학생을 위한 스포츠 게임 규칙. 학생들을 위한 스포츠 게임. 자신에게 어울리는 사람을 찾아보세요

체육 수업의 활성 게임

초등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

1~4학년

소개

이 컬렉션에는 초등학교 체육 수업뿐만 아니라 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.

게임의 목적: 눈과 손재주의 발달.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (선수의 나이와 수에 따라 다름).

모든 플레이어는 "오리"와 "사냥꾼"의 두 팀으로 나뉩니다. "오리"는 원 안에 있고 "사냥꾼"은 원 밖에 있습니다. 헌터스가 공을 잡습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 "사냥꾼"은 공으로 "오리"를 쓰러 뜨리기 시작합니다. 공에 맞은 “죽은 오리”는 원에서 제외됩니다. 게임은 모든 "오리"가 원에서 녹아웃될 때까지 계속됩니다. 공을 던지는 동안 "사냥꾼"은 원의 선을 넘어서는 안됩니다.

모든 "오리"가 녹아웃되면 팀은 자리를 바꿉니다.

게임 옵션: 3-4명의 "사냥꾼"이 플레이어 중에서 선택되어 사이트의 다른 끝에 서 있습니다. 각 "사냥꾼"에는 작은 공이 있습니다. 선수들은 코트 주위로 흩어지지만 그 너머로 가지 않습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 모든 플레이어는 제자리에 멈추고 "사냥꾼"은 조준하고 공을 던집니다. 선수들은 날아오는 공을 피할 수 있지만 제자리에서 이동할 수는 없습니다.

쓰러진 오리는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 수의 "오리"를 쓰러뜨리는 "사냥꾼"이 승리합니다.

목적과 성격에 따라게임을 반복합니다 "공 잡아».

놀이터에서는 아이들이 원을 그리며 서로 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 원의 중앙에는 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 발음하면서 공을 받는 교사가 있습니다.

"잡아라, 던져라,
쓰러지지 않게 해주세요!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 뒤로 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 짧은 거리(원 반경 1m)에서 시작하여 점차 거리가 2~2.5m로 늘어납니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

게임의 목적: 손재주 개발 및 움직임 조정.

드라이버는 총 플레이어 수 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어는 직경 3-4m의 원 안에 서 있습니다.

운전자는 중앙에서 가파르게됩니다. 그는 손에 모래 주머니가 묶인 2m 길이의 밧줄을 가지고 있습니다. 운전자는 모래 주머니가 바닥 높이 5-10cm 높이로 날아가도록 로프를 회전시킵니다.

각 플레이어는 점프하여 비행 가방을 놓치게 됩니다. 운전자가 비행 가방으로 치면 누구나 벌점을 받습니다. 총 벌점 수는 가방이 8-10개의 완전한 원을 완성한 후에 계산됩니다. 승자는 다리가 밧줄에 닿지 않은 사람입니다.

드라이버를 변경하면 게임이 다시 시작됩니다.

목적과 성격에 따라"(살카, 꼬리표 ).

놀이터에는 15-25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 플레이어 중에서 "늑대"(드물게 두 마리)가 선택되어 줄 사이에 서 있습니다. 한 줄 뒤에는 나머지 참가자 인 "거위"가 있고 다른 줄 뒤에는 교사가 있습니다.

교사는 거위에게 "거위, 거위!"라고 말합니다.

거위는 이렇게 대답합니다.

하하하!
- 먹을 래?
- 예 예 예!
-글쎄, 날아라!
- 우리는 허용되지 않습니다! 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요!
- 글쎄, 날아라, 사악한 늑대를 조심해라!

이 말이 끝나면 기러기는 한 줄에서 다른 줄로 서둘러 집으로 돌아오고, 달려간 늑대는 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 합니다. 늑대는 잡힌 거위를 자신의 은신처로 데려갑니다.

이러한 "비행"을 두세 번 수행한 후 새로운 늑대가 선택되고 잡힌 거위가 다시 시작되는 게임으로 돌아갑니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요».

경기장은 서로 10-15m 떨어진 두 개의 선으로 나뉩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 "파이크"로 선택되고 나머지 게임 참가자는 "붕어"입니다. "파이크" 운전자는 중앙에 서 있고 "십자군"은 라인 뒤 플랫폼 한쪽에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 '붕어'는 반대편으로 달려가 줄 뒤에 숨으려고 하고, '창'은 손으로 만져 잡는다.

붕어는 3~4마리 잡히면 손을 잡고 그물망을 형성한다. 이제 줄에서 줄로 달리는 "붕어"는 그물을 (손 아래) 통과해야합니다.

8-10 명이 파이크에 잡히면 원형 바구니를 형성하고 나머지 붕어는 그것을 통과해야합니다 (팔 아래로 두 번 통과).

14-16 명이 잡히면 손을 잡고 두 줄을 이루고 그 사이에 나머지 붕어가 지나가야하지만 파이크가 출구에 서서 그들을 잡습니다.

승자는 마지막으로 잡힌 붕어입니다.

목적과 성격에 따라트랩 » (« 꼬리표»).

노는 아이들 중에서 두 명이 선택됩니다. 하나는 "셔틀"이고 다른 하나는 "직공"입니다. 나머지 아이들은 쌍으로 서서 서로 마주보며 반원을 형성합니다. 쌍 사이의 거리는 1-1.5m이며, 각 쌍은 손을 잡고 들어 올려 "게이트"를 형성합니다.

게임이 시작되기 전에 "위버"는 첫 번째 쌍으로 서고 "셔틀"은 두 번째 쌍으로 서 있습니다. 교사의 신호 (박수, 휘파람) 또는 그의 명령에 따라 "셔틀"이 다음과 같이 달리기 시작합니다. 문 하나도 놓치지 않은 "뱀"과 그의 길을 따라가는 "직공"이 그를 따라 잡으려고합니다.

"셔틀"이 반원의 마지막 쌍에 도달했지만 잡히지 않으면 그와 "위버"가 마지막 쌍이되고 첫 번째 쌍이 게임을 시작하여 "셔틀"과 "위버"의 역할을 분배합니다. ".

"위버"가 "셔틀"을 따라잡고 마지막 쌍에 도달하기 전에 이를 "발견"하면 그 자신이 "셔틀"이 되고 "셔틀"이었던 플레이어가 첫 번째 쌍으로 이동하여 둘 중에서 자신을 위해 한 쌍을 선택합니다. 그는 반원 끝에서 이 플레이어와 페어를 형성하고, 페어가 없는 남은 플레이어가 "위버"가 됩니다.

게임의 규칙: 모든 쌍이 실행되면 게임이 종료됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다 ».

놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.

드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.

운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.

노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”

이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.

"할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!”

운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

아이들이 집집마다 뛰어다니며 자리를 잡으면 게임은 다시 시작되는데, 운전기사는 이미 두 명이다.

게임의 규칙: 잡히지 않은 플레이어가 3~4명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다».

놀이터에는 두 줄이 있고 그 뒤에는 플레이어의 "집"이 있습니다. 라인 사이의 거리는 약 6-10m이며 플레이어 중에서 "트랩"(드라이버)이 선택되어 두 라인 사이에 위치합니다.

나머지 선수들은 줄에 서서 한마음으로 운율을 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 달리고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.
하나, 둘, 셋 - 잡아라!..

“잡아”라는 말을 한 후 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 포수는 달리는 아이들을 따라잡아 “터치”(손으로 터치)하려고 합니다. 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 플레이어는 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 이동하여 "트랩" 근처에 앉습니다.

게임 규칙: 어린이가 한 줄에서 한 줄로 2~3회 실행된 후 잡힌 플레이어의 수가 계산되고 새 트랩이 선택됩니다.

  • 게임 중에 최고의 함정을 결정하는 것이 좋습니다.

게임의 목적: 다양한 방법으로 스키(중학교)를 배웁니다.

눈으로 뒤덮인 놀이터에서는 '시작'과 '종료' 선 사이에 25~30m의 거리가 표시되어 있습니다.

3~5명의 선수가 서로 1.5~2m 떨어진 출발선에 줄을 서서 교사의 신호나 명령에 따라 스키를 시작합니다. 결승선을 먼저 통과한 참가자가 승자가 됩니다.

게임 옵션:

  • 경주는 스틱을 사용하거나 스틱 없이 슬라이딩 단계로 수행할 수 있으며 두 경주의 결과에 따라 승자를 결정합니다.
  • 아이들을 같은 수의 참가자로 구성된 2~4개 팀으로 나누어 릴레이 경주 형태로 게임을 즐길 수 있습니다.

게임의 목적: 기본 동작 유형(점프) 훈련, 동작 조정 및 손재주 개발, 눈 훈련.

놀이터에서 아이들은 직경 4-5m의 원을 형성하고 서로 팔을 벌리고 서 있습니다. 선생님은 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대를 가지고 있으며 그 길이는 원의 반경과 같아야합니다. 밝은 리본이나 손수건(“모기”)은 막대 끝에 최대 0.5m 길이의 끈으로 묶여 있습니다. 교사는 모기가 아이의 팔을 뻗은 것보다 5-10cm 위에 오도록 막대를 잡고 막대를 부드럽게 원을 그리며 움직이면 모기가 날아갑니다.

아이들의 임무는 제자리에서 뛰어내려 손바닥 두 개로 "모기를 쫓는" 능력을 갖추는 것입니다.

게임의 규칙: 아이들은 게임 조건에 따라 두 다리로 점프하거나 한쪽 다리로 밀어내야 합니다. 아이는 모기를 쫓기 위해 원 안에 있는 자신의 자리를 떠나서는 안 됩니다. 아이가 "모기"를 쳐부수면 아이가 놓아줄 때까지 "모기"의 움직임이 멈춥니다. 교사는 “모기를 쫓는” 데 성공한 가장 능숙한 사람들을 지적합니다.

원 안에 공

게임의 목적: 물 속에서 움직이는 법을 배우고, 민첩성을 키우고, 공을 던지는 것입니다.

이 게임은 아이들이 놀 수 있도록 수영장이나 허리 깊이의 저수지의 제한된 공간에서 진행됩니다.

운전사는 놀고 있는 아이들 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 원을 가로질러 서로 공을 던지기 시작하고 운전자는 공을 잡으려고 합니다. 드라이버가 공을 잡으면 그는 다른 플레이어들 사이에서 원 안에 자리를 잡고 공을 던진 아이가 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙: 던지는 동안 (공을 던지고 잡는 동안) 앞으로 또는 뒤로 한 걸음 더 나아갈 수 있고 물에 빠질 수 있지만 다른 사람의 손에서 공을 빼앗지 마십시오. 당신은 밀 수 없습니다.

게임의 목적: 근력 지구력, 반응 속도 개발.

경기장에는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 남자아이들은 한 줄에 줄을 서고, 여자아이들은 다른 줄에 줄을 섭니다. 리더는 그들 사이에 있습니다. 남학생 팀은 '밤', 여학생 팀은 '낮'입니다. “밤!”이라는 명령에 따라 남자들은 "데이!"라는 명령으로 여자를 잡는다. 여자애들이 남자애를 잡아요.

게임의 규칙: "배고픈 자"는 상대 팀으로 이동합니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다"라고 말하지만, "함정" 대신에 놀고 있는 아이들은 "꼬리표"에 걸리게 됩니다.

놀이터에는 경계선이 표시되어 있으며(선을 그거나 깃발을 설치함), 그 너머로 놀고 있는 어린이는 들어갈 수 없습니다. 모든 노는 아이들 중에서 "태그"라는 하나가 선택됩니다. 그는 놀이터 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 놀이터 주변에 흩어집니다.

교사의 신호: "잡아!.."(손뼉을 치거나 휘파람을 불 등)에 따라 게임이 시작됩니다. 아이들이 놀이터를 뛰어다니고, '태그'는 누군가를 따라잡아 손으로 만지려고 한다('스팟'). '오염된' 아이는 놀이터를 떠난다. "태그"가 3~6명의 어린이를 "얼룩"으로 만든 후 교사는 게임을 중지하고 새 "태그"로 교체할 수 있습니다.

게임 옵션: "태그"가 "얼룩"한 첫 번째 아이가 "태그"가되고 "태그"가 그 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 물속에서 멀리뛰기 서서 훈련하여 근골격계를 강화합니다.

이 게임은 수심이 어린이 무릎까지 닿는 얕은 물에서 진행됩니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 개구리가 점프하는 모습을 보여준 다음 반복하도록 요청합니다.

물속에 서서 아이는 깊게 쪼그리고 앉은 다음 다리를 날카롭게 펴고 바닥을 밀어 내고 점프하며 팔을 앞으로 뻗습니다. 점프하는 동안 다리는 팔쪽으로 당겨집니다. 아이는 양쪽 다리로 몸을 낮춥니다.

점프 기술을 습득한 후 교사는 3-4개의 "개구리" 사이의 경쟁을 주선할 수 있으며, 그 중 개구리는 3-5개의 점프로 더 멀리 점프하게 됩니다.

목적과 성격에 따라그 게임이 생각나네요개구리 ».

아이들은 물가에서 서로 팔 길이로 한 줄로 줄을 섭니다. 신호(박수, 호루라기 등) 또는 교사의 명령에 따라 아이들은 교대로 또는 동시에 두 발로 밀고 물에 뛰어들어 최대한 멀리 점프하려고 합니다. 2~3번의 시도 후에 승자가 결정됩니다.

게임 옵션: 물가에서 아이는 한 번이 아니라 세 번 연속으로 점프하며, 그 중 두 번은 물 속에 서서 점프합니다.

게임의 목적: 줄넘기를 하며 달리는 것을 익히는 아이.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 짧은 줄넘기를 하는 어린이는 2~4명이 동시에 참가할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 그들은 달리기 시작하고 매 걸음마다 줄넘기를 하고 두 번째 신호(1~1.5분 후)에 멈춥니다. 앞에 있는 아이가 이긴다.

게임 옵션: 놀이터에는 4-3m 거리에 두 개의 평행선(어린이의 연령과 기술에 따라 다름)이 그려집니다: 출발선과 결승선.

출발선에는 줄넘기를 가진 2~4명의 어린이가 교사의 신호에 따라 달리기 시작합니다. 결승선을 먼저 통과하는 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 균형을 유지하면서 얼음 위에서 활공하며 정확성과 눈을 발전시킵니다.

놀이터에는 5-7m 길이의 얼음 길이 "롤아웃"되어 있으며 경로 시작 부분에서 1.5m 떨어진 곳에 큐브 (퍽)가 배치되어 있습니다. 아이들은 2~3m 거리에서 번갈아 가며 달리고, 신발 밑창에 있는 길을 따라 미끄러지며, 발로 미끄러지듯 큐브를 최대한 멀리 밀어내려고 노력합니다.

승자는 큐브를 가장 멀리 이동한 플레이어입니다.

게임 옵션: 첫 번째 시도 후에도 큐브가 여전히 얼음 트랙에 있으면 플레이어에게 두 번째 시도가 제공됩니다. 또한, 첫 번째 시도에서 큐브를 움직이지 않은 플레이어는 다음 대회에서 제외됩니다.

목적과 성격에 따라게임의 종류 중 하나입니다 "트랩».

빙원을 표현하기 위해 경기장 중앙에 원이나 타원이 그려집니다. 플레이어 중에서 "빙원" 위에 서 있는 두 마리의 "북극곰"이 선택됩니다. 나머지 선수들은 운동장에 있는 '빙원' 밖에서 자유롭게 걷고 뛰고 있다.

리더의 신호(휘파람, 박수 등)나 그의 명령에 따라 "북극곰"은 "사냥"을 시작합니다. 그들은 반대 손(왼쪽-오른쪽)으로 서로를 잡고 걷고, 자유로운 손으로 선수 중 한 명을 잡으려고 합니다. 그들은 잡힌 플레이어를 빙원으로 데려갑니다. 두 명의 플레이어가 얼음 위에 갇히면 두 번째 북극곰 쌍이 됩니다.

대부분의 플레이어가 "북극곰"이 되거나 2~3명의 플레이어가 경기장에 남아 있으면 합의에 따라 게임이 종료됩니다.

게임의 목적: 공을 드리블하는 법(발, 스틱, 손으로)을 배우고, 장애물을 피하고, 손재주와 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 수직으로 8-10개의 물체(스키틀, 큐브, 땅에 박힌 못 등)가 서로 1m 거리에 일렬로 배치됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 어린이는 공을 잃거나 두드리는 일 없이 "뱀"의 모든 물체를 때로는 오른쪽으로, 때로는 왼쪽으로 돌면서 라인에서 발을 사용하여 공을 드리블해야 합니다. 단일 개체를 아래로 이동합니다.

승자는 '뱀'을 실수 없이 패스하는 선수이다.

게임 옵션:

  • 서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다.
  • 아이는 "뱀"물체를 피하면서 막대기로 라인에서 작은 공을 드리블합니다.
  • 플레이어는 모든 "뱀" 물체를 우회하여 라인에서 공을 드리블하면서 공을 바닥이나 땅에 칩니다.

게임의 목적: 다른 플레이어에게 공을 빠르고 정확하게 전달하는 방법을 배우고 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

놀이터에는 선이 그어져 있습니다. 플레이하는 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다. 팀은 차례로 팔 길이의 기둥으로 줄을 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1-1.5m이고 선수의 발은 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 기둥에서 가장 먼저 서있는 아이는 손에 공을 들고 있습니다.

교사의 신호 (박수, 휘파람 등) 또는 명령 : "위로! .."또는 "손을 들어보세요! .."에 따라 모든 어린이가 손을 들고 먼저 서있는 어린이가 공을 머리 위로 패스합니다. 열의 마지막 어린이가 공을받을 때까지 두 번째, 두 번째-세 번째 등. 마지막 선수가 공을 받으면 달려가서 교사에게 공을 전달합니다.

선수가 교사에게 공을 가장 먼저 준 팀이 승리합니다.

게임 옵션:

  • 먼저 공은 위에서 앞으로 뒤로 전달된 다음 반대 방향으로 전달됩니다. 뒤에서 앞으로 전달되므로 먼저 서있는 플레이어가 공을 교사에게 제공합니다.
  • 공은 간격이 넓은 다리 사이로 다시 아래로 전달됩니다.

게임 결과를 요약하여 교사는 팀 플레이의 명확성을 지적합니다.

게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성과 움직임의 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 모두 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게 됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 두 다리로 두 번째 줄로 점프하기 시작합니다. 선을 넘은 후 그들은 공을 손에 들고 뒤로 달려가 다음 선수에게 공을 패스하고 스스로 기둥 끝에 서 있습니다.

마지막 선수가 공을 손에 들고 가장 먼저 출발선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임 옵션: 두 번째 라인에는 각 팀마다 아이가 점프해야하는 랜드 마크가 배치 된 다음 다리 사이에 공을 누른 채 첫 번째 라인으로 다시 점프하여 첫 번째 라인 뒤의 다음 플레이어에게 전달합니다.

다양성 " 트랩 "하지만 "함정"의 역할은 "개"가 담당합니다.

게임이 시작되기 전에 플레이어 중에서 "개"를 선택하거나 교사가 지정합니다. 나머지 아이들은 "토끼"입니다. 놀이터 한쪽에는 직경이 최대 50cm 인 원이 그려져 있습니다. 이것은 토끼의 "밍크 집"입니다. 사이트 반대편 (10-15m 거리)에는 직경 1.0-1.5m의 또 다른 원이 그려져 있습니다. 이것이 "개"부스입니다.

'밍크'와 개집 사이에 위치한 놀이터는 침대가 있는 텃밭입니다. 원하는 경우 대시나 원으로 침대를 표시할 수 있습니다.

교사의 첫 번째 신호에 "토끼"는 구멍에서 뛰어나와 침대 위로 뛰어 오르며 정원으로 달려갑니다. 거기서 그들은 당근, 양배추를 먹습니다...

교사는 두 번째 신호나 명령을 내립니다. "개가 달려요!.." 그 후, 산토끼는 서둘러 "굴"로 가서 그 안에 숨고, 개는 "후루룩"하여 토끼를 잡으려고 합니다. (그의 손으로 그를 만짐으로써). 잡힌 토끼는 개집으로 가서 더 이상 게임에 참여하지 않습니다.

3~6마리의 "토끼"가 잡히면 교사는 플레이하는 사람들 중에서 다른 "개"를 선택할 수 있으며 잡힌 "토끼"는 게임으로 돌아가서 다시 시작됩니다.

게임 종류 ""라고 말하지만, "함정"의 역할은 "고양이"입니다.

놀이터 가장자리에 선이 그려지고 그 뒤에 원이 그려지거나 후프가 배치됩니다. 즉 "쥐 구멍 집"입니다. 줄에서 5-8m 떨어진 곳에 "고양이"는 그루터기 나 의자에 앉고 쥐는 "굴"에 정착합니다.

게임의 시작 부분에서는 교사가 고양이 역할을 맡은 후, 놀고 있는 아이들 중에서 '고양이'를 선택합니다. 모두가 자리를 잡으면 교사는 "쥐" 아이들에게 "고양이가 자고 있어요!.."라고 말합니다. 다음과 같은 운율을 사용할 수 있습니다.

고양이가 쥐를 지키고 있어요.
잠든 척 하더군요...

선생님의 이 말을 듣고, “생쥐”는 “밍크”를 떠나 경기장을 뛰어다니기 시작하여 “고양이”에게 가까이 다가갑니다. 잠시 후 선생님께서 "고양이가 깨어났어요!.."라고 말씀하십니다.

운율을 사용할 수 있습니다.

쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을거야!..

이 말이 끝나면 "고양이"는 네 발로 서서 몸을 쭉 뻗으며 "야옹!.."이라고 말합니다.

이것은 그가 쥐를 잡기 시작한다는 신호 역할을 합니다. 고양이는 잡힌 "쥐"를 제자리로 데려가 게임이 다시 시작되지만 참여하지 않습니다.

'고양이'가 3~5마리의 쥐를 잡은 후, 교사는 새로운 '고양이'를 지정하고 잡힌 '쥐'는 게임으로 돌아갑니다.

게임의 목적: 장난스럽게 달리는 법을 배우고, 손재주와 조정 능력을 개발합니다.

노는 아이들 중에서 '사냥꾼'과 '집 없는 토끼' 두 명이 선택됩니다. 나머지 "토끼"아이들은 놀이터에서 직경이 최대 50cm 인 "집"원을 그립니다.

각 토끼는 자신의 "집"원을 차지합니다. 교사는 사냥꾼이 "노숙자"토끼를 쫓기 시작하는 신호를 보냅니다. 사냥꾼에게서 도망친 "토끼"는 집 사이를 돌아 다니다가 갑자기 어느 집에든 들어가서 그곳에 사는 "토끼"의 뒤에 설 수 있습니다. 동시에, 이 "토끼"는 "집 없는" 사람으로 변하고, "집"을 떠나 지금 그를 쫓고 있는 사냥꾼에게서 도망쳐야 합니다.

사냥꾼이 토끼를 따라잡고 손으로 그를 만지자마자 그들은 장소를 바꿉니다. 토끼는 사냥꾼이 되고 사냥꾼은 토끼가 됩니다.

게임 옵션: 총 토끼 수는 감소하고 원 대신 "토끼"의 "집"은 3-4 명이 손을 잡고있는 어린이입니다.

그들은 "노숙자 토끼"앞에있는 "문"(손을 들어)을 열고 그를 집에 들여 보내고 "사냥꾼"앞에서 닫습니다. 동시에 그 안에 있던 토끼는 다른 "문"을 통해 집을 떠납니다. 나머지 게임은 동일한 규칙을 따릅니다.

게임의 목적: 걷기, 달리기, 손재주 개발, 움직임 조정을 장난스럽게 학습합니다.

놀이터에는 직경 5-8m의 원이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).

운전자는 놀고 있는 아이들 중에서 선택되며 원 안의 어느 곳에나 위치합니다. 나머지 아이들은 선에서 반 걸음 떨어진 원 주위에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 아이들은 원 안으로 뛰어들어 원 주위를 돌고 다시 뛰어내립니다. 드라이버는 원 내에서 달리고 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 합니다. 운전자가 접근하면 각 플레이어는 서클을 떠날 시간을 가져야 합니다.

서클 내에서 드라이버에 닿은 플레이어는 벌점을 받지만 게임에 남아 있습니다(또는 게임에서 제외됩니다). 잠시 후 교사는 페널티 포인트 수와 운전자가 건드리지 않은 선수를 계산합니다. 드라이버가 교체되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 옵션: 게임 조건을 약간 변경할 수 있습니다. 서클 내에서 이전 드라이버와 접촉한 첫 번째 플레이어가 드라이버가 되고, 리더가 플레이어의 자리를 차지합니다.

게임의 목적: 게임 형태의 달리기 기술 통합, 손재주 개발, 움직임 조정.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 플레이어 수가 홀수여야 합니다. 이 중 하나의 "드라이버"( "캐처")가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 그려진 선에서 2-3 단계에 도달하지 않고 팔 길이로 쌍으로 열을 이루고 손을 잡습니다.

운전자는 플레이어 열 뒤의 2-3 단계 그려진 선에 서 있습니다.

칼럼에 있는 아이들은 다음과 같은 운율을 말합니다.

"불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고 있어요!
하나, 둘, 셋 - 달려라!..”

"달려라"라는 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 아이들이 기둥의 양쪽에서 달린다. 그들은 전체 기둥을 따라 달리고 손을 잡는 최초의 커플이 되기 위해 노력합니다.

포수는 아이들이 만나서 손을 잡을 시간이 생기기 전에 그 중 한 마리를 잡으려고 합니다. 포수(드라이버)가 한 명의 선수를 잡으면 그와 이 선수가 첫 번째 페어가 되고, 페어 없이 남겨진 플레이어가 "포수"가 됩니다.

모든 쌍이 한 번 실행되면 게임이 종료되지만 계속 진행할 수 있습니다. 이 경우 모든 쌍이 실행되면 열은 라인으로 2-3단계 뒤로 이동합니다.

목적과 성격에 따라게임이 생각나네요스트림을 통해».

놀이터에는 3-5m 거리에 두 개의 직선 또는 구불 구불 한 선이 그려져 있으며, 이는 늪이 위치한 둑입니다. 늪 표면에는 험먹과 원이 서로 20-30cm 떨어진 곳에 그려져 있습니다. 아이들은 늪 한쪽에 서 있습니다. 그들의 임무는 험먹에서 험먹으로 점프하여 늪 반대편으로 이동하는 것입니다. 하나 또는 두 개의 다리로 점프할 수 있습니다.

놀고 있는 아이들 중 넘어져서 늪에 발을 디딘 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임 옵션: 그려진 험목 대신 각 플레이어는 두 개의 보드를 받고, 보드를 재배치하고 그 위에 서서 반대편으로 넘어갈 수 있습니다.

게임의 목적: 걷기 및 달리기 기술을 강화하는 것 외에도 아이들은 움직임의 손재주와 조정 능력을 발달시킵니다.

놀이터에는 5-10cm 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

2~3명의 선수가 동시에 출발선에 입장합니다. 각 어린이에게는 탁구공이 담긴 테이블스푼이 제공됩니다. 플레이어는 다른 손으로 공을 잡지 않고 뻗은 손으로 숟가락을 잡습니다.

선생님의 신호에 아이들은 출발선에서 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 결승선에 도달하거나 결승선까지 달리는 것입니다. 선수가 이동 중에 공을 떨어뜨린 경우 공을 집어 떨어뜨린 곳으로 돌아가서 공을 숟가락에 넣은 다음 계속 움직여야 합니다.

결승선을 먼저 통과하고 공을 떨어뜨리지 않는 어린이가 승자가 됩니다. 각 예선 레이스의 승자들 사이에서 새로운 레이스가 조직될 수 있습니다.

게임 옵션: 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행되며 모든 참가자는 참가자 수에 따라 2-3개 팀으로 나뉩니다.

  • 선수는 숟가락에 담긴 공을 결승선까지 가지고 갔다가 다시 달려가서 숟가락과 공을 다음 선수에게 전달해야 합니다.
  • 플레이어는 공을 숟가락에 담아 양방향으로 들고 다음 플레이어에게 전달해야 합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

게임의 목적: 장난스럽게 한쪽 다리로 점프하는 법을 배우고 움직임의 조정을 개발합니다.

놀이터에서는 게임이 시작되기 전에 6-10m 거리에 평행선이 그려집니다 (놀이하는 어린이의 연령과 능력에 따라 다름). 이는 "시작" 및 "종료" 라인입니다.

참가자 수에 따라 플레이하는 모든 어린이는 동일한 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉩니다.

교사의 명령에 따라 팀은 출발 선에 접근하여 기둥 사이의 거리가 1.5-2m 인 기둥에 차례로 줄을 서고 각 플레이어는 무릎에서 다리를 구부립니다. 뒤에 서있는 아이는 앞에 서있는 아이의 어깨에 한 손을 얹고 다른 손으로 구부러진 다리를 잡습니다. 마지막 플레이어의 다리는 단순히 무릎을 구부립니다. 이런 식으로 명령 체계가 형성됩니다. 교사의 신호에 따라 각 체인 팀은 한쪽 다리로 점프하며 전진하기 시작합니다.

선 사이의 거리를 빠르게 커버하고 결승선을 통과하는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 한쪽 다리로 점프하는 것을 마스터하고 손재주와 움직임의 조정을 개발합니다.

경기장에는 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있고, 두 명의 선수가 원의 중앙에 서로 마주보고 서 있다. 모두가 한쪽 다리(두 번째 다리는 무릎을 구부림)에 서 있고, 팔은 가슴 위에 교차되어 있습니다.

게임은 손뼉을 치거나 휘파람을 불 등의 교사의 신호에 따라 시작됩니다. 플레이어의 임무는 한쪽 다리로 점프하고 상대를 어깨로 밀면서 다른 쪽 다리를 내리거나 원 밖으로 밀어내는 것입니다.

게임은 쌍으로 진행되며, 쌍의 승자가 서로 대결합니다.

게임의 목적: 재미있는 방식으로 움직임 유형(걷기, 달리기)을 가르치고 움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임이 시작되기 전에 교사는 골판지 (길이-15-20cm, 너비-5-7cm)로 "물고기"를 준비하고 플레이 팀의 색상 (예 : 파란색, 빨간색 및 녹색 물고기)으로 칠합니다. 각 물고기의 꼬리에는 50-60cm 길이의 실이 묶여 있습니다.

이 게임은 각 팀에 동일한 수의 참가자가 있는 2~3개(어린이 수에 따라) 팀의 경쟁 성격을 포함합니다.

아이들은 놀이터에 줄을 서서 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 고유한 색상의 "물고기"를 받습니다. 각 어린이는 팀 색상의 "물고기"를 받고 실의 자유 끝을 양말 뒤에 집어 넣어 걷거나 달릴 때 "물고기"가 실 뒤에서 당겨져 바닥에 닿도록합니다. 즉 "수영"입니다. ”

그 후 팀은 경기장에 입장합니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 놀이터를 걷고 뛰기 시작하며 상대방의 "물고기"를 밟고 동시에 자신의 "물고기"가 "잡히지" 않도록 방지합니다. 물고기가 "잡힌"(양말에서 실이 뽑힌) 어린이는 게임에서 제거되고 "물고기"는 잡은 플레이어가 가져갑니다.

게임이 끝나면 교사는 결과를 요약합니다. 자신의 물고기 중 더 많은 물고기를 잡히지 않은 채 남겨두고 다른 사람의 "낚시"를 더 많이 "잡은" 팀이 승자가 됩니다.

게임의 규칙: 경기 중 상대팀 선수를 손으로 잡거나 밀거나, 다른 선수의 발을 밟아서는 안 됩니다.

목적과 성격에 따라이 게임은 게임에 가깝습니다 "가방을 가져와».

놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름).

첫 번째 줄에서 아이는 앞으로 몸을 기울여 거의 직각으로 구부립니다. 그의 등에 모래주머니나 패드를 얹는다. 이 자세에서 아이는 움직일 때 등에서 물건을 떨어뜨리지 않고 다음 줄로 가는 길을 걸어야 합니다.

게임의 규칙: 선 사이를 걷는 동안 물체를 조정하거나 지지합니다. 짐을 잃은 어린이는 게임에서 제외됩니다.

게임의 목적: 지구력의 발달과 움직임의 조정.

게임을 위해 모래를 채운 작은 가방 4~5개를 준비합니다. 놀이터에는 5-8m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (플레이어의 연령에 따라 다름). 교사는 아이들에게 과제를 설정합니다. 머리에 가방을 이고 한 줄에서 다른 줄로 걷는 것입니다. 게임 초반에는 이동 속도는 중요하지 않지만, 이동 중에 가방을 떨어뜨린 아이는 이후 플레이에서 제외됩니다.

서너 번의 전환 후에 교사는 가방을 한 번도 잃어버린 적이 없는 아이들을 기록하고 다른 아이들도 격려합니다.

게임의 규칙: 머리에 있는 가방은 선 너머로만 조절이 가능하며, 걷는 동안에는 만질 수 없습니다.

게임 옵션: 아이들이 실력을 발휘한 후 교사는 3~4명의 플레이어가 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다!

게임의 목적: 기본 유형의 움직임 개발(서서 멀리뛰기), 근골격계 강화, 움직임 조정 개발.

놀이터에는 농구대가 서로 30cm 떨어진 곳에 배치되어 있습니다. 바닥이나 바닥에 고리가 없으면 서로 같은 거리에 원이나 사각형을 그릴 수 있습니다. 합계 6-8.

아이들은 일렬로 줄을 서서 교사의 신호에 따라 서로 방해하지 않고 간격을 두고 서로를 따라가며 두 다리로 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 점프를 마치고 마지막 고리에 도달한 아이는 뒤로 달려가 기둥 끝에 섭니다.

게임이 끝나면 교사는 모든 어린이가 게임에 긍정적으로 참여하는 것을 잊지 않고 어린이의 점프 및 착지 품질을 기록합니다.

게임의 목적: 손재주 발달, 팔 근육 강화.

이 게임에서는 길이와 직경이 같은 둥근 막대 두 개를 사용합니다. 8-10m 길이의 코드 끝이 각 막대의 중앙에 묶여 있고 중앙에는 묶인 밝은 리본이 표시되어 있습니다. 두 명의 플레이어가 각각 막대기를 잡고 코드 길이만큼 서로 멀어져 팽팽해집니다.

게임을 진행하는 사람의 신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 회전시키고 끈을 감고 끈을 팽팽하게 유지하면서 점차 앞으로 나아갑니다. 끈을 리본에 먼저 감은 참가자가 승리합니다.

원하는 수의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍이 재생됩니다.

게임 옵션:

  • 승자는 첫 번째 패배까지 다른 파트너와 함께 게임을 계속할 권리를 갖습니다. 가장 많은 승리를 거둔 참가자가 공개됩니다.
  • 패자는 탈락되고, 쌍의 승자 간에 경쟁이 진행되며, 한 명의 승자가 확인될 때까지 탈락이 이어집니다.

목적과 성격에 따라일종의 게임이다줄다리기».

놀이터에는 서로 1m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 플레이하려면 두꺼운 밧줄이나 밧줄을 사용하고 그 가운데에는 밝은 리본이 묶여 있습니다.

모든 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 라인 뒤에 자리를 잡고 밝은 리본이 두 라인 사이의 중앙에 오도록 로프를 잡습니다.

교사의 신호나 그의 명령에 따라 각 팀의 플레이어는 로프를 반대 방향으로 당겨 리본을 라인 위로 당기려고 합니다.

합의된 경계를 넘어 리본을 당기는 팀이 승리합니다. 그 후 게임이 반복됩니다.

게임의 목적: 근골격계 강화, 손재주 개발 및 움직임 조정.

놀이터에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (어린이 연령에 따라 다름). 한 번에 3~4명의 어린이가 첫 번째 줄에 접근합니다. 각 플레이어 앞에는 동일한 공이 라인에 있습니다.

교사의 신호나 명령에 따라 아이들은 네 발로 엎드려 두 번째 줄을 향해 움직이기 시작하는 동시에 머리로 공을 앞쪽으로 밀어냅니다.

공을 잃지 않고 두 번째 라인을 먼저 통과하는 선수가 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지는 법을 배우고 던지는 힘과 정확성을 개발합니다.

놀이터에는 벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 그 뒤에는 그 사이의 20-30cm 거리에 또 다른 3-5 개의 평행선이 그려집니다.

아이들은 교대로 첫 번째 줄에 다가가서 교사의 명령이나 신호에 따라 공을 벽에 던지고, 교사는 공이 벽에서 튕겨져 나온 줄이 뒤로 떨어지는 것을 기록합니다. 던진 공이 더 많이 튕겨 나온 아이가 승리합니다.

게임의 목적: 속도와 근력 지구력의 발달.

5명으로 구성된 두 팀이 생성됩니다. 가장 먼저 서있는 플레이어가 주장이며, 그는 손에 감자(조약돌) 5개가 담긴 가방을 들고 있습니다. 각 기둥에서 20~30보 떨어진 곳에 5개의 원이 그려집니다. 신호에 따라 팀 주장은 원으로 달려가 각 원에 감자 한 개씩 심은 다음 돌아와서 다음 플레이어에게 가방을 전달합니다. 다음 플레이어는 가방을 가져가 감자를 모으기 위해 달려갑니다.

게임의 규칙:

  • 선장은 신호에 따라 출발합니다.
  • 선수들은 가방 없이는 라인을 넘어가지 않습니다. 감자가 떨어지면 주워서 달려가야 합니다.
  • 왼쪽에서 팀으로 달려 가야합니다.

게임의 목적: 근력 지구력 개발, 다리 근골격계 강화.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 깃발과 스탠드는 20m 이내의 거리에 설치됩니다.

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 실행 등이 있습니다.

게임의 규칙:

  • 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.
  • 올바르게 점프해야 하며 동시에 두 발로 밀고 손으로 도와야 합니다.

게임의 목적: 주의력, 손재주, 반응 속도의 발달.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 한쪽에는 선택한 목자와 양이 모이고 다른쪽에는 늑대가 앉아 있습니다. 양들은 목자의 뒤에 서서 서로의 허리를 껴안고 있습니다.

늑대는 양치기에게 이렇게 말합니다. "나는 산늑대입니다. 내가 당신을 데려가겠습니다!" 목자는 “나는 용감한 목자이므로 포기하지 않겠습니다”라고 대답합니다. 목자의 이 말을 듣고 늑대는 개울을 뛰어넘어 양에게 다가가려고 합니다. 양팔을 옆으로 벌린 목자는 늑대로부터 양을 보호하고 양을 만질 기회를주지 않습니다. 성공하면 늑대는 먹이를 데리고 갑니다. 게임은 다시 시작되지만 역할은 변경됩니다.

게임의 규칙:

  • 늑대는 목자가 “포기하지 않을 거예요”라고 말한 후에야 선을 넘습니다.
  • 늑대에게 닿은 양은 아무런 저항 없이 늑대를 따라가야 합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 신호에 반응하는 능력.

리더는 게임에 참여한 총 참가자 수 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 곳곳에 흩어져 있습니다. 운전자는 걸어가며 이렇게 말합니다.

“바다가 동요한다 - 한 번,
바다가 걱정됩니다 - 둘,
바다가 걱정된다 - 셋,
모든 수치가 제자리에 있습니다. 동결하세요!”

이 말이 끝나면 모든 플레이어는 드라이버 팀이 발견한 위치에 멈춰 멈춰 섭니다. 운전자는 플레이어 주위를 돌아다니며 움직일 사람을 찾으려고 합니다. 이 플레이어가 리더의 자리를 차지하고 나머지 인물에게는 "잃어라!"라는 명령이 주어지고 게임은 계속됩니다.

게임 옵션: 이동하는 플레이어는 게임에서 제거되며, 3~4명의 플레이어가 남을 때까지 동일한 드라이버로 게임이 계속됩니다.

목적과 성격에 따라게임은 일종의트랩».

노는 아이들 중에서 운전자가 선택됩니다-살카. 나머지 플레이어가 줄을 섭니다. 운전자는 운동장 중앙으로 나가서 큰 소리로 말합니다. “나는 태그입니다!”

이 신호에 따라 선수들은 코트 주위로 흩어지고, 운전자는 선수들을 따라잡고 손으로 터치해야 합니다(“슬랩”). 꼬리표에 닿은 사람은 멈추고 손을 들고 큰 소리로 말합니다. “내가 꼬리표입니다!”

새 태그는 이전 운전자의 손에 즉시 닿을 수 없습니다. 게임은 계속될 수도 있고, 리더의 명령에 따라 모두가 모여 줄을 서고 게임이 다시 시작될 수도 있습니다.

게임 조건은 복잡할 수 있습니다. 운전자가 접근할 때 플레이어가 쪼그리고 앉거나 언덕에 서거나 플레이어 중 한 명과 손을 잡는 경우 플레이어를 "소금"하는 것은 허용되지 않습니다.

게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임(걷기, 달리기)을 가르치고 어린이의 상상력과 규율을 개발합니다.

게임을 플레이하려면 가장자리가 날카롭지 않은 길이 50-60cm의 얇은 막대기 몇 개를 준비합니다(게임 참가자 수에 따라 다름). 각 어린이에게는 그러한 막대기가 주어지며 그 위에 앉아 왼손으로 한쪽 끝을 잡고 막대기의 다른 쪽 끝은 바닥이나 땅을 따라 자유롭게 미끄러져야 합니다. 막대기를 탄 아이는 '말을 탄 사람'이다.

교사의 신호에 따라 "라이더"는 원을 그리며 거리를 유지한 다음 속도를 늦춘 다음 속도를 높일 수 있으며 그 리듬은 교사가 조절합니다. "라이더"는 전체 플레이 영역을 "질주"하고 오른팔을 흔들고 "킥"을 구동하여 리듬을 변경할 수 있습니다.

게임의 규칙: 주된 규칙은 "말"이 움직이는 동안 충돌하거나 다른 사람의 움직임을 방해하지 않도록 "기수"가 능숙하게 제어해야한다는 것입니다.

게임 옵션: "라이더"에 대한 짧은 훈련 후에 대회가 조직될 수 있습니다. 경기장에는 5-10m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다 (선수의 연령에 따라 다름). 교사의 신호에 따라 "라이더"는 이 거리를 주행해야 합니다. 먼저 오는 "라이더"가 승리합니다.

게임의 목적: 손재주 발달과 얼음 위에서 활공하는 능력.

어린이는 3-4 그룹으로 나뉩니다. 경기 공간은 참가 팀 수에 따라 준비됩니다. 출발선에서 2~3m 거리에 경기 팀 수에 따라 길이 1~1.5m의 얼음 길이 펼쳐져 있습니다. 얼음 길에는 높이 40-50cm, 길이-1.5-2m, 상단 너비 25-30cm의 눈 더미 (경기 팀 수에 따라)가 있으며 종은 결승선에 있거나 매달려 있습니다.

선생님의 신호에 따라 첫 번째 팀원들이 출발선에서 달려갑니다. 그들은 짧은 달리기로 얼음 길을 따라 미끄러지고 눈더미를 따라 옆으로 걷고 성공적으로 점프한 후 결승선까지 8-10m를 달리고 종을 울려야 합니다. 벨 신호 후 두 번째 팀 번호가 실행되기 시작합니다.

이 릴레이 경주의 승자는 트랙에서 떨어지지 않고 샤프트에서 깊이 점프를 올바르게 수행하지 않고 모든 작업을 더 빨리 완료한 팀입니다.

게임의 목적: 손재주와 주의력의 발달.

모든 플레이어가 모이는 놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 게임이 시작되면 드라이버가 지정됩니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호나 명령에 따라 운전자는 공을 앞으로 던집니다. 모든 선수들은 라인 뒤에서 달려나와 공을 잡으려고 노력합니다. 먼저 공을 잡은 사람이 공을 가지고 뒤로 달려가 라인을 넘기려고 합니다. 다른 플레이어가 경로를 막고 공을 터치하면(세게 밀지 않고) 공을 잡고 있는 플레이어가 공을 땅에 던집니다. 다른 플레이어가 공을 집어 라인으로 돌진합니다. 공을 터치하여 공을 쓰러뜨릴 수도 있습니다.

공을 가지고 라인을 넘은 선수는 드라이버가 되어 공을 던질 권리를 얻습니다.

승자는 게임 중에 가장 자주 드라이버 역할을 할 사람입니다.

게임의 목적: 속도와 주의력의 발달.

공터에 두 개의 선이 그려지거나 두 개의 평행한 스키 트랙이 60m 거리에 놓여 있습니다. 이것이 출발선입니다. 플레이어는 동일한 수의 참가자로 구성된 두 팀으로 나뉘어 반대 출발 선에 열로 정렬됩니다.

신호나 명령에 따라 기둥의 첫 번째 교사는 서로를 향해 직선 방향으로 달리기 시작하여 가능한 한 빨리 반대편 선에 도달하려고 노력합니다.

선을 넘는 순간 플레이어는 다음 팀원이 달리기 시작하는 일반적인 신호(손 들기, 소리 지르기 등)를 내립니다. 상대 팀의 출발선 뒤에 가장 먼저 모인 선수가 있는 팀이 승자가 됩니다.

게임의 목적: 장난스럽게 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 아이의 손재주와 움직임의 조화를 발달시킵니다.

놀이터에서는 어린이가 팔을 들어올린 높이에 있는 두 개의 수직 기둥이나 두 그루의 나무 사이에 밧줄을 잡아당깁니다. 교사는 밧줄 위로 공을 던지는 방법, 밧줄 아래로 공을 쫓아가는 방법, 공이 땅에 닿기 전에 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대쪽으로 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1~3명의 어린이가 동시에 놀다가 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 공이 성공적으로 던지고 잡는 것을 관찰하고 기록합니다.던지고 잡기».

놀이터에서는 표면에서 약 1m 떨어진 두 개의 수직 기둥이나 나무 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 로프에서 1-1.5m 떨어진 곳에 3-4 개의 작은 공이 놓여있는 선이 그려집니다. 3-4 명의 어린이가 (공 수에 따라) 라인에 접근합니다.

교사의 신호나 명령에 따라 각 어린이는 양손으로 공을 잡고 머리 뒤에서 밧줄을 통해 던진 다음 공을 따라 잡습니다. 밧줄 아래로 달리는 동안 아이들은 밧줄을 만지지 않으려고 노력합니다. 공을 잡은 아이들은 다시 라인으로 달려가 다시 던집니다. 공을 떨어뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 공을 가장 많이 던지고 잡는 아이가 승리합니다.

게임 옵션: 아이들은 쌍으로 놀아요. 로프의 양쪽에는 1-1.5m 거리에 쌍으로 노는 아이들이 서있는 선이 그려져 있습니다. 먼저, 한 사람이 공을 던지면 다른 사람이 공을 받고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 승자는 공을 떨어뜨리지 않고 로프 위로 더 많이 던지는 쌍입니다.

게임의 목적: 손재주 발달.

놀이터에는 2~3쌍의 아이들이 팔을 뻗은 채 서로 마주보며 일종의 문을 형성하고 있다. 이 아이들은 눈이 가려져 있습니다.

나머지 아이들은 이 "문" 앞에 서 있습니다. 교사는 그들에게 이 "게이트"를 통과하는 임무를 설정합니다. 옆으로 지나갈 수도 있고, 몸을 구부릴 수도 있고, “문”을 지나 기어갈 수도 있지만 달릴 수는 없습니다.

눈을 가린 아이들은 작은 소리에도 손을 들고 좌우로 움직여 지나가는 사람을 잡으려고 "문"을 형성합니다. 잡힌 아이(게임 조건에 따라 아이를 잡거나 간단히 손으로 만질 수 있음)는 추가 플레이에서 제외됩니다.

교사는 게임을 지켜보며 "게이트"를 가장 많이 통과한 플레이어를 기록합니다.

게임의 목적: 물속에서 움직이는 법을 배우고 민첩성과 반응 속도를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이의 엉덩이나 허리까지 깊이가 있는 저수지의 제한된 공간에서 진행되며 두 가지 옵션이 있습니다.

첫 번째 옵션: 노는 아이들 중에서 '파이크'(운전사)가 선택되고, 나머지 아이들은 '붕어'가 된다. 게임이 시작될 때 교사는 "파이크"의 역할을 맡을 수 있습니다.

게임이 시작될 때 "십자군"은 수영장 주위를 다른 방향으로 움직이며 손 스트로크로 스스로를 돕습니다. 이때 "파이크"는 수영장 구석이나 로프 울타리 근처에 서 있습니다.

교사의 신호 또는 명령: "파이크가 수영하고 있습니다!.." 모든 어린이는 수영장 옆이나 울타리 로프로 달려가(놀이 조건에 따라 해변으로 달려갈 수도 있음) 물 속으로 뛰어듭니다. 턱. 일부 어린이는 머리를 물에 담그고 주기적으로 물 밖으로 머리를 들어 올려 숨을 들이마실 수 있습니다.

"파이크"의 임무는 벌어진 "붕어"를 잡는 것 (손으로 만지는 것)입니다. 붕어를 절반 정도 낚거나 가장 먼저 잡은 붕어가 강꼬치가 되면 게임이 종료되고 게임이 다시 시작됩니다.

두 번째 옵션: 플레이어 중에서 "파이크"를 선택한 후 나머지 어린이는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "조약돌"이고 다른 일부는 "붕어"입니다. 손을 잡고있는 자갈은 이때 "붕어"가 헤엄 치고 노는 원을 형성합니다.

"파이크"는 원 밖에 있습니다.

교사는 "파이크!.."라는 신호나 명령을 내립니다. 이 명령 후에 "파이크"는 빠르게 원 안으로 달려가 역시 서두르고 있는 벌어진 "붕어"를 잡으려고 (손으로 만지려고) 합니다. "조약돌"뒤에 숨으려면 (등 뒤에 서십시오). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 사람들만을 잡아서 원 밖으로 데려갑니다.

붕어를 3~4마리(또는 절반 이상) 잡을 때까지 게임을 반복합니다. 그런 다음 "파이크"가 변경되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 목적: 아이들에게 물속에서 빠르고 용감하게 다이빙하도록 가르치고 손재주를 개발합니다.

이 게임은 수영장이나 어린이를 위한 허리 깊이의 저수지 구역에서 진행됩니다.

아이들은 서로 팔을 뻗은 채 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에는 리더 역할을 하는 교사가 있고, 그의 손에는 길이가 형성된 원의 반경과 같은 밧줄이 있습니다. 작은 풍선 장난감이 밧줄 끝에 묶여 있습니다. 이것은 "낚싯대"입니다.

신호나 명령에 따라 교사는 장난감이 물 위 10-15cm 높이에서 원을 그리며 움직이도록 로프를 회전하기 시작합니다. 어린이 놀이의 임무는 장난감이 다가올 때 앉아서 물 속으로 뛰어드는 것입니다. 장난감에 맞은 아이는 벌점을 받습니다.

게임이 끝나면 교사는 벌점을 집계하고 벌점이없는 가장 민첩한 어린이 또는 가장 적은 점수를 얻은 어린이를 결정합니다.

게임의 목적: 주의력 발달, 움직임 조정, 몸통, 등 및 복부 근육 강화.

게임을 위해 여왕 리더, 즉 "크레인"이 선택됩니다. 놀이터에는 아이들이 여왕을 바라보며 줄지어 늘어서 있습니다. 기둥은 항상 움직이며 처음에는 천천히 움직이다가 점점 빨라집니다. 동시에 그녀는 리더의 지시를 따른다. 예를 들어, 운전자가 "노란 배 뱀"이라고 말하면 "두루미" 열이 쐐기 모양으로 늘어서 있습니다. 그가 개구리에 대해 이야기하면 기둥은 반 스쿼트 등으로 앞으로 점프합니다.

게임의 규칙:

  • 나머지 플레이어 인 "염소"는 교사의 신호에 따라 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 달려가 도랑을 뛰어 넘습니다. 이때 늑대는 염소를 손으로 만져 잡으려고 합니다. 늑대에게 닿은 플레이어는 멈추고 게임에서 제거됩니다.

    게임 옵션: 2~3명의 운전자가 있을 수 있습니다. 늑대들 사이에 경쟁이 열립니다. 특정 횟수(4-5)에서 가장 많은 염소를 잡는 사람과 늑대에게 한 번도 잡히지 않은 염소도 기록됩니다.

    게임의 목적: 장난스러운 방식으로 기본 동작 유형을 가르치고 손재주를 개발합니다.

    8-12명의 어린이가 게임에 참여하며 "연"과 "암탉" 두 가지를 선택합니다. 나머지 아이들은 "닭"입니다.

    운동장 옆면에 직경 1.5~2m의 원이 그려져 있는데, 이것이 '연'의 '둥지'이다. 그는 자신의 둥지로 가고, “어미 암탉”은 “병아리”를 데리고 놀이터를 산책합니다. 그들은 사슬로 걸어갑니다. 서로를 붙잡습니다(손이나 벨트로).

    교사의 신호에 따라 "연"이 둥지 밖으로 날아가서 사슬의 마지막 "병아리"를 잡으려고 합니다. 팔을 벌린 '어미 암탉'은 '연'이 '병아리'에게 접근하는 것을 허용하지 않습니다.

    게임의 규칙: “연”이나 “암탉”도 힘을 사용하지 않습니다. "연"은 뛰어다니면서 "암탉"을 속이고, 잡힌 "닭"을 잡고 그의 집으로 데려가려고 노력해야 합니다. "연"이 "닭"을 잡으면 그는 그를 따라야합니다.

    게임의 목적: 손재주 발달, 균형 유지 능력, 팔과 다리의 조정 숙달, 스키를 탈 때 올바른 신체 위치.

    이 게임의 조건에 따르면, 아이는 낮은 언덕을 스키를 타고 내려와야 합니다. 하강 중간에 미리 준비된 물건(전나무 콘, 핀, 깃발 등)이 있는데, 아이는 이동하면서 균형을 잃지 않고 웅크리고 몸을 굽혀 집어야 합니다.

    게임 옵션: 어린이는 썰매를 타고 이 슬라이드를 내려갈 수 있고, 이동하면서 특정 물건을 집어들 수 있습니다. 여러 항목이 있을 수 있으며 각 항목에 대해 포인트가 부여됩니다.

    게임의 목적: 작업과 성격면에서 게임과 유사합니다.열쇠 ».

    운동장에는 지름 50cm의 원이 그려져 있는데, 이것이 선수들을 위한 '집'이다. 그들의 수는 플레이어 수보다 하나 적어야 합니다. 플레이어 중에서 "집"이 없는 드라이버가 선택됩니다. 모든 아이들은 자신의 "집"원을 차지하고 운전자는 원 사이 중앙에 서서 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋 - 달려!.."

    운전자가 “달려”라고 말하면 아이들은 “집” 서클을 교환하기 시작하는데, 이때 운전자는 비어 있는 “집” 중 아무 곳이나 차지하려고 합니다. 자유로운 '집' 동아리를 차지할 시간이 없는 아이는 운전사가 되어 놀이터 중앙으로 간다. 게임이 다시 시작됩니다.

    게임의 목적: 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 공을 움직이는 파트너에게 전달하고, 손재주와 움직임 조정 능력을 개발합니다.

    놀이터에는 놀고 있는 아이들 중에서 선발된 여섯 명의 아이들이 줄을 서서 손에 다섯 개의 농구대를 들고 있습니다. 나머지 아이들은 교사에 의해 놀이 쌍으로 나뉩니다.

    교사의 신호 또는 명령에 따라 각 쌍은 차례로 체인에 서있는 첫 번째 사람부터 게임을 시작하고 양쪽에서 1m 거리에 체인을 전달하고 후프를 통해 서로에게 공을 던집니다.

    이동하는 동안 어린이는 각 후프를 통해 공을 던져야 합니다. 어린이가 공을 떨어뜨린 경우, 공을 집어 실수가 발생한 후프부터(또는 경기 조건에 따라 첫 번째 후프부터) 계속 플레이해야 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 빨리 거리를 커버하고 공을 떨어뜨리지 않고 다섯 개의 고리를 모두 통과한 쌍입니다.

    게임을 반복하면 짝을 이루어 놀던 아이들이 농구대를 들고 서 있는 아이들로 바뀌게 됩니다.

    게임을 요약하면 교사는 이동 속도뿐만 아니라 플레이어가 던지는 정확도도 기록합니다.

    게임의 목적: 달리기 점프 훈련, 운동 조정 및 눈 조절 능력 개발.

    놀이터, 수직 스탠드 또는 1.5-2m 높이에 수평으로 뻗은 끈에 바구니(바구니 2-3개 가능)를 아이가 뻗은 팔보다 5-10cm 높이에 걸어 놓습니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 이 바구니(“둥지”)에는 견과류를 정말 좋아하는 다람쥐가 살고 있다고 설명합니다. 그런 다음 각 플레이어에게는 견과류를 대체하는 둥근 모양의 자갈이나 탁구공이 제공됩니다. 다람쥐에게 견과류를 주기 위해서는 아이가 뛰어올라 '견과류'를 바구니에 던져야 합니다.

    게임의 규칙: 교사의 재량에 따라 아이들은 2-3m 거리에서 뛰어내리거나 뛰어다닐 수 있습니다.) 각 어린이는 다람쥐 바구니에 "견과"를 넣으려고 3-5번 시도합니다. 교사는 점프 및 착지 기술과 누가 가장 많은 "견과류"를 넣었는지 기록합니다.

    게임의 목적: 기본적인 유형의 움직임을 훈련하면 규율과 주의력이 발달합니다.

    놀이터에는 게임 참가자 수에 따라 고리를 배치하거나 직경 50-60cm의 원을 그립니다. 이것은 새 둥지입니다. 그들 각각에서 어린이 "새"가됩니다. 선생님은 "써니야.빛난다. 새들이 둥지 밖으로 날아갔습니다."

    이 후에 즉, "새"는 둥지에서 튀어 나와 운동장 주위를 날아 다니며 "날개"팔을 흔들며 걷기에서 달리기로 전환하고 돌아옵니다.

    교사는 또 다른 신호를 보냅니다. “저녁이 다가오고 있습니다... 새들이 집으로 날아갑니다!..”

    이 말이 끝나면 "새"는 게임 조건에 따라 빈 둥지 또는 둥지를 차지하기 위해 달려갑니다.

    게임의 규칙: 뛰쳐나와 두 다리만으로 둥지로 뛰어들라. 놀이터 주위를 "날아다니는" 동안 서로 충돌하지 마십시오. 빈 둥지를 차지할 때에는 밀지 말고, 다투지 말고, 힘을 쓰지 말고, 다른 새를 밀어내지 말라.

    교사는 가장 먼저 둥지로 돌아온 아이들, '날아가서' 둥지로 더 잘 돌아온 아이들, 놀이터 주변을 더 잘 '날아다니는' 아이들, 모든 아이들을 칭찬하는 것을 잊지 않고 긍정적인 감정을 불러일으키는 아이들에 주목합니다.

    게임의 목적: 운동 조정의 개발. 놀이터에서 서로 1.5-3m 떨어진 곳에 두 개의 선 (구불 구불 할 수 있음)을 그립니다 (놀이하는 어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 물방울입니다. 자갈은 서로 20-30cm 떨어진 "스트림"을 통해 배치됩니다 (판지 조각, 판자 조각 또는 단순히 바닥에 그려진 원). 그들은 어린이가 한 조약돌에서 다른 조약돌로, 그리고 강의 한 은행에서 다른 은행으로 쉽게 이동할 수 있는 방식으로 위치합니다.

    교사는 노는 아이들을 줄(시냇가)로 안내하고 발이 젖지 않고 조약돌을 건너 반대편 둑으로 가야 한다고 설명합니다. 그러면 선생님이 어떻게 하는지 보여주십니다. 아이들은 선생님을 따라가며 돌멩이 사이를 번갈아 가며 냇가 반대편으로 이동합니다. 조약돌 옆에 비틀거리며 서서 발이 젖었다는 아이는 벤치에 발을 말리러 갔다가 일시적으로 경기에서 제외된다.

    게임은 여러 번 계속됩니다. 그런 다음 교사는 모든 어린이를 칭찬하면서 동시에 가장 빠르고 능숙한 어린이를 지적합니다.

    게임의 목적: 기본 동작 유형(걷기, 달리기)을 재미있게 가르치고, 동작 조정을 개발하고, 근골격계를 강화합니다.

    게임이 시작되기 전에 교사는 운동장 한 쪽에 있는 기둥에 플레이하는 모든 사람을 정렬하고 '기관차'가 운전하는 기차가 어떻게 움직이는지 간략하게 상기시킵니다. 게임을 보여주기 위해 칼럼의 선두에 있는 교사는 "기관차"가 되고 나머지 놀이하는 아이들은 "자동차"가 됩니다. 그 후 짧은 거리를 지나면 어린이 중 한 명이 "기관차"를 대신합니다.

    선생님의 신호에 '기관차'가 '오오오!..'라는 휘파람을 불고, '기차'는 천천히 출발합니다. 마차는 일정 간격(클러치 없이)으로 차례로 이동하며, 동시에 아이들은 팔을 팔꿈치로 구부린 채 움직이며 "츄츄츄!.."라고 소리냅니다.

    교사는 "기차"의 속도를 조절하여 점차적으로 움직임을 가속화하고 빠른 걷기로 전환한 다음 달리게 됩니다.

    교사는 “기차가 역에 접근하고 있습니다…”라고 명령합니다. 기차의 움직임이 느려집니다.

    교사는 다음과 같은 명령을 내립니다. “역... 정지...” 기차가 멈춥니다. 역에서 정차하는 동안 "증기 기관차"를 교체하는 것이 가능합니다. 다른 어린이가 열차의 선두가 되고 이전의 "증기 기관차"가 "자동차"를 대신합니다.

    교사가 다시 신호를 보내고 "기차"는 더 많은 여행을 시작합니다. 따라서 게임이 진행되는 동안 기차는 "엔진"을 변경하여 여러 역을 통과합니다.

    게임의 규칙: 놀이 중에 아이들은 특히 "기차" 움직임의 리듬을 변경할 때 "자동차" 사이의 간격을 엄격히 준수해야 하며, 서로 부딪치거나 밀지 말고, 움직이는 동안 "기차"를 떠나지 않아야 합니다.

    게임 옵션: 기차의 움직임은 클러치를 사용하여 이루어질 수 있습니다. 이동하는 동안 "기관차"만이 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 움직이고 모든 "마차"어린이의 손은 앞에있는 사람의 벨트에 있습니다.

    게임이 끝나면 교사는 최고의 "자동차"와 최고의 "기관차"를 언급하면서 모든 어린이를 칭찬합니다.


    체계적인 컬렉션 "초등학생을 위한 게임"

    체육 교사 - Sazonov Alexey Sergeevich
    학교 - 로스토프 지역 Shakhty, MBOU Lyceum No. 26

    초등학생을 위한 야외 게임 모음입니다.

    소개 이 컬렉션에는 스포츠 활동, 유치원 산책, 초등학교 체육 수업, 대회 및 릴레이 경주 형태의 스포츠 이벤트에 대한 다양한 시나리오를 작성할 때 사용할 수 있는 야외 게임이 포함되어 있습니다. 컬렉션의 첫 번째 부분에서는 홀과 스포츠 경기장 모두에서 모든 유형의 게임을 찾을 수 있습니다. 크로스컨트리 훈련, 육상 훈련, 체조 수업에서 그리고 작업 프로그램의 다양한 부분을 계획할 때 야외 게임으로 달력 주제별 계획에 많은 게임이 포함될 수 있습니다.
    컬렉션의 두 번째 부분에는 내 달력에 포함된 게임과 1~4학년 체육 교육 주제별 계획(3시간)만 표시됩니다.

    첫 번째 부분

    할아버지뿔
    목적과 성격면에서 게임 "트랩"의 변형입니다.
    놀이터에는 10-15m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 그 사이 중앙, 측면에는 직경 1-1.5m의 원이 그려져 있습니다.
    드라이버(“태그”)는 플레이어 중에서 선택되지만 그는 “할아버지 호른”이라고 불립니다. 그는 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 나머지 선수들은 두 팀으로 나뉘어 양쪽 라인 뒤에있는 집에 서 있습니다.
    운전자는 큰 소리로 “누가 나를 두려워하나요?”라고 묻습니다.
    노는 아이들은 합창으로 그에게 대답합니다. “아무도 없어요!”
    이 말이 끝나자마자 그들은 운동장을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려가서 이렇게 말합니다.
    "할아버지 뿔,
    완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
    할아버지 경적,
    완두콩과 함께 파이를 먹어라!”
    운전자는 집에서 뛰쳐나와 달리는 선수들을 "얼룩"(손으로 만지기)하려고 합니다. 운전자가 "오염시킨" 사람은 그와 함께 그의 고향으로 간다.

    공을 떨어뜨리지 마세요
    게임의 목적: 점프와 달리기, 민첩성 및 움직임 조정을 장난스러운 방식으로 가르칩니다.
    놀이터에는 4-6m 거리에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다 (놀이하는 어린이의 연령에 따라 다름).
    노는 어린이는 동일한 수의 참가자로 구성된 3-4 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 1.5m 떨어진 첫 번째 줄의 기둥에 줄을 섭니다. 먼저 서있는 사람은 공을 받아 다리 사이로 꽉 쥐게됩니다.

    자유로운 장소
    게임의 목적: 속도, 손재주, 주의력 개발.
    드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들도 원을 그리며 서서 발 주위에 작은 원(직경 40cm)을 그립니다. 운전자는 서있는 사람 중 한 명에게 달려가 손으로 그를 만집니다. 그 후 드라이버는 한 방향으로 달리고 플레이어는 다른 방향으로 달리게 됩니다. 그들 각자는 원을 더 빨리 돌고 빈 자리를 차지하기 위해 노력합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속된다.

    체육 수업 중 야외 게임

    게임이 아이들의 삶에서 항상 어떤 자리를 차지하고 있고 계속해서 차지하고 있는지 증명할 필요는 없습니다..

    어린이와 놀이는 아마도 가장 상호 연결된 개념일 것입니다..

    게임은 항상 어린이의 관심을 끌고 활동에 대한 관심을 높입니다. 게임은 아이들의 중요한 팀워크와 의사소통 기술을 발전시킵니다. 게임 활동은 학생들에게 책임감을 심어줍니다. 동료를 돌보는 능력이 발달합니다. 공감하고 공감하며 기쁨과 슬픔, 패배와 승리를 이해합니다. 야외 게임과 놀이 운동은 어린이의 포괄적이고 조화로운 발달에 매우 중요합니다. 다양한 강도의 게임 작업과 야외 게임에 참여하면 걷기, 달리기, 점프, 균형 잡기, 오르기, 던지기 등의 중요한 운동 능력을 익힐 수 있습니다. 야외 게임을 통해 아이들은 지구력, 용기, 자신감, 팀 활동 및 개별 활동 능력을 나타내는 능력을 개발합니다. 콘텐츠 측면에서 모든 게임은 고전적으로 간결하고 표현력이 풍부하며 어린이가 접근할 수 있습니다. 그들은 활발한 사고 활동을 자극하고, 시야를 넓히고, 우리 주변 세계에 대한 아이디어를 명확하게 하고, 모든 정신적 과정을 개선하고, 아동의 신체가 더 높은 발달 단계로 전환되도록 자극합니다. 그렇기 때문에 놀이는 어린이의 주요 활동으로 인식됩니다. 아이들은 자신의 모든 삶의 인상과 경험을 이미지로의 구체적인 변형을 촉진하는 조건부 놀이 형식(“거위와 백조”, “숲 속의 곰에서”, “연과 어미 암탉” 등)에 반영합니다. 게임 상황은 어린이를 사로잡고 교육하며, 일부 게임에서 볼 수 있는 시작과 대화는 캐릭터와 그들의 행동을 직접적으로 특징짓는데, 이는 이미지에서 능숙하게 강조되어야 하며 어린이의 적극적인 정신 활동이 필요합니다. 줄거리가 없고 특정 게임 작업에만 기반한 게임에는 어린이의 감각 영역을 확장하고 사고력과 행동의 독립성을 개발하는 데 도움이 되는 많은 교육 자료가 포함되어 있습니다. 예를 들어 운전자의 움직임과 게임 상황의 변화와 관련하여 어린이는 더 복잡한 것을 보여야 합니다. 즉각적이고 정확한 반응. 행동의 속도만이 유리한 결과를 가져오기 때문입니다. 게임의 규칙은 교육적으로 매우 중요합니다. 그들은 게임의 전체 과정을 결정하고, 어린이의 행동과 행동, 관계를 규제하고, 의지 형성에 기여합니다. 이는 아이가 자신이 키워온 자질을 입증하지 못할 수 없는 조건을 제공합니다.

    공을 이용한 야외 게임

    사냥꾼과 오리

    플레이어는 사냥꾼과 오리의 두 팀으로 나뉩니다. 큰 원이 그려집니다. 오리는 중앙에 서 있고 사냥꾼은 바깥에 있습니다. 공을 던져 오리를 더럽히려고 합니다. 공에 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 오리에 소금을 뿌리면 팀은 장소를 바꿉니다.

    도마뱀

    두 팀이 플레이합니다. 그 중 하나가 일어서서 원을 형성합니다. 이 원 안에 한 번에 하나씩 기둥으로 올라가는 두 번째 줄은 앞에 있는 사람들의 팔꿈치를 붙잡고 있습니다. 이것은 도마뱀입니다. 원 안에 서 있는 플레이어는 공으로 기둥의 마지막 사람을 맞추려고 합니다. 도마뱀 팀은 마지막 플레이어를 구하기 위해 회피합니다. 경례를 받으면 그는 원을 떠나고 플레이어는 이미 마지막에 서있는 사람에게 경의를 표합니다. 게임은 그때까지 계속됩니다. 모든 참가자가 제거될 때까지 팀은 역할을 변경합니다.

    운전자를 놔두지 마세요

    플레이어는 원을 형성하고 그 안에 드라이버가 서 있습니다. 원 안에 서있는 사람들은 공을 모든 방향으로 던집니다. 그리고 운전자는 그를 잡으려고 하거나 적어도 그를 만지려고 합니다. 공을 머리보다 높게 던질 수도 있고, 바닥에 굴릴 수도 있습니다. 드라이버가 공을 터치하면 그는 원 안에 서서 공을 던지는 사람이 드라이버가됩니다. 원 안의 공 플레이어는 원을 형성하고 "첫 번째 순간"에 정착합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수가 주장입니다. 그들은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀 선수들과 반대 방향으로 원을 그리며 공을 패스합니다. 하나를 통해. 공은 최대한 빨리 주장에게 돌아와야 합니다. 3번 정도 동의하고 통과하시면 됩니다. 공이 충돌하면 그 지점부터 게임이 계속됩니다. 두 번째 옵션에서는 전송이 원의 다른 측면에서 동일한 방향으로 시작됩니다. 하나의 공이 다른 공을 따라잡아야 합니다. 각 팀의 임무는 가능한 한 빨리 연습을 완료하는 것입니다. 주장은 공을 들어 게임이 끝났음을 나타냅니다.

    배구 요소가 포함된 게임

    뻗기

    게임 참가자들은 원을 그리며 서서 양손으로 배구 공을 공중으로 서로 던지며, 위나 아래에서 공을 잡을 수 있지만 공을 두 번 쳐서 바닥에 떨어 뜨릴 수는 없습니다. 실수를 하는 사람(공을 잘못 받거나 잘못 보내는 등)은 원의 중앙에 웅크린다. 나머지는 이제 중앙에 있는 사람들에게 강한 타격으로 공을 보낼 수 있습니다. 스트라이커가 놓치면 그도 그들과 함께 앉는다. 그러나 중앙에 있는 사람이 자신에게 보내진 공을 잡을 수 있고, 공을 받으면 모두가 원 안에 자리를 잡고 공을 보낸 사람이 중앙에 앉는다. 패스 선수들은 원을 형성하고 그 중앙에 드라이버가 공을 가지고 서 있습니다. 그는 공을 던진 후 선수 중 한 명에게 패스하고, 선수는 다시 드라이버에게 공을 패스합니다. 그는 다시 선수 중 한 명에게 패스합니다. 게임의 목표는 공이 코트에 떨어지는 것을 방지하는 것입니다. 공을 한 번 이상 잃은 후 드라이버가 변경됩니다.

    농구 요소가 포함된 게임

    공을 압도하다

    이그 참가자들은 팔 길이로 원을 그리며 중앙을 향하고 서 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 들고 있고 드라이버가 그 뒤에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 가슴에서 양손으로 농구 던지기를 사용하여 원을 그리며 공을 빠르게 패스하기 시작합니다(또는 미리 합의된 동작). 공은 각 플레이어의 손에 있어야 합니다. 드라이버는 공이 패스되는 방향과 같은 방향으로 달려가 공이 게임을 시작한 선수의 손에 떨어지기 전에 공을 추월하려고 합니다. 성공하면 운전자가 바뀌고, 그렇지 않으면 다시 리드합니다.

    공이 있는 "낮과 밤"

    홀 반대편에는 두 개의 "집"이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 홀 중앙선에서 1m 떨어진 곳에 서로 마주보는 두 줄로 줄을 섭니다. 그들은 손에 공을 가지고 있습니다. 교사가 명명한 팀(예: "Night")은 "홈" 라인 뒤에서 공을 드리블하며 달려갑니다. "Day" 팀이 공을 드리블하며 돌진합니다. 선수는 자유로운 손으로 앞에 있는 주자가 라인을 넘기 전에 그를 괴롭히려고 합니다. 그런 다음 모두가 돌아와 잡힌 사람의 수를 계산합니다.

    공으로 이야기하다

    드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 코트 주변에 자유롭게 배치됩니다. 리더는 그들 중 한 명에게 공을 던집니다. 드라이버의 임무는 공을 소유하거나 적어도 공을 만지는 것입니다. 다른 사람들의 임무는 그가 이것을 하는 것을 막는 것입니다. 동료 중 한 명에게 공을 전달하십시오. 공을 들고 있는 동안에는 달릴 수 없습니다. 드리블(바닥에 치는 것)을 통해서만 공을 가지고 움직일 수 있습니다. 공을 던지거나 잡은 사람이 드라이버가됩니다.

    축구 요소가 포함된 게임

    뇌졸중

    스키틀즈, 큐브 등 다양한 개체가 사이트에 배치됩니다. 아이들은 오른쪽과 왼쪽 발로 공을 공에서 멀리 떼지 말고 원을 그리며 움직여야 합니다. 승자는 전체 거리를 더 정확하고 빠르게 이동하는 사람입니다.

    객체를 안다

    핀은 출발선에서 4m 떨어진 곳에 배치됩니다. 플레이어의 임무는 작은 속도로 공을 차고 핀을 쓰러뜨리는 것입니다.

    공을 차다

    아이들은 쌍으로 나뉘며 각 쌍에는 공이 하나씩 있습니다. 임무는 오른발과 왼발을 번갈아 가며 2-3m 거리에서 서로 보내는 것입니다.

    서클에서 공

    선수들은 2~3걸음 떨어진 원을 그리며 서서 발로 경계선 너머로 공을 차려고 합니다. 모두는 (합의에 따라) 오른쪽이나 왼쪽에 서있는 동료와 자신 사이의 간격을 보호합니다. 손이나 발로 공을 칠 수 있습니다. 공을 놓친 사람은 페널티 포인트를 받고 공을 쫓아 달려가 다시 경기에 투입합니다. 승자는 페널티 포인트를 받지 않거나 다른 플레이어보다 페널티가 적은 플레이어입니다.

    차단

    플레이어는 4명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 3개는 서로 5-10m 거리에 삼각형을 형성하며 중앙에 하나가 있습니다. 플레이어는 킥으로 공을 서로에게 패스합니다. 중앙에 서있는 사람이 공을 빼앗으려고합니다. 하이킹은 학생들이 가장 접근하기 쉽고 매력적인 과외 활동 중 하나입니다. 교육적인 산책 외에도 건강에 큰 이점이 있습니다. 신체를 강화하고 기본적인 운동 능력을 강화하며 어린이의 신체 발달을 촉진합니다. 적절하게 조직되면 상호 지원 및 서로 배려, 셀프 서비스 습득 및 현지 오리엔테이션 기술 습득과 같은 자질을 배양하는 데 도움이 됩니다. 그리고 각 참가자에게 할당된 실행 가능한 사회적 의무의 이행은 책임감과 주도성을 키워줍니다. 산책하기 가장 좋은 시기는 봄과 가을이다. 걷기가 게임과 결합되면 아이들에게 특히 매력적이고 흥미로워집니다. 그들의 선택은 연중 시간과 특정 조건에 따라 다릅니다. 공터, 잔디밭, 특별한 장소에서 게임을 하는 것이 가장 좋습니다. 천연 재료(자갈, 원뿔, 나뭇가지)를 장비로 사용하거나 깃발, 공, 마을 및 기타 작은 장비를 가져갈 수 있습니다. 산책 중 게임은 아이들에게 기쁨과 즐거움을 가져다주어야 하며 너무 피곤하지 않아야 합니다. 1-2 게임을 한 다음 아이들에게 휴식을 취하고, 산책하고, 사업을 할 수 있는 기회를 주는 것으로 충분합니다.

    산책 중 게임.

    코너

    아이들은 서로 가까이 자라는 나무 근처나 특별히 깃발이 표시된 장소에 서 있습니다. 운전자는 플레이어 사이를 걸어 다니며 누군가에게 다가가 이렇게 말합니다. “마우스, 마우스, 코너를 줘. “마우스”가 거부합니다. 운전자는 상대방에게 같은 말로 간다. 이때 나머지 아이들은 자리를 바꾸고, 운전사는 건너뛰는 아이들 중 한 명을 대신하려고 한다. 성공하면 코너 없이 남은 사람이 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

    따라잡지 마세요

    선수들은 두 팀으로 나뉘어 공터 반대편에 서로 마주보며 두 줄로 늘어서 있습니다. 순위 사이의 거리는 15-20 미터입니다. 공터의 반대쪽 가장자리에는 깃발이 표시되어 있습니다. 리더의 신호에 따라 한 줄의 사람들은 손을 잡고 가만히 서서 다른 줄의 사람들을 향해 걸어갑니다. 첫 번째 라인이 3-4 단계 거리에서 다른 라인에 접근하면 신호가 제공됩니다. 신호에 따라 다가오는 플레이어는 손을 풀고 원을 그리며 제자리로 달려갑니다. 2열의 남자들은 도망치는 사람들을 쫓아가며 그들이 깃발 뒤로 달려가기 전에 그들을 웃게 만들려고 노력합니다. 영향을 받은 플레이어도 포함됩니다. 그런 다음 팀의 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다. 총합에서 가장 많은 플레이어를 잡는 팀이 승리합니다. 버너 사람들은 두 개의 열로 줄을 섭니다. 기둥 앞에서 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 드라이버가 라인 뒤에 서 있습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다. “불타라, 불이 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라. 하늘을 보세요. 새들이 날고 있고, 종소리가 울리고 있습니다.” "링"이라는 단어 뒤에는 기둥의 마지막에 서있는 두 명의 플레이어가 기둥을 따라 선을 향해 달려갑니다. 한 명은 오른쪽에, 다른 한 명은 왼쪽에 손을 잡으려고합니다. 운전자는 이를 막고 아이들이 손을 잡을 시간을 갖기 전에 그 쌍 중 하나를 잡으려고 합니다. 운전자가 이 작업을 수행하면 기둥 앞에 서있는 잡힌 것과 새로운 쌍을 형성하고 쌍이 없는 왼쪽이 운전자가 됩니다. 모든 플레이어가 한 번의 실행을 완료하면 게임이 종료됩니다.

    나비와 잠자리

    아이들은 "나비"와 "잠자리"라는 같은 수의 두 팀으로 나뉩니다. 양쪽 부지 중심선에서 2-3m 떨어진 평행선은 "집"을 나타냅니다. 한 집에는 나비가 있고, 다른 집에는 잠자리가 있습니다. 각 집에서 10-15m 떨어진 곳에 깃발이 사이트 가장자리에 배치되며 참가자는 게임 중에 그 뒤에서 달려야 합니다. 지도자의 신호에 따라 아이들은 집에서 점프하고 쪼그리고 앉는 등 장난치며 놀았습니다. "나비!"라는 명령에 따라 이 이름을 받은 플레이어들은 깃발 뒤에서 달리고, 잠자리들은 그들을 따라잡아 더럽히려고 합니다. 영향을 받은 플레이어도 포함됩니다. 게임은 여러 번 반복되며, 매번 리더는 무작위 순서로 팀의 이름을 지정합니다. 총합에서 가장 많은 플레이어를 물리친 팀이 승리합니다.

    저격수

    과녁은 지상에 표시되어 있고, 3개의 동심원이 서로 안쪽에 그려져 있습니다. 원 사이의 거리는 2-3m이며 중앙 원에 바구니가 들어갑니다. 플레이어는 손에 원뿔이나 자갈을 들고 있습니다. 그들은 바깥쪽 원의 선 뒤에 서서 리더의 명령에 따라 바구니에 던집니다. 목표물을 맞춘 사람은 3점을 받습니다. 그런 다음 모두가 중앙 원 라인 뒤에 서서 다시 바구니에 던집니다. 성공적으로 던지면 2점이 주어집니다. 마지막으로 안쪽 원의 라인 뒤에서 던집니다. 히트의 경우 - 1점. 가장 정확한 화살표가 표시됩니다.

    현명해지세요

    리더는 한쪽 끝이 나무에 묶인 긴 밧줄을 회전시킵니다. 아이들은 회전하는 줄의 한쪽에서 서로의 머리 뒤에 서서 잠시 기다린 후, 닿지 않으려고 줄 아래로 반대편으로 달려갑니다. 한 번에 하나씩, 함께, 쌍으로, 손을 잡는 등의 방법으로 실행할 수 있습니다. 리더는 가장 능숙한 사람의 이름을 지정합니다.

    일반 개발 게임
    이 페이지에 제공된 게임은 초등학교 체육 수업에 사용하는 것이 좋습니다. 게임은 난이도가 높아지는 순서대로 배열되어 있습니다. 6~8세 어린이를 위해 설계되었습니다.

    "센티피드 런"
    10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 리더는 각 팀 주위에 밧줄을 묶거나 선수들은 체조 후프를 "착용"합니다. 신호에 따라 "지네" 그룹이 결승선을 향해 움직이기 시작합니다.
    먼저 도착하고 중간에 떨어지지 않는 팀이 승리합니다.

    "참새와 까마귀"
    10명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 하나의 플레이어는 까마귀이고 다른 하나는 참새입니다. 그룹은 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 팀이 얼룩지지 않도록 숨을 수 있는 집이 있는 곳이 결정됩니다. 리더는 팀 중 하나의 이름을 외칩니다. 예를 들어 "Vo-ro-ny!" 참새들이 집으로 도망가는데 까마귀들이 참새들을 붙잡는다. “까마귀야!”라는 신호가 울리면 까마귀는 도망가고 참새는 까마귀를 붙잡습니다. 잡힌 플레이어의 수가 계산됩니다.
    가장 많은 상대를 잡는 팀이 승리합니다.

    "물을 흘리지 마세요"
    테니스 라켓 위에 물 한 컵을 올려 놓습니다. 참가자들은 리더의 신호에 따라 결승선으로 달려갔다가 다시 출발선으로 돌아옵니다.
    먼저 와서 물을 튀기지 않는 플레이어가 승리합니다.

    "STEAM 로고 및 캐리지"
    10명으로 구성된 2~3개 팀이 플레이합니다. 각 줄은 서로의 머리 뒤에 열의 시작 부분에 있습니다. 팀 앞 15m 거리에 돌, 막대기, 핀, 깃발, 땅에 박힌 나뭇 가지 등 물체가 배치됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 제어 랜드마크를 향해 달려가고 이를 돌아서 다시 팀으로 달려갑니다. 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자에 합류하여 그를 벨트로 꽉 쥐고 이제 함께 앞으로 달려간 다음 세 번째 숫자가 합류하고 네 번째 등이 합류합니다. 경쟁을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

    “우리는 고양이를 두려워하지 않습니다”
    10~15명이 플레이할 수 있습니다. 운전자는 고양이, 나머지는 모두 쥐로 선택됩니다. 고양이는 땅바닥에 앉아서 잠을 잔다. 쥐들이 그를 둘러싸고 노래를 부릅니다.
    트라타타, 트라타타. 우리는 염소를 두려워하지 않습니다!
    발표자의 신호: "피부가 깨어났습니다!" - 쥐들이 집으로 도망가고, 고양이는 쥐들을 잡으려고 합니다. 고양이가 더럽힌 것(손으로 만진 것)은 그의 먹이가 됩니다.
    발표자의 두 번째 신호: "고양이가 잠들었습니다!" - 선수들은 다시 집으로 돌아와 자고 있는 운전자에게 다가가서 다시 쥐 노래를 부른다. 고양이가 세 번 사냥을 나가면 새로운 리더가 선출됩니다.
    "체스"
    5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 개방형 체스판이 경기장 중앙에 배치됩니다.
    팀은 반대편에 차례로 열로 줄을 섭니다. 한 그룹 근처에는 검은색 체스 조각이 있고 다른 그룹 근처에는 흰색 체스 조각이 있습니다. 리더의 신호에 따라 두 팀의 첫 번째 숫자가 각각 한 개씩 가져가 체스판으로 달려가서 그 말을 적절한 위치에 놓고 돌아와서 손으로 다음 플레이어를 터치합니다.
    조각을 가져오고 보드로 달려갑니다. 첫 번째 숫자는 열 끝에서 발생합니다. 승자는 플레이어가 체스 말을 빠르고 정확하게 배치하는 팀입니다.

    "예망"
    두 명의 플레이어가 손을 잡고 다른 플레이어를 잡습니다. 누군가를 따라잡은 후 잡힌 사람이 원 안에 들어가도록 손을 잡아야 합니다. 이제 그들 중 세 명이 다른 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 모두 그물의 일부가 됩니다. 모든 참가자가 잡힐 때까지 게임은 계속됩니다.

    "숟가락에 달걀을 넣고 달려라"
    진행자는 각 플레이어에게 계란, 감자 또는 테니스 공이 담긴 숟가락을 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 숟가락을 앞에 두고 물건을 떨어뜨리지 않으려고 노력하면서 달려갑니다.
    결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.
    두 팀이 경쟁할 수도 있습니다. 그런 다음 결승선에 도달 한 두 팀의 첫 번째 선수가 방향을 바꾸고 출발점으로 달려갑니다. 숟가락을 두 번째 숫자에 전달하는 등의 방법으로 선수가 먼저 달리는 팀이 승리합니다.

    "불타는 촛불을 들고 달려라"
    호스트는 각 플레이어에게 불타는 양초가 붙어 있는 접시를 제공합니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 촛불이 꺼지지 않도록 결승선으로 달려갑니다. 팀이 게임에 참여하는 경우 결승선에 도달한 첫 번째 숫자는 시작으로 돌아가서 불타는 촛불이 있는 접시를 두 번째 숫자, 두 번째에서 세 번째 등으로 전달합니다. 승자는 팀입니다. 달리기를 먼저 끝냈고, 달리는 동안 촛불이 꺼지지 않았습니다.

    "러닝 릴레이 챔피언"
    플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 처음에 서로 뒤에 열로 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 양 팀의 첫 번째 플레이어는 제어 랜드 마크 (돌, 핀, 큐브, 깃발)로 달려가 주위를 돌아 출발 선으로 돌아가 다음 참가자의 뻗은 손을 터치합니다. 두 번째 숫자도 결승선까지 달리고 돌아와서 배턴을 세 번째 숫자, 세 번째에서 네 번째 등으로 전달합니다.
    다른 팀이 승리하기 전에 실행을 완료하는 팀입니다.
    다음으로, 그룹은 다음 유형의 릴레이 경주에서 서로 경쟁합니다.
    같은 고리를 끼고 함께 달리는 것.
    공을 드리블하면서 달리는 것;
    파트너를 안고 달리는 것;
    다리에 스키 하나를 얹고 달리는 것.
    지느러미로 달리기;
    뒤로 달리기(뒤로);
    줄넘기로 달리기;
    머리에 사과를 이고 달리는 것;
    손으로 풍선을 치며 달리는 모습.
    단순한 장애물을 극복하면서 달리세요.
    "점핑 로프"
    플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 쌍으로 나뉩니다. 커플은 서로 마주보는 기둥에 서서 무릎 높이에서 로프 끝을 잡습니다.
    리더의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 로프를 땅에 놓고 두 플레이어는 기둥 끝까지 (한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 오른쪽으로) 달리고 나머지 쌍의 로프를 뛰어 넘습니다. 제자리에 도착한 후 그들은 땅에서 밧줄을 들어 올립니다. 그 뒤에서 두 번째 쌍은 줄넘기를 땅에 놓고 첫 번째 줄을 뛰어 넘어 첫 번째 쌍의 전체 길을 따라갑니다. 그런 다음 세 번째 쌍, 네 번째 등이 작동합니다.
    줄넘기를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

    "큰 공의 챔피언"
    플레이어는 다음 대회에서 서로 경쟁합니다.
    목표물에 공을 치는 것. 벽에 분필로 과녁을 그려줍니다. 타격은 한 장소에서 오른발과 왼발로 수행한 다음 달리기에서 수행합니다.
    일부 물체는 땅에 차례로 배치되므로 발(오른쪽 또는 왼쪽)로 공을 드리블하면서 원을 그리며 움직여야 합니다.
    머리 위로 공을 들고 손을 들었다가 놓고 즉석에서 잡으세요.
    왼손을 바닥에 기대고 손 아래에서 벽에 오른손으로 공을 치고 양손으로 잡습니다.
    벽에 공을 치고 양손으로 무릎을 꿇은 후 공을 잡습니다.
    왼발이나 오른발 아래로 공을 던지고 잡으세요.
    공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 손으로 땅에 닿은 다음, 먼저 양손으로 공을 잡고, 그 다음에는 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며 공을 잡습니다.
    박수를 치며 회전하고 땅에서 튕겨서 공을 서로에게 던지십시오.
    공을 멀리 던집니다(가장 멀리 던질 사람).
    달리는 파트너에게 공을 던집니다.
    다양한 거리에서 농구 바구니에 공을 던집니다.
    공은 6m 떨어진 땅에 놓여 있습니다. 이 공을 다른 공으로 쳐야 합니다. 최대한 멀리 굴러가도록 말이죠.
    8m 거리에 핀을 놓습니다. 킥(오른쪽, 왼쪽)으로 쓰러뜨려야 합니다.
    공을 언덕 아래로 굴려 공을 잡으세요.
    서로 반대편에 서서 손으로 공을 쥐고 상대방의 공을 빼앗지 말고 포기하지 마십시오.

    "공 잡아"
    선수들은 1m 거리에 서로 등을 대고 서 있으며, 각 선수는 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 공은 머리 위로 다시 던져지고 모두는 상대의 공을 따라 앞으로 돌진합니다.
    승자는 공을 더 빨리 잡고 시작 위치로 돌아가는 사람입니다.

    "공을 잡아라"
    공은 책 위에 올려놓고, 공을 떨어뜨리지 않고 머리 위로 조심스럽게 들어 올린 다음, 마찬가지로 조심스럽게 내려야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 작업을 올바르게 완료한 사람.

    "핫볼"
    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 진행자는 공을 주고, 신호에 따라 참가자들은 공을 시계 방향으로 서로에게 전달합니다. 발표자 Nelly가 "중지!"라고 말하면 공 전달이 중지되고 공을 손에 쥐고 있는 플레이어가 게임에서 제거됩니다. 발표자는 "시작!"이라는 명령을 내리며 게임이 다시 시작됩니다.
    승자는 공을 패스할 사람이 아무도 남지 않은 마지막 참가자입니다.
    "공을 가지고 점프하기"
    선수들이 출발선에 줄을 섰습니다. 참가자들은 무릎 사이에 공을 쥐고 결승선을 향해 점프합니다.
    승자는 먼저 도착하여 공을 잃지 않은 사람입니다.

    "보지 않고 때려라"
    공은 5-6 걸음 거리에 플레이어 앞쪽에 배치됩니다. 눈을 가리십시오. 공에 다가가서 차야 합니다.
    작업을 성공적으로 완료하는 사람이 승리합니다.

    “감히 붙잡아라”
    여러 쌍의 플레이어가 서로 경쟁하여 가능한 한 빨리 결승선에 도달하려고 합니다.
    공을 어깨에 올려 놓고 머리를 양쪽으로 누르십시오.
    어깨로 공을 누르는 것;
    등으로 공을 잡는 것;
    공을 잡고 이마로 누르고 옆으로 움직입니다.
    공을 잃지 않고 먼저 도착하는 커플이 승리합니다.
    "명사, 형용사, 동사"
    선수들은 공을 잡고 원 안에 서 있습니다. 공을 던지는 첫 번째 참가자는 명사를 부릅니다. 포수는 형용사의 이름을 지정하고 공을 더 멀리 던지고, 세 번째 플레이어는 동사의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 첫 번째 사람은 “새”라고 말합니다. 두 번째 사람은 "검은색"이라고 말합니다. 세 번째 사람은 "날아간다"고 말하고 다음 사람에게 공을 던지면서 새 명사를 부릅니다.

    "물고기, 새, 짐승"
    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지며 "야수"라고 말합니다.
    공을 잡은 사람은 재빨리 동물계의 누군가를 지명하고 공을 리더에게 다시 던져야 합니다. 리더가 공을 던진 후 "물고기" 또는 "새"라고 말하면 포수는 물고기나 새를 부릅니다. 발표자에게 대답하지 않거나 대답을 주저하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

    "용"
    최대 8명으로 구성된 두 팀이 참가합니다. 플레이어는 열에 차례로 줄을 섭니다. 공은 등과 가슴으로 참가자 사이에 눌려집니다. 리더의 신호에 따라 "용"은 결승선을 향해 달려갑니다.
    공을 하나도 잃지 않고 먼저 도착하는 팀이 승리합니다.

    "원형 볼 레이스"
    준비
    플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 나란히 서있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되고 각각 공을 받습니다.
    게임 설명
    신호에 따라 주장은 원을 그리며 공을 패스(던지기)하기 시작합니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 가장 가까운 플레이어에게, 즉 하나를 통해. 공은 주장에게 돌아올 때까지 던져집니다.
    원 전체에서 공을 가장 빠르게 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장은 공을 위로 들고 손을 들어요. 게임은 연속해서 여러 번 플레이할 수 있습니다.
    규칙
    1. 공은 가장 가까운 이웃에게 패스하거나 던져야 합니다. 각 플레이어의 실수는 페널티 포인트로 계산됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌하면 충돌한 선수는 공을 빨리 가져와 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 3. 더 일찍 원 주위로 공을 패스하고 페널티가 없는 팀이 승리합니다.

    "목표물 파악"
    준비
    부지 중앙에 선이 그려지고 이를 따라 10개의 타운(클럽)이 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 한쪽에 마을을 바라보며 줄을 섭니다. 최전선에 있는 참가자들은 작은 공을 받습니다. 출발선은 선 앞에 그려집니다.
    게임 설명
    리더의 설정된 신호에 따라 1 순위 플레이어는 공 (클럽)에 공을 던져 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 마을의 수를 세어 제자리에 놓습니다. 공을 던진 남자들이 달려가서 주워 다음 팀 멤버들에게 넘겨주고, 그들 자신도 그 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2위(팀) 멤버들도 마을에 공을 던진다. 무너진 마을은 다시 계산됩니다. 이것은 2-4 번 수행됩니다. 가장 많은 마을을 여러 번 무너뜨린 팀이 승리합니다.
    규칙
    1. 공은 리더의 신호에 의해서만 던질 수 있다.
    2. 던질 때 출발 선을 넘어갈 수 없습니다. 이 경우 던진 횟수는 계산되지 않습니다.

    이 기사의 자료는 초등학교 교사, GPD 교육자, 체육 교사에게 유용할 것입니다.

    소년 소녀들을 위한 야외 그룹 게임

    어린이를 위한 게임 '숨바꼭질'

    3~10명이 플레이합니다. 선택된 운전자는 눈을 감고 나무나 기타 물체에 기대어 지정된 장소에 서 있습니다. 이곳은 콘이라고 불리는 곳이에요. 운전자는 (동의에 따라) 20-30까지 큰 소리로 세거나 운율을 낭송합니다. 그 사이 다른 사람들은 다른 곳에 숨어 있다.

    계산을 마친 운전자는 눈을 뜨고 남자들을 찾기 시작합니다. 플레이어를 본 그는 이름을 부르고 말에게 달려갑니다. 발견된 사람은 같은 방향으로 달려가 운전자를 추월하고 옆에 서 있던 물체를 만지려고 했습니다. 그가 마부보다 먼저 이 일을 하면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않고 마부가 다른 사람을 찾는 동안 말과 함께 남아 있습니다. 모든 사람을 찾았을 때, 마부보다 먼저 말에 도착하지 못한 플레이어가 마부가 됩니다.

    때때로 그들은 줄에 막대기를 걸었습니다. 그런 다음 사기꾼에게 먼저 달려온 모든 사람은 지팡이를 물체에 두드리고 "지팡이 주인님, 도와주세요!"라고 말해야 합니다. 이 말 후에 그는 구제 금융을 받은 것으로 간주됩니다.

    숨어있는 사람들은 운전자가 그들을 찾아 편리한 순간에 말로 달려갈 때까지 기다리지 않을 수도 있습니다. 그러므로 운전자는 이에 주의를 기울여야 한다.

    우리는 또한 다음 규칙에 동의할 수 있습니다. 마지막 플레이어가 운전사보다 먼저 말에게 달려가면 그는 지팡이로 치면서 소리칩니다. "생명의 은인, 우리 모두를 도와주세요!" 이 말 후에는 모든 사람이 구제된 것으로 간주되고 이전 플레이어가 다시 선두를 차지합니다.

    어린이를 위한 게임 "12개의 막대기"

    이것은 좀 더 복잡한 유형의 숨바꼭질입니다. 돌이나 나뭇가지 위에 길이 60~70cm의 판을 놓고 한쪽 끝에는 길이 12~14cm의 막대기 12개를 놓는다. 플레이어나 드라이버 중 한 명이 보드의 튀어나온 자유단을 걷어차냅니다. 막대기는 여러 방향으로 흩어지고 운전자는 막대기를 모으기 시작합니다. 이 시간 동안에는 모두가 숨어 있습니다. 보드 끝에 12개의 막대기를 모두 놓은 후 운전자는 수색에 들어갑니다. 발견된 각각은 게임에서 제거됩니다. 숨어 있던 사람 중 한 명이 보드로 달려가 "막대기 12개가 날아갑니다!"라는 말을 들으면 발로 치면 운전자가 다시 수집하고 나머지 게임 참가자 (잡힌 것과 잡히지 않은)는 숨습니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 드라이버가 됩니다.

    어린이를 위한 게임 “빠르게 걷기”

    운전자는 벽이나 나무를 향해 얼굴을 돌리고 손이나 팔꿈치로 얼굴을 가리며 이렇게 말합니다. "빨리 걸어요. 주위를 둘러보면 얼어붙어요... 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯... 멈춰요!" 운전자는 숫자 뒤에 "정지!"라는 단어를 말할 수 있습니다. 그리고 빨리 뒤를 돌아보세요. 운전자로부터 15-20 걸음 떨어진 라인 뒤에 위치한 나머지 사람들은 계산 중에 운전자를 향해 빠르게 이동합니다. 운전자가 “멈춰!”라고 외치면 그리고 플레이어들을 향해 돌아서자 그들은 그 자리에 얼어붙었습니다. 제 시간에 정지하지 못했거나 정지 후 이동한 플레이어는 드라이버에 의해 라인 너머로 다시 보내집니다. 그 후 운전자는 눈을 감고 낭송을 반복합니다. 줄에서 움직이기 시작하는 사람들을 포함하여 모두가 다시 제자리에서 앞으로 나아갑니다. 이것은 누군가가 운전자에게 가까이 와서 손으로 그를 만지고 원을 그리며 가능한 한 빨리 라인 위로 돌진할 때까지 계속됩니다. 모든 플레이어가 똑같이합니다. 운전자는 누군가를 미친 것처럼 보이게 하려고 그들을 뒤쫓습니다. 화가 난 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 누군가를 따라잡는 것이 불가능할 경우, 운전자는 원래 위치로 돌아가고 동일한 운전자로 게임이 계속됩니다.

    어린이를위한 게임 "태그"( "태그")

    참가자(최대 10명)는 현장 곳곳에 흩어져 있으며, 운전자는 정해진 경계 내에서 그들을 더럽힐(원한) 수 있도록 따라잡습니다. 화가 난 플레이어가 드라이버가 됩니다.

    게임에 추가 규칙을 추가할 수 있습니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.

    1. 태그를 제외한 모든 선수는 벨트 아래에 리본을 착용합니다. 15살이 주자를 따라잡아 그에게서 리본을 잡아당기자 주자는 손을 들고 “나는 열다섯이에요!”라고 말합니다.

    2. 플레이어가 다른 플레이어와 손을 잡거나, 한쪽 다리로 서거나, "삼키기" 자세를 취하는 등의 경우 태그에서 벗어날 수 있습니다.

    3. 태그가 누군가를 쫓고 있는데 다른 플레이어가 그의 길을 건너는 경우, 그는 자신의 길을 막은 사람을 쫓아야 합니다.

    "줄넘기로 태그하기"

    선수들은 줄넘기를 하며 코트를 돌아다닌다. 15명이 한쪽 다리로 뛰어오르며 그들을 따라잡았습니다.

    "집 태그"

    현장에는 직경 2계단의 원 1-2개가 그려져 있는데, 도망가는 사람들이 박해를 피할 수 있는 집입니다. 하지만 그런 집에는 5초 이상 머물 수 없습니다.

    "원 안의 15"

    선수들은 팔 길이로 원을 그리며 앉습니다. 그들은 두 명의 드라이버를 선택하는데, 그 중 한 명은 태그가 되고, 다른 한 명은 가출자가 됩니다. 게임이 시작되기 전에 그들은 원 바깥쪽에 서로 다른 위치에 있습니다.

    신호를 받으면 태그는 원을 따라 달리며 도망가는 사람을 놀리려고 합니다. 후자는 그를 추월하기 시작하면 어느 곳에서나 다른 플레이어 사이에 원을 그리며 서 있습니다. 동시에 오른쪽 이웃이 새로운 주자가 되고 태그는 계속해서 그를 쫓는다. 태그가 달리는 플레이어의 손에 닿으면 역할이 변경됩니다.

    게임을 복잡하게 만들기 위해 다음 규칙을 도입할 수 있습니다. 탈출하는 플레이어가 원 안에 서 있으면 오른쪽 (또는 합의에 따라 왼쪽)에있는 이웃이 태그가되고 이전 태그는 시간을 낭비하지 않고 그에게서 도망쳐 야합니다. 게임 중에는 참가자가 원을 통과하는 것이 허용되지 않습니다.

    어린이를 위한 게임 “테드”

    "서클 태그(Circle Tag)" 게임과 마찬가지로, 주자는 언제든지 플레이어 중 한 명 앞에 설 수 있으며, 그 뒤에 있는 사람이 주자가 됩니다.

    플레이어가 많으면 서로의 머리 뒤쪽에 쌍으로 원을 그리며 서 있습니다. 이 경우 주자(세 번째 바퀴)는 쌍 중 하나 앞에 서고 세 번째 바퀴는 도망갑니다.

    어린이를 위한 게임 “세 번째 바퀴 걷기”

    이 게임은 모든 참가자가 끊임없이 이동한다는 점에서 위에서 설명한 태그 게임과 다릅니다. 쌍으로 나뉘어진 플레이어는 원을 그리며 서서 손이나 팔을 잡고 자유로운 손을 벨트에 얹은 채 천천히 한 방향으로 걷습니다. 운전자는 2명입니다. 그 중 한 명은 도망가고, 다른 한 명은 그를 따라잡는다. 도망가는 사람은 위험에 처했을 때 한 쌍으로 합류하고 마지막 한 사람의 팔을 잡으면 잡히지 않습니다. 쌍의 반대편에서 세 번째를 발견한 플레이어는 드라이버로부터 도망쳐야 하며, 또한 추격에서 탈출하여 오른쪽이나 왼쪽에 있는 쌍에 합류하여 마지막 쌍을 팔로 잡아야 합니다.

    드라이버가 주자 중 한 명을 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 플레이어는 드라이버와 함께 역할을 바꿉니다. 이 게임에서는 드라이버와 러너가 원을 그리며 달리는 것이 허용되지만, 지나갈 때 불필요하게 짝을 이루는 선수들을 건드리는 것은 금지되어 있습니다.

    어린이를 위한 게임 “빈 공간”

    이것은 도전이 있는 일종의 태그 게임입니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버는 원 바깥쪽을 따라 달리다가 선수 중 한 명과 접촉한 뒤 반대 방향으로 달린다. 호출된 플레이어는 반대 방향으로 돌진합니다. 만난 후 플레이어는 멈추고 양손을 서로에게 제공 한 다음 쪼그리고 앉은 다음 일어나서 같은 방향으로 계속 달립니다. 모두가 원의 빈 자리를 차지하려고 노력합니다. 2위를 한 선수가 계속해서 드라이브를 하게 됩니다.

    승자는 게임 중에 드라이버 역할을 하지 않은 플레이어, 즉 항상 1위를 차지한 플레이어입니다.

    어린이를 위한 게임 “빨리 자리에 앉으세요”

    플레이어는 원을 형성하고 번호순으로 계산됩니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 두 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 자리를 바꿔야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명보다 앞서서 그의 자리를 차지하려고 합니다. 자리가 없이 남겨진 플레이어가 선두로 갑니다.

    게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 참가자 중 한 명이 일시적으로 드라이버가 될 때 변경되어서는 안 됩니다.

    어린이를 위한 게임 "골든 게이트"

    게임에는 6~20명이 참여합니다. 그들은 더 강한 두 명의 플레이어를 선택하고 한 걸음 물러나 그 중 누가 "태양"이 될 것인지, 누가 "달"이 될 것인지에 동의합니다. 그런 다음 서로 마주보며 손을 잡고 들어올려 '게이트'를 만듭니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 "게이트"를 통과하여 일렬로 걸어갑니다. 동시에 그들은 노래를 부를 수도 있습니다. 마지막 사람이 "게이트"를 통과하면 "닫힙니다". 제기 된 손이 낮아지고 닫는 사람이 그 사이에 있습니다. 수감자는 "달" 또는 "태양" 중 어느 쪽을 택하고 싶은지 조용히 묻습니다. 그는 해당 플레이어를 선택하고 그 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다시 "게이트"를 통과하고 다시 마지막 플레이어가 "달" 또는 "태양" 그룹에 속하게 됩니다. 모든 플레이어가 배정되면 두 그룹 간에 추첨이 이루어집니다. 이 경우 로프, 막대기 또는 플레이어가 벨트를 잡고 서로를 사용합니다.

    어린이를 위한 게임 '떨어지는 막대기'

    모두가 원 안에 서서 숫자 순서대로 자리를 잡습니다. 첫 번째 숫자는 원 중앙에 서서 손에 체조용 막대를 들고 있습니다. 한쪽 끝을 땅에 대고 다른 쪽 끝을 위에서 손으로 잡고 막대기가 수직으로 세워지도록 합니다. 그런 다음 그는 큰 소리로 전화를 걸고 막대기를 놓습니다. 해당 번호를 가진 플레이어는 떨어지는 막대기를 잡을 시간이 있어야 합니다. 이때 운전자가 다시 달려갑니다. 호출된 플레이어가 스틱을 잡고 땅에 떨어지지 않으면 그는 제자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다. 막대기를 잡지 못하면 그가 운전사가 되고, 운전한 사람이 원 안의 자기 자리로 간다.

    그들은 정해진 시간 동안 플레이한 후 누가 가장 적은 횟수의 드라이버였는지 분명해질 것입니다. 그는 승자로 간주됩니다.

    플레이하고 싶은 사람이 10명 이상이면 게임을 위해 두 개의 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

    어린이를 위한 게임 "나침반"

    땅바닥에 지름 2~3미터 정도의 원이 그려져 있습니다. 원에서 약 3m 떨어진 곳에 나침반을 사용하여 N(북쪽), S(남쪽), 3(서쪽), E(동쪽)의 기본 방향을 적습니다(표시). 선수들은 중앙을 등지고 서서 "남쪽!", "북쪽!", "서쪽!", "동쪽!"이라는 리더의 명령을 듣습니다. 예를 들어, "북쪽!"이라는 명령을 들으면 모두가 북쪽을 향해야 합니다. 남쪽을 향한 플레이어는 180도 회전하고 다른 플레이어는 오른쪽이나 왼쪽으로 반만 회전하면 됩니다.

    다양한 명령이 주어지며 플레이어는 적절한 위치를 차지합니다. 실수를 한 사람(잘못된 방향으로 돌린 사람)은 벌점을 받습니다. 승자는 페널티 포인트가 가장 적은 플레이어입니다.

    어린이를 위한 게임 “줄넘기”(“어부와 물고기”)

    선수들은 원을 그리며 서 있고, 중앙에는 줄넘기를 손에 들고있는 운전자가 있습니다. 그는 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 로프의 손잡이가 발 아래에있는 순간 점프하는 플레이어의 발 아래 땅 위로 다른 쪽 끝이 스윕되도록합니다. 로프에 발보다 높은 부분을 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전자는 로프를 다시 회전시킵니다. 그 자신은 그녀와 함께 회전하지 않고 앉아서 등 뒤에서 그녀를 가로막습니다.

    게임의 또 다른 버전은 원 안에 서있는 사람이 발로 드라이버를 건드릴 때마다 드라이버를 바꾸는 것입니다. 그는 자신의 자리를 대신해 운전자를 교체합니다.

    모든 사람은 로프를 잘 회전하는 방법(앞뒤 스쿼트에서)을 배워야 합니다. 줄넘기는 길이 2.5m의 줄로 교체할 수 있으며 줄 끝에는 150~200g 무게의 모래주머니가 부착되어 있습니다.

    어린이를 위한 게임 "휠"

    플레이어는 각각 5~7명으로 구성된 3~4개의 그룹으로 나누어 드라이버를 선택합니다. 직경 1.5~2m의 원이 땅에 그려집니다. 각 그룹은 원에 접근하는 가이드 뒤에 한 번에 하나씩 기둥으로 정렬됩니다.) 기둥은 바퀴의 바퀴살처럼 방사형 방식으로 원의 서로 다른 측면에 서 있습니다. 운전자는 옆에 서 있습니다.

    신호에 따라 그는 "바퀴"를 중심으로 어느 방향 으로든 달리고 "스포크"의 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 만집니다. 이 플레이어는 앞에 있는 플레이어에게 신호를 전송하고, 그 플레이어는 계속해서 첫 번째 "스포크" 플레이어까지 계속됩니다. 그 후 그는 "예!"라고 외치고 "바퀴"뒤로 달려가 바깥 쪽 원을 그리며 바퀴 주위를 돌며 자신의 자리로 돌아갑니다. 이 열의 모든 플레이어(그리고 드라이버)는 그를 따라가며 서로를 추월하려고 합니다. 열의 마지막 플레이어가 드라이버가 됩니다. 계속해서 운전하고 다른 "스포크" 옆에 서서 "바퀴" 주위를 달리는 이전 운전자일 수도 있습니다. 드라이버가 주자보다 앞서서 "스포크" 자리를 차지하기 위해 세 번 연속 실패하면 그는 새로운 플레이어로 교체되고 그는 열 중 하나의 머리에 서게 됩니다.

    어린이를 위한 게임 "원으로 세기"

    참가자(6~8명)는 원 안에 서서 신호에 따라 1부터 70까지(왼쪽에서 오른쪽으로) 세기 시작합니다. 동시에, 아무도 자신의 차례를 놓치지 않습니다. 숫자 7을 포함하거나 7로 나누어지는 숫자는 발음할 수 없지만 "by"라는 단어를 써야 한다는 규칙이 있습니다. 그 후에는 (지연 없이) 계산이 계속됩니다. 금지 번호를 지정한 사람은 제거되고 오른쪽에 서있는 플레이어는 계속해서 계산됩니다. 점차적으로 원이 작아집니다.

    승자는 마지막 참가자가 숫자 70을 말한 후에도 서클에 남아있는 사람입니다.

    어린이를 위한 게임 “Take the Town”

    게임을 위해서는 게임 참가자 수보다 1 적은 양의 작은 마을(테니스 공, 같은 크기의 자갈)이 필요합니다. 예를 들어, 6개의 마을이 원형(서로 1미터)으로 배치되고, 7명의 플레이어가 마을에서 한 걸음 떨어진 바깥쪽에 서 있습니다. 신호에 따라 모두가 가고 휘파람 소리 또는 "Take!"라는 명령이 나올 때까지 마을 (오른쪽 또는 왼쪽)을 돌아 다닙니다. 그런 다음 각 플레이어는 마을을 점령하기 위해 노력합니다. 아이템을 얻지 못한 사람은 제거됩니다. 남은 플레이어가 한 명 적으므로 서클에서 한 마을이 제거됩니다. 1개의 타운과 2명의 참가자가 위태로워지면 서로 1위를 놓고 경쟁합니다.

    어린이를 위한 게임 "쌍으로 낚시하기"

    라인으로 둘러싸인 코트(배구 이하)는 선수들이 위치하는 장소 역할을 합니다. 경기 전에 코트 밖에 서있는 드라이버가 선택됩니다.

    신호를 받으면 그는 코트 안으로 달려가 선수 중 한 명을 쫓습니다. 그를 붙잡은 그는 잡힌 사람을 그의 조수로 만듭니다. 손을 잡고 그들은 새로운 플레이어를 잡기 위해 달려가며, 자유로운 손으로 그를 둘러싸려고 합니다. 잡힌 플레이어는 옆으로 이동하여 두 명의 플레이어가 코트를 돌아 다니는 다른 플레이어를 잡을 때까지 기다립니다. 그 후 두 번째 쌍이 형성되어 나머지 플레이어도 잡습니다. 매번 포수가 잡은 두 개로 새로운 쌍이 만들어집니다.

    코트에 잡히지 않은 선수가 한 명 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

    게임의 규칙은 플레이어가 코트 경계를 넘어 달리는 것을 금지하고 포수가 잡힌 사람 주위에 손을 닫은 후 풀려나는 것을 금지합니다. 옷이나 손을 잡을 수 없으며, 이 경우 잡힌 플레이어가 풀려납니다. 달리는 플레이어가 규칙을 어기면 잡힌 것으로 간주됩니다.