प्रारंभिक आयु समूह सिद्धांत में आईसी का उपयोग। पद्धतिगत संगोष्ठी "आईसीटी का उपयोग करके संवेदी धारणा का गठन। बच्चे और कंप्यूटर

ऐलेना ज़ैतसेवा
आईसीटी का उपयोग करके संवेदी विकास के लिए ईसीडी "आइए हेजहोग की मदद करें"

« आइए हाथी की मदद करें»

नमूना: शैक्षिक और खेल

एकीकृत शैक्षिक क्षेत्र: समाजीकरण, अनुभूति, संचार, कलात्मक रचनात्मकता।

बच्चों की गतिविधियों के प्रकार: संज्ञानात्मक-अनुसंधान, संचारी, गेमिंग, उत्पादक।

पद्धतिगत लक्ष्य:

के लिए प्रेरणा संवेदी विकास, गठन ग्रहणशीलभावनात्मक और सामाजिक में मानक विकासछोटे बच्चे।

कार्य:

1. उजागर करने और अलग करने की क्षमता को मजबूत करें संवेदी मानक: लाल, पीला, हरा, नीला; रूप (घेरा); मात्रा (अनेक - एक)खेल और उत्पादक गतिविधियों के दौरान वस्तुएँ।

2. हाथों की बढ़िया मोटर कौशल विकसित करें, संवेदी इंद्रियाँ, किसी गोल वस्तु को घुमाने की क्षमता, मोटर गतिविधि, मानसिक प्रक्रियाएँ।

3. चरित्र के प्रति सहानुभूति की भावना को बढ़ावा देना; जवाबदेही और मित्रता.

उपयोग की जाने वाली विधियाँ:

भावनात्मक:

1. पाठ के संगठनात्मक भाग में ज्वलंत दृश्य और आलंकारिक अभ्यावेदन का निर्माण जब कांटेदार जंगली चूहा.

शिक्षात्मक:

खेल अभ्यास के दौरान स्पेक्ट्रम के मुख्य रंगों, मात्रात्मक संबंधों (कई, एक, गोल वस्तुओं) को सही ढंग से नाम देने की क्षमता का उपयोग करते हुएआईसीटी और मॉडलिंग कार्य पूरा करना।

सामाजिक:

इच्छा जगाओ एक दुखी मेहमान की मदद करो, उसका मूड बदलना

सहयोग कर रहा हूँ (मॉडलिंग सेब कांटेदार जंगली चूहा)

पाठ के लिए सामग्री:

मल्टीमीडिया, लैपटॉप, कंप्यूटर माउस, प्रेजेंटेशन « आइए हाथी की मदद करें» , खिलौना कांटेदार जंगली चूहा, एक टोकरी, रंगीन मॉडलिंग आटे के टुकड़े, मॉडलिंग के लिए ऑयलक्लोथ, गीले पोंछे, एक मीठा पुरस्कार - मशरूम।

पाठ की प्रगति

हैलो दोस्तों! क्या आप मेहमानों का स्वागत करना पसंद करते हैं? देखो तुम्हारे पास कितने मेहमान आये हैं! वे आप पर मुस्कुराते हैं, आइए उन पर मुस्कुराएं और नमस्ते कहें।

दोस्तों, आप मेरे साथ खेलना चाहते हैं। ओह, वह यहाँ कौन बैठा है? (कांटेदार जंगली चूहा) देखना हेजहोग किसी कारण से दुखी है, चलो उससे पूछें कि उसे क्या हुआ? वह मेरे कान में सब कुछ बता देगा। यू हेजहोग को एक त्रासदी का सामना करना पड़ा, वह अपने घर का रास्ता नहीं ढूंढ पा रहा है। और घर पर एक हाथी और एक हाथी उसका इंतजार कर रहे हैं।

एक दुष्ट चुड़ैल ने सड़क पर जादू कर दिया है। वह साथ आई हाथी के लिए बाधाएँजिससे उसे गुजरना होगा। और कांटेदार जंगली चूहाकुछ भी काम नहीं करता. हम लोग आइए हाथी को घर पहुंचाने में मदद करें, और हम कार्यों का सामना करेंगे?

और अब दोस्तों, हम रास्ते पर चलेंगे। आइए एक साथ चलें और मेरे बाद शब्दों को दोहराएं।

पी/आई "शीर्ष - पसीना"

हमारे लोगों की तरह, उनके पैर ख़ुशी से दस्तक दे रहे हैं!

ऊपर-ऊपर, ऊपर-ऊपर!

वे पैर पटकते हैं और इसे ज़ोर से करने की कोशिश करते हैं!

ऊपर-ऊपर, ऊपर-ऊपर!

हमारे पैर थक गए और हम यहाँ पहुँच गए!

यहां हम आपके साथ हैं (कुर्सियों पर बैठो).

हम स्क्रीन पर कार्यों को देखेंगे और उनका अनुमान लगाएंगे।

प्रस्तुति:

क्र.सं. 1 आकाश की तरह, समुद्र की तरह.

क्र.सं. 2 किसी मैदान में भूले-भटके की तरह

क्र.सं. 3 यह कौन सा रंग है? (नीला)

क्र.सं. 4 वसन्त ऋतु के पत्तों के समान, और तालाब के किनारे के मेंढक के समान

क्र.सं. 5 जैसे ढलान पर देवदार के वृक्ष हों

क्र.सं. 6 यह कौन सा रंग है? (हरा)

क्र.सं. 7 टमाटर और गुलाब की तरह

क्र.सं. 8 पाले से गालों के समान

ट्रैफिक लाइट का रंग खतरनाक है

क्र.सं. 9 यह कौन सा रंग है? (लाल)

क्र.सं. 10 मुर्गे के पंखों की तरह।

आसमान में सूरज की तरह

क्र.सं. 11 बटरकप - तुम्हें बगीचे में क्या मिला?

क्र.सं. 12 यह कौन सा रंग है? (पीला)

शाबाश, क्या आपने पहली बाधा पार कर ली? क्या हमें जारी रखना चाहिए?

क्र.सं. 13. देखो यह कौन है? (मछली)आप कितनी मछलियाँ देखते हैं? (एक)

क्र.सं. 14 अब कितनी मछलियाँ हैं? (बहुत ज़्यादा)

क्र.सं. 15 यह कौन है? (बिल्ली)आप कितनी बिल्लियाँ देखते हैं? (एक)

क्र.सं. 16 अब कितनी बिल्लियाँ हैं? (बहुत ज़्यादा)

शाबाश, क्या आपने भी इस बाधा को सफलतापूर्वक पार कर लिया? क्या हम आगे भी जारी रखें?

क्र.सं. 17 देखो, तुम क्या देखते हो? (सूची)ये वस्तुएँ किस आकृति से मिलती जुलती हैं? (घेरा)

शाबाश, क्या आपने सभी बाधाओं का सामना किया? आप हाथी की मदद कीघर के रास्ते से मोहभंग.

क्र.सं. 18. हाथी को अपने घर का रास्ता मिल गया, उसका स्वागत एक हाथी द्वारा किया जाता है और हाथी.

शाबाश, आप दयालु लोग हैं। चलो भी, हाथीआइए सेब बनाएं और उनका इलाज करें। चलो टेबल पर चलते हैं, मैंने सबके लिए यह जादुई आटा तैयार किया है (दिखाओ).

मोडलिंग "सेब"

हम सब मेज पर बैठ गये। मैं आटे के टुकड़ों को ऑयलक्लॉथ पर वितरित करता हूं। मैं तुम्हें गेंद बनाना दिखाता और बताता हूं। बच्चों का स्वतंत्र कार्य।

अच्छा, अच्छा हुआ, बहुत सारे सेब हैं। वे किस रंग के हैं? (लाल). बच्चों का ध्यान इस ओर आकर्षित करें कि प्रत्येक ने एक सेब बनाया। (बच्चों को संबोधित करते हुए)आपने कितने सेब बनाए हैं? (एक)और तुमने, कितने अँधे बनाये हैं? (एक)आप सभी ने एक सेब बनाया। अब चलो उन्हें दे दो हाथी. देखो उसके पास कितने सेब हैं? (बहुत ज़्यादा)

आपने एक-एक सेब बनाया और हमने उन्हें कब दिया कांटेदार जंगली चूहा, बहुत सारे सेब हैं। (उन्हें एक टोकरी में रखें). कांटेदार जंगली चूहातुम्हारे सेब ले लूँगा और अपने हाथी का इलाज करूँगा। अब वे बहुत खुश होंगे.

देखना, हाथी मुस्कुराता है, और हंसते हुए, वह आपको धन्यवाद देता है मदद कीअपने घर के रास्ते को निराश करने के लिए। ओह देखो, कुछ हेजहोग इसे हमारे पास लाया. दोस्तों, यह मशरूम की एक टोकरी है। वह आपको अपनी आपूर्ति - मशरूम - से भी प्रसन्न करना चाहता है। धन्यवाद और अलविदा कहो कांटेदार जंगली चूहा.

विषय पर प्रकाशन:

लक्ष्य: शाब्दिक विषय "व्यंजन" पर शब्दावली का सक्रियण उद्देश्य: बच्चों की भाषण गतिविधि का विकास करना, शब्दावली को समृद्ध करना।

"आइए इरा की मदद करें"लक्ष्य: वस्तुओं के गुणों (भारी, हल्का, डूबना, न डूबना) का एक विचार बनाना। उद्देश्य: प्रयोग के दौरान गठन करना।

एफईएमपी पर अंतिम पाठ का सारांश "चलो बनी की मदद करें"दूसरे कनिष्ठ समूह "बेल", एमबीडीओयू - किंडरगार्टन नंबर 7 "बुरोविचोक", शिक्षक: खबीवा बी.ए. में एफईएमपी पर अंतिम पाठ का सारांश।

पहले जूनियर समूह "विजिटिंग द हेजहोग" में एक व्यापक पाठ का सारांशविषय: प्रथम कनिष्ठ समूह में एक व्यापक पाठ का सारांश। "हेजहोग का दौरा" उद्देश्य: हेजहोग (उपस्थिति, आवास,...) के बारे में बच्चों के ज्ञान का विस्तार करना

"आइए कलाकार को फूल ढूंढने में मदद करें।" अपरंपरागत ड्राइंग तकनीक "नॉटेड बैटिक" का उपयोग करके जीसीडी का सारांशअपरंपरागत ड्राइंग तकनीक "नॉटेड बैटिक" का उपयोग करके जीसीडी का सारांश विषय: "आइए कलाकार को फूल ढूंढने में मदद करें" प्रगति: - नमस्ते।

बच्चे और कंप्यूटर

कंप्यूटर हमारे जीवन का इतना मजबूत हिस्सा बन गया है कि जो लोग इसके साथ मित्रवत व्यवहार करना नहीं जानते, उन्हें हेय दृष्टि से देखा जाता है। कंप्यूटर गेम के लाभ और हानि के संबंध में विवाद सभी सामाजिक स्तरों पर चल रहे हैं, वैज्ञानिक मनुष्यों पर कंप्यूटर गेम के प्रभावों पर शोध करते हैं, बच्चे अपने माता-पिता के साथ बहस करते हैं, माता-पिता शिक्षकों के साथ बहस करते हैं, इत्यादि। और फिर भी कोई जवाब नहीं. हमें उम्मीद है कि नीचे दिए गए तथ्य आपको सही चुनाव करने में मदद करेंगे।

अच्छा!

कंप्यूटर गेम से बच्चे में होता है विकास:

  • प्रतिक्रिया की गति
  • फ़ाइन मोटर स्किल्स
  • वस्तुओं की दृश्य धारणा
  • स्मृति और ध्यान
  • तर्कसम्मत सोच
  • हाथ से आँख का समन्वय

कंप्यूटर गेम बच्चे को सिखाते हैं:

  • वर्गीकृत और सारांशित करें
  • गैर-मानक स्थितियों में विश्लेषणात्मक ढंग से सोचें
  • अपना लक्ष्य हासिल करो
  • बौद्धिक कौशल में सुधार करें

एक बच्चा जो बचपन से ही कंप्यूटर उन्मुख रहा है वह अधिक आत्मविश्वास महसूस करता है क्योंकि उसके पास आधुनिक तकनीक की दुनिया तक पहुंच है।

कंप्यूटर पर गेम भी वही गतिविधियाँ हैं, और किसी बच्चे को वर्णमाला सीखने या कहें तो संख्याएँ जोड़ने के लिए मजबूर करने की तुलना में उसे खेलने के लिए आकर्षित करना हमेशा आसान होता है।

कंप्यूटर गेम खेलते समय, एक बच्चा खुद को एक परी कथा में पाता है जहां उसकी अपनी दुनिया मौजूद है। यह दुनिया असली जैसी ही है! जब कंप्यूटर गेम के पात्र किसी बच्चे से घर की दीवार ठीक करने के लिए कहते हैं (पहेली को सही ढंग से जोड़कर) या खजाना पाने के लिए संख्याएं डालने के लिए कहते हैं, तो बच्चे महत्वपूर्ण महसूस करते हैं। और यदि कार्य के अंत में वे कहते हैं, "अच्छा किया, आपने बहुत अच्छा किया," तो इससे बच्चा प्रसन्न होता है!

खूबसूरती से तैयार किए गए, हंसमुख और दयालु बच्चों के कंप्यूटर गेम में बहुत सारी दिलचस्प, स्मार्ट, मज़ेदार चीज़ें होती हैं और इनका उद्देश्य पूरी तरह से बच्चों को उनके ज्ञान को विकसित करने और बेहतर बनाने में मदद करना है। और पेशेवर अभिनेताओं द्वारा प्रस्तुत सुविधाजनक और समझने योग्य नियंत्रण और आवाज अभिनय प्रत्येक खेल को एक वास्तविक अवकाश बना देगा।

तो फिर बुरा क्या है?

बुरी बात यह है कि यदि व्यवस्था का पालन न किया जाये तो कम्प्यूटर मित्र से शत्रु बन जाता है। हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि संयम में सब कुछ अच्छा है। अच्छे, अद्भुत खेल जो बच्चों के लिए बहुत उपयोगी हैं, उनके लिए हानिकारक भी हो सकते हैं।

यह याद रखना सुनिश्चित करें कि प्रत्येक बच्चे की उम्र के लिए कक्षाओं के लिए एक समय सीमा होती है: 3-4 साल की उम्र में, एक बच्चा 25 मिनट तक कंप्यूटर पर रह सकता है, 5-6 साल की उम्र में - 35 मिनट, 7-8 साल की उम्र में। पुराना - 40 मिनट.

बहुत देर तक कंप्यूटर के सामने रहने से दृष्टि ख़राब हो सकती है, साथ ही बच्चे की आभासी दुनिया पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता भी हो सकती है। लेकिन जिन परिवारों में हर चीज़ में सुनहरे मध्य के नियम की उपेक्षा नहीं की जाती है, वहां ऐसी समस्याएं कभी पैदा नहीं होंगी।

विकलांग बच्चों के साथ सुधारात्मक, विकासात्मक और पुनर्वास कार्यों में सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों (आईसीटी) का उपयोग।

पिछले दशकों में, दुनिया में जन्मजात शारीरिक विसंगतियों, बौद्धिक दोषों और गंभीर दीर्घकालिक अक्षम करने वाली बीमारियों वाले बच्चों के जन्म की आवृत्ति में वृद्धि देखी गई है।

विकलांग बच्चे को जितनी अधिक समय पर और उच्च गुणवत्ता वाली व्यापक पुनर्वास सहायता प्रदान की जाएगी, उतनी ही अधिक संख्या में विकलांग बच्चे समाज में व्यवस्थित रूप से प्रवेश (अनुकूलन) करने में सक्षम होंगे, और परिणामस्वरूप, उनके जीवन की गुणवत्ता का संकेतक लगातार बढ़ेगा।

यह स्पष्ट है कि पुनर्वास प्रक्रिया में उच्च प्रौद्योगिकियों के उपयोग के बिना आधुनिक परिस्थितियों में दी गई समस्या का समाधान प्राप्त करना असंभव है।

पुनर्वास प्रक्रिया और सुधारात्मक एवं विकासात्मक कार्यों के संबंध में कंप्यूटर का उपयोग बहुत बहुमुखी और व्यापक हो सकता है।

सबसे पहले, ये शैक्षिक और शैक्षणिक कंप्यूटर गेम हैं, जो बौद्धिक, मोटर और भाषण दोषों को ठीक करने के तरीकों में से एक बन गए हैं।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करने का मुख्य उद्देश्य बच्चे की बौद्धिक गतिविधि को प्रोत्साहित करना, उसके उच्च मानसिक कार्यों का निर्माण और सुधार करना है: ध्यान, स्मृति, स्थानिक और रचनात्मक अवधारणाएं, भाषण, तार्किक सोच। इसके अलावा, कंप्यूटर गेम बच्चे की प्रतिक्रिया की गति के साथ-साथ उसकी जोड़-तोड़ गतिविधियों (ठीक मोटर कौशल सहित) को विकसित करने के लिए आवश्यक हैं।

आधुनिक स्तर पर स्पीच थेरेपी और दोषविज्ञान कक्षाएं भी कंप्यूटर गेम के बिना अकल्पनीय हैं।

बच्चों के पुनर्वास में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक नींव

विभिन्न विकासात्मक विकलांगताओं वाले बच्चों के पुनर्वास में कंप्यूटर के उपयोग या, जैसा कि वे अब कहते हैं, नई सूचना प्रौद्योगिकियों (एनआईटी) के बारे में बात करने से पहले, बाल मनोविज्ञान और खेलों के मनोविज्ञान के कुछ बुनियादी सिद्धांतों को जानना आवश्यक है।

सूचना समाज में जीवन के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता, बुनियादी कंप्यूटर साक्षरता और व्यावसायिक समस्याओं को हल करने के साधन के रूप में पर्सनल कंप्यूटर का उपयोग करने की संस्कृति अब हर व्यक्ति के लिए आवश्यक होती जा रही है, चाहे वह किसी भी पेशे का हो। बच्चों के पुनर्वास में नई सूचना प्रौद्योगिकियां, सबसे पहले, जटिल पुनर्वास प्रक्रिया में उनकी भूमिका और स्थान के बारे में वैज्ञानिक ज्ञान की एक प्रणाली में संयुक्त पद्धतिगत और शैक्षिक सामग्री, तकनीकी और कंप्यूटर उपकरणों का एक जटिल है।

कंप्यूटर साक्षरता और वैज्ञानिक सूचना प्रौद्योगिकी में महारत हासिल करने की प्रक्रिया में मानवीय कारक को ध्यान में रखना आवश्यक है। यह समस्या विकास के प्रीस्कूल चरण में विशेष रूप से तीव्र हो जाती है। आख़िरकार, प्रारंभिक बचपन न केवल मानवीय प्रतिभा का स्रोत है, बल्कि भावनात्मक कमज़ोरी, मानसिक कमज़ोरी का भी दौर है। यह व्यक्तिगत पुनर्वास की विश्व प्रथा से प्रमाणित है। इसलिए, बच्चों के जीवन में कुछ नया लाने का काम हमेशा बेहद सावधानी से करना चाहिए। "मदद करो, लेकिन कोई नुकसान मत पहुँचाओ!" - एक सिद्धांत जिसका पालन बच्चों के पुनर्वास के लिए एनआईटी शुरू करते समय किया जाना चाहिए। पुनर्वास प्रक्रिया के कम्प्यूटरीकरण की सफलता काफी हद तक विशेषज्ञों की क्षमता, उपयोग की जाने वाली विधियों, उपयोग किए गए तकनीकी साधनों की गुणवत्ता और कंप्यूटर प्रोग्राम की विकासात्मक सामग्री पर निर्भर करती है।

एक बच्चा पूर्वस्कूली उम्र में ही सूचना प्रौद्योगिकी में महारत हासिल कर सकता है। लेकिन इस समावेशन की सफलता तभी संभव है जब एनआईटी के कंप्यूटर उपकरण इसकी गतिविधियों के वास्तविक साधन बन जाएं, यानी। उनके रोजमर्रा के संचार के साधन, खेल, व्यवहार्य श्रम, डिजाइन, कलात्मक और अन्य प्रकार की उत्पादक रचनात्मक गतिविधि। इसके बदले में, ज्ञान-गहन कंप्यूटर प्रोग्राम के निर्माण की आवश्यकता होती है, जिसकी संरचना बच्चे की गतिविधि की बौद्धिक संरचना से संबंधित होती है।

एक कंप्यूटर विकास कार्यक्रम किसी भी प्रकार के बाल देखभाल संस्थान के विकासात्मक विषय परिवेश में एक आवश्यक कड़ी बन जाता है।

कंप्यूटर को खेल के माध्यम से बच्चे के जीवन में प्रवेश करना चाहिए। खेल - एक उज्ज्वल, भावनात्मक रूप से संतुष्टिदायक व्यावहारिक गतिविधि - बच्चे के लिए अग्रणी है। कंप्यूटर मुख्य रूप से बच्चों की गतिविधियों का एक साधन है।

सबसे महत्वपूर्ण कार्य गेम डिडक्टिक्स के पारंपरिक साधनों को एनआईटी टूल्स से बदलना नहीं है, बल्कि उन्हें पारस्परिक संवर्धन के विचार के आधार पर समग्र प्रणाली में शामिल करना है।

गतिविधि के साधन (वास्तविकता के बारे में जानकारी के संज्ञानात्मक विश्लेषण का एक साधन) के रूप में कंप्यूटर का पूरी तरह से उपयोग करने के लिए, एक बच्चे को प्रतीकों (संकेतों), सामान्यीकृत छवियों के साथ काम करने में सक्षम होना आवश्यक है (अर्थात, उसे पर्याप्त रूप से विकसित सोच, रचनात्मक की आवश्यकता है) कल्पना, कार्यों की मनमानी का एक निश्चित स्तर)। यह सब विभिन्न प्रकार की विषय-आधारित, व्यावहारिक और खेल गतिविधियों में बनता है। साथ ही, उद्देश्यपूर्ण कंप्यूटर नियंत्रण की आवश्यकता के निर्माण और कंप्यूटर गेम के विकास के लिए बच्चे की अग्रणी गतिविधि - खेल का विशेष महत्व है।

एक खेल- व्यावहारिक सोच के रूपों में से एक। खेल में, बच्चा अपने ज्ञान, अनुभव, छापों, खेल के सामाजिक रूप में प्रदर्शित क्रिया के तरीकों, खेल के संकेतों से संचालित होता है जो खेल के शब्दार्थ क्षेत्र में अर्थ प्राप्त करते हैं।

खेल आपको "अपनी क्षमताओं के पंख फैलाने" की अनुमति देता है। दुनिया के बारे में सोचने की खेल प्रक्रिया में, बच्चा खेल में वास्तविकता प्रदर्शित करने के लिए एक संकेत (प्रतीकात्मक) प्रणाली का उपयोग करता है।

यह वह क्षमता है जो एक बच्चे के खेल में कंप्यूटर को गेमिंग टूल के रूप में पेश करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक आधार है।

एक नियम के रूप में, बच्चों के सभी कंप्यूटर गेमिंग प्रोग्राम और गेम शैक्षिक और विकासात्मक प्रकृति के होते हैं।

साथ ही, बच्चों के कार्यक्रमों की विविध श्रृंखला में, शैक्षिक और विकासात्मक कंप्यूटर गेम का एक बड़ा समूह है जो विशेष रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए उपयोग के लिए बनाए गए हैं। ये व्यक्तिगत कार्यक्रम और कार्यक्रमों के सेट हैं, जिन्हें अलग-अलग संग्रह, उपप्रणाली, पैकेज, श्रृंखला के रूप में प्रस्तुत किया जाता है - जो उनकी "समानता" की डिग्री पर निर्भर करता है।

कंप्यूटर गेम कार्यक्रमों के वर्गीकरण के लिए कई अलग-अलग दृष्टिकोण हैं, जो न केवल उपभोक्ता की सुविधा के लिए आवश्यक हैं: शिक्षकों के लिए कार्यक्रमों की संपूर्ण संपत्ति को नेविगेट करना आसान होता है यदि शीर्षक तुरंत "कौन से कार्यक्रम हैं" जैसे प्रश्नों के उत्तर प्रदान करते हैं वहाँ 3-4 साल के बच्चों के लिए?", "कौन से कार्यक्रम भाषण के विकास में योगदान करते हैं?", "किन कार्यक्रमों में जानवरों की छवियां होती हैं?", "क्या ऐसे कार्यक्रम हैं जिनमें नियंत्रण केवल 3-4 कुंजियों द्वारा किया जाता है? " वगैरह। यह विभिन्न मानदंडों के अनुसार आवश्यक कार्यक्रम के चयन की सुविधा प्रदान करता है।

कार्यक्रमों को विभिन्न मानदंडों के आधार पर उपसमूहों में विभाजित किया जा सकता है: आयु, कथानक विषय, खेल कार्य की जटिलता का स्तर, नियंत्रण की जटिलता, मानसिक क्षमताओं के विकास के लिए कार्य और अन्य विशेषताएं।

लेकिन सबसे पहले, बच्चों के लिए सभी शैक्षिक कार्यक्रमों को निम्नलिखित बड़े वर्गों में बांटा जा सकता है:

क) शैक्षिक खेल;
बी) शैक्षिक खेल;
ग) प्रायोगिक खेल;
घ) मनोरंजक खेल;
ई) कंप्यूटर डायग्नोस्टिक गेम।

माता-पिता के साथ काम करना

एक शिक्षक की गतिविधि में एक बहुत ही महत्वपूर्ण दिशा माता-पिता के साथ काम करना है। इससे पहले कि एक शिक्षक किसी बच्चे के साथ कंप्यूटर पर काम करना शुरू करे, उसे सबसे पहले, उसके माता-पिता से उसके व्यवहार की शैली और उसके प्रति दृष्टिकोण का पता लगाना चाहिए ताकि उसके साथ अपने काम की एक शैली (दिशा) विकसित की जा सके। कंप्यूटर, इन आंकड़ों की तुलना एक न्यूरोलॉजिस्ट और मनोवैज्ञानिक के निष्कर्षों से करता है। आगे संस्था की कार्य योजना के अनुसार बच्चों के अभिभावकों के लिए बैठकें आयोजित की जाती हैं। एक अनौपचारिक बातचीत में, शिक्षक कुछ कंप्यूटर गेम दिखाते हैं, दर्शाते हैं कि वे सोच, भाषण, कल्पना आदि के विकास को कैसे प्रभावित करते हैं। वे बच्चे को किंडरगार्टन, स्कूल या अधिक स्वतंत्र जीवन के लिए कैसे तैयार करने में मदद करते हैं। इस बात पर जोर दिया जाता है कि माता-पिता बाहरी पर्यवेक्षक नहीं हैं, बल्कि शिक्षकों के सक्रिय सहायक और बच्चों के सहयोगी हैं। बैठकों में, व्यक्तिगत बातचीत, परामर्श के दौरान, बच्चों की प्रगति पर चर्चा की जाती है, और मदद के लिए विशिष्ट सिफारिशें पेश की जाती हैं।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके सेरेब्रल पाल्सी से पीड़ित बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य निम्नलिखित मुख्य क्षेत्रों में किया जाता है:

I. मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक निदान।
द्वितीय. बौद्धिक, मोटर और भाषण क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए सुधारात्मक और विकासात्मक कार्यक्रमों का चयन।
तृतीय. सुधारात्मक एवं पुनर्स्थापन प्रक्रिया.

I. मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक निदान:

  1. SKIK (स्पोर्ट्स-कंप्यूटर-गेम कॉम्प्लेक्स) का स्वतंत्र उपयोग। SKIK सिमुलेटर, कंप्यूटर, प्रोग्राम और कक्षाएं संचालित करने के विशेष तरीकों का एक संयोजन है। बच्चों में मोटर कौशल विकसित करता है: वेस्टिबुलर स्थिरता, आंदोलनों का समन्वय, मांसपेशी-संयुक्त संवेदनशीलता; अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता; विभिन्न परिस्थितियों में निर्णय लेने की क्षमता; खोज गतिविधि; संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं, आदि। SKIK में निम्नलिखित सिमुलेटर शामिल हैं: हाथ साइकिल, संपर्क चटाई, संतुलन मंच, आदि।
  2. प्रशिक्षण कार्यक्रमों के साथ कार्य करना
  3. वर्ड एडिटर में काम करना

बौद्धिक, मोटर, भाषण क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए सुधारात्मक और विकासात्मक कार्यक्रमों का चयन:

  1. संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं का विकास.
  2. मोटर क्षमताओं का विकास (SKIK का उपयोग)।
  3. छात्रों के क्षितिज को व्यापक बनाने और शब्दावली को सक्रिय करने के लिए विशेष साहित्य का अध्ययन करना।

तृतीय. प्रत्येक बच्चे के ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के स्तर की पहचान के आधार पर सुधार और बहाली प्रक्रिया; उसकी मानसिक, शारीरिक, बौद्धिक और वाक् क्षमताएं, भावनात्मक-वाष्पशील क्षेत्र की स्थिति।

इसके अलावा, व्यक्तिगत सुधारात्मक प्रशिक्षण का एक जर्नल शुरू किया गया है, जो एक मनोवैज्ञानिक, शिक्षकों, व्यायाम चिकित्सा प्रशिक्षक, भाषण चिकित्सक और भाषण रोगविज्ञानी की सिफारिशों को ध्यान में रखता है।

सेरेब्रल पाल्सी से पीड़ित बच्चों के साथ काम करने में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग पर काम के परिणाम हैं:

  • छात्रों की खेल उपकरण का उपयोग करने की क्षमता;
  • विशेष प्रशिक्षण कार्यक्रम;
  • विशेष कंप्यूटर साहित्य.

बच्चों के साथ सीधे काम में चार भाग शामिल हैं:

  1. कंप्यूटर पर गेमिंग और उपदेशात्मक समस्याओं को हल करने के लिए बच्चों की सामग्री और भावनात्मक तैयारी। एक भाषण रोगविज्ञानी (भाषण चिकित्सक), शिक्षक, माता-पिता और सभी इच्छुक विशेषज्ञ तैयारी में भाग लेते हैं।
  2. कंप्यूटर पर शैक्षिक खेल.
  3. खेल के दौरान प्रत्येक बच्चे के साथ समस्याग्रस्त संचार।
  4. विभिन्न प्रकार के खेलों में परिवार के बच्चों के पुनर्वास संस्थान की स्थितियों में बच्चों के नए अर्जित (कंप्यूटर पर खेलने के बाद) छापों का कार्यान्वयन: स्वतंत्र, रचनात्मक, भूमिका-निभाना, निर्देशन, उपदेशात्मक, सक्रिय, आदि; बच्चों की विभिन्न प्रकार की गतिविधियों में - वयस्कों और साथियों के साथ संचार में - दृश्य, रचनात्मक, श्रम।

शिक्षक को सभी कंप्यूटर प्रोग्रामों की सामग्री, उनकी परिचालन विशेषताओं (उनमें से प्रत्येक के संचालन के लिए तकनीकी नियमों की विशिष्टता) को पूरी तरह से जानना चाहिए। प्रत्येक खेल की संरचना की अपनी विशेषताएं होती हैं। एक बच्चे के साथ एक पाठ, जिसमें कंप्यूटर पर उसकी गतिविधि, शैक्षिक बातचीत, प्रारंभिक खेल, आंखों के व्यायाम आदि शामिल हैं, 35 से 50 मिनट तक चल सकता है। इस मामले में, शारीरिक उम्र और बीमारी की विशेषताओं के आधार पर, बच्चा 10 - 15 से 30 मिनट तक मॉनिटर स्क्रीन के पीछे रह सकता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि यह अधिकतम पाठ समय है, इससे अधिक समय तक बच्चा मॉनिटर स्क्रीन के पीछे नहीं रह सकता है; न्यूनतम पाठ समय बच्चे द्वारा स्वयं चुना जाता है। किसी भी परिस्थिति में आपको किसी बच्चे को रोकना नहीं चाहिए और उसे "आवंटित" समय के लिए बैठने के लिए मजबूर नहीं करना चाहिए, खासकर ऑटिस्टिक लोगों के लिए।

कंप्यूटर पर सीधे पढ़ाई शुरू करने से पहले, बच्चे में कंप्यूटर के प्रति भावनात्मक रूप से सकारात्मक दृष्टिकोण बनाना (कंप्यूटर में महारत हासिल करने के लिए प्रेरक तत्परता पैदा करना) महत्वपूर्ण है, इसलिए बच्चों के लिए पहले कंप्यूटर गेम का चयन करना आवश्यक है। वे तकनीकी नियमों में सरल और विषय-वस्तु में रोचक होने चाहिए।

जब बाद के कार्यक्रम प्रस्तुत किए जाते हैं, तो परिचालन पक्ष पृष्ठभूमि में फीका पड़ जाता है, जिससे कार्यक्रम की खेल और शैक्षिक सामग्री को रास्ता मिल जाता है।

कंप्यूटर गेम ख़त्म करने के बाद शौकिया गेम विकसित करने के लिए उसमें निर्दिष्ट काल्पनिक स्थिति का समर्थन करना अच्छा होता है। आंखों के लिए जिम्नास्टिक को खेल के साथ भी जोड़ा जा सकता है। परिणाम नई परिस्थितियों में कंप्यूटर गेम के बच्चों द्वारा एक प्रकार का सुधार है।

मुख्य अनुभाग "बच्चों के साथ काम करना" में वास्तविक गतिविधियों के अलावा, संगठनात्मक और पद्धति संबंधी कार्य शामिल हैं, जिसका उद्देश्य शिक्षक के बच्चों को कंप्यूटर और गेमिंग कॉम्प्लेक्स में अधिक तर्कसंगत और कुशलता से काम करना है।

संगठनात्मक और कार्यप्रणाली कार्य में दस्तावेज़ीकरण का डिज़ाइन और रखरखाव शामिल है जो कंप्यूटर प्रोग्राम की योजना बनाने में मदद करता है और उनकी सामग्री और बच्चों की संभावित क्षमताओं को ध्यान में रखता है। प्रत्येक बच्चे के साथ कक्षाएं सप्ताह में 2 बार से अधिक नहीं आयोजित की जानी चाहिए।

हमारी राय में, एक अत्यंत आवश्यक दस्तावेज़, जिसे एक शिक्षक को कंप्यूटर कक्ष में रखने की आवश्यकता होती है, वह एक "नोटबुक" है जिसमें बताया जाता है कि प्रत्येक बच्चा पूर्ण कार्यक्रमों में कैसे महारत हासिल करता है।

बच्चों की स्थायी संरचना वाले संस्थानों में (उदाहरण के लिए, बोर्डिंग स्कूल), बच्चों के प्रत्येक समूह में कंप्यूटर गेम के लिए एक "कैलेंडर प्लानिंग नोटबुक" रखी जा सकती है।

विशेष शैक्षिक आवश्यकताओं वाले बच्चों के लिए सहायक प्रौद्योगिकियाँ।

किसी विकलांग व्यक्ति के कार्यस्थल को शारीरिक, संवेदी या मनोवैज्ञानिक कार्यों की हानि से जुड़ी सीमाओं की आंशिक या पूर्ण क्षतिपूर्ति के लिए विभिन्न सहायक तकनीकी साधनों से लैस करने से उन्हें आवश्यक कंप्यूटर पहुंच प्रदान होगी, और संचार और मनोवैज्ञानिक समस्याएं भी कम होंगी।

सेरेब्रल पाल्सी के परिणाम वाले बच्चों के लिए विशेष उपकरण

सीमित मोटर कौशल वाले लोगों को कंप्यूटर का उपयोग करने में मदद करने के लिए विशेष कीबोर्ड डिज़ाइन किए गए हैं। विभिन्न प्रकार के कीबोर्ड कुछ प्रकार की सीमाओं के अनुसार अनुकूलित होते हैं।

गंभीर मोटर हानि वाले लोगों के लिए कीबोर्ड बड़े कीबोर्ड

गंभीर मोटर हानि (अस्थिर हाथ, असंयमित गति) वाले लोगों को एक ही समय में कई कुंजियाँ दबाने से बचने के लिए बड़ी कुंजियों (Ø 20 - 27 मिमी) वाले कीबोर्ड की आवश्यकता होती है, जो दूर-दूर हों।

इस तरह के कीबोर्ड का उपयोग आपके पैर की उंगलियों का उपयोग करके कंप्यूटर को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है।

इस प्रकार के कीबोर्ड आमतौर पर एक समायोज्य कुंजी प्रेस विलंब से सुसज्जित होते हैं, जो डबल प्रेसिंग को खत्म करने के लिए एक फ़ंक्शन होता है (यानी, एक गलत डबल या लंबी प्रेस को नजरअंदाज कर दिया जाता है), बार-बार दबाने की गति को समायोजित करता है और संशोधित कुंजी को अवरुद्ध करता है (SHIFT. Ctrl, आदि) .).

सीमित गति वाले लोगों के लिए कीबोर्ड (मांसपेशियों की विकृति, जोड़ों के रोग, अंगों की अनुपस्थिति, आदि)

ये छोटे कीबोर्ड होते हैं जिन पर सीमित गति वाले उपयोगकर्ताओं के लिए कुंजियों को मौलिक और कॉम्पैक्ट रूप से व्यवस्थित किया जा सकता है।

ऐसे मामलों में जहां गतिशीलता की सीमा इतनी अधिक है कि विशेष अनुकूलित कीबोर्ड का उपयोग भी असंभव हो जाता है, कंप्यूटर को स्पर्श उपकरणों से लैस करना संभव है जो शेष संभावित आंदोलन के आवेग से संचालित होते हैं।

  • हाथों की कठोर हरकतें या पैरों की हरकतें
  • सिर हिलाना
  • जीभ का प्रहार
  • साँस लेने की गति (हवा बहना)
  • पलकें झपकाना (पलकें झपकाना)
  • ध्वनि संकेत
  • शरीर के अन्य आवेग जो आवेग पैदा कर सकते हैं

सूचना को स्पर्श उपकरणों के माध्यम से वर्चुअल कीबोर्ड पर भेजे गए एकल आवेगों में दर्ज किया जाता है।

विकलांग बच्चों के पुनर्वास और पुनर्स्थापनात्मक उपचार के लिए कंप्यूटर गेमिंग कॉम्प्लेक्स का उपयोग करने की आवश्यकता का औचित्य
(बौद्धिक, मोटर और वाक् दोषों का सुधार)

कार्यात्मक आराम सकारात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाओं के रूप में और बच्चे को उसकी कार्यात्मक, मानसिक और व्यक्तिगत क्षमताओं के लिए प्रदान किए गए वस्तुनिष्ठ वातावरण की पर्याप्तता के मानदंड के रूप में प्रकट होता है।

रचनात्मकता की घटना मानव अभिविन्यास और अनुसंधान गतिविधि से अटूट रूप से जुड़ी हुई है:
तीव्रता, नवीनता, जटिलता, असामान्यता, परिवर्तनशीलता, परिवर्तनशीलता। वे उत्तेजनाएं हैं जो उन्मुखीकरण-खोजपूर्ण व्यवहार को जन्म देती हैं, जो संज्ञानात्मक गतिविधि को रेखांकित करती है जो बच्चे के विकास में योगदान देती है।

नवीनता को बच्चे की संज्ञानात्मक रुचि को उत्तेजित करना चाहिए, जो भावनात्मक रूप से आवेशित खेल गतिविधियों में व्यक्त होती है। एक बच्चे की गतिविधि में भावनाओं की घटना एक बहुत ही महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है और न केवल रचनात्मक गतिविधि के उद्भव के लिए एक आवश्यक शर्त के रूप में कार्य करती है, बल्कि किसी भी मानसिक प्रक्रिया के सबसे महत्वपूर्ण नियामक के रूप में भी कार्य करती है, और परिणामस्वरूप, किसी भी प्रकार की गतिविधि के लिए।

यह एक सर्वविदित तथ्य है कि भावनाएँ (सकारात्मक) उपचार प्रभाव को प्रभावित करती हैं, जो बदले में, बच्चों की खेल गतिविधियों में रचनात्मक प्रक्रियाओं पर सकारात्मक प्रभाव डालती हैं।

साहित्य:

  1. बच्चे और कंप्यूटर: क्या अच्छा है और क्या बुरा? इंटरनेट से सामग्री, 2008
  2. लिलिन ई.टी., कुलिशोव एन.एन., गोर्विट्स यू.एम. बाल चिकित्सा में पुनर्वास के लिए कंप्यूटर प्रौद्योगिकियाँ। एम., 2004
  3. सेरेब्रल पाल्सी से पीड़ित बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग (कार्य अनुभव से)। इंटरनेट से सामग्री, 2008

संवेदी विकास एक बच्चे में आसपास की दुनिया की वस्तुओं और घटनाओं के बारे में धारणा और विचारों की प्रक्रियाओं का विकास है। इसे पूर्ण रूप से घटित करने के लिए लक्षित संवेदी शिक्षा आवश्यक है।

संवेदी शिक्षा दुनिया के ज्ञान के आधार के रूप में कार्य करती है, जिसका पहला चरण संवेदी अनुभव है।

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छोटे बच्चों के संवेदी विकास में आईसीटी का उपयोग ग्रुप नंबर 1 मेयरोवा आई.ए. 2017

संवेदी विकास एक बच्चे में आसपास की दुनिया की वस्तुओं और घटनाओं के बारे में धारणा और विचारों की प्रक्रियाओं का विकास है। इसे पूर्ण रूप से घटित करने के लिए लक्षित संवेदी शिक्षा आवश्यक है। संवेदी शिक्षा दुनिया के ज्ञान के आधार के रूप में कार्य करती है, जिसका पहला चरण संवेदी अनुभव है।

3 वर्ष से कम उम्र के बच्चे के विकास का प्रमुख प्रकार और आधार वस्तु-आधारित खेल है। इस उम्र के बच्चों के साथ ऐसे खेल और गतिविधियाँ आयोजित की जाती हैं जिनमें किसी भी सामग्री को व्यावहारिक गतिविधियों में बच्चों द्वारा ध्यान दिए बिना ही आत्मसात कर लिया जाता है। नतीजतन, उस उम्र में मुख्य बात आसपास की दुनिया की पूर्ण धारणा के लिए आवश्यक संवेदी अनुभव का संवर्धन है, और सबसे पहले, वस्तुओं के गुणों के बारे में विचारों की पुनःपूर्ति: उनका रंग, आकार, आसपास की वस्तुओं का आकार, अंतरिक्ष में स्थिति.

जानकारी प्रस्तुत करने की मल्टीमीडिया पद्धति के लिए धन्यवाद, निम्नलिखित परिणाम प्राप्त होते हैं: बच्चे आकार, रंग और आकार की अवधारणाओं को अधिक आसानी से समझ लेते हैं; संख्या की अवधारणाओं को समझें और अधिक गहराई से सेट करें; अंतरिक्ष में और विमान पर नेविगेट करने की क्षमता तेजी से उभरती है; ध्यान दक्षता प्रशिक्षित है; शब्दावली सक्रिय रूप से पुनःपूर्ति की जाती है; ठीक मोटर कौशल विकसित होता है, ठीक आँख समन्वय बनता है; कल्पनाशीलता और रचनात्मक क्षमताएं विकसित होती हैं।

शिक्षण के पारंपरिक साधनों की तुलना में आईसीटी के लाभ: शैक्षिक प्रक्रिया की दक्षता में वृद्धि; ग्राफिक, पाठ्य, दृश्य-श्रव्य जानकारी का एक साथ उपयोग किया जाता है; एनीमेशन का उपयोग; जीवन स्थितियों का अनुकरण करने की क्षमता।

बचपन में, बच्चा विशेष रूप से संवेदी प्रभावों के प्रति संवेदनशील होता है। किसी बच्चे के विकास के प्रारंभिक चरण में उसके संवेदी क्षेत्र के निर्माण में हुई चूक की भरपाई करना मुश्किल होता है और कभी-कभी अपूरणीय होता है। इसलिए, कम उम्र में संवेदी विकास के महत्व को कम करके नहीं आंका जा सकता। यह वह उम्र है जो इंद्रियों की कार्यप्रणाली में सुधार लाने और हमारे आसपास की दुनिया के बारे में विचारों को जमा करने के लिए सबसे अनुकूल है।

आइए परिचित हों: रंग: आकार: पीला रंग लाल रंग नीला रंग हरा रंग वर्ग वृत्त त्रिभुज शैक्षिक खेल: रंग शैक्षिक खेल: आकार मूल्य मोटर कौशल कार टी ओ टी ई के ए आई जी आर टी ओ एस वी यू सी एच आई टी

पीला

लाल रंग

नीला रंग

हरा रंग

उपदेशात्मक खेल 1. उपदेशात्मक खेल: "क्रिसमस ट्री सजाएँ"। लक्ष्य:- छोटे बच्चों में संवेदी धारणा का विकास। उद्देश्य: बच्चों को रंगों में अंतर करना और भाषण में रंग नामों का उपयोग करना सिखाएं। कैसे खेलें: बच्चों को क्रिसमस ट्री को लाल खिलौनों (पीला, नीला, हरा) से सजाने के लिए आमंत्रित करें।

सही जवाब

उपदेशात्मक खेल. विवरण: गुणों को अलग करने और नामकरण पर पाठ। लक्ष्य: बच्चों को रंग के आधार पर वस्तुओं का चयन करना और उनका नाम रखना सिखाना। उपकरण: - विभिन्न रंगों (नीला, पीला, लाल, हरा) की सजातीय वस्तुएं (गेंदें, कॉर्क) - कॉर्क के रंग से मेल खाते चार बक्से (बाल्टी)। खेल की प्रगति: गेंदों (कॉर्क) को रंग के अनुसार व्यवस्थित करें ताकि सभी बच्चे देख सकें, और कहें: "मैं लाल गेंद को लाल बॉक्स में रखूंगा, मैं नीली गेंद को नीले बॉक्स में डालूंगा!" और इसी तरह जब तक सभी गेंदें संबंधित रंग के बक्सों में न रख दी जाएं। बच्चे पहले एक रंग की गेंदें रख सकते हैं और फिर दूसरे रंग की, या उन्हें बेतरतीब ढंग से व्यवस्थित कर सकते हैं।

त्रिकोण

उपदेशात्मक खेल: डी.आई. "माउस छुपाएं" उद्देश्य: स्लॉट और लाइनर के आकार, रंग और आकार से मेल खाने की क्षमता विकसित करना। ध्यान और सोच विकसित करें. खेल के नियम: शिक्षक बच्चों को दिखाते हैं कि चूहे किन घरों में बस गए हैं। - चूहे अब खिड़कियों से बाहर देख रहे हैं। हर किसी की खिड़कियाँ अलग-अलग होती हैं: गोल, चौकोर, त्रिकोणीय। चूहे इन खिड़कियों को केवल रात में बंद करते हैं, जब वे बिस्तर पर जाते हैं या जब उन्हें पास में कोई बिल्ली दिखाई देती है। कल्पना कीजिए कि रात आ गई है और चूहों को खिड़कियाँ बंद करने की जरूरत है। बंद करें ताकि खिड़की का आकार ढक्कन के आकार से मेल खाए ताकि वे कसकर बंद हों। सुबह हो गई है, खिड़कियाँ खोलो। लेकिन यहाँ बिल्ली आती है। चूहों को जल्दी से छिपाओ ताकि बिल्ली उन्हें न खाये। बिल्ली चली गई क्योंकि उसे एक भी चूहा नहीं मिला। खेल 2-3 बार खेला जाता है.

उपदेशात्मक खेल "फ़्रेम्स और इंसर्ट्स" सपाट आकृतियों के आकार और विमान पर उनकी स्थिति (नेत्रहीन और स्पर्श द्वारा) को पहचानने और अलग करने की क्षमता विकसित करता है; ज्यामितीय शब्दावली का परिचय - आकृतियों के नाम। गेम चौकोर प्लेट फ़्रेमों का एक सेट है। उनमें से प्रत्येक के केंद्र में गोल, त्रिकोणीय, चौकोर आकार में काटा गया एक छेद होता है, जो समान आकार और आकार के, लेकिन एक अलग रंग के ढक्कन के साथ बंद होता है।

परिमाण का अध्ययन. विभिन्न आकारों की सजातीय वस्तुओं को स्ट्रिंग करना; वस्तुओं को "मैत्रियोश्का" सिद्धांत के अनुसार व्यवस्थित करना

लेसिंग से ठीक मोटर कौशल में सुधार; कपड़ेपिन के साथ खेल; मोज़ेक; फिंगर थिएटर.

सुनने की क्षमता विकसित करने के लिए, आप निम्नलिखित तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं: विभिन्न खिलौनों का उपयोग करें जो खेलने के लिए ध्वनि उत्पन्न करते हैं: स्क्वीकर, झुनझुने, पास्ता या विभिन्न अनाजों से भरी प्लास्टिक की बोतलें, बटन, आदि; समूह में बच्चों के साथ चलें और वस्तुओं से निकलने वाली ध्वनि पर ध्यान केंद्रित करें (उदाहरण के लिए: घड़ी, घंटी, पानी की आवाज़); चलते समय पक्षियों का गाना, कारों का शोर भी सुनो; अपने बच्चे के साथ सुखद संगीत सुनें; ऐसी वस्तुओं का उपयोग करके लुका-छिपी खेलें जो ध्वनि उत्पन्न कर सकती हैं; आप कविताएँ, परीकथाएँ सुना सकते हैं, लोरी गा सकते हैं। इस प्रकार, बच्चे में ध्वन्यात्मक श्रवण अच्छी तरह से विकसित हो जाता है; समूह कक्ष में सुनाई देने वाली ध्वनियों की ओर बच्चे का ध्यान आकर्षित करें।

उपदेशात्मक खेल: "क्या लगता है" उद्देश्य: - स्थिर श्रवण ध्यान विकसित करना, कान से उपकरणों को उनकी ध्वनि से अलग करने की क्षमता। - श्रवण ध्यान बदलने की क्षमता विकसित करें। उपकरण: ड्रम, टैम्बोरिन, पाइप, घंटी। खेल की प्रगति: शिक्षक एक-एक करके बच्चे को संगीत वाद्ययंत्र दिखाते हैं, उनके नाम स्पष्ट करते हैं और उनकी ध्वनियों से परिचित कराते हैं। जब शिक्षक आश्वस्त हो जाता है कि बच्चे ने नाम सीख लिया है और उसे वाद्ययंत्रों की ध्वनि याद है, तो वह खिलौनों को स्क्रीन के पीछे रख देता है। शिक्षक वहां अलग-अलग वाद्ययंत्र बजाना दोहराता है, और बच्चा ध्वनि से यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि "किसका गाना सुना गया है"।

छोटे बच्चों के संवेदी विकास पर कार्ड इंडेक्स उपदेशात्मक खेल

1. "समान वस्तु ढूंढें" खेल के लिए आपको समान आकार, रंग और आकार की वस्तुओं के कई जोड़े की आवश्यकता होगी। हम बच्चे को समान नमूने चुनने के लिए आमंत्रित करते हैं। पहले तो कुछ चीजें होनी चाहिए, समय के साथ हम उनकी संख्या बढ़ाते जाते हैं। ध्यान और संवेदी क्षमताओं को उत्तेजित करने में मदद करता है। 2. "रंग के अनुसार व्यवस्थित करें" खेल के लिए, आपको विभिन्न रंगों की वस्तुओं की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, क्यूब्स, मोज़ाइक, लेगो कंस्ट्रक्टर। हम बच्चे को इन सभी चीज़ों को रंग के आधार पर क्रमबद्ध करने के लिए आमंत्रित करते हैं। इस प्रक्रिया में, बच्चा रंग की अवधारणा और उसकी विविधता से परिचित हो जाता है। 3. "क्या बजी?" आपको विभिन्न चीजों, खिलौनों की आवश्यकता होगी जिनका उपयोग ध्वनि उत्पन्न करने के लिए किया जा सकता है (कागज, ड्रम, घंटी, पाइप, चम्मच, जाइलोफोन)। हम बच्चे को प्रत्येक वस्तु दिखाते हैं और उसकी ध्वनि को पुन: प्रस्तुत करते हैं। फिर हम खिलौनों को एक स्क्रीन के पीछे छिपा देते हैं और किसी एक वस्तु से शोर मचाते हैं। हम स्क्रीन खोलते हैं और यह दिखाने की पेशकश करते हैं कि क्या ध्वनि सुनाई दे रही थी। यह मज़ा श्रवण ध्यान को उत्तेजित करता है, और परिणामस्वरूप, संगीत के लिए कान को उत्तेजित करता है।

4. "युग्मित चित्र" खेल का लक्ष्य बच्चों को उनके आस-पास की वस्तुओं की उनकी विशिष्ट विशेषताओं की समग्रता के साथ-साथ उनके उद्देश्य के अनुसार तुलना करना सिखाना है। इस प्रयोजन के लिए, बच्चों को आकर्षक और विविध सामग्री के साथ रंगीन युग्मित चित्रों का एक विशेष सेट पेश किया जाता है। चित्रों की सामग्री बच्चों की आसपास की वास्तविकता - वस्तुनिष्ठ, प्राकृतिक और सामाजिक - से जुड़ने की स्वाभाविक आवश्यकता को पूरा करती है। 5. "रंग के आधार पर जोड़े बनाएं" लक्ष्य: समान संवेदी विशेषता के आधार पर जोड़े का चयन करने की क्षमता; दृश्य धारणा विकसित करें।

6. "सम्मिलित करें" लक्ष्य: ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण) के साथ कार्य करने में सक्षम होना, आकृतियाँ सम्मिलित करना, स्मृति, सोच और ध्यान विकसित करना। दिशानिर्देश: खेल 4-5 लोगों के बच्चों के उपसमूह के साथ खेला जाता है। शिक्षक पहले ज्यामितीय आकृतियाँ दिखाते हैं, उन्हें नाम देते हैं और बच्चों को दिखाते हैं कि उन्हें स्टेंसिल में कैसे डाला जाए। खेल के दौरान, आकृतियों के नाम लगातार तय करें - वृत्त, वर्ग, त्रिभुज। 7. "वही फूल ढूंढें" लक्ष्य: बच्चों की संवेदी क्षमताओं का विकास जारी रखना, 4 प्राथमिक रंगों को समेकित करना, और प्रदर्शन द्वारा फूलों के नाम रखने की क्षमता। गाइड: खेल 4-5 लोगों के साथ खेला जाता है। सबसे पहले, शिक्षक बच्चों को विभिन्न रंगों के फूलों के बड़े चित्र दिखाते हैं। बच्चे बताते हैं कि ये फूल किस रंग के हैं। फिर शिक्षक बच्चों को 4 छोटे कार्ड देता है, उनकी जांच करने के बाद, वह वही फूल दिखाने की पेशकश करता है जो शिक्षक दिखाता है।

8. "एक - अनेक" लक्ष्य: पहले गणितीय क्षमताओं का विकास करना, ध्यान, सोच और वस्तुओं के रंग को अलग करने की क्षमता विकसित करना। गाइड: खेल 2-3 बच्चों के साथ खेले जाते हैं। शिक्षक एक चुंबकीय बोर्ड पर खिलौनों के चित्र दिखाता है - एक, अनेक, और रंग ठीक करता है। फिर वह बच्चों को दिखाए गए अनुसार वही चित्र ढूंढने और संलग्न करने के लिए आमंत्रित करता है। 9. "बहुरंगी गेंदें और कपड़ेपिन" लक्ष्य: हाथ की बारीक मांसपेशियों का विकास जारी रखें, रंग के बारे में ज्ञान को मजबूत करें, ध्यान और कल्पना का विकास करें। गाइड: गेम 2-3 लोगों के साथ खेला जाता है। "दादी" आती है और शिकायत करती है कि बिल्ली के बच्चों ने सभी गेंदों को खोल दिया है, बच्चों को प्रत्येक के लिए एक गेंद लपेटने के लिए आमंत्रित करती है, और फिर टोकरी के हैंडल पर कपड़े के पिन लटका देती है। बच्चों को लगातार उत्पादक गतिविधियों में शामिल करें।

10. "बड़ा, छोटा, छोटा" लक्ष्य: आकार के आधार पर ज्यामितीय आकृतियों को अलग करने की क्षमता विकसित करना, बोलने, सोचने, स्मृति और प्राथमिक रंगों को अलग करने की क्षमता विकसित करना जारी रखें। गाइड: गेम 2 बच्चों के साथ खेला जाता है। शिक्षक विभिन्न रंगों की ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण) का एक सेट दिखाता है, और पहले एक बड़ी आकृति, एक छोटी, फिर एक छोटी आकृति दिखाने का सुझाव देता है। आप यह पूछकर खेल को जटिल बना सकते हैं: "मुझे एक छोटा लाल त्रिकोण दिखाओ"; "पीले रंग का बड़ा वृत्त"; "एक छोटा पीला वर्ग," आदि। शिक्षक की कल्पना के विवेक पर. 11. "वही दिखाओ" लक्ष्य: वांछित ज्यामितीय आकृति (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण) को खोजने की क्षमता को मजबूत करना जारी रखें, आकृति के रंग को नाम देने के लिए सोच, बातचीत की क्षमता विकसित करें। गाइड: यह गेम 2-3 लोगों के साथ खेला जाता है, क्योंकि इसमें बच्चों का ध्यान केंद्रित करना जरूरी है। बन्नी मिलने आता है और ज्यामितीय आकृतियों वाला एक बॉक्स लाता है और बच्चों को यह बताने के लिए कहता है कि यह क्या है। सबसे पहले, शिक्षक आकृति और उसका रंग अलग-अलग दिखाता है। फिर वह बच्चों को आकृतियों के सेट वितरित करता है और, अपने प्रदर्शन के अनुसार, बच्चे को लगातार भाषण गतिविधि में शामिल करते हुए उसे दिखाने के लिए कहता है।

12. "लाल, पीला, नीला, हरा" उद्देश्य: बच्चों की संवेदी क्षमताओं को विकसित करने के लिए वस्तुओं के रंग से अंतर करने, नाम बताने और चित्र दिखाने की क्षमता विकसित करना। मार्गदर्शक: पाठ 5-6 लोगों के साथ आयोजित किया जाता है। प्रत्येक बच्चे के पास मेज पर वस्तुओं (खिलौने, फूल, विभिन्न रंगों के कपड़े) की एक तस्वीर है। शिक्षक या तो एक निश्चित रंग का चित्र या उसी रंग की कोई वस्तु दिखाता है। बच्चे को उसी छवि और रंग के साथ अपनी तस्वीर दिखानी होगी। 13. "घोंसले के शिकार गुड़िया के लिए एक बाल्टी ढूंढें" लक्ष्य: 4 प्राथमिक रंगों को समेकित करना और नाम देना जारी रखें, सोच, स्मृति और बोलने का विकास करें। गाइड: गेम 2 बच्चों के साथ खेला जाता है। लाल, हरे, नीले रंग की मैत्रियोश्का गुड़िया का एक सेट और एक ही रंग की बाल्टियाँ अलग की जाती हैं। सबसे पहले, शिक्षक दिखाता है कि प्रत्येक घोंसला बनाने वाली गुड़िया को किस बाल्टी की आवश्यकता है। फिर वह बच्चों को घोंसला बनाने वाली गुड़िया के लिए एक बाल्टी खोजने, मैत्रियोश्का पोशाक और बाल्टी के रंग का नाम तय करने और बच्चों को विभिन्न प्रश्नों के साथ भाषण गतिविधि में शामिल करने के लिए आमंत्रित करता है।

14. "कलर डोमिनोज़" लक्ष्य: किसी दिए गए रंग की वस्तु ढूंढकर, 4 प्राथमिक रंगों को ठीक करके बच्चों की संवेदी क्षमताओं का विकास जारी रखें। गाइड: खेल 4-5 बच्चों के साथ खेला जाता है। सभी को 2-3 रंग-बिरंगे डोमिनोज़ बांटे जाते हैं। बच्चों को एक पथ बनाने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जिसमें वे उसी रंग के डोमिनोज़ की तलाश करते हैं जो पिछले बच्चे द्वारा रखे गए डोमिनोज़ के रंग के समान हैं। 15. "विभिन्न आकारों की सजातीय वस्तुओं को बिछाना" उद्देश्य: समान ज्यामितीय आकृतियों (वृत्त, त्रिकोण, वर्ग) को ढूंढना सीखना, लेकिन विभिन्न आकारों की। गाइड: खेल 4-5 बच्चों के साथ खेला जाता है, उनमें से प्रत्येक के पास अलग-अलग आकार के वृत्त, त्रिकोण, वर्ग की समतल छवियां होती हैं और अलग-अलग रंगों की हो सकती हैं। शिक्षक प्रदर्शन के आधार पर अपनी स्वयं की ज्यामितीय आकृतियाँ चुनने का सुझाव देते हैं।


आईसीटी का उपयोग करके पहले जूनियर समूह के बच्चों के संवेदी विकास पर "हेजहोग्स" विषय पर प्रत्यक्ष शैक्षिक गतिविधियाँ

बेलाशोवा तात्याना अनातोल्येवना प्रथम जूनियर समूह की शिक्षिका
नगर पूर्वस्कूली स्वायत्त शैक्षणिक संस्थान सामान्य विकासात्मक किंडरगार्टन नंबर 11 एमओ कोरेनोव्स्की जिला

पहले कनिष्ठ समूह के बच्चों के साथ संवेदी विकास "हेजहोग्स" के लिए शैक्षिक गतिविधि का सार।

विवरण:

शिक्षक का कार्य शैक्षिक पाठ को अविस्मरणीय और रोचक खेल बनाना है। मैं आपके ध्यान में विशेष रूप से छोटे बच्चों के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक सारांश लाता हूँ। इस गतिविधि का उद्देश्य बच्चों की संवेदी शिक्षा है और यह उन शिक्षकों के लिए उपयोगी होगी जो प्रारंभिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ काम करते हैं।

प्रारंभिक काम:

1 हाथी के बारे में कथा पढ़ना।
2. कपड़ेपिन से खेलना
3. हेजहोग के बारे में नर्सरी कविताएँ और पहेलियाँ पढ़ना
4.उंगली का खेल.1. बच्चों के साथ प्राथमिक रंगों (लाल, पीला, हरा, नीला) को सुदृढ़ करें
2. बढ़िया मोटर कौशल विकसित करें
3. घर के अंदर नेविगेट करना सीखना जारी रखें।

डेमो सामग्री:

1. हेजहोग खिलौना (अधिमानतः आलीशान)
2. इंटरएक्टिव व्हाइटबोर्ड
3. प्रोजेक्टर

हैंडआउट:

1. प्रत्येक बच्चे के लिए एक हेजहोग खिलौना
2. चार प्राथमिक रंगों (लाल, पीला, हरा, नीला) के क्लॉथस्पिन कांटों की तरह काम करेंगे
3. एक ही रंग के हाथी
4. रंगीन कार्डबोर्ड
पाठ की तैयारी: शिक्षक समूह में बच्चों की संख्या के अनुसार हेजहोग खिलौनों को अलग-अलग एकांत स्थानों पर रखता है। मेजों पर रंगीन कार्डबोर्ड और कार्डबोर्ड के समान रंग के चार कपड़े के पिन हैं।

पाठ की प्रगति:

शिक्षक:
- बच्चों, मेरा सुझाव है कि आप अपनी उंगलियों से खेलें।
मैं एक हाथी से मिला:
"नमस्कार भाई! आप कैसे हैं?"
दरवाजे पर दस्तक हुई

शिक्षक:
- चलो देखते हैं हमारे पास कौन आया
- बच्चों, हाथी को देखो। आइए उसे नमस्ते कहें.
बच्चे नमस्ते कहते हैं और हाथी को छूते हैं।
शिक्षक:
- मुझे ऐसा लगता है कि हमारा मेहमान दुखी है, हमें उससे पूछना होगा कि क्या हुआ।
शिक्षक:
- हेजहोग का कहना है कि वह अपने दोस्तों के साथ हमसे मिलने आया था, लेकिन रास्ते में वे खो गए। आइए उसके दोस्तों को ढूंढने में उसकी मदद करें।
बच्चे, शिक्षक के साथ, समूह में घूमते हैं और हाथी की तलाश करते हैं, जब बच्चों को सभी हाथी मिल जाते हैं, तो वे कुर्सियों के पास आते हैं और बैठ जाते हैं।
बच्चों का सर्वेक्षण:
- माशेंका, तुम्हें हेजहोग किस रंग का मिला?
-हरा
- और मीरा, तुम्हें हाथी किस रंग का मिला?
- पीला और सभी बच्चों का अलग-अलग साक्षात्कार लें।
शिक्षक:
- मुझे ऐसा लगता है कि हमारे हाथी कुछ भूल रहे हैं?
बच्चे:- काँटे नहीं
शिक्षक:
- हमें हेजहोग्स की मदद करने और उन्हें रीढ़ बनाने की जरूरत है, इसके लिए हम टेबल पर जाएंगे।
- टेबलों को देखें वहां हेजहोग के घर हैं, आपको हेजहोग के समान रंग का घर ढूंढना होगा।
शिक्षक:
- साशा, तुम्हारा हाथी किस रंग का है?
बच्चा:
- पीला
शिक्षक:
- तो, ​​टेबल पर जाएं और उसी रंग का घर ढूंढें।
फिर शिक्षक प्रत्येक बच्चे से जाँच करते हैं और सभी को घर खोजने के लिए आमंत्रित करते हैं। बच्चे मेजों पर बैठे हैं।
शिक्षक:
- बच्चों, देखो, प्रत्येक घर के पास खोई हुई सुइयां हैं, आइए उन्हें प्रत्येक हेजहोग से जोड़ दें।
बच्चे कार्य पूरा करते हैं, और शिक्षक व्यक्तिगत रूप से उन बच्चों की मदद करते हैं जिन्हें कपड़ेपिन लगाने में कठिनाई होती है।
शिक्षक:
- दोस्तों, आपने यह सब किया, अब हमारे हेजहोग असली जैसे हो गए हैं, और वे आपको हेजहोग के बारे में देखने के लिए हमारी जादुई खिड़की पर आमंत्रित करते हैं।
बच्चे हाथी के साथ बैठते हैं, और शिक्षक जंगल में हाथी के जीवन के बारे में एक एनिमेटेड प्रस्तुति दिखाते हैं।
- आप और मैं आज बहुत अच्छा काम कर रहे हैं, हमने हाथी को दोस्त ढूंढने में मदद की, हाथी के लिए खोई हुई सुइयां ढूंढीं और देखा कि हाथी जंगल में कैसे रहते हैं। आइए अपने आप को थपथपाएँ। और अब, विदाई नृत्य के रूप में, आइए हेजहोग्स के साथ नृत्य करें।
शिक्षक हर्षित लयबद्ध संगीत चालू करता है और बच्चे नृत्य करते हैं।

सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां शिक्षकों के विकास में योगदान देती हैं और शिक्षा की शैक्षणिक गतिविधियों में मदद करती हैं।

इस प्रस्तुति में मैं आपको बताना चाहता हूं कि हम आईसीटी का उपयोग कैसे करते हैं। पूर्वस्कूली शिक्षा में सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग शिक्षक की रचनात्मक क्षमताओं का विस्तार करना संभव बनाता है और बच्चों के पालन-पोषण, सीखने और विकास पर सकारात्मक प्रभाव डालता है। नए और अत्याधुनिक सूचना साधनों के उपयोग से शिक्षाशास्त्र में नई अवधारणाओं का उदय होता है। यह तब होता है जब शिक्षक आभासी दुनिया के अलावा वास्तविक दुनिया में भी शिक्षकों और अभिभावकों के बीच अनुभवों, विचारों, संचार, सूचनाओं का आदान-प्रदान कर सकते हैं। इसके अलावा, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करके, शिक्षक और बच्चे दोनों विभिन्न शैक्षिक और प्रदर्शन कार्यक्रम, मॉडल और गेम बना सकते हैं। इस तरह के प्रभावी विकास बच्चों में सीखने के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण बनाते हैं, सहायता प्रदान करने का एक विनीत तरीका सुझाते हैं और छात्रों को सीखने की व्यक्तिगत गति चुनने का अवसर देते हैं। ऐसा करने के लिए मैं विभिन्न तरीकों और तकनीकों का उपयोग करता हूं। शिक्षक विधियों और तकनीकों का उपयोग करता है:

1. विश्लेषण की विधि.
2. तुलना विधि.
3. सामान्यीकरण विधि.
4. वर्गीकरण विधि.
5. अवधारणाओं का निरूपण.
6. आंतरिक कार्य योजना.

पाठों की तैयारी करते समय, शिक्षक इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों का उपयोग करता है:

1. मल्टीमीडिया प्रस्तुतियाँ (एनीमेशन, ध्वनि, छवि, चित्र, डिजिटल कैमरा)।
2. तर्क खेल.
3. इंटरनेट संसाधन.
4. इलेक्ट्रॉनिक विश्वकोश।

आईसीटी के साथ काम करने वाले शिक्षक के लिए आवश्यकताएँ
1. कंप्यूटर पर काम करने की मूल बातें जानें।
2. मल्टीमीडिया कार्यक्रमों के साथ काम करने का कौशल हो।
3. इंटरनेट पर काम करने की मूल बातें जानें।

मुझे लगता है कि आईसीटी के उपयोग से शिक्षक को कम समय में अध्ययन की जा रही सामग्री की महारत के स्तर की एक वस्तुनिष्ठ तस्वीर प्राप्त करने और समय पर इसे सही करने की अनुमति मिलेगी। सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाली कक्षाएं न केवल सीखने की प्रक्रिया को जीवंत बनाती हैं (जो विशेष रूप से महत्वपूर्ण है यदि हम प्रारंभिक बचपन की मनोवैज्ञानिक विशेषताओं को ध्यान में रखते हैं, विशेष रूप से अमूर्त-तार्किक सोच पर दृश्य-आलंकारिक सोच की दीर्घकालिक प्रबलता), बल्कि इसमें वृद्धि भी होती है। प्रदर्शन की प्रेरणा. छोटे बच्चों के लिए दिखाना बहुत ज़रूरी है। हम, शिक्षकों को, बच्चे को पाठ में रुचि देनी चाहिए, यह सब एक चंचल तरीके से होना चाहिए, जिसमें आईसीटी हमारी मदद करती है। बच्चा खोजी, ज्ञान का प्यासा, अथक, रचनात्मक, निरंतर और मेहनती बन जाता है। सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाली कक्षाएं न केवल अर्जित ज्ञान का विस्तार और समेकित करती हैं, बल्कि बच्चों की रचनात्मक और बौद्धिक क्षमता में भी उल्लेखनीय वृद्धि करती हैं। बच्चा खोजी, ज्ञान का प्यासा, अथक, रचनात्मक, निरंतर और मेहनती बन जाता है। सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाली कक्षाएं न केवल अर्जित ज्ञान का विस्तार और समेकित करती हैं, बल्कि बच्चों की रचनात्मक और बौद्धिक क्षमता में भी उल्लेखनीय वृद्धि करती हैं। और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों में कितनी सकारात्मक और विशाल क्षमता है, वे एक शिक्षक और एक बच्चे के बीच लाइव संचार का स्थान नहीं ले सकते और न ही लेना चाहिए।

इस प्रकार, आईसीटी का उपयोग शैक्षिक प्रक्रिया की गुणवत्ता में सुधार करने में मदद करता है: शिक्षकों को इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के व्यापक दर्शकों के साथ पेशेवर रूप से संवाद करने का अवसर मिलता है, और उनकी सामाजिक स्थिति बढ़ती है। उपयोग (ईईआर) इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधन (ईईआर) शैक्षिक सामग्री हैं जिनके पुनरुत्पादन के लिए इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों का उपयोग किया जाता है; बच्चों के साथ काम करते समय, यह विद्यार्थियों की संज्ञानात्मक प्रेरणा को बढ़ाने का काम करता है; तदनुसार, उनकी उपलब्धियों और प्रमुख दक्षताओं में वृद्धि देखी जाती है।