktoś zaciska dłoń w pięść itp. Kierowca może zawrócić. Teraz jego zadaniem jest przywrócenie poprzedniego „zdjęcia”.

Wygrywa ten, kto zidentyfikuje najwięcej zniekształceń. Aby mieć pewność, że wszyscy mają równe szanse, ustal, że gracze mogą wprowadzić tylko dziesięć zmian na „zdjęciu”. Aby poćwiczyć, zorganizuj zawody takie jak ten. Każdy patrzy uważnie na jedną osobę. Wychodzi z pokoju i zmienia coś w swoim ubraniu: rozpina jeden guzik, podwija ​​rękaw itp. Kiedy wraca, chłopaki mówią mu, co się zmieniło.

Zapytaj sąsiada!

Zabawna gra żartująca, która rozśmieszy, z powodzeniem wypełni przerwę pomiędzy aktywnymi, dynamicznymi grami. Wszyscy gracze siedzą w kręgu. Prezenter zaprasza jednego z chłopaków, aby zapytał sąsiada po prawej stronie: „Gdzie jest Marya Iwanowna?” A sąsiad po prawej odpowiada: „Nie wiem, zapytam sąsiada”. Następnie zadaje to samo pytanie sąsiadowi po prawej stronie.

Cały sens gry polega na tym, jak zadać pytanie. I musisz mówić, zasysając i przygryzając wargi, bez pokazywania zębów.

Kolejny ważny warunek gry: wszyscy, którzy pytają i odpowiadają, muszą być bardzo poważni i uprzejmi. Ten, kto się śmieje, odpada z gry. Dlatego zadaniem graczy jest „podzielenie” swojego sąsiada.

Występ szarady

Kreatywna gra zespołowa, w której dzieci prezentują swoje umiejętności aktorskie wykonując krótkie skecze.

Poproś chłopaków, aby podzielili się na dwie drużyny. Każdy wymyśla słowo, które składa się z kilku znaczących części. Zespoły myślą o słowach na zmianę. Gracze wymyślają słowo i sposób jego „zagrania”. Przeciwnicy muszą odgadnąć słowo zaszyfrowane w skeczu lub pantomimie. Skeczy powinno być tyle, ile jest „małych słówek” w ukrytym słowie, plus jeden, w którym słychać całe słowo. Jeśli słowo zawiera jedną literę między sylabami lub na końcu słowa, wówczas wykonawcy mogą go przedstawić samodzielnie, razem lub trójkami.

Litera „F” będzie oznaczona przez jednego uczestnika, „M” przez dwóch, a „Y” przez trzech. Im więcej inwencji i niespodzianek, tym przyjemniejszy występ. Jeśli musisz bawić się z młodszymi dziećmi, nie możesz obejść się bez wskazówek. Daj dzieciom gotowe zadania. Zapisz odpowiednie słowa na kartkach papieru. A potem pozwólmy im improwizować.

Załóżmy, że zespół wymyślił słowo baryton. Konieczne jest pokazanie: taktu i tonu. Pierwsza scena będzie opowiadać o barze, druga scena będzie poświęcona związkowi, a trzecia będzie grać w tonie słowa. W czwartej miniaturze słowo baryton należy usłyszeć w całości. Zadaniem drużyny przeciwnej jest odgadnięcie, jakie słowo pokazali chłopaki, znalezienie i wybranie najważniejszej rzeczy ze strumienia mowy. Na przykład: audycja radiowa; barometr; karmel; kiełbasa; bot-mnich; kolekcja; borsuk; tłuczek; duch; raport; okrążenie; śmiech.

Zwykle farsa jest wykonywana w formie poetyckiej.

Moja pierwsza sylaba to zwierzę morskie. Czasami na nie poluje się. A wykrzyknik jest drugi. Wszystko jest państwem. Ale który? (Kit-ai) Przyimek jest na początku mnie, Na końcu jest wiejski dom. Ale o wszystkim decydujemy, zarówno przy stole, jak i przy stole. (Za-dacha) Pierwsza sylaba to las, druga to wiersz. Ale całość rośnie, chociaż nie jest rośliną. (Broda)

Spróbuj skorzystać z sugerowanych słów i wymyśl rymowaną szaradę: mysz-yak, par-us, pod-da-rock, kit-fir, bale-rice, image, kon-ura, o-len, ha-mak, o-sechka, siedem-ya, pa-u-tina, kompas, fa-sad, oddychanie powietrzem, głodna torba, hotel-kropka-metr, rzecz-Turk, obsesyjne ciśnienie, kochający kwadratowy nos, pojemnik- corvée, radio koncentracyjne.

Jeśli rymowanie przekracza twoje możliwości, poproś dzieci, aby zamieniły słowa w nawiasach, tak aby „równość” była prawidłowa: (Grupa śpiewaków) + (owad) = rosyjska zabawa ludowa ze śpiewem i tańcem - (chór-gadżet). (Odcisk) + (praktycznie nabyta wiedza, umiejętności) = myśliwy tropiący zwierzę - (ślad-doświadczenie). (Miara wagi równa 16 kg) + (Choinka) = rasa psa (pud–świerk) (ulubione słowo wrony) + (główna karta w talii) = nakrycie głowy (karta–as). (To, przeciwko czemu jest to żadna technika) + (nerwowe drżenie) = kawałek (łom). (Uwaga) + (kończyna) = ryba (noga E). (Kara) + (płytkie miejsce) = rodzaj cukierka (karmel). (Napój alkoholowy) + (opady) = owoce (wino – grad). (Uwaga) + (narośle kości na głowach niektórych zwierząt) = ścieżka (droga). (Co to jest tlen) + (drzewo iglaste) = antylopa (świerk gazowy). (Główna pieśń kraju) + (część świata) = instytucja edukacyjna (hymn – Azja).

Ułatw sobie grę w szarady. Zapisz z wyprzedzeniem na kartkach papieru słowa składające się na części szarad: ślad, para, doświadczenie, my, przepustka, port, podłoga, worek, osa, okrągły, siano, gaz, wał, świerk, dok, yar, niepokój, znak, mysz, waga, jak, kropka.

Połóż na stole kartki papieru z tymi słowami w dowolnej kolejności. Niech każdy weźmie dwa słowa składające się na szaradę. Zwycięzcą zostaje ten, kto zbierze najwięcej słów z szarady.

Krokodyl

Wspaniała kreatywna gra, w którą uwielbiają grać zarówno dorośli, jak i dzieci. Na początku gry gospodarz powinien bardzo aktywnie pomagać zawodnikom, dopóki nie opanują gry. Rzecz w tym, że nie można powiedzieć ani słowa, ani frazy, można je jedynie pokazać. Po pierwsze, jest określone, że? gracze pokażą: tylko jedno słowo lub całą frazę. Grają w Krokodyla w zespołach i każdy dla siebie.

Gra jest żywa i wykorzystuje cytaty ze znanych piosenek dla dzieci. Możesz grać z czasem: kto szybciej pokaże swoją linię (4-6 słów). Widzowie muszą być bardzo uważni i gdy tylko zgadną, natychmiast wypowiedzą zamierzone słowo. Uczestnik uważnie słucha odpowiedzi publiczności i wyraźnie wskazuje, kto zgadł poprawnie. Dialog rozpoczyna się od tego, że uczestnik pokazuje na palcach, ile słów zawiera jego fraza. Publiczność musi zareagować. Następnie gracz pokazuje na palcach, które słowo z cytatu pokaże. Odbywa się to w celu rozpoczęcia gry od łatwiejszego słowa.

  • Jeśli gracz pokaże pięść, oznacza to, że odgadł rdzeń słowa.
  • Jeśli macha ręką za sobą, naśladując ptasi ogon, oznacza to, że zakończenie jest nieprawidłowe.
  • Stuknięcie w palce wyciągniętej dłoni oznacza nieprawidłowy przedrostek.
  • Ramię wyciągnięte do przodu to czas przyszły, a ręka odrzucona do tyłu to czas przeszły.

Jeżeli gra toczy się z udziałem drużyn, widzowie pomagają zawodnikowi. Następnie gracz i widzowie są członkami jednej drużyny i odgadują zadanie drugiej drużyny.

Kim jestem?

Aby zagrać w tę grę, będziesz potrzebować spinaczy do bielizny i znaków, na których zapisane są nazwy dowolnych przedmiotów lub zwierząt. Zamiast napisów możesz użyć rysunków. Poproś wszystkie dzieci, aby stanęły w jednej linii, a następnie przejdź za nimi i zawieś na każdym z nich mały znak za pomocą spinacza do bielizny. Żaden z chłopaków nie powinien wiedzieć, jaką rolę dostał. Następnie poproś wszystkich, aby odpowiedzieli tylko „Tak” lub „Nie”. Każda osoba może zadać trzy pytania w jednym wyjściu.

Na przykład: „Czy jestem przedmiotem?”, „Czy jestem żywą istotą?”, „Czy jestem zwierzakiem?” Po tym możesz zgadnąć, kim on jest, ale jeśli odpowiedź jest błędna, gracz zostaje wyeliminowany. Dlatego lepiej odpowiedzieć tylko wtedy, gdy jesteś pewien swojej decyzji. Gra toczy się w czterech rundach. Maksymalna liczba pytań wynosi dwanaście. Każdy, kto prawidłowo odgadnie, otrzymuje małą nagrodę.

Zgadnij ile?

Obok lalki umieść przezroczysty słoik z orzechami lub karmelkami (w opakowaniach). Zrób napis na słoiku: „Zgadnij, ile?” Każdy powinien wrzucić swoje odpowiedzi na kartce papieru do tego samego pudełka, w którym umieścił odpowiedzi z przewidywaną nazwą lalki. Napełnij słoik co najmniej w dwóch trzecich. Im więcej elementów, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że będą te same odpowiedzi. Wyniki obu konkursów podsumowane zostaną jednocześnie, na koniec wakacji. Za prawidłowe odgadnięcie liczby orzechów lub cukierków zwycięzca może otrzymać cały słoik. Ten warunek konkursu można ogłosić na początku wakacji lub zapisać na puszce. A co jeśli nikt nie odgadnie dokładnej liczby? Wówczas zwycięzcą można nazwać tego, który wskazał liczbę najbliższą prawidłowej.

Więcej zabawy z pantomimą

Kąpiel słonia Biorą w niej udział cztery osoby. Cała trójka wychodzi za drzwi. Drugi odgrywa pantomimę, że teraz umyje słonia. Jedna osoba wraca, uważnie obserwuje wszystkie ruchy „podkładki”, a następnie musi je powtórzyć drugiej, a ta osoba trzeciemu graczowi. Pod koniec przedstawienia cała czwórka po kolei wyjaśnia swoje wersje tego, co zrobili.

Uzasadnienie pozycji

Konkurs rozwija wyobraźnię i zdolności mimiczne. Poproś wszystkich uczestników uroczystości, aby stanęli w kręgu, a następnie skręć w prawo. Następnie poproś chłopaków, aby biegali w kółko.

Na polecenie „Stop!” muszą natychmiast się zatrzymać i zastygnąć w pozycji, w której zastała ich drużyna. Używając klaśnięć i poleceń, musisz przyspieszyć ruch zawodników, a potem nagle krzyknąć: „Stop!” Uczestnicy zatrzymują się w różnych pozycjach. Teraz poproś wszystkich, aby wyobrazili sobie, że wcześniej nie biegali, ale robili zupełnie inne rzeczy. Które? To właśnie musisz sobie wyobrazić, biorąc pod uwagę pozycję, w której się znajdują.

Poproś uczestników, aby: „Pozwól swojemu ciału powiedzieć ci, co robiłeś. I na tej podstawie kontynuuj swoje działanie.” Rezultatem są ciekawe sceny twarzy. Najbardziej oryginalne zostaną nagrodzone nagrodami.

Słowik Zbójcy

W tym konkursie uczestnicy muszą wykazać się odwagą i gwizdać, aby nikt nie miał wątpliwości: „Oto on, słowik-rabuś!” Kiedy wszyscy pretendenci do tego tytułu sprawdzą się i nagroda zostanie przyznana, poproś uczestników, aby zapomnieli, że są „złodziejami” i pozwolili im stać się po prostu „słowikami”.

Zwycięzcą jest ten, kto:

  • będzie w stanie pięknie naśladować gwizdek ptaka;
  • będzie mógł zagwizdać jakąś słynną melodię;
  • Zagwiżdż najlepszą melodię po wysłuchaniu ścieżki dźwiękowej.

"Fajna historia

To zabawa, w której każdy może wziąć udział na raz i każdy staje się współautorem. Dzień wcześniej napisz opowiadanie o zbliżającym się święcie lub jakimś wydarzeniu. Zamień wszystkie przymiotniki użyte w opowiadaniu na elipsy. Podczas wakacji poproś dzieci, aby wymieniły dowolne przymiotniki i zapisały je zamiast wielokropków w kolejności, w jakiej dzieci je wymawiają. Przeczytaj powstałą zabawną zbiorową historię. Częściej niż nie, historia będzie spektakularnym sukcesem.

Księżniczka była... okropna!

W towarzystwie dzieci w każdym wieku zawody te są świetną zabawą wśród dziewcząt i chłopców. Na konkurs przygotuj dwa rysunki sylwetki księżniczki na kartkach papieru Whatman i markerach.

Powiedz uczestnikom konkursu: „A teraz wy, młodzi artyści, pomożecie mi dokończyć rysowanie pięknej księżniczki. Nie miałam czasu, żeby narysować jej twarz i pokolorować sukienkę.

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. Kapitanom zawiązuje się oczy i otrzymuje znaczniki. Prowadzeni są do kartek papieru whatman, na których narysowane są sylwetki księżniczki. Kapitanowie losują, a drużyny im mówią. Panuje wesołe zamieszanie, słychać tylko: „Nos wyżej, niżej, usta po lewej stronie!” i głośny śmiech. Po 2-3 minutach prezenter zaprasza „artystów” do obejrzenia obrazów. Księżniczki naprawdę okazują się okropne, ale bardzo zabawne.

Kto? Kto jest artystą?

Ta gra sprawia wiele radości, jeśli chłopaki są uważni i potrafią wyraźnie, dokładnie powtórzyć ruchy i dezorientować kierowcę. Tylko upewnij się, że chłopaki nie mają zawrotów głowy - nie powinni długo chodzić w jednym kierunku.

Do gry wybierają kierowcę i potajemnie od niego „artystę”. Kierowca stoi w środku okręgu. Wszyscy pozostali stoją w okrągłym tańcu, skręcają w prawo i spacerują w kółko. Wśród nich jest „artysta”, który podnosi i opuszcza ramiona, zgina je w łokciach, niezauważalnie dla kierowcy rozciąga na boki, gdy się odwraca. Kierowcy trudno jest określić, kto jest „artystą”, jeśli wszystkie dzieci dokładnie i wyraźnie powtarzają ruchy „artysty”. Aby nie zdradzić tego, kto ustawia ruch, wszyscy powinni patrzeć tylko na towarzysza idącego z przodu. Kierowca ma trzy próby znalezienia „artysty”. Jeśli dobrze odgadnie, „artysta” zostaje kierowcą.