Вера Абраменкова. На какво играят децата ни? играчка и анти-играчка. Анти-играчки: на какво играят нашите деца? Абраменкова какво играят децата ни

Играчката е велико изобретение на човечеството, тя не само натрупва опита на много поколения хора, но и въплъщава основните житейски ценности на определен народ, на определена епоха, предадени на други поколения.
Играчката е инструмент за опознаване на цялото богатство на човешката култура за едно дете, а също така е индикатор за тенденциите на развитие на самата култура за възрастен. Ето защо е много важно за нас, родителите, учителите, хората от различни професии, да познаваме тези тенденции, тяхното духовно ценностно значение, което определя нашето движение с децата в посока на доброто, красотата и истината или в обратната посока.
Архетипите на плътското съществуване, насилието и разврата, записани в образите на съвременните игри и играчки като основен, като победоносен принцип в човека, въплъщават и формират нов световен ред - всички те създават картина на света от най-ново време, в кои играчки се превръщат в антииграчки. И от нас, възрастните, зависи какво ще попадне в ръцете на децата ни днес – играчки или антииграчки.

ОТ ГЛАВА „ВИРТА ДОЙДЕ – ОТВОРИ ПОРТАТА“

Едно малко дете е изцяло несигурност, то е фен на възможностите, то е нещо, което никога не можем да станем. Той активно присвоява света, за да го трансформира, чувствайки се като Създател и играчката е необходимо средство за процеса на създаване. Следователно, колкото по-широк е обхватът на използване на една играчка, толкова по-висока е нейната стойност за творчество и толкова повече може да развие творческия потенциал на самото дете. Оттук и най-добрите играчки - естествени: камъчета, пясък, шишарки, пръчки, парчета - те могат да бъдат всичко.Какво може да бъде една машина? Само кола, но ако е камион, тогава може би и кутия за съхранение на кубчета, легло за мече или количка за пътуване на котка и т.н. Какво може да бъде електронна играчка с четири бутона? Монофункционалната му уникалност е абсолютно очевидна - натискайте бутоните и това е!

Нека си припомним широко разпространената, съвсем наскоро, мания по японската играчка Тамагочи. малък Тамагочи -толкова удобно, не по-голямо от ключодържател - виртуално животно, за което детето се грижи: храни, слага да спи, разхожда, т.е. натиска съответните бутони. Е, защо да изглежда лошо? Първо, детето е заето, защото „Тамагошка“ бипка на всеки 20 минути и изисква постоянно внимание. Второ, детето най-накрая има обект на обожание и вече не се чувства тъжно без приятели (освен това не пречи и не задава въпроси). Трето, благодарение на играчката изглежда, че в детето се възпитават морални чувства на грижа, отговорност и състрадание - в крайна сметка, когато „Тамагош“ умре, детето плаче, което означава, че съжалява. не е ли така

Не! В допълнение към очевидната физическа вреда от електронна играчка с малък черен екран и малки изображения, които могат да развият късогледство и страбизъм, играчката възпитава пренебрежителното отношение на детето към живота и смъртта. Смъртта на виртуален домашен любимец за първи път може да причини дълбок стрес; известни са случаи на опити за самоубийство на деца поради загуба на домашен любимец и чувство за вина за грешката им. Впоследствие „смъртта“ става позната: „Само помислете! Да родим нов!” - казва детето и това е тревожен симптом за размиването на границата между виртуалното и реалното, живото и механичното, а оттам и невъзможността за разграничаване. истинскистрадание и смърт, любов и преданост от играчка...Безобидна и дори полезна, изглежда, играчка, след „триумфално шествие“ в Европа и Америка, даде своите „плодове“ в Русия: детски нервни заболявания и агресивни сривове. Например, когато осемгодишно момче брутално преби осеммесечното си братче, което майка му остави да гледа, защото бебето плачеше силно и момчето не чуваше „позивните“ на тамагочи. В резултат на това: „Тамагошка“ се престори, че умира, а живият му (слава Богу!) брат беше в болницата с мозъчно сътресение.

Такива трагични истории, мисля, принудиха разработчиците да променят концепцията на играчката.

Хитри японски изобретатели измислиха друг електронен ключодържател, също толкова миниатюрен и удобен, само че вече насочен не към виртуална грижа, а към виртуална... ухажване,за да не се травмира детето със смърт. Електронното създание също изисква постоянно внимание, но не като безпомощно бебе (което някак си поставя детето в положението на по-голямо и по-отговорно), а като равноправен партньорот противоположния пол, някаква капризна личност, на която трябва да се правят подаръци, да се забавлява, да се правят комплименти и т.н., разбира се, чрез натискане на съответните бутони. Ако успеете в това, тогава на детето ще бъде показан „любовен рейтинг“ на електронното табло - малки сърца, чийто брой се определя от мярката на неговата изобретателност и щедрост, а ако се окаже непохватно и бавен ухажор, виртуалният любовник може да го напусне и да отиде при някой друг, т.е. прекъснете връзката. И отново, както при бебето „Тамагош“, детето ще изпита само „първа любов“, а след това ще се научи „успешно“ да сменя партньорите. Това е „сексуално образование“ в действие! Това е "подготовка" за живота на възрастни!

Разбира се, разбирате иронията. Ами ако говориш сериозно?

Същността на всяка играчка е да позволи на детето да бъде активно, когато иска да играе. Това е като електронна играчка тя иска да играе себе ситя често се обажда на детето в най-неподходящия момент: на масата за вечеря, в театралната зала, в банята, по средата на урок - като мобилния телефон на „новите руснаци“. Това дразни детето, поставя го в неудобно положение и накрая пречи на учителя и връстниците в класната стая. В резултат на това детето се превръща в пасивен обект на манипулация от електронния ключодържател и не слуша собствените си родители.

Каква е целта на играчката? Забавлявайте, докато преподавате, или преподавайте чрез игра. Какви знания носи и за какво помага електронното чудо? Ако детето ви е срамежливо или конфликтно в общуването, ако се справя зле в училище, бие се или е грубо с учителите, играчката няма да помогне, а може само да влоши проблема.

Нежната привързаност на бебето към парче пластмаса, което е „отгледало“, е психологически обяснима и разбираема, оттук и усещането за трагизъм от „загубата“. Но когато едно дете се грижи за живо животно - нека да е хамстер или костенурка - и внезапно то умре, за дете в предучилищна възраст или ученик от началното училище това културен завършек на драмата на живота:отива (заедно с мама, татко или връстник) на празно място, изкопава дупка и погребва домашния си любимец, оплаква го, скърби за него. И това е страхотно събитие в живота на едно момче или момиче като СЪБИТИЕ със света. Това ефективно състрадание може да бъде запечатано завинаги в съзнанието на детето в любов към всичко живо - врабче, бръмбар, цвете в тяхната крехкост и в тяхната цялост със самото дете. И ако бебето почувства, че може да направи нещо за живо същество, значи може филантроптогава може да се очаква формиране както на моралното съзнание, така и на екологичния мироглед на детето.

Никога няма да забравя как през 1989 г. децата, които научиха за земетресението в Армения, донесоха най-добрите си играчки, сладкиши, дрехи, за да ги изпратят на „арменците“ - тези детски колети струват много. Какво ще кажете за електронно устройство? Лекотата, с която детето постепенно реагира на смъртта или на „заминаването за друг“, трябва да предупреди грижовните родители, тъй като именно тази лекота може да се запечата в съзнанието и да се превърне в социално отношение в бъдеще. Детският морален егоцентризъм (егоизъм), за разлика от когнитивния, не изчезва с възрастта и може да се превърне в личностна черта на възрастен - безразличие към смъртта, скръбта на любим човек, безразличие към грижата, болест на близък, което се нарича коравосърдечие. Електронната играчка е способна на дизайнжитейските нагласи на детето в бъдеще, формиране на морални стереотипи на поведение, морални модели с отрицателен характер. И вие можете да го харесате, а съвестта ви ще остане безмълвна. Защото границата между живо и създадено, добро и зло е размита...

Като се има предвид удивителната способност на детската психика да улавя чувства, емоции и да пренася въображаемото в реалност и обратно, такива житейски ценности като преданост, вярност, отговорност могат да се окажат толкова ефимерни, колкото виртуалната грижа и любов. И кой знае, може би утре вашето бебе, като стане възрастен, също толкова лесно ще ви изхвърли като скучна играчка?

ОТ ГЛАВА „УЖАСНИЯТ СВЯТ НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ“

В тази връзка не може да не се каже за компютърни игри.

Знаеше ли, Какво точноКакво вижда, усеща и възприема детето, когато го пуснете в стаята за компютърни игри? Наясно ли сте с естеството на тези игри и последствията за детето?

Съвременните родители абсолютно трябва да имат пълна информация за това ново масово хоби за деца от всички възрасти – от предучилищна възраст до ученици и студенти. На Международния панаир на играчките в Токио през 1998 г. бяха предложени около 70 хиляди (!) различни игри. През последните 5-7 години се появи цяла субкултура от фенове на компютърни игри: издават се специални вестници и списания, работят клубове, в които геймърите общуват на собствения си език, имат свои символи, прякори и се събират в „кланове“.

Днес производството на игрови програми се превръща в по-печеливш бизнес от производството на други програми, а самите компютърни игри се оказват толкова мощно и привлекателно средство за влияние върху хората, за което говорим компютърните психотехнологии като ново стратегическо оръжие за масово унищожение.Ако вземем предвид, че закупуването на игрови конзоли и персонални компютри в Русия се е увеличило няколко пъти, а в големите градове от 40 до 80% от семействата ги имат, тогава трябва да очакваме широко разпространение на компютърни игри в цялата страна през следващите години .

Въпреки факта, че образователните компютърни игри, предназначени за деца от 3 до 15 и повече години, могат да бъдат много полезни и ефективни при преподаването на чужди езици, математика и други предмети, симулационните игри могат да се използват при овладяване на шофирането на кола. Въпреки това по-голямата част от игрите (а те са: логически, спортни, военни, стратегически, бойни изкуства, приключенски, хазартни и т.н.) са изключително негативно явление за физическото, психическото и духовното здраве.

първо, електромагнитно излъчванеима вредно въздействие върху човешкото тяло, особено дете, заплашвайки, както казват лекарите, мозъчни нарушения, ендокринни заболявания, ракови тумори, намален имунитет и др. Радиационните стандарти в учебните компютърни класове (и още повече в компютърните клубове) са превишени , както показват измерванията в училищата, 2, а понякога и 50 пъти (!).

Второ, психическият стрес, който възниква по време на игрите, причинява стресови състоянияДетето има. Просто погледнете дете в начално училище или тийнейджър, който играе почти всяка игра: напрегната поза, зачервено лице, потрепвания на крайниците, писъци и понякога сълзи. Дори тези, които гледат играта, могат да изпитат силен емоционален стрес. Ето какво написа младата майка в списанието “ Навигатор на света на играта": "Аз съм майка на двама сина и тихо полудявам, като гледам как пред очите на големия ми син (2,5 години) баща му застрелва друго живо същество, дори виртуално, дори чудовище. Но синът ми вярва в това!.. Виртуална смърт на екрана - той вярва в това, крещи "Тате, недей!" Засега, слава богу, не е свикнал с тази гледка, все още не се е превърнала в нещо нормално за него. Но тази линия не е далеч, особено на фона на събитията, които се случват наоколо... Ще се постарая Quake и подобни игри да стигнат до децата ми възможно най-късно...”

Самият компютър, разбира се, не е нито добър, нито лош, той е само инструмент, и то много полезен, но съдържанието му, „пълнежът“ е същото, с което са го напълнили възрастните разработчици. И основната вреда, свързана с компютърните игри, е вредата духовен,преструктуриране на съзнанието и съвестта на детето.

Още днес компютърната игра се превръща, наред с телевизията, в сериозен фактор за цялостно влияние – един вид телевизионна социализация,съвременно дете.

Какво носят компютърните игри?

Да вземем например най-популярните: игри тип Doom, бойни изкуства (бой), ролеви игри и видове "Стратегия".

Компютърните игри с формата на Doom са възпроизвеждане на агресивен лабиринт, пред който древногръцкият мит за Тезей и чудовището Минотавър бледнее и изглежда като сладка, добра приказка. Има огромен брой чудовища в играта Doom, те се появяват всяка секунда в ужасяващи образи (мутанти, хибриди, човешки роботи, митични чудовища като орки, гигантски насекоми, скелети и т.н. и т.н.), често със смъртоносно разнообразие на оръжия, всички те „отнемат“ живота на играча (брой точки) и можете да чуете: „Остават ми 10% от живота.“ Или той, или те - това е въпросът. Единственият аналог на тази игра в реалния живот е кошмарът.

В играта Doom от 1994 г. в Москва се провеждат шампионати, в които е позволено да участват всички, които първо могат да се справят с всички мутантни чудовища, а след това със своите връстници; на финала - среща на четиримата „най-готини“ ” играчи в битката за главната награда под мотото: „Убийте ги всички и вземете награда.” Днес в Москва има около четиридесет компютърни клуба, във всеки от тях десетки деца прекарват часове, а понякога и дни (през нощта става възможно да играят в интернет), натискайки клавиши и щракайки с мишката, за да убиват, унищожават и побеждават. Родителите са доволни: децата се запознават с „интелектуалното наследство“ на човечеството, не се мотаят по улиците, не седят в мазета - играят. Какво струва това на пръв поглед невинно забавление? В допълнение към физическата вреда има и морална и духовна вреда. Лутайки се в лабиринта, вашето дете, макар и виртуално, но съучастник в убийствоне само чудовища, но и други играчи.

Вярно е, че възрастните поддръжници на тези игри твърдят, че в играта няма насилие, тъй като то не съществува в действителност и ако човек седне да играе играта, това означава, че той иска да бъде практически убит. Ако не ви харесва, не играйте. Но в края на краищата младши ученик или тийнейджър, поради психологическата възрастова способност да се тества или просто любопитство, като правило, не могаустояйте на изкушението и не залагайте. Следователно той или убива, или става жертва. Коя гледна точка предпочитате?

В игрите с бойни изкуства на играча също се дава възможност да участва в компютърни битки, битки и битки, причинявайки щети и наранявания на врага. Кой ще спечели? И хвърчат глави, крака и ръце, откъснати заедно с гръбнака, кръв пръска, тялото тръпне в агония. Графиките в игрите са сравними с телевизионните изображения, така че всичко се възприема съвсем естествено. Едно дете може да играе за всеки герой, включително полугола и кръвожадна жена войн (а също и срещу нея), което означава, че може да я рита в гърдите и корема, да стои по гръб, да се просва и да я рита. Пълно равенство!

Ролеви, аркадни, приключенски игри (сред по-младите ученици те се наричат ​​​​"проходилки") са приключенски игри, понякога базирани на известни литературни произведения и игрални филми за Шерлок Холмс и др. Сюжетите могат да бъдат много разнообразни. Например игра, наречена „Diabolo“ (ясно ли е как се превежда?): нейната същност е, че играчът ловува за принца на този свят, преминава през всички кръгове на ада, настига го, бие се и, ако той печели, след което... се озовава на мястото си. Ако не, той става негов роб.

Сред игрите има изключително умни - като „Цивилизация“, по същество това е създаването на ваша собствена версия на развитието на историята: от малко племе до модерна държава. Играта изисква известно количество знания и дързостта на завоевателя, а след това историята върви друг начин,и за забавление можете да играете на страната на, добре, да кажем, нацистка Германия срещу Русия. Детето се чувства така владетел на света,карайки света да живее чрез неговиятзакони Някак си е почти невъзможно да изхвърлите кофата за боклук след победа или да отидете на детска градина, за да вземете брат си.

Какви са последствията от тези игри? Бързо развитие при дете психологическа зависимостот игра, подобна на наркотична зависимост, отчуждава го от живата комуникация с възрастните, стеснява обхвата на съвместните дейности на детето и възрастния в семейството. Компютърът измества традиционната игра, включително играта с връстници, която е толкова необходима за умственото развитие и личностното развитие.

Компютърните игри за деца от всички възрасти днес се оказват по-привлекателно занимание от четенето на книги и дори усвояването на филмови, телевизионни и видео продукти, те се отклоняват от националните ценности, прекъсват връзките с местния произход и възпитават презрение към националните традиции. Децата се оказват отчуждени от литературното и националното културно наследство, тъй като почти цялата естетика на екрана, този модерен идол, е изградена върху чужди културни (главно американски) смислени графики на образи, герои, интериори, пейзажи и т.н. Компютърните игри помагат да разпалва страстта към властолюбие и суета, печалба и нездравословна страст, лъжа и нечисти мисли.

Бих искал да дам практически съвети в това отношение.

Уважаеми родители, баби и дядовци! Ако вие, поддавайки се на молбите и сълзите на вашето дете, искате да купите игрова конзола или компютър, тогава бъдете готови за факта, че между вас и вашето дете ще стои стена - компютърна игра, която поглъща време, здраве и добро отношения. Недовършената домашна работа, ненапълненият боклук или некупеният хляб са най-малките скърби, които скоро ще срещнете. Така че помислете за това.

Ако вече имате конзола или компютър, поне опитайте да направите следното.

1. Ограничете времето за игра: за 6-7 годишни до 10 минути, за 8-11 годишни - 15-20 минути, за гимназисти - 25-30 минути. След това трябва да се разсеете и да промените дейността си. Това са необходимите санитарни норми. Обяснете на детето си, че всички компютърни игри се основават на скорост и точност, а не на дължина. В допълнение към увреждането на нервната система, такова „постоянство“ може да доведе до отслабване на зрението.

2. Инсталирайте закон за разстоянието:за игри - минимум 2 метра, за персонални компютри - 30-40 см, със задължително използване на защитен екранен филтър за намаляване на въздействието на високочестотните вибрации. Стайните растения, чистият въздух и йонизаторът (като домашния „Супер-плюс“) ще помогнат за намаляване на вредните ефекти.

3. Инсталирайте времеви закон:не играйте преди лягане, веднага след хранене и, разбира се, когато домашното не е свършено. Задайте кода за включване на компютъра и автоматично прекъсване на игровата сесия.

4. Контролирайте съдържанието на игрите, като изключвате сюжети с насилие, жестокост, сатанински теми и елементи от култови ритуални ритуали, както и изображения на зли духове.

И, разбира се, при никакви обстоятелства не позволявайте на детето си да посещава видеозали, където без ваш контрол то със сигурност ще се потопи в света на агресията и сатанизма.

И най-важното, играйте повече с детето си игрите от вашето детство, прости и мили, така че компютърната игра да бъде заменена от пълноценно и смислено общуване с вас.

ОТ ГЛАВА “ЕКРАН – НОВ СВЕТОВЕН РЕД”

Съвременното човечество е навлязло, по образния израз на известния поет, в визуална еракоренно променя основните социални нагласи на милиарди хора, принудени да се включат в живота на информационното общество. Неограничено господство на екрана под прикритието на вече познатите Видеорекордери, телевизори, компютрисе разпространи не само в сферата на бизнеса, политиката, икономиката, но и нахлу в областта на интимните отношения, семейството, вярата, т.е. в сферата на човешкия дух, претендирайки да бъде нова философия, нова религия.

Според експерти мащабната телевизия ще се превърне в символ на 21 век. Възможностите на тази най-нова технология, която дизайнерите тепърва започват да овладяват, са наистина безкрайни. Така че няма надежда децата ни да гледат по-малко телевизия в бъдеще. Ако вземем предвид и разрастването на компютърните мрежи, става очевидно, че вероятно сме на прага на глобални промени в системата от социални връзки, нагласи и ценности, преди всичко в сферата на семейството и детството.

В момента в почти всички страни по света има проблем с въздействието на екрана (телевизия, видео и компютър - пишем тази дума с главна буква не от уважение към явлението, а за да посочим мястото на екрана като идол за много милиони), въздействието върху умственото развитие и личността на детето. Ако преди 20 години можеше да се чуе: „Децата знаят повече от нас благодарение на телевизията“, сега: „Компютърът и видеорекордерът са по-ценни за тях от техните родители“, тези фрази позволяват да се разбере не само разширяването на Екранната сфера в живота на децата, но и известна промяна в ценностите на съвременното поколение. Педагогически наблюдения и специални изследвания показват изключително въздействиеекранни изображения върху съзнанието на децата, не само поради специални технически ефекти, но и поради повишената възрастова чувствителност на детското възприятие. Информацията, която детето получава от екрана, се възприема от него като истина и има изключителна сила на внушение и подражание, поради което в много страни е установен законодателен контрол върху съдържанието на телевизионните програми в контекста на детството на държавно ниво.

По тези причини, както е известно, в Германия свещениците - лутерани и баптисти - въведоха строги забрани за деца от семейства на вярващи във всички телевизионни програми, с изключение на предаванията за природата и приказките. Забраните се спазват стриктно и от възрастните.

Съвременната игрова цивилизация по същество е наложила екрана на детето като средство за забавление и като средство за обучение. Екранът обаче поражда и такива явления като „информационен тоталитаризъм“ - агресивна информационна среда, в която няма граници на реалния и виртуалния свят, както и „клипово съзнание“, което отчуждава човека от съзерцание и размисъл (така характерно, между другото, за руския манталитет) . Това е толкова очевидно, колкото и разликата между любимата напоследък играчка Чебурашка от анимационния филм „Крокодилът Гена“ и войнствената костенурка от американския анимационен филм „Костенурките нинджа“, които между другото, сякаш за подигравка, носят имената на велики християнски художници - Рафаело, Микеланджело, Донатело. Но всъщност Чебурашка и костенурката са две морални системи, две картини на света, две манталитет,ако искате, които някой трябва да размени или смеси. Толкова ли е безобидно?

ИЗ ГЛАВА „БЕЗМИЛОСТНИ ДЕЦА”

Това се случи в САЩ след цяла поредица от чудовищни ​​кланета на деца от деца. След трагедията в Колорадо, където ученици бяха избити от собствените си връстници, американците обявиха война на насилието. Включително виртуални. Бил и Хилари Клинтън в обръщението си към нацията хвърлиха вината за инцидента на производителите на агресивни компютърни и видео игри. „Децата ни се хранят с ежедневна доза насилие. Половината видеоигри, които играе един типичен седмокласник, са насилствени. До 18-ия си рожден ден всеки американец вижда 200 хиляди сцени на насилие и 40 хиляди сцени на убийство. Децата започват да се увличат от това, стават по-безчувствени, в някои случаи някои от тях развиват „вкус към насилието“. През последните 30 години беше отбелязана връзка между хроничното излагане на насилствени развлечения и насилието на играчите в живота. Един възрастен може да начертае ясна граница между виртуалното и реалното, но тази линия може да стане много размита за децата. Така че трябва да помислим два пъти за въздействието на рекламите и така наречените „игри със стрелба“, които канят играчите да (и цитирам!) „почувстват онази част от вашата природа, която е привлечена от играта с оръжие и хладнокръвните убийства“. И най-невероятното от всичко: „Убивайте приятелите си безнаказано“. Не всички деца имат вътрешната сила да отхвърлят подобни призиви към насилие.“(Бил Клинтън. От обръщение към нацията. Юни 1999 г.).

Между 1976 и 1994 г. в Съединените щати броят на убийствата, извършени от деца на възраст между 14 и 17 години в Арканзас, например, се е увеличил с 435%.

Но у нас има друг проблем. Вълна, или по-точно, епидемия от детски самоубийства премина в Русия, Украйна и други региони, чиято статистика се е увеличила 80 пъти през последните десетилетия! Кой не помни три момичета от Балашиха, на единадесет, дванадесет и четиринадесет години, които скочиха от прозорците на собствената си къща? След това бяха Даша и Лена, Мариана, Сергей... Експертите смятат, че причината за тези трагедии не е в материалната, а в духовната сфера. В богата Америка и в разрушена Русия има две различни реакции на вътрешните проблеми. И тук, и там има безмилостни деца, деца, които не знаят, които не изпитват състрадание. Някои - на други, - на себе си.

Но, между другото, наистина ли природата на тези две трагедии - убийствата и самоубийствата е толкова различна? Просто две различни държави, две различни души.

Но една музика (или подобна) звучи в слушалките, някои (или подобни) клипове мигат на телевизионния екран, в които естетиката на грозното, „красотата на умирането“, сладостта на убийството, поезията на разложеното тяло и разкъсани вътрешности: “Непрекъснато самоубийство”, “Ще умра млад.” “, “Да умрем весело вечерта, да играем на декаданс”, “Убий ги всички и вземи своето”... Смъртта става все по-привлекателна. Танатизирането - това влечение към смъртта - е насадено във всички медии, символиката на смъртта и тлението е навсякъде около нас, тя е върху дрехите на децата ни, върху книгите, които четат, върху играчките...

ДЕЙВ ГРОСМАН "ЗАЩО УБИВАМЕ?" (Интервю с Мария Бил, списание Zeit, 23.09.1999 г., Германия)

Децата са като войници: могат да бъдат обучени да убиват хора. Военният психолог Дейв Гросман смята, че видеоигрите са добро обучение за това.

Дейв Гросман, на 43 години, беше военен психолог и офицер, който преподаваше психология във Военната академия Уест Пойнт. През 1998 г. той се пенсионира, за да създаде Killology Research Group и да се посвети на изследване на убийства. Новата му книга „Спрете да учим децата ни да убиват“, Random House, Ню Йорк, трябваше да бъде публикувана през октомври 1999 г.

М.Б. Г-н Гросман, вие сте експерт по убийства, мога ли да науча това от вас?

Д.Г. Учени ли сте на секс от изследовател на секса? Разбира се, че не. Килологията, както я наричам, е научно изследване на разрушителните действия. Интересуват ме факторите, които улесняват или затрудняват извършването на убийство. За да направя това, интервюирах много стотици войници, които са убивали във военни условия.

М.Б. Вярно ли е, че всеки човек има вродена бариера, която му пречи да посегне на живота на друг?

Д.Г. Здравите нормални хора изпитват биологично мощна съпротива срещу акта на убиване. Изследванията потвърждават, че по време на Втората световна война само 15 - 20% от войниците са стреляли точно по врага. Повечето, дори в условия на опасност за собствения им живот, стреляха на случаен принцип. Вродената бариера пред убийството на себеподобните е толкова силна.

М.Б. Може ли тази бариера да бъде преодоляна?

Д.Г. През 50-те години военното и полицейското ръководство на САЩ реши, че подобно отношение е недопустимо по време на война и в борбата с престъпността. Проблемът трябва да се реши. Но как? Човек трябва да бъде обучен да убива. Той трябва да практикува това. И за това военните са разработили 4 изключително ефективни механизма.

М.Б. Какви са тези механизми?

Д.Г. Първата стъпка е горчивина и десенсибилизация. Това се постига чрез обучение в специални лагери.

Тези лагери са истинско промиване на мозъци. Насилниците учители убеждават младите войници, че навлизат в тъмен, ужасен свят и само онези, които приемат насилието, ще оцелеят.

М.Б. Така войниците стават хора, особено готови да използват насилие.

Д.Г. Не. Военните имат силни бариери срещу това. 1 - тук тренират възрастни, а не деца. 2 - военните имат строга йерархия и дисциплина. Статистиката потвърждава, че ветераните от войната извършват по-малко незаконни действия от своите връстници. Защо? Свикнали са на строга дисциплина.

М.Б. Какво друго се прави, за да се упражнява убийството?

Д.Г. По време на Втората световна война японските войници са били научени, че смъртта и страданието са свързани с удоволствие и награда. Този класически условен рефлекс днес се счита за морално неприемлив и вече не се използва. Третата стъпка все още е много ефективна версия на класическия условен рефлекс. Например: пилот седи с часове в симулатор на самолет. Лампата светва - той реагира. Друга лампа – реагира той. Стимул - реакция, отново и отново. По-късно, в случай на реална авария, когато двигателят се повреди, когато 300 души крещят отзад, а самият пилот е замръзнал от ужас, той автоматично ще предприеме правилните действия. Поведението му е условен рефлекс. В армията процесът на убиване също е автоматично действие.

Тренировъчните мишени са променени от прости пръстени до човешки силуети, които се появяват за секунда и изчезват. Войникът лежи в убежище в пълно снаряжение. Стимул – реакция. И така безброй часове. Острият войник веднага се награждава. Манекенът падна, резултатът се вижда веднага. Тези реалистични симулатори са увеличили индивидуалното представяне във Виетнам с до 90%. Нашите войници убиват, защото са си изработили условен рефлекс. Стрелят почти без пропуски.

М.Б. Правят ли го с гордост?

Д.Г. Младите хора искат да бъдат герои. Затова всеки четвърти етап от обучението съдържа атрактивни филмови сюжети. 40-годишните няма да се втурнат в пробива, но 19-годишните искат да бъдат герои и да подражават на своите герои, да донесат у дома медали.

Предоставяме на децата си същите механизми, които учат професионалните войници да убиват. Това се случва чрез сцени на насилие по телевизията. Но това, което е много по-драматично, е чрез силно интерактивни видео игри. Виждаме последствията от това в САЩ всеки ден: деца хладнокръвно стрелят по своите съученици, учители и просто хора, които им попаднат.

М.Б. Дебатът, че сцените на насилие неизбежно пораждат действително насилие, има дълга традиция. Много експерти смятат, че изживяването на агресивни фантазии има положителен ефект върху човешката психика.

Д.Г. Случващото се е много по-дълбоко и по-сериозно. Говоря за дълготраен условен рефлекс, развиван с години. Всичко започва с горчивина. Четири-петгодишните деца стават по-малко чувствителни и възприемчиви, когато гледат филми на ужасите, където хора са брутално убити. 60% от осемгодишните гледат филми на ужасите, а много проучвания потвърждават, че по-малките деца гледат филми на Фреди Крюгер. На тази възраст те не могат да различат реалността от фантазията. За децата ужасните убийства на екрана са реалност, реалност.

М.Б. Подобен ли е този процес на промиването на мозъци в специални лагери за военни?

Д.Г. вярно Наученото през първите години от живота не може да бъде изтрито. Деца, които всеки ден виждат насилие в медиите, развиват „синдром на враждебен свят“. Не е задължително да станат престъпници, но ще понасят насилието в живота си много по-лесно от другите. И това е началото.

М.Б. Но когато тези деца остареят, разбират ли, че кървавите трупове във филмите не са истински?

Д.Г. О да. Но сега му се радват. Изработва се условен рефлекс, който е забранен в армията. Тийнейджъри гледат как хората са измъчвани и убивани по брутални начини, докато пият любимата си кола и прегръщат приятелката си. Едва ли може да има по-реципрочна връзка между насилието и удоволствието. След като две момчета на 11 и 13 години застреляха свои съученици, учителка от близкото училище разказа на своите ученици за трагедията. И някои деца се смееха по време на нейния разказ. Защо? Те са свикнали да смятат смъртта за нещо смешно.

М.Б. Смятате ли видеоигрите, в които хората на монитора са разстреляни на кървави парчета, като особено силна тренировка? Защо?

Д.Г. Преди две години 14-годишният Майкъл К. от Кентъки влиза в двора на родното си училище и стреля 8 пъти. Той никога преди не е държал пистолет, но от 8 изстрела има 8 попадения: 5 в главата и 3 в горната част на тялото. 3 убити и 5 тежко ранени. По това време тренирах зелените барети. Когато им разказах за тази случка, не ми повярваха. Средният полицай уцелва 1 от 5 цели. Как може Майкъл К да стане такъв първокласен стрелец? Само като играете игри като Doom, Quake.

М.Б. Може би такава точност е била случайна?

Д.Г. Не. За това говори начинът, по който е извършил тези убийства. Държеше оръжието с две ръце и не мръдна, а стреля, без да се отклонява нито надясно, нито наляво. Имаше напълно празно изражение на лицето си. На всяка минута той изстреля по един куршум. Сякаш хора се появиха пред него на монитора: той стреля - той уби.

М.Б. Дали това момче правеше това от условен рефлекс, който придоби от игра на видео игри като всички останали?

Д.Г. да Единственият импулс би бил да стреляте по жертвата, докато падне, и едва тогава да се концентрирате върху следващата. Но те действат напълно различно във видеоигрите. Там има много цели, които се появяват едновременно, така че трябва да сте много бързи и да не се задържате върху една жертва. Повечето от тези игри дават допълнителни точки за удар в главата. Това насърчение насърчава по-усъвършенствано обучение.

М.Б. Родителите на трите момичета, убити от Майкъл, заведоха дело за 130 милиона долара срещу 24 производители и дистрибутори на видеоигри. Вие ще бъдете експерт на прокуратурата, какви са аргументите ви?

Д.Г. Ще кажем, че видеоигрите са научили Майкъл К как да убива. Това, разбира се, не е извинение за него, той е отговорен за действията си, но видеоигрите дадоха на момчето способността да извърши убийство.

М.Б. Създателите на игрите „Doom“, „Quake“ (игри с висок коефициент на убиване) твърдят, че тези игри са базирани само на съвременни индийски и каубойски игри.

Д.Г. С една голяма разлика. Когато играя с брат ми Били и го нараня или го нараня, играта и забавлението спират дотук. Уча се да разбирам, че Били изпитва истинска болка и че ще бъда наказан, ако продължа да го удрям. По всяко време децата играят на каубои и индианци, бият се с дървени мечове и вземат пленници и всичко това е напълно нормално. Видеоклиповете и компютърните игри изкривяват това. Единственият им смисъл и цел е играчът да унищожи колкото се може повече хора и в същото време да изпита удоволствие. Ето как хората стават псевдо-социопати.

М.Б. Какво правят родителите? Не са ли отговорни за действията на децата си?

Д.Г. Задачата на родителите е да предпазят децата си от кървавите видео игри. Правят ли го или не? Освен това наличието на оръжие в Съединените щати е голям проблем. За да убиеш, ти трябват 3 неща: оръжие, умение, воля.

М.Б. Кои игри са най-опасни?

Д.Г. Игри, в които децата наистина държат оръжия в ръцете си. Това е директен тренажор (автоматичен). Много игри могат да се играят у дома с джойстик. Последните разработки (модели) дори правят отката като при стрелба от истинско оръжие. Това е придружено от весели оневинителни съобщения: „Психиатрите казват, че когато убиваш, е важно да почувстваш нещо. Ако убиваш без чувство, ти си безсърдечен социопат." В най-новата версия на Quake можете да сканирате снимки например на вашите учители, за да можете след това да ги снимате виртуално. В същото време тикерът коментира: Ние правим убийството масово... Убивайте приятелите си без вина (съжаление).“

М.Б. Само няколко тийнейджъри правят крачката от монитора към живите мишени?

Д.Г. Да, това е само върха на пирамидата, най-отдолу са напълно „нормалните“, следват тези, които извършват кражби, грабежи и посегателства. Опасността непрекъснато нараства, насилието става заучено действие. На върха на тази пирамида са тези, които убиват.

М.Б. Насилието в медиите не е нищо ново, защо тийнейджърите не са ходили с оръжия да убиват хора преди?

Д.Г. Точно обратното! Няма значение къде се появи телевизията в Съединените щати: след 15 години броят на убийствата там се увеличи. Първо на източния бряг, след това на западния бряг, първо в градовете, след това в провинцията, първо сред бялото население, след това сред чернокожото население. Броят на опитите за убийство в европейските страни се е увеличил след въвеждането на телевизията. Убийствените компютърни игри с насилие за деца са сравнително нови. Имаме време да се огледаме.


Автор: Абраменкова Вера
Редактор: Олга Голосова
Издател: Лепта, 2010г
Серия: В помощ на родителите
Жанр: Книги за родители

Резюме към книгата "Какво играят нашите деца. Играчка и антииграчка"




А от нас, възрастните, зависи...
Прочетете напълно
Играчката е велико изобретение на човечеството, тя не само натрупва опита на много поколения хора, но и въплъщава основните житейски ценности на определен народ, на определена епоха, предадени на други поколения.
Играчката е инструмент за опознаване на цялото богатство на човешката култура за едно дете, а също така е индикатор за тенденциите на развитие на самата култура за възрастен. Ето защо е много важно за нас, родителите, учителите, хората от различни професии, да познаваме тези тенденции, тяхното духовно ценностно значение, което определя нашето движение с децата в посоката на Доброто, Красотата и Истината или в обратната посока.
Фиксирани в образите на съвременните игри и играчки, архетипите на плътското съществуване, насилието и разврата като основен, като победоносен принцип в човека въплъщават и формират Новия световен ред - всички те създават картина на света от най-ново време, в който играчките се превръщат в анти-играчки.
И от нас, възрастните, зависи какво ще попадне в ръцете на нашите деца днес – ИГРАЧКИ или АНТИИГРАЧКИ.
2-ро издание, разширено и коригирано.
Прочетете на какво играят нашите деца. Играчка и антииграчка - Вера Абраменкова.

В първата част на книгата, говорейки за появата и развитието на игрите и играчките, авторът ясно описва текущото състояние на игрите в Русия. Просто е ужасяващо. Повечето играчки служат на дявола и не учат децата на радост и православен морал. Има повече анти-играчки, отколкото играчки. В това се убедих и аз, когато отидох в детски магазин. Историята за грехопадението на човека от най-чистото нещо, което съществува – бебе, до зло дете, което и на 30 години играе компютърни игри, е обрисувана от автора колоритно.
Втората част разказва каква всъщност трябва да бъде една играчка и игри, без които е невъзможно да се отглежда дете. Много полезни съвети и идеи.
Единствената, но не маловажна забележка към книгата е, че тя не е достатъчно структурирана, периодично се губи нишката на повествованието и отново се появяват изказаните по-рано точки. Нека бъдем снизходителни към жените в хуманитарните науки :)

Най-важното, което направи книгата, беше, че ми отвори очите за това, което заобикаля детето ми. Накара ме да взема решение относно изискванията за съдържанието на играчките. Обща сума:
Играчки за дъщеря:
1. За предпочитане кукли, най-обикновени (по възможност без лица). По-добре е да имаме гола кукла, която след това сами ще снабдим с дрехи. Куклата трябва да има мило лице, особено изражението на очите, и да е на детска възраст. Да имат цвета на кожата и косата, присъщи на хората и нашата раса. (Барбита, Кенс и други китайско-американски продукти са анатемосани и изхвърлени в кошчето). Без електроника.
2. Можете да имате кукла - животно. За предпочитане домашен любимец (котка, куче). Изисква се само мило изражение на муцуната, необходими са само естествени цветове и покритие, присъщи на това животно, т.е. без люлякови кучета или плюшени слонове. Без електроника. Само естествени материали. Играчки за животни – само тези, които се срещат в природата. Без шрекове, гноми и други зли духове. Изключение правят героите на добрите съветски анимационни филми (например: Чебурашка).
3. Дрънкалки и др.. Без електроника. Цветовете са естествени. Без киселинни цветове.
4. Без компютърни игри. Без джаджи преди времето, когато стане необходимо да се свържете с детето си.
5. За предпочитане дизайнери, добри книги, т.е. игри и играчки, които имат творческо начало.
6. Да има малко играчки и детето да ги цени.
7. За предпочитане е игрите и облеклото да не съдържат чужди думи и изкривени изображения на животни и хора.
8. Добра играчка е тази, която е насочена към насаждане на християнски морал.

Написах правилата. Сега ще се опитам да ги изпълня. Все пак аз отглеждам дъщеря си, а не тя мен.

И за да не посяга детето към всякакви безсмислени играчки, вие сами трябва да обръщате по-малко внимание на виртуалния свят и повече на общуването с детето. Всъщност поради това започнах да пиша по-рядко в LiveJournal.

Кратка история и философия на играчките

Какво е играчката в живота на детето?

Психологически механизми и форми на влияние на играчките върху детето

Диалог между дете и играчка в контекста на неговото духовно и морално развитие

Символна функция на анти-играчка

Изследване на играчки

Кратка история и философия на играчките

Играта като съвместна дейност, нерегулирана от възрастните, се превръща в начин за преодоляване на пропастта в междупоколенческата връзка между възрастни и деца, която се формира в обществото на определен етап от социогенезата поради отделянето и изолацията на света на детството от света на зрелостта. В същото време децата „като че ли бяха изтласкани от сферата на материалното производство, отпаднаха от общността на възрастните и бяха оставени на произвола на съдбата 1“ [Елконин, стр. 36.]

Тогава те възникнаха игра на детски групи, в които се извършва усвояването на общите значения и мотиви на човешката дейност, възпроизвеждането на обществени отношения, религиозни идеи, обреди и ритуали. Чрез играта децата косвено се включват в живота на възрастните, задоволяват собствената си потребност от участие в случващото се, което не е просто моделиране на семантичното поле на дейността на възрастните, а свободно боравене с неговото съдържание. Най-важният компонент на средата за развитие на детето е игра и играчка.

Играчката принадлежи към основните универсалии на съществуването, като например къща, жилище. Утвърждава ценностите на културата и предава опита на нови поколения хора. Той съдържа потенциал за културно развитие, както отрицателен, така и положителен 2 .

Играчката е не само неразделна част от реалността на играта или елемент от обективния свят, включен в играта, тя е вид връзка между детето и обективния свят. Играчката е чисто човешко явление, тъй като в игрите с животни тя действа като случаен обект и не е надарена със символично значение, не е специално изработена, не се съхранява и не се прехвърля на други същества.

Въз основа на играчка можете да прецените епоха, народ, характеристики на естетиката, психологията, светогледа, социализацията; самата тя позволява да се изяснят тенденциите в развитието на съвременната култура, да се видят характеристиките на индивидуалната представа за свят, неговите ценностни ориентации. Например, широкото използване на оптични играчки през 19 век отразява представата на хората за света като картина, за която се смята, че е обусловила, предвидила и проправила пътя за изобретяването на киното. Това показва специално творческифункциите на играчка, която предвижда развитието на културата, по-специално научни, технически и естетически идеи.

В същото време играчката има универсален характер, много нации имат поразително сходни предмети за игра като унифицирани модели за това как детето овладява реалността: древни дрънкалки, кукли, инструменти и др.

Има хипотеза, че първият културен обект не само в човешкия живот - онтогенезата, но и в развитието на човешкото общество - социогенезата, може би е бил просто играчка, т.е. които нямат пряко утилитарно значение. Древните мислители отдавна са обърнали сериозно внимание на детските играчки. Аристотелупорито призоваваше за изобретяването на подходящи играчки за деца в интерес на образованието, в противен случай децата, „като нямат с какво да играят, ще започнат да чупят полезни неща в къщата“.

Аристотел (384 г. пр. н. е. – ок. 322 г. пр. н. е.) – старогръцки философ-енциклопедист, създател на първото систематизирано учение за психиката. Неговият основен труд, трактатът „За душата“, оказа огромно влияние върху развитието на световната психологическа мисъл, както естествена наука, така и религиозна и философска. В контекста на образованието важната идея на А. е, че познаването на нормите като такива само по себе си не прави човек морален.

Древногръцкият философ Архитас става известен, наред с други неща, поради факта, че е изобретил дрънкалка за деца, и швейцарският писател от 18 век. Lavaterизмисли игра с дървени тухли за сгради, като нашия строителен комплект.

Йохан Каспар Лаватер (1741-1801) - швейцарски писател, автор на детската книжка "Малката библия". Той написа трактат за физиономията - учението за предполагаемата пряка връзка между външния вид на човека и неговите лични характеристики и характер.

Според известни мислители като напр ФрьобелЛюбимите играчки на децата могат да послужат като първи тест за култивиране на любознателен ум и характер.

Фридрих Фрьобел (1782-1852) - немски учител, теоретик на предучилищното образование, развива идеята за детска градина и основните методи на работа в нея. В Русия дружествата на Фрьобел и курсовете за учители за детски градини и семейства бяха много популярни, преобразувани след 1917 г. в образователни институции.

В руската традиция играчките въплъщават образа на идеалния свят и изграждат цялостна картина на света. За руската традиция изобразяването на диви животни като играчки, особено хищници: мечка, вълк, дива свиня, както и изображения на другия свят, зли духове, никога не е било приветствано. Това показва, че очевидно устната традиция - приказки, приказки, фолклор, в които изобилстваха такива герои, нямаше аналози в традицията на детските играчки и не се използваше или правеше в „забавния занаят“. Що се отнася до системата на влияние на традиционната играчка върху съзнанието на детето, тя е интуитивно открита, засягайки всички нива на усещания - тактилни, зрителни, звукови. От особено значение беше материал, от които са правени играчки. Например парцалената кукла, за разлика от пластмасовата, премахва психологическата бариера между детето и „света на големите неща“ и възпитава привързано, топло, радостно, доверчиво отношение към света, необходимо за пълноценното съществуване на детето. 3 . Ето защо играчките, изработени от естествени материали, са толкова ценени днес.

В своя труд “Психология на играта” Д.Б. Елконин, в главата за историческото възникване на ролевите игри, говори за погрешността на възгледите на Е.А. Аркин за произхода на играчката като непроменен през цялата социогенеза.

Е.А. Аркин (1873-1948) - руски и съветски педагог и психолог, специалист в областта на предучилищното детство.

Въпреки това можем да се съгласим, че при цялото изобилие от играчки днес детето проявява интерес към това, което E.A. Arkin 4, наречени „първични играчки“, това са:

    звукови играчки - дрънкалки, звънци, дрънкалки, звънчета и др.;

    двигателни играчки – топ, змия, топка;

    оръжия - лък, стрели, бумеранг, копие и др.;

    фигурални играчки - кукли и животни;

    въже и др.

Какво е играчката в живота на детето?

Играчката не е само съпътстваща игра, не е само средство комуникациябебе и възрастен, бебе и връстници, но и средство обучение, означава забавлениеи дори лекарство лечение. Игрите и играчките са най-важните компоненти на всяка култура, следователно, каквато е културата, такива са и играчките.

Играчката е културен инструмент,чрез който се предава в специален " навита форма"състоянието на съвременната култура (цивилизация), нейната посока в движение: към живот или смърт, просперитет или деградация, към взаимно разбиране или отчуждение. С помощта на играчка на детето се предава самата същност на човешките взаимоотношения и сложния световен ред.

Игра и играчка - специфични медии, тъй като записват всички основни тенденции за въздействие върху съзнанието и поведението на човек, методите и средствата за неговото възпитание. Медиите са изградени на принципите на игрите, а игрите са изградени на принципите на медиите. Доказателство за това са по-специално безкрайните игри на възрастни по телевизията при липса на детски образователен канал.

Играчка– културнопсихологически средство детето да овладее собственото си поведение. Страхът от тъмното, например, може да бъде преодолян от дете с помощта на играчка дървен меч - оръжие за самозащита.

Играчка - духовен образидеален живот, идеален свят, това е архетипът на представите за доброто - реално или въображаемо. Истинската играчка утвърждава доброто и разграничава доброто от злото. Например топката символизира идеалната форма на топка - Слънцето или сферата на Земята. Пирамидата е йерархичен световен ред, куклата е образ на човек. Ако традиционната народна играчка показва простодушната любов на възрастния към детето , признаване на правото му на специално пространство за игра, тогава в съвременната ситуация една играчка може да роди чудовища в душата на малък човек. Съвременната индустриална играчка често формира и фиксира у детето такива лични качества като релаксация на волята, безразличие на чувствата, липса на любознателност на ума и консуматорство.

В модерните цивилизация на игрите за възрастниКогато играта, като най-важният атрибут на детето в преобразена форма, е узурпирана от възрастните, социалната ситуация на детството е такава, че има тенденция игровата култура на детето да избледнява. Децата спират да играят! Това се отбелязва с тревога от много учени по света, предупреждавайки за непредвидими последици. Играчка, която може да има специален ефект върху детето.