Okul çocukları için spor oyunlarının kuralları. Okul çocukları için spor oyunları. Kendine bir eşleşme bul

Beden eğitimi derslerinde AKTİF OYUNLAR

ilkokul çağındaki çocuklar için.

1-4 sınıf

GİRİİŞ

Bu koleksiyon, ilkokuldaki beden eğitimi derslerinde ve ayrıca yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor etkinlikleri için çeşitli senaryolar hazırlarken kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Birçok oyun, kros antrenmanı, atletizm antrenmanı, jimnastik derslerinde ve çalışma programının değişken bir bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.

Oyunun amacı: göz ve el becerisinin gelişimi.

Oyun alanına (oyuncuların yaşlarına ve sayılarına bağlı olarak) 5-8 m çapında bir daire çizilir.

Tüm oyuncular iki takıma ayrılır: "ördekler" ve "avcılar". “Ördekler” dairenin içinde, “avcılar” ise dairenin dışında bulunur. Avcılar topu alıyor.

Öğretmenin bir sinyali veya komutuyla "avcılar" topla "ördekleri" devirmeye başlar. Topun çarptığı “ölü ördekler” çemberden çıkarılır. Oyun, tüm "ördekler" çemberin dışına çıkana kadar devam eder. Topu atarken “avcılar” daire çizgisini geçmemelidir.

Tüm "ördekler" elendiğinde takımlar yer değiştirir.

Oyun seçeneği: Oyuncular arasından 3-4 “avcı” seçiliyor ve sitenin farklı uçlarında duruyor. Her "avcının" küçük bir topu vardır. Oyuncular sahanın etrafına dağılırlar ancak sahanın dışına çıkmazlar.

Öğretmenin bir işareti veya komutu üzerine tüm oyuncular yerlerinde durur ve "avcılar" nişan alıp onlara top atarlar. Oyuncular uçan toptan kaçabilirler ancak bulundukları yerden hareket edemezler.

Nakavt edilen ördekler oyun dışıdır. En fazla sayıda "ördeği" deviren "avcı" kazanır.

Amaca ve karaktere göreoyunu tekrarlıyor"Topu yakala».

Oyun alanında çocuklar birbirlerinden kol boyu uzakta durarak bir daire oluştururlar. Çemberin ortasında sırayla topu çocuklara atan ve ardından topu onlardan yakalayan bir öğretmen duruyor ve şu tekerlemeyi söylüyor:

"Yakala, at,
Düşmeme izin verme!.."

Öğretmen metni yavaşça telaffuz eder, böylece bu süre zarfında çocuğun topu yakalayıp geri atması için zamanı olur.

Oyun kısa bir mesafeden (daire yarıçapı 1 m) başlar ve daha sonra bu mesafe yavaş yavaş 2-2,5 m'ye çıkar.

Öğretmen topu hiç düşürmemiş çocukları işaretler.

Oyunun amacı: el becerisinin geliştirilmesi ve hareketlerin koordinasyonu.

Toplam oyuncu sayısı arasından bir sürücü seçilir. Geri kalan oyuncular 3-4 m çapında bir daire şeklinde dururlar.

Sürücü ortada dikleşir. Elinde, ucuna bir kum torbası bağlı 2 m uzunluğunda bir ip var. Sürücü, kum torbasının yerden 5-10 cm yükseklikte uçmasını sağlayacak şekilde ipi döndürür.

Her oyuncu uçan çantayı atlamalı ve ıskalamalıdır. Sürücünün uçan çantayla vurduğu kişi ceza puanı alır. Toplam ceza puanı, torba 8-10 tam tur tamamladıktan sonra hesaplanır. Kazanan, ipin bacaklarına asla değmediği kişidir.

Sürücüyü değiştirdikten sonra oyun yeniden başlıyor.

Amaca ve karaktere göreTuzak"(salka, etiket ).

Oyun alanında 15-25 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki çizgi çizilir. Oyuncular arasından bir “kurt” (nadiren iki) seçilir ve sıraların arasında durur. Bir satırın arkasında kalan katılımcılar var - "kazlar", diğerinin arkasında ise öğretmen var.

Öğretmen kazlara seslenir: “Kazlar, kazlar!”

Kazların cevabı:

Ha-ha-ha!
- Yemek istermisin?
- Evet evet evet!
- Uçun!
- İzinli değiliz! Dağın altındaki gri kurt eve gitmemize izin vermiyor!
- Uç, kötü kurda dikkat et!

Bu sözlerden sonra kazlar bir sıradan diğerine koşarlar ve dışarı koşan kurt(lar) mümkün olduğu kadar çok kaz yakalamaya (“noktalamaya”) çalışırlar. Kurt, yakaladığı kazları inine götürür.

Bu tür iki veya üç "uçuştan" sonra yeni bir kurt seçilir ve yakalanan kazlar yeniden başlayan oyuna geri döner.

Amaca ve karaktere görebana oyunu hatırlatıyorTuzak».

Oyun alanı birbirinden 10-15 m uzaklıkta iki çizgiyle bölünmüştür. Oyuncular arasından sürücü seçilir - "turna balığı" ve oyundaki diğer katılımcılar "havuz sazanı" dır. "Pike" sürücüsü merkezde duruyor ve "crucians" platformun bir tarafında çizginin arkasında yer alıyor.

Öğretmenin bir işareti veya komutu üzerine "turna sazanı" karşı tarafa koşarak çizginin arkasına saklanmaya çalışır ve "turna" eliyle dokunarak onları yakalar.

3-4 adet havuz sazanı yakalandığında el ele tutuşarak bir ağ oluştururlar. Şimdi, çizgiden çizgiye koşan, oynayan "havuz sazanı" ağın içinden (ellerinin altında) koşmalıdır.

8-10 kişi turna balığı tarafından yakalandığında daire şeklinde bir sepet oluştururlar ve havuz sazanın geri kalanı bunun içinden geçmek zorundadır (kollarının altından iki kez geçer).

14-16 kişi yakalandığında, havuz sazanının geri kalanının arasından geçmesi gereken el ele tutuşarak iki sıra oluştururlar, ancak çıkışta bir turna durup onları yakalar.

Kazanan, yakalanan son havuz sazanıdır.

Amaca ve karaktere göreTuzaklar » (« Etiket»).

Oynayan çocuklardan ikisi seçilir: biri “mekik”, diğeri “dokumacı”. Çocukların geri kalanı çiftler halinde, birbirlerine bakacak şekilde yarım daire oluşturacak şekilde dururlar. Çiftler arasındaki mesafe 1-1,5 m'dir. Her çift ellerini tutar ve yukarı kaldırarak bir "kapı" oluşturur.

Oyun başlamadan önce, "dokumacı" ilk çiftle, ​​"mekik" ikinciyle vb. Öğretmenin sinyaliyle (alkış, ıslık) veya onun emriyle "mekik" koşmaya başlar. tek bir kapıyı bile kaçırmayan bir “yılan” ve onun yolunu takip eden “dokumacı” ona yetişmeye çalışır.

"Mekik" yarım dairenin son çiftine ulaşmayı başarırsa ve yakalanmazsa, o ve "dokumacı" son çift olur ve ilk çift "mekik" ve "dokumacı" rollerini dağıtarak oyuna başlar. ”.

Eğer “dokumacı” “mekiği” yakalar ve son çifte ulaşmadan önce onu “tespit etmeyi” başarırsa, o zaman kendisi de bir “mekik” olur ve “mekik” olan oyuncu ilk çifte gider ve ikisinden kendisine bir çift seçer. Yarım dairenin sonunda bu oyuncuyla bir çift oluşturur ve çifti olmayan kişi “dokumacı” olur.

Oyunun kuralları: Tüm çiftler koştuğunda oyun sona erer.

Amaca ve karaktere görebir oyun türüdürTuzak ».

Oyun alanında 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir, aralarına ortada yanlara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.

Oyuncular arasından bir sürücü (“etiket”) seçilir, ancak ona “büyükbaba-boynuz” denir. Çemberdeki yerini alıyor. Oyuncuların geri kalanı iki takıma ayrılır ve her iki hattın gerisinde evlerinde dururlar.

Şoför yüksek sesle soruyor: "Benden kim korkuyor?"

Oynayan çocuklar koro halinde ona cevap veriyor: "Kimse!"

Bu sözlerin hemen ardından oyun sahasında bir evden diğerine koşup şöyle diyorlar:

"Büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli bir turta yiyin!
Büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli bir turta ye!

Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “lekelemeye” (eliyle dokunmaya) çalışır. Sürücünün "lekelediği" kişi onunla birlikte kendi çevresine gider.

Çocuklar evden eve koşup yerlerini alınca oyun devam ediyor ama zaten iki sürücü var.

Oyunun kuralları: Oyun yakalanmamış üç veya dört oyuncu kalana kadar devam eder.

Amaca ve karaktere görebir oyun türüdürTuzak».

Oyun alanında arkasında oyuncuların “evleri” bulunan iki çizgi var. Çizgiler arası mesafe yaklaşık 6-10 m'dir. İki çizgi arasında yer alan oyuncular arasından bir “tuzak” (sürücü) seçilir.

Oyuncuların geri kalanı çizgide duruyor ve koro halinde kafiyeyi söylüyor:

Biz komik adamlarız
Koşmayı ve oynamayı seviyoruz.
Peki, bize yetişmeye çalışın.
Bir, iki, üç - yakalayın!..

Çocuklar "Yakala" kelimesini söyledikten sonra oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve yakalayıcı koşanlara yetişmeye ve onlara "dokunmaya" (eliyle dokunmaya) çalışır. Çizgiyi geçmeden önce tuzağa dokunan oyuncu yakalanmış sayılır ve kenara çekilir ve "tuzağın" yanına oturur.

Oyunun kuralları: Çocukların bir hattan diğerine iki veya üç koşusundan sonra yakalanan oyuncuların sayısı sayılır ve ardından yeni bir tuzak seçilir:

  • Oyun sırasında en iyi tuzağın belirlenmesi tavsiye edilir.

Oyunun amacı: kayak yapmayı (orta sınıflarda) farklı şekillerde öğrenmek.

Karla kaplı oyun alanında “başlangıç” ve “bitiş” çizgileri aralarında 25-30 m mesafe olacak şekilde işaretlenir.

3-5 oyuncu başlangıç ​​​​çizgisinde birbirlerinden 1,5-2 m mesafede sıraya girer ve öğretmenin sinyali veya komutuyla kayak yapmaya başlar. Kazanan, bitiş çizgisini ilk geçen katılımcıdır.

Oyun seçenekleri:

  • yarışlar sopalarla veya onlarsız kayan bir adımla gerçekleştirilebilir ve iki yarışın sonuçlarına göre kazanan belirlenir;
  • Oyunu, çocukları bayrak yarışı şeklinde eşit sayıda katılımcıyla 2-4 takıma bölerek oynayabilirsiniz.

Oyunun amacı: temel hareket türleri (atlama), hareket koordinasyonu ve el becerisinin geliştirilmesi, göz eğitimi.

Oyun alanında çocuklar 4-5 m çapında bir daire oluştururlar, birbirlerinden kol mesafesinde dururlar. Öğretmen çemberin ortasında durur. Elinde uzunluğu dairenin yarıçapına eşit olması gereken bir çubuk vardır. Çubuğun ucuna 0,5 m uzunluğa kadar bir ip üzerinde parlak bir şerit veya mendil ("sivrisinek") bağlanır. Öğretmen çubuğu, "sivrisinek" çocuğun uzanmış kollarından 5-10 cm yukarıda olacak şekilde tutar ve çubuğu bir daire içinde düzgün bir şekilde hareket ettirerek "sivrisinek" in uçmasını sağlar.

Çocukların görevi olduğu yerde zıplamak ve iki avuç içi ile "bir sivrisineği savuşturabilmektir".

Oyunun kuralları: Çocuklar oyunun koşullarına bağlı olarak iki ayak üzerinde atlama yapmalı veya tek ayakla itme yapmalıdır. Çocuk sivrisineğin peşinde çemberdeki yerini terk etmemelidir. Çocuk "sivrisinek" i ezmeyi başarırsa, çocuk bırakana kadar "sivrisinek" in hareketi durur. Öğretmen "sivrisineği öldürmeyi" başaran en becerikli olanları not eder.

Bir daire içinde top

Oyunun amacı: Suda hareket etmeyi öğrenmek, çevikliği geliştirmek ve top atmayı öğrenmek.

Oyun, oynayan çocuklar için havuzda veya bel hizasına kadar olan sınırlı bir rezervuar alanında oynanır.

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir. Çocukların geri kalanı birbirlerinden kol uzunluğunda bir daire şeklinde dururlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor.

Öğretmenin bir sinyali veya komutu üzerine çocuklar topu çember boyunca birbirlerine atmaya başlar ve sürücü topu yakalamaya çalışır. Sürücü topu yakalarsa, diğer oyuncular arasında daire içinde yer alır ve sürücünün yerini topu atan çocuk alır.

Oyunun kuralları: fırlatırken (topu fırlatırken ve yakalarken), ileri veya geri adım atabilir, suya düşebilirsiniz ancak topu başka birinin elinden kapmayın; zorlayamazsın.

Oyunun amacı: kuvvet dayanıklılığının gelişimi, reaksiyon hızı.

Oyun sahasında birbirinden belli bir mesafede iki çizgi çizilir. Erkekler bir sıraya, kızlar ise diğer sıraya dizilir. Lider bunların arasındadır. Erkek takımı “gece”, kız takımı “gündüz”dür. "Gece!" erkekler "Gün!" komutuyla kızları yakalar. kızlar erkekleri yakalar.

Oyunun kuralları: "Aç olanlar" rakip takıma doğru hareket eder.

Amaca ve karaktere görebir oyun türüdürTuzak", ancak oynayan çocuklar bir "tuzak" yerine bir "etiket" ile yakalanıyor.

Oyun alanında, oynayan çocukların bu sınırların ötesine geçmesine izin verilmeyen sınırlar işaretlenir (çizgiler çizilir veya bayraklar yerleştirilir). Oynayan tüm çocuklardan biri seçilir - “etiket”. O, oyun alanının ortasında duruyor ve çocukların geri kalanı, oyun alanının etrafına dağılıyor.

Öğretmenin “Yakala!” (el çırpma, ıslık çalma vb.) işaretiyle oyun başlar. Çocuklar oyun alanının etrafında koşarlar ve "etiket" birine yetişmeye ve ona eliyle dokunmaya çalışır ("leke"). “Lekeli” olan çocuk oyun alanını terk ediyor. “Etiket” oynayan 3-6 çocuğu “lekelemeyi” başardıktan sonra öğretmen oyunu durdurabilir ve yerine yeni bir “etiket” koyabilir.

Oyun seçeneği: "Etiketin" "lekelemeyi" başardığı ilk çocuk "etiket" olur ve onun yerini "etiket" alır.

Oyunun amacı: Suda ayakta uzun atlama eğitimi, kas-iskelet sistemini güçlendirme.

Oyun, derinliğin çocuğun dizlerine kadar ulaştığı sığ sularda oynanır.

Oyun başlamadan önce öğretmen çocuklara kurbağanın nasıl atladığını gösterir ve onlardan bunu tekrarlamalarını ister.

Suda duran çocuk derin bir şekilde çömelir, ardından bacaklarını keskin bir şekilde düzleştirir, onlarla birlikte alt kısmı iter ve kollarını öne doğru uzatarak bir sıçrama yapar. Atlama sırasında bacaklar kollara doğru çekilir. Çocuk kendini her iki bacağının üzerine indirir.

Atlama tekniğinde ustalaştıktan sonra öğretmen 3-4 "kurbağa" arasında 3-5 atlamada daha ileri atlayacak bir yarışma düzenleyebilir.

Amaca ve karaktere görebana oyunu hatırlatıyorKurbağa ».

Çocuklar suyun en kenarında birbirlerinden kol uzunluğunda tek sıra halinde sıralanırlar. Bir sinyalle (el çırpmak, ıslık çalmak vb.) veya öğretmenin emriyle çocuklar sırayla veya aynı anda her iki ayağıyla iterek suya atlar ve mümkün olduğunca uzağa atlamaya çalışırlar. Kazanan 2-3 denemeden sonra belirlenir.

Oyun seçeneği: Çocuk su kenarından bir değil, arka arkaya üç atlama yapar, bunlardan ikisini suyun içinde dururken yapar.

Oyunun amacı: Atlama ipiyle koşmayı öğrenen bir çocuk.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Kısa atlama ipleriyle 2-4 çocuk aynı anda katılabilir.

Öğretmenden gelen ilk sinyalle her adımda koşmaya, ip atlamaya başlarlar ve ikinci sinyalde (1-1,5 dakika sonra) dururlar. Önde olan çocuk kazanır.

Oyun seçeneği: Oyun alanında 4-3 m mesafede (çocukların yaşına ve becerisine bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir: başlangıç ​​ve bitiş çizgileri.

Başlangıç ​​çizgisinde 2-4 tane atlama ipi olan çocuk var ve öğretmenin işaretiyle koşmaya başlıyorlar. Bitiş çizgisini ilk geçen çocuk kazanır.

Oyunun amacı: Dengeyi korurken buz üzerinde süzülmek, doğruluk ve göz geliştirmek.

Oyun alanında 5-7 m uzunluğunda bir buz yolu "yuvarlanır". Yolun başlangıcından 1,5 m mesafeye bir küp (disk) yerleştirilir. Çocuklar sırayla 2-3 m mesafeden koşarak ayakkabı tabanları üzerinde yol boyunca kayarlar ve ayaklarıyla kayarken küpü mümkün olduğu kadar itmeye çalışırlar.

Kazanan, küpü en uzağa taşıyan oyuncudur.

Oyun seçeneği: İlk denemeden sonra küp hala buz pistindeyse oyunculara ikinci bir deneme hakkı verilir. Üstelik ilk denemede küpü hareket ettirmeyen oyuncu bir sonraki yarışmalardan elenir.

Amaca ve karaktere göreoyunun çeşitlerinden biridir"Tuzaklar».

Bir buz kütlesini temsil etmek için oyun alanının ortasına bir daire veya oval çizilir. Oyuncular arasından "buz kütlesi" üzerinde duran iki "kutup ayısı" seçilir. Oyuncuların geri kalanı oyun alanındaki "buz kütlesinin" dışında özgürce yürür ve koşar.

Liderden gelen bir sinyalle (ıslık, alkış vb.) veya onun emriyle "kutup ayıları" "avlanmaya" gider. Zıt ellerle (sol-sağ) birbirlerini tutarak yürürler ve serbest elleriyle oyunculardan birini yakalamaya çalışırlar. Yakalanan oyuncuyu buz kütlesine götürürler. İki oyuncu buzda yakalandığında ikinci kutup ayısı çifti olurlar.

Oyun anlaşmaya göre sona erer: oyuncuların çoğu “kutup ayısı” haline geldiğinde veya oyun alanında 2-3 oyuncu kaldığında.

Oyunun amacı: Topu sürmeyi öğrenmek (ayaklarla, sopayla, ellerle), engellerden kaçınmak, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Buna dik olarak, birbirinden 1 m mesafede 8-10 nesne (kukalar, küpler, yere çakılan mandallar vb.) Arka arkaya yerleştirilir.

Öğretmenin işareti veya komutu üzerine çocuk, topu ayağıyla çizgiden dışarı sürerek, tüm nesnelerin etrafından bir “yılan” gibi, bazen sağa, bazen sola doğru, topu kaybetmeden veya çarpmadan dolaşmalıdır. tek bir nesneyi aşağı indirin.

Kazanan, “yılanı” hatasız geçen oyuncudur.

Oyun seçeneği:

  • birbirinden 2 m mesafede iki özdeş "yılan" çizgisi oluşturabilir ve aynı anda iki katılımcı arasında bir hız yarışması düzenleyebilirsiniz;
  • çocuk "yılan" nesnelerinden kaçınarak çizgiden küçük bir topu bir sopayla sallayacak;
  • Oyuncu, yere veya yere vurarak tüm "yılan" nesnelerini atlayarak topu çizgiden sürdürecektir.

Oyunun amacı: Topu hızlı ve doğru bir şekilde başka bir oyuncuya geçirmeyi öğrenmek, el becerisini ve koordinasyonu geliştirmek.

Oyun alanında bir çizgi çizilir. Oynayan çocuklar eşit sayıda oyuncuyla 2-3 takıma ayrılır. Takımlar birbiri ardına kol uzunluğunda sütunlar halinde sıra halinde dururlar. Sütunlar arasındaki mesafe 1-1,5 m'dir. Oyuncuların ayakları omuz genişliğindedir. Kolonun en başında duran çocuk elinde bir top tutuyor.

Öğretmenin işareti (alkış, ıslık vb.) veya "Yukarı!.." veya "Ellerinizi kaldırın!.." komutu üzerine tüm çocuklar ellerini kaldırır ve ilk çocuk topu başının üzerinden geçirerek topu başının üzerinden geçirir. ikinci, ikinci - üçüncüye vb., sütundaki son çocuk topu alana kadar. Son oyuncu topu aldığında koşar ve topu öğretmene verir.

Oyuncusu topu öğretmene ilk veren takım kazanır.

Oyun seçenekleri:

  • önce top yukarıdan öne arkaya, sonra ters yönde: arkadan öne doğru paslanır ve bu nedenle ilk ayakta duran oyuncu topu öğretmene verir;
  • top geniş aralıklı bacakların arasından geriye doğru paslanır;

Oyunun sonuçlarını özetleyen öğretmen, takım oyununun netliğine dikkat çekiyor.

Oyunun amacı: Zıplamayı ve koşmayı, çevikliği ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenme.

Oyun alanında 4-6 m aralıklarla (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.

Oynayan çocuklar eşit sayıda katılımcıyla 3-4 takıma ayrılır. Takımlar ilk sırada birbirlerinden 1,5 m mesafede bir sütun halinde sıralanırlar. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasında sıkar.

Öğretmenin bir işareti veya komutuyla çocuklar iki ayak üzerinde ikinci sıraya atlamaya başlarlar. Çizgiyi geçtikten sonra topu ellerine alırlar, geri koşarlar, topu bir sonraki oyuncuya geçirirler ve kendileri sütunun sonunda dururlar.

Kazanan, son oyuncusu elinde topla başlangıç ​​çizgisini ilk geçen takımdır.

Oyun seçeneği: ikinci satırda, her takım için, çocuğun etrafından atlaması gereken bir yer işareti yerleştirilir ve ardından top bacaklarının arasına bastırılarak ilk çizgiye doğru atlanarak onu ilk çizginin arkasındaki bir sonraki oyuncuya geçirir.

Çeşitlilik " Tuzaklar ", ancak "tuzak" rolünü "köpek" oynuyor.

Oyuna başlamadan önce oyuncular arasından bir “köpek” seçilir veya öğretmen tarafından görevlendirilir. Çocukların geri kalanı “tavşan”. Oyun alanının bir tarafında çapı 50 cm'ye kadar olan daireler çizilir - bunlar tavşanların "vizon evleri" dir. Sitenin karşı tarafında (10-15 m mesafede) 1,0-1,5 m çapında başka bir daire çizilir - bu "köpek" kulübesidir.

Vizonlar ile köpek kulübesi arasında yer alan oyun alanı, yataklı bir sebze bahçesidir. İstenirse yatakları üzerine çizgi veya daire ile işaretleyebilirsiniz.

Öğretmenin ilk sinyalinde "tavşanlar" deliklerinden çıkıp yatakların üzerinden atlayarak bahçeye koşuyorlar. Orada havuç ve lahanayla ziyafet çekiyorlar...

Öğretmen ikinci bir işaret veya komut verir: “Köpek koşuyor!..” Bunun ardından tavşanlar “yuvalarına” ulaşmak için koşarlar, orada saklanırlar ve köpek de tavşanı “höpürdeterek” yakalamaya çalışır. (eliyle ona dokunarak). Yakalanan tavşan köpek kulübesine gider ve artık oyuna katılmaz.

3-6 adet “tavşan” yakalandığında öğretmen oynayanlar arasından başka bir “köpek” seçebilir ve yakalanan “tavşanlar” oyuna geri döner ve yeniden başlar.

Oyunun türü "Tuzak", ancak "tuzağın" rolü "kedi" dir.

Oyun alanının kenarına, arkasına dairelerin çizildiği veya çemberlerin yerleştirildiği bir çizgi çizilir - “fare deliği evleri”. Hattan 5-8 m uzaklıkta "kedi" bir kütük veya sandalyeye oturur ve fareler "yuvalarına" yerleşir.

Oyunun başlangıcını gösteren öğretmen tarafından kedi rolü oynanır ve ardından oynayan çocuklar arasından bir “kedi” seçilir. Herkes yerini alınca öğretmen “fare” çocuklara döner: “Kedi uyuyor!..” Bir kafiye kullanabilirsiniz:

Kedi fareleri koruyor
Uyuyormuş gibi yaptı...

Öğretmenin bu sözlerinden sonra “fareler” vizonlarını bırakıp oyun alanında koşmaya başlarlar ve “kedi”ye yaklaşırlar. Bir süre sonra öğretmen şöyle der: “Kedi uyanıyor!..”

Kafiye kullanabilirsiniz:

Sus, fareler, gürültü yapmayın,
Kediyi uyandıramayacaksın!..

Bu sözlerden sonra “kedi” dört ayak üstüne çıkıp gerinir ve şöyle der: “Miyav!..”

Bu, fareleri yakalamaya başladığının bir işaretidir. Kedi, yakalanan "fareleri" yerlerine götürür ve oyun onların katılımı olmadan yeniden başlar.

“Kedi” 3-5 fare yakaladıktan sonra öğretmen yeni bir “kedi” atar ve yakalanan “fareler” oyuna geri döner.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde koşmayı öğrenmek, el becerisini ve koordinasyonu geliştirmek.

Oynayan çocuklar arasından ikisi seçilir: “avcı” ve “evsiz tavşan”. Geri kalan "tavşan" çocukları oyun alanında kendileri için çapı 50 cm'ye kadar "ev" daireleri çiziyorlar.

Her tavşan kendi “ev” dairesini işgal eder. Öğretmen, avcının "evsiz" tavşanı kovalamaya başlayacağına dair bir sinyal verir. Avcıdan kaçan "tavşan" evler arasında dolaşır ve sonra aniden herhangi bir eve düşüp orada yaşayan "tavşan" ın arkasında durabilir. Bu “tavşan” aynı anda “evsiz” bir insana dönüşür, “evi” terk etmek ve kendisini kovalayan avcıdan kaçmak zorunda kalır.

Avcı, tavşanı yakalayıp eliyle ona dokunduğu anda yer değiştirirler: Tavşan avcıya, avcı da tavşana dönüşür.

Oyun seçeneği: toplam tavşan sayısı azalır ve "tavşanlar" için "evler" daire yerine 3-4 el ele tutuşan çocuklardır.

"Evsiz tavşanın" önündeki "kapıları" açarlar (ellerini kaldırırlar), onu eve sokarlar ve "avcının" önünde kapatırlar. Aynı zamanda içindeki tavşan da evin diğer “kapılarından” çıkar. Oyunun geri kalanı aynı kurallara tabidir.

Oyunun amacı: Yürümeyi, koşmayı, el becerisini geliştirmeyi ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenme.

Oyun alanına (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) 5-8 m çapında bir daire çizilir.

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir ve dairenin herhangi bir yerine yerleştirilir. Çocukların geri kalanı çemberin etrafında çizgiden yarım adım uzakta durur.

Öğretmenin işareti üzerine çocuklar bir daireye atlarlar, etrafından koşarlar ve dışarı atlarlar. Sürücü daire içinde koşar ve daire içindeyken oyunculara dokunmaya çalışır. Sürücü yaklaştığında her oyuncunun daireyi terk etmek için zamanı olmalıdır.

Sürücünün daire içerisinde temas ettiği oyuncu bir ceza puanı alır ancak oyunda kalır (veya oyundan elenir). Bir süre sonra öğretmen ceza puanlarını ve sürücünün dokunmadığı oyuncuları sayar. Sürücü değiştirilir ve oyun yeniden başlar.

Oyun seçeneği: Oyunun koşullarını biraz değiştirebilirsiniz. Çember içinde önceki sürücünün dokunduğu ilk oyuncu sürücü olur ve oyuncunun yerini lider alır.

Oyunun amacı: koşu becerilerinin bir oyun biçiminde pekiştirilmesi, el becerisinin geliştirilmesi, hareketlerin koordinasyonu.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Tek sayıda oyuncu olmalı. Bunlardan bir “sürücü” (“yakalayıcı”) seçilir. Oyuncuların geri kalanı, çizilmiş çizgiden 2-3 adım öteye ulaşmayacak şekilde kol uzunluğunda çiftler halinde sıraya girer ve el ele tutuşur.

Sürücü, çizilmiş çizgi üzerinde, oyuncu sırasının 2-3 adım gerisinde durur.

Sütundaki çocuklar bir kafiye söylüyor:

"Yan, açıkça yan,
Çıkmasın diye.
Gökyüzüne bak kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir, iki, üç; koşun!..”

“Koş” sözcüğünden sonra son çiftte duran çocuklar sütunun her iki yanında koşarlar. Tüm sütun boyunca koşmaya ve el ele tutuşan ilk çift olmaya çalışıyorlar.

Yakalayıcı, çocuklar buluşup el ele tutuşmaya zaman bulamadan onlardan birini yakalamaya çalışır. Yakalayıcı (sürücü) bir oyuncuyu yakalamayı başarırsa, o ve bu oyuncu ilk çiftte yer alır ve çifti olmayan oyuncu "yakalayıcı" olur.

Oyun, tüm çiftler bir kez koştuktan sonra sona erer ancak daha fazla devam edebilir. Bu durumda tüm çiftler koştuktan sonra sütun 2-3 adım geriye doğru gider.

Amaca ve karaktere görebana bir oyunu hatırlattıAkış aracılığıyla».

Oyun alanında 3-5 m mesafede iki düz veya dolambaçlı çizgi çizilir. Bunlar arasında bataklığın bulunduğu kıyılardır. Bataklığın yüzeyinde birbirinden 20-30 cm mesafede tümsekler ve daireler çizilir. Çocuklar bataklığın bir tarafında duruyorlar. Görevleri, bataklığın diğer tarafına geçmek için tümsekten tümseğe atlamaktır. Bir veya iki ayak üzerinde zıplayabilirsiniz.

Oynayan çocuklardan hangisi tökezleyip ayağını bataklığa düşürürse oyundan elenir.

Oyun seçeneği: Oyuncuların her biri, çizilen tümsekler yerine iki tahta alır, bunları yeniden düzenleyip üzerinde durarak diğer tarafa geçebilirsiniz.

Oyunun amacı: Yürüme ve koşma becerilerini güçlendirmenin yanı sıra, çocuklarda el becerisi ve hareketlerin koordinasyonu da gelişir.

Oyun alanında 5-10 cm aralıklarla (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Bunlar “başlangıç” ve “bitiş” çizgileridir.

2-3 oyuncu aynı anda başlangıç ​​çizgisine girer. Her çocuğa içinde pinpon topu bulunan bir çorba kaşığı verilir. Oyuncu, diğer eliyle topu tutmadan, uzattığı eliyle kaşığı tutar.

Öğretmenin işaretiyle çocuklar başlangıç ​​çizgisinden hareket etmeye başlar. Görevleri topu düşürmeden bitiş çizgisine ulaşmak veya koşmaktır. Bir oyuncu hareket halindeyken bir top düşürürse, onu almalı, düşürdüğü yere geri dönmeli, topu kaşığa koymalı ve ancak bundan sonra hareket etmeye devam etmelidir.

Kazanan, bitiş çizgisini ilk geçen ve topu düşürmeyen çocuktur. Her ön yarışın kazananları arasında yeni yarışlar düzenlenebilir.

Oyun seçeneği: Oyun, katılımcı sayısına bağlı olarak tüm katılımcılar 2-3 takıma ayrıldığında bayrak yarışı şeklinde oynanabilir:

  • Oyuncu topu kaşıkta bitiş çizgisine kadar taşımalı ve koşarak geri dönmeli, kaşığı ve topu bir sonraki oyuncuya geçirmelidir;
  • Oyuncu topu kaşıkta her iki yönde taşımalı ve bir sonraki oyuncuya geçirmelidir.

Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde tek ayak üzerinde zıplamayı öğrenmek, hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında oyun başlamadan önce 6-10 m mesafede (oynayan çocukların yaşına ve yeteneklerine bağlı olarak) paralel çizgiler çizilir. Bunlar “başlangıç” ve “bitiş” çizgileridir.

Katılımcı sayısına bağlı olarak oynayan tüm çocuklar eşit sayıda oyuncudan oluşan 2-3 takıma ayrılır.

Öğretmenin emriyle takımlar başlangıç ​​​​çizgisine yaklaşır ve sütunlar arasında 1,5-2 m mesafe olacak şekilde birbiri ardına sıralanır. Her oyuncu bacağını dizinden büker. Arkasında duran çocuk bir elini önde duranın omzuna koyar, diğer eliyle de bükülmüş bacağını tutar. Son oyuncunun bacağı basitçe dizden bükülür. Bu şekilde bir emir-komuta zinciri oluşur. Öğretmenin işaretiyle zincir takımlarının her biri tek ayak üzerinde zıplayarak ilerlemeye başlar.

Kazanan, çizgiler arasındaki mesafeyi hızla kateden ve bitiş çizgisini geçen takımdır.

Oyunun amacı: tek ayak üzerinde atlamada ustalaşmak, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun sahasına 1,5-2 m çapında bir daire çizilir. İki oyuncu dairenin ortasında birbirine dönük olarak durur. Herkes tek ayak üzerinde durur (diğeri dizden bükülür), kollar göğüste çaprazlanır.

Oyun öğretmenin işaretiyle başlar: ellerinizi çırpın, ıslık çalın vb. Oyuncunun görevi, tek ayağının üzerinde zıplayarak ve rakibini omzuyla iterek, onu diğer bacağını indirmeye zorlamak veya dairenin dışına itmektir.

Oyun çiftler halinde oynanır ve çiftlerin kazananları birbirleriyle tanışır.

Oyunun amacı: Hareket türlerini (yürüme, koşma) eğlenceli bir şekilde öğretmek, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyundan önce öğretmen kartondan (uzunluk - 15-20 cm, genişlik - 5-7 cm) oynayan takımların renklerine (örneğin mavi, kırmızı ve yeşil balık) boyanmış "balık" hazırlar. Her balığın kuyruğuna 50-60 cm uzunluğunda bir iplik bağlanır.

Oyun, her takımda eşit sayıda katılımcı bulunan iki veya üç (çocuk sayısına bağlı olarak) takımın rekabetçi doğasını içerir.

Çocuklar oyun alanında sıraya girer ve takımlara ayrılır. Her takıma kendi renginde bir “balık” verilir. Her çocuğa takımının renginde bir "balık" verilir ve ipliğin serbest ucunu çorabının arkasına sokar, böylece yürürken veya koşarken "balık" arkadan ipin üzerine çekilerek yere değecek şekilde "yüzer." ”

Bundan sonra takımlar oyun alanına girer. Öğretmenlerin işaretiyle çocuklar oyun alanında yürümeye ve koşmaya başlar, rakiplerinin "balıklarına" basmaya ve aynı zamanda "balıklarının" "yakalanmasını" engellemeye çalışırlar. Balığı “yakalanan” (çorabından iplik çekilen) çocuk oyundan elenir ve “balık” onu yakalayan oyuncu tarafından alınır.

Oyun bittikten sonra öğretmen sonuçları özetler. Kazanan, kendi balığının daha fazlasını yakalanmadan bırakan, ancak diğer insanların "balıklarından" daha fazlasını "yakalayan" takımdır.

Oyunun kuralları: Oyun sırasında karşı takımdan bir oyuncuyu elinizle tutmamalı, itmemeli veya diğer oyuncuların ayağına basmamalısınız.

Amaca ve karaktere görebu oyun oyuna yakın"Çantayı getir».

Oyun alanında 5-8 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.

İlk satırda çocuk öne doğru eğilerek neredeyse dik açıya doğru eğilir. Sırtına bir kum torbası veya yastık yerleştirilir. Bu pozisyonda çocuğun hareket sırasında nesneyi sırtından düşürmeden bir sonraki sıraya kadar yolu yürümesi gerekir.

Oyunun kuralları: Çizgiler arasında yürürken bir nesneyi ayarlayın veya destekleyin. Yük kaybeden çocuk oyundan elenir.

Oyunun amacı: Dayanıklılığın gelişimi ve hareketlerin koordinasyonu.

Oyun için kumla dolu 4-5 küçük torba hazırlayın. Oyun alanında 5-8 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Öğretmen çocuklara bir görev belirler: Kafalarında bir çantayla bir çizgiden diğerine yürümek. Oyunun başında hareket hızının bir önemi yoktur ancak hareket ederken çantayı düşüren çocuk bir sonraki oyundan elenir.

Üç dört geçişten sonra öğretmen çantasını hiç kaybetmeyen çocukları not eder ve diğerlerini de cesaretlendirir.

Oyunun kuralları: Kafanızdaki çantayı sadece çizginin ötesine ayarlayabilirsiniz ancak yürürken ona dokunamazsınız.

Oyun seçeneği: Çocuklar becerilerini gösterdikten sonra öğretmen 3-4 oyuncu arasında hız yarışması düzenleyebilir!

Oyunun amacı: temel hareket türlerinin geliştirilmesi (ayakta uzun atlama), kas-iskelet sisteminin güçlendirilmesi, hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi.

Oyun alanında çemberler birbirinden 30 cm mesafeye yerleştirilir. Yerde veya zeminde çember yoksa birbirinden aynı uzaklıkta daireler veya kareler çizebilirsiniz. Toplam 6-8.

Çocuklar bir sütun halinde sıraya girerler ve öğretmenin işaretiyle, birbirlerine müdahale etmeden, aralıklarla birbirlerini takip ederek iki ayak üzerinde çemberden çembere atlamaya başlarlar. Atlamayı bitirip son çembere ulaşan çocuk geri koşar ve sütunun sonunda durur.

Oyunun sonunda öğretmen çocukların atlama ve inişlerinin kalitesini not eder, tüm çocukların oyuna olumlu katılımını da not etmeyi unutmaz.

Oyunun amacı: el becerisinin geliştirilmesi, kol kaslarının güçlendirilmesi.

Bu oyun için aynı uzunlukta ve aynı çapta iki yuvarlak çubuk alın. Her çubuğun ortasına 8-10 m uzunluğunda bir kordonun ucu bağlanır ve ortası bağlı parlak bir kurdele ile işaretlenir. İki oyuncu birer çubuk alır ve ipin gergin olması için birbirlerinden uzaklaşırlar.

Oyunu yürüten kişinin işaretiyle çocuklar, iki eliyle çubukları hızlı bir şekilde döndürmeye, kordonu etraflarına sarmaya başlar ve kordonu gergin tutarak yavaş yavaş ileri doğru hareket etmeye başlar. İpi şeride ilk saran katılımcı kazanır.

Oyuna istenilen sayıda çocuk katılabilir. Her seferinde farklı bir çift oynuyor.

Oyun seçenekleri:

  • Kazanan, ilk mağlubiyete kadar başka bir ortakla oyuna devam etme hakkını elde eder. En çok kazanan katılımcı ortaya çıkar.
  • Kaybedenler elenir ve çiftlerin kazananları arasında bir yarışma düzenlenir ve ardından bir kazanan belirlenene kadar eleme yapılır.

Amaca ve karaktere görebir oyun türüdürSıralarda çekişme».

Oyun alanında birbirinden 1 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Oynamak için ortasına parlak bir kurdelenin bağlı olduğu kalın bir ip veya ip alın.

Tüm oyuncular iki eşit gruba ayrılır. Her takım kendi çizgisinin arkasında yer alır ve parlak şerit iki çizginin ortasında olacak şekilde ipi tutar.

Öğretmenden gelen bir sinyal veya onun emri üzerine, her takımın oyuncuları ipi zıt yönlere çekerek kurdeleyi kendi çizgilerinin üzerinden çekmeye çalışırlar.

Kurdeleyi kararlaştırılan sınırdan geçirmeyi başaran takım kazanır. Bundan sonra oyun tekrarlanır.

Oyunun amacı: kas-iskelet sistemini güçlendirmek, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında 5-10 m mesafede (çocukların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Aynı anda 3-4 çocuk ilk sıraya yaklaşıyor. Her oyuncunun önünde çizgi üzerinde aynı top vardır.

Öğretmenin sinyali veya komutuyla çocuklar dört ayak üzerine çöker ve ikinci çizgiye doğru ilerlemeye başlarken aynı anda önlerindeki topu başlarıyla iterler.

Kazanan, topu kaybetmeden ikinci çizgiyi ilk geçen oyuncudur.

Oyunun amacı: Topu eğlenceli bir şekilde atmayı öğrenmek, atışın gücünü ve doğruluğunu geliştirmek.

Oyun alanında duvardan 1-2 m mesafede bir çizgi çizilir. Arkasında aralarında 20-30 cm mesafe olacak şekilde 3-5 paralel çizgi daha çizilir.

Çocuklar sırayla ilk çizgiye yaklaşır ve öğretmenin komutu veya işaretiyle topu duvara atarlar ve ardından öğretmen duvardan seken topun hangi çizginin arkasına düştüğünü not eder. Atışıyla topu daha da sektiren çocuk kazanır.

Oyunun amacı: hız ve kuvvet dayanıklılığının geliştirilmesi.

Beşer kişiden oluşan iki takım oluşturulur. İlk ayakta duran oyuncu kaptandır, elinde beş patates (çakıl taşı) bulunan bir çanta tutar. Her sütundan yirmi ila otuz adım uzaklıkta beş daire çizilir. Sinyal üzerine takım kaptanları dairelere koşar ve her daireye bir patates koyar, ardından geri döner ve çantayı bir sonraki oyuncuya verir, o da çantayı alarak patatesleri toplamak için koşar vb.

Oyunun kuralları:

  • kaptanlar sinyalle yola çıkar;
  • Oyuncular çanta olmadan çizginin ötesine geçmiyor. Bir patates düşerse onu alıp koşmalısınız;
  • Takıma sol taraftan koşmanız gerekiyor.

Oyunun amacı: kuvvet dayanıklılığının geliştirilmesi, bacakların kas-iskelet sisteminin güçlendirilmesi.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Bayraklar ve stantlar ondan belli bir mesafeye (20 m'den fazla olmamak üzere) monte edilir.

Oyuncular üç veya dört takıma ayrılır ve çizginin arkasında sıraya girerler. Sinyal verildiğinde ilk takım oyuncuları zıplamaya başlar, bayrakların etrafından koşar ve geri koşarlar. Sonra ikincisi koşar vb.

Oyunun kuralları:

  • bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır;
  • Her iki ayağınızla aynı anda iterek, ellerinize yardımcı olarak doğru şekilde zıplamalısınız.

Oyunun amacı: dikkatin gelişimi, el becerisi, reaksiyon hızı.

Oyun alanında bir çizgi çizilir - bir tarafında seçilen çoban ve koyunların toplandığı, diğer tarafında ise bir kurdun oturduğu bir dere. Koyunlar çobanın arkasında duruyor ve birbirlerini bellerinden tutuyorlar.

Kurt çobana dönerek şu sözlerle: "Ben bir dağ kurduyum, seni alıp götüreceğim!" Çoban cevap verir: "Ben cesur bir çobanım, vazgeçmem." Çobanın bu sözleri üzerine kurt derenin üzerinden atlayıp koyunlara ulaşmaya çalışır. Çoban kollarını yanlara açarak koyunları kurttan korur, onlara dokunma fırsatı vermez. Başarılı olursa kurt avını da yanına alır. Oyun yeniden başlıyor ancak roller değişiyor.

Oyunun kuralları:

  • kurt ancak çoban “vazgeçmeyeceğim” dedikten sonra sınırı geçer;
  • kurdun dokunduğu koyun, direnmeden kurdu takip etmelidir.

Oyunun amacı: dikkatin gelişimi, bir sinyale yanıt verme yeteneği.

Oyundaki toplam katılımcı sayısı arasından bir lider seçilir. Kalan oyuncular sahanın etrafına dağılırlar. Sürücü yürür ve şöyle der:

“Deniz çalkalandı - bir kez,
Deniz endişeli - iki,
Deniz endişeli - üç,
Tüm rakamlar yerli yerinde, dondurun!”

Bu sözlerin ardından tüm oyuncular sürücü ekibinin onları bulduğu pozisyonda durur ve donarlar. Sürücü oyuncuların etrafında dolaşır ve hareket edecek birini bulmaya çalışır. Bu oyuncu liderin yerini alır ve diğer figürlere “Kaybolun!” komutu verilir ve oyun devam eder.

Oyun seçeneği: Hareket eden oyuncular oyundan elenir ve oyun aynı sürücüyle 3-4 oyuncu kalana kadar devam eder.

Amaca ve karaktere göreoyun bir türtuzaklar».

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir - bir salka. Kalan oyuncular sıraya girer. Sürücü oyun alanının ortasına çıkıyor ve yüksek sesle şöyle diyor: "Ben bir etiketim!"

Bu sinyal üzerine oyuncular sahanın etrafına dağılır ve sürücünün oyunculara yetişmesi ve eliyle dokunması ("tokat") gerekir. Etikete dokunan kişi durur, elini kaldırır ve yüksek sesle şöyle der: "Etiket benim!"

Yeni etiket önceki sürücünün eline hemen dokunamaz. Oyun devam edebilir veya liderin emriyle herkes toplanıp sıraya girer ve oyun yeniden başlar.

Oyunun koşulları karmaşık olabilir: Sürücü yaklaştığında çömelmeyi, herhangi bir tepede durmayı veya oyunculardan biriyle el ele tutuşmayı başarırsa, oyuncuya "tuz atılmasına" izin verilmez.

Oyunun amacı: temel hareket türlerinin (yürüme, koşma) öğretilmesi, çocukların hayal gücünün ve disiplininin geliştirilmesi.

Oyunu oynamak için, kenarları keskinleştirilmemiş (oyundaki katılımcı sayısına göre) 50-60 cm uzunluğunda birkaç ince çubuk hazırlayın. Her çocuğa böyle bir çubuk verilir ve bir ucunu sol eliyle tutarak ata biner gibi oturması istenir, çubuğun diğer ucu ise yerde veya yerde serbestçe kaymalıdır. Sopaya binen çocuk “at binicisidir”.

Öğretmenin sinyali üzerine, "biniciler" bir daire içinde mesafeyi koruyarak, sonra yavaşlayarak, ardından ritmi öğretmen tarafından düzenlenen hareketi hızlandırarak yürüyebilirler. "Biniciler" tüm oyun alanı boyunca "dörtnala" gidebilir, sağ kollarını sallayabilir ve "tekmelerini" hareket ettirebilir, ritmi değiştirebilirler.

Oyunun kuralları: Ana kural, "binicilerin" o kadar ustaca kontrol etmeleri gerektiğidir ki, "atlar" hareket ederken çarpışmaz veya başkalarının hareketlerine müdahale etmez.

Oyun seçeneği: “Binicilerin” kısa bir eğitiminden sonra yarışmalar düzenlenebilmektedir. Oyun alanı üzerine 5-10 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Öğretmenin işaretiyle "binicilerin" bu mesafeyi aşması gerekecek. İlk gelen “binici” kazanır.

Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi ve buz üzerinde kayma yeteneği.

Çocuklar 3-4 gruba ayrılır. Oyun alanı katılımcı takım sayısına göre hazırlanır: Başlangıç ​​çizgisinden 2-3 m uzaklıkta, oynayan takım sayısına göre 1-1,5 m uzunluğunda 2-3 m uzunluğunda buz yolları açılır. buz yollarında 40-50 cm yüksekliğinde, 1,5-2 m uzunluğunda, üstte 25-30 cm genişliğinde kar yığınları vardır (oynayan takım sayısına göre) Çanlar bitiş çizgisinde uzanır veya asılı kalır.

Öğretmenin işaretiyle ilk takım üyeleri başlangıç ​​çizgisinden koşar. Kısa bir koşuyla buz yolu boyunca kaymalı, kar yığını boyunca yanlara doğru yürümeli ve başarılı bir şekilde atladıktan sonra bitiş çizgisine 8-10 m koşmalı ve zili çalmalıdırlar. Zil sinyalinden sonra ikinci takımın numaraları çalışmaya başlar vb.

Bu bayrak yarışının galibi, tüm görevleri daha hızlı, piste düşmeden tamamlayan ve kuyudan derinlik atlayışlarını doğru şekilde gerçekleştiren takımdır.

Oyunun amacı: el becerisi ve dikkatin geliştirilmesi.

Oyun alanında tüm oyuncuların arkasında toplandığı bir çizgi çizilir. Oyunun başında bir sürücü atanır. Elinde bir top var. Öğretmenin işareti veya komutu üzerine sürücü topu ileri doğru atar. Tüm oyuncular çizginin gerisinden koşup topu yakalamaya çalışırlar. Topu ilk yakalayan kişi topla geri koşup çizgiyi geçmeye çalışır. Başka bir oyuncu yolu kapatır ve topa dokunursa (kuvvet veya itme olmadan), topu tutan oyuncu topu yere atar. Top başka bir oyuncu tarafından alınır ve çizgiye doğru koşar. Topa dokunarak da onu dışarı atabilirsiniz.

Topla çizgiyi geçmeyi başaran oyuncu, sürücü olma ve topu atma hakkını elde eder.

Kazanan, oyun sırasında en sık sürücü olacak kişidir.

Oyunun amacı: Hız ve dikkatin gelişimi.

Açıklıkta iki çizgi çizilir veya 60 m mesafede iki paralel kayak pisti döşenir - bunlar başlangıç ​​​​çizgileridir. Oyuncular, zıt başlangıç ​​çizgilerinde sütunlar halinde sıralanan, eşit sayıda katılımcıyla iki takıma ayrılır.

Bir sinyal veya komut üzerine, sütunlarda ilk sırada duran öğretmenler birbirlerine doğru düz bir yönde koşmaya başlarlar ve karşı çizgiye olabildiğince çabuk ulaşmaya çalışırlar.

Çizgiyi geçtiği anda, oyuncu geleneksel bir işaret verir (el kaldırma, bağırma vb.), ve bir sonraki takım üyesi de koşmaya başlar. Kazanan, oyuncuları diğer takımın başlangıç ​​çizgisinin arkasında ilk toplanan takımdır.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde top atmayı ve yakalamayı öğrenmek, çocuğun el becerisini ve hareket koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında, iki dikey direk veya iki ağaç arasına çocuğun kaldırdığı kol yüksekliğinde bir ip çekilir. Öğretmen bir topun ipin üzerinden nasıl atılacağını, ipin altından nasıl koşılacağını ve yere değmeden nasıl yakalanacağını açıklar ve gösterir. Topu yakaladığınızda diğer tarafa atıp tekrar yakalayabilirsiniz. 1-3 çocuk aynı anda oynayabilir ve daha sonra topu diğer çocuklara geçirebilir. Öğretmen topun başarılı atışlarını ve yakalamalarını gözlemler ve not eder.At ve yakala».

Oyun alanında yüzeyden yaklaşık 1 m yükseklikte iki dikey direk veya ağaç arasına bir ip gerilir. İpten 1-1,5 m mesafede 3-4 küçük topun bulunduğu bir çizgi çizilir. 3-4 çocuk çizgiye yaklaşır (top sayısına göre).

Öğretmenin işareti veya komutu üzerine her çocuk topu iki eliyle alıp başının arkasından ipin üzerinden atar ve ardından topu yakalayıp yakalar. Çocuklar ipin altında koşarken ona dokunmamaya çalışırlar. Topu yakalayan çocuklar çizgiye koşup tekrar atış yaparlar. Topu düşüren oyuncu oyundan çıkar. Topu en çok atan ve yakalayan çocuk kazanır.

Oyun seçeneği: çocuklar çiftler halinde oynarlar. Halatın her iki yanında 1-1,5 m mesafede çiftler halinde oynayan çocukların ayakta durduğu çizgiler çizilir. Önce biri topu atar, diğeri yakalar ve sonra tam tersi olur. Kazanan, topu düşürmeden ipin üzerinden daha fazla atan çifttir.

Oyunun amacı: el becerisinin geliştirilmesi.

Oyun alanında 2-3 çift çocuk kol uzunluğunda karşılıklı yerleştirilerek bir tür kapı oluşturulur. Bu çocukların gözleri bağlı.

Çocukların geri kalanı bu “kapının” önünde duruyor. Öğretmen onlara bir görev belirler: bu “kapıdan” geçmek. Yanlara doğru geçebilir, eğilebilir veya “kapı”nın yanından sürünerek geçebilirsiniz ama koşamazsınız.

Bir "kapı" oluşturan gözleri bağlı çocuklar, en ufak bir hışırtıda ellerini kaldırıp bir yandan diğer yana hareket ettirerek yoldan geçen birini yakalamaya çalışırlar. Yakalanan çocuk (oyunun şartlarına göre onu yakalayabilir veya sadece elinizle ona dokunabilirsiniz) daha fazla oyundan elenir.

Öğretmen oyunu izler ve “kapıdan” en çok başarıyla geçen oyuncuları not eder.

Oyunun amacı: Suda hareket etmeyi öğrenmek, çevikliği ve reaksiyon hızını geliştirmek.

Oyun bir havuzda veya bir rezervuarın sınırlı bir alanında, derinliği çocuğun kalçasına veya beline kadar olan bir alanda oynanır ve iki seçeneği vardır.

1. seçenek: Oynayan çocuklar arasından bir “turna” (sürücü) seçilir, geri kalan çocuklar ise “turna sazanı”dır. Oyunun başında öğretmen “turna” rolünü oynayabilir.

Oyunun başında havuz etrafında farklı yönlerde hareket eden "saraylar" el vuruşlarıyla kendilerine yardımcı oluyor. Şu anda "turna" havuzun köşesinde veya halat çitinin yanında duruyor.

Öğretmenin işareti veya “Turna yüzüyor!” komutu üzerine tüm çocuklar havuzun kenarlarına veya çit halatlarına koşar (oyun koşullarına bağlı olarak karaya doğru koşarlar) ve boylarına kadar suya dalarlar. çene. Bazı çocuklar başlarını suya sokabilir, periyodik olarak başlarını sudan çıkarıp nefes alabilirler.

"Turna balığının" görevi, ağzı açık "havuz sazanını" yakalamaktır (elinizle dokunmaktır). Havuz sazanlarının yaklaşık yarısı yakalandığında veya yakalanan ilk havuz balığı turnaya dönüştüğünde oyun sona erer ve oyun yeniden başlar.

2. seçenek: Oyuncular arasından bir "turna" seçtikten sonra, çocukların geri kalanı iki özdeş gruba ayrılır: bazıları "çakıl taşları", diğerleri ise "havuz sazanı". El ele tutuşan çakıl taşları, şu anda içinde "havuz sazanının" yüzdüğü ve oynadığı bir daire oluşturur.

"Pike" çemberin dışında.

Öğretmen bir sinyal veya komut verir: "Turna balığı!.." Bu komuttan sonra "turna balığı" hızla dairenin içine koşar ve kendisi de acelesi olan ağzı açık "turna sazanı"nı yakalamaya (eliyle dokunarak) çalışır. “çakıl taşlarının” arkasına saklanmak (arkalarında durmak). "Turna" yalnızca saklanacak vakti olmayanları yakalar ve onları çemberin dışına çıkarır.

Oyun 3-4 (ya da yarısından fazlası) “havuz sazanı” yakalanana kadar tekrarlanır. Daha sonra “pike” değişir ve oyun yeniden başlar.

Oyunun amacı: çocuklara hızlı ve korkusuzca su altına dalmayı öğretmek, el becerilerini geliştirmek.

Oyun çocuklar için havuzda veya su birikintisinin bel hizasına kadar olan kısmında oynanır.

Çocuklar birbirlerinden kol boyu uzaklıkta duran bir daire oluştururlar. Çemberin ortasında lider rolünü oynayan öğretmen duruyor, elinde uzunluğu oluşturulan dairenin yarıçapına eşit olan bir ip var. İpin ucuna küçük bir şişme oyuncak bağlanır. Bu bir "olta".

Bir sinyal veya komut üzerine öğretmen, oyuncağın sudan 10-15 cm yükseklikte dairesel hareketler yapması için ipi döndürmeye başlar. Oynayan çocukların görevi oyuncak yaklaştığında oturup suya dalmaktır. Oyuncağın çarptığı çocuğa ceza puanı verilir.

Oyunun sonunda öğretmen ceza puanlarını sayar ve en becerikli, hiç ceza puanı olmayan veya en az puan alan çocukları belirler.

Oyunun amacı: dikkatin geliştirilmesi, hareketlerin koordinasyonu, gövde, sırt ve karın kaslarının güçlendirilmesi.

Oyun için bir kraliçe lideri seçilir - bir "vinç". Oyun alanında çocuklar, kraliçe onlara dönük olacak şekilde zincir halinde sıralanırlar. Sütun her zaman hareket eder, önce yavaş, sonra hızlanır. Aynı zamanda liderin talimatlarını da takip eder. Örneğin, sürücü "Sarı karınlı yılan" dediğinde, "vinçler" sütunu kama şeklinde sıralanır. Kurbağalardan bahsederse, sütun yarı çömelerek vb. öne doğru atlar.

Oyunun kuralları:

  • Oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - öğretmenin sinyali üzerine, hendek üzerinden atlayarak sitenin bir tarafından diğer tarafına koşarlar. Bu sırada kurt, keçilere eliyle dokunarak onları yakalamaya çalışır. Kurdun dokunduğu oyuncular durur ve oyundan çıkarılır.

    Oyun seçeneği: 2-3 sürücü olabilir. Kurt(lar) arasında bir yarışma düzenlenir: Belirli sayıda (4-5) koşuda en çok keçiyi kim yakalarsa, kurtlara hiç yakalanmamış keçiler de not edilir.

    Oyunun amacı: temel hareket türlerini eğlenceli bir şekilde öğretmek, el becerisini geliştirmek.

    8-12 çocuk, “uçurtma” ve “tavuk” olmak üzere iki tanesini seçtikleri oyuna katılıyor. Çocukların geri kalanı “tavuk”.

    Oyun alanının kenarına 1,5-2 m çapında bir daire çizilir. Burası “uçurtmanın” “yuvasıdır”. Yuvasına gider ve “anne tavuk” “tavukları” oyun alanında yürüyüşe çıkarır. Bir zincir halinde yürürler: birbirlerini tutarak (ellerinden veya kemerlerinden).

    Öğretmenin işaretiyle yuvadan bir "uçurtma" uçar ve zincirdeki son "civcivi" yakalamaya çalışır. Kollarını iki yana açmış olan “anne tavuk”, “uçurtmanın” “civcivlere” yaklaşmasına izin vermiyor.

    Oyunun kuralları: ne “uçurtma” ne de “tavuk” güç kullanmaz. "Uçurtma" etrafta koşarak "tavuğu" aldatmaya çalışmalı, yakalanan "tavuğu" yakalayıp evine taşımalıdır. Eğer "uçurtma" "tavuğu" yakalarsa onu takip etmesi gerekir.

    Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi, dengeyi koruma yeteneği, kol ve bacakların koordinasyonunda ustalık, kayaklarda hareket ederken doğru vücut pozisyonu.

    Bu oyunun şartlarına göre çocuğun alçak bir tepeden aşağı kayması gerekir. İnişin ortasında çocuğun hareket halindeyken dengesini kaybetmeden çömelerek ve eğilerek alması gereken önceden hazırlanmış bir nesne (köknar kozalağı, iğne, bayrak vb.) bulunmaktadır.

    Oyun seçeneği: Bir çocuk bu kaydıraktan bir kızak üzerinde inebilir ve hareket ederken belirli bir nesneyi alabilir. Birkaç öğe olabilir ve bunların her birine puan verilir.

    Oyunun amacı: görevleri ve karakteri itibarıyla oyuna benziyor "Anahtarlar ».

    Oyun alanına 50 cm çapında daireler çizilir. Bunlar oyuncular için “evlerdir”. Sayıları oyuncu sayısından bir eksik olmalıdır. Oyuncular arasından “ev”siz kalan bir sürücü seçilir. Bütün çocuklar kendi “ev” dairelerini işgal ediyor ve sürücü dairelerin ortasında duruyor ve yüksek sesle şöyle diyor: “Bir, iki, üç - koşun!..”

    Sürücü "koş" dedikten sonra çocuklar "ev" dairelerini değiştirmeye başlarlar ve bu sırada sürücü boş "evlerden" herhangi birini işgal etmeye çalışır. Boş bir "ev" dairesini işgal edecek vakti olmayan bir çocuk, şoför olur ve oyun alanının ortasına gider. Oyun yeniden başlıyor.

    Oyunun amacı: Topu atmayı ve yakalamayı öğrenmek, onu hareket halindeki bir ortağa geçirmek, el becerisini ve hareket koordinasyonunu geliştirmek.

    Oyun alanında oynayanlar arasından seçilen altı çocuk sıra halinde duruyor ve uzattıkları ellerinde beş çember tutuyor. Çocukların geri kalanı öğretmen tarafından oyun çiftlerine ayrılır.

    Öğretmenin işareti veya komutu üzerine her çift sırayla zincirde duran ilk kişiden başlayarak zinciri her iki taraftan 1 m mesafeden geçerek çemberin içinden topu birbirlerine atar.

    Hareket sırasında çocuklar her çemberden bir top atmalıdır. Bir çocuk topu düşürürse, topu almalı ve hatanın yapıldığı çemberden (veya oyunun koşullarına bağlı olarak ilk çemberden) oynamaya devam etmelidir. Kazanan, mesafeyi diğerlerinden daha hızlı kat eden ve topu düşürmeden beş çemberin tamamına atan çifttir.

    Oyunu tekrarlarken çiftler halinde oynayan çocuklar çemberlerle ayakta duran çocukları değiştirirler.

    Oyunu özetleyen öğretmen, yalnızca hareket hızını değil aynı zamanda oyuncuların atışlarının doğruluğunu da not eder.

    Oyunun amacı: atlamalarda koşma eğitimi, hareket koordinasyonunun ve göz kontrolünün geliştirilmesi.

    Oyun alanında, dikey bir stand üzerine veya 1,5-2 m yükseklikte yatay olarak gerilmiş bir kordon üzerine, çocuğun uzanmış kolunun 5-10 cm yukarısında olacak şekilde bir sepet asın (2-3 sepet mümkündür).

    Oyun başlamadan önce öğretmen çocuklara bu sepette (“yuvada”) fındıkları gerçekten seven bir sincabın yaşadığını açıklar. Daha sonra her oyuncuya fındıkların yerine yuvarlak şekilli çakıl taşları veya pinpon topları verilir. Sincaba bir ceviz vermek için çocuğun yukarı atlamalı ve "fındığı" sepete atması gerekir.

    Oyunun kuralları: Öğretmenin takdirine bağlı olarak çocuklar 2-3 m mesafedeki bir yerden veya koşudan atlayabilirler.) Her çocuk sincabın sepetine bir “fındık” koymak için 3-5 girişimde bulunur. Öğretmen atlama ve iniş tekniğinin yanı sıra en çok "fındığı" kimin koyduğunu not eder.

    Oyunun amacı: Temel hareket türlerinde eğitim, disiplini ve dikkati geliştirir.

    Oyun alanında katılımcı sayısına göre çemberler yerleştirilir veya 50-60 cm çapında daireler çizilir. Bunlar kuş yuvaları. Her birinde bir çocuk “kuş” olur. Öğretmen şöyle diyor: “Güneşliparlıyor. Kuşlar yuvadan uçtu."

    Bunlardan sonra Diğer bir deyişle, "kuşlar" yuvalarından atlar ve oyun alanının etrafında uçarlar, "kanat" kollarını sallarlar, yürümekten koşmaya ve geriye doğru hareket ederler.

    Öğretmen bir işaret daha verir: “Akşam geliyor... Kuşlar evlerine uçuyor!..”

    Bu sözlerden sonra “kuşlar” (oyunun koşullarına bağlı olarak) özgür ya da sadece yuvalarını işgal etmek için acele ederler.

    Oyunun kuralları: dışarı atlayın ve yalnızca iki ayak üzerinde yuvaya atlayın. Oyun alanının etrafında “uçarken” birbirinizle çarpışmayın. Boş yuvaları işgal ederken itmeyin, tartışmayın, güç kullanmayın, başka bir kuşu dışarı itmeyin.

    Öğretmen, yuvalara ilk dönen çocukları, “uçup” yuvaya daha iyi dönen, oyun alanında daha iyi “uçan” çocukları not eder, tüm çocukları övmeyi unutmaz, olumlu duygular yaratır.

    Oyunun amacı: Hareket koordinasyonunun gelişimi. Oyun alanında birbirinden 1,5-3 m uzaklıkta (oynayan çocukların yaşına bağlı olarak) iki çizgi (sarılabilir) çizin. Bu bir damlama. Çakıl taşları “akıntı” boyunca birbirinden 20-30 cm mesafeye yerleştirilir (karton parçaları, tahtalar veya yere çizilen basit daireler). Çocuğun bir çakıl taşından diğerine ve ardından nehrin bir kıyısından diğerine kolayca geçebileceği şekilde yerleştirilmişlerdir.

    Öğretmen oynayan çocukları çizgiye (dere kıyısına) götürür ve ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarını karşı kıyıya geçmeleri gerektiğini anlatır. Daha sonra öğretmen bunun nasıl yapılacağını gösterir. Öğretmenin ardından çocuklar sırayla çakıl taşlarından çakıl taşlarına atlayarak nehrin diğer tarafına geçerler. Tökezleyerek çakıl taşının yanından geçen, yani ayakları ıslanan çocuk, bankta kurulamaya gider ve geçici olarak oyundan çıkarılır.

    Oyun birkaç kez devam eder. Daha sonra öğretmen tüm çocukları övüyor ve aynı zamanda en hızlı ve en hünerli olanlara dikkat çekiyor.

    Oyunun amacı: Temel hareket türlerini (yürüme, koşma) eğlenceli bir şekilde öğretmek, hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek, kas-iskelet sistemini güçlendirmek.

    Oyun başlamadan önce öğretmen, oynayan herkesi oyun alanının bir tarafında bir sütun halinde sıralar ve kısaca "lokomotif" tarafından sürülen bir trenin nasıl hareket ettiğini hatırlatır. Oyunu göstermek için sütunun başında öğretmen “lokomotif”, diğer oynayan çocuklar ise “araba” olur. Daha sonra kısa bir mesafe sonra çocuklardan biri “lokomotifin” yerini alıyor.

    Öğretmenin işareti üzerine “lokomotif” “Oooh!..” düdüğünü çalar ve “tren” yavaş yavaş hareket eder. Arabalar belli aralıklarla (debriyajsız) birbiri ardına hareket ediyor ve aynı zamanda çocuklar kollarını dirseklerden bükerek hareketler yaparak “chu-chu-chu!..” seslerini çıkarıyorlar.

    Öğretmen "tren" in hızını düzenler, yavaş yavaş hareketi hızlandırır, hızlı yürümeye ve ardından koşmaya başlar.

    Öğretmen şu komutu verir: “Tren istasyona yaklaşıyor…” Trenin hareketi yavaşlar.

    Öğretmen şu komutu verir: “İstasyon... Dur...” Tren durur. İstasyonda, bir durak sırasında "buharlı lokomotifi" değiştirmek mümkündür: başka bir çocuk trenin başına geçer ve eski "buharlı lokomotif" "arabanın" yerini alır.

    Öğretmen tekrar işaret verir ve “tren” daha ileri yolculuğuna çıkar. Yani oyun sırasında tren “motor” değiştirerek birkaç istasyondan geçiyor.

    Oyunun kuralları: Oyun sırasında çocuklar, özellikle "tren" hareketinin ritmini değiştirirken, "arabalar" arasındaki süreyi kesinlikle gözlemlemeli, birbirlerine çarpmamalı, birbirlerini itmemeli ve hareket halindeyken "treni" terk etmemelidir.

    Oyun seçeneği: trenin hareketi kavrama ile olabilir: hareket sırasında sadece "lokomotif" kolları dirseklerden bükülmüş olarak hareketi yapar ve tüm "vagon" çocuklarının elleri öndeki kişinin kemerinin üzerindedir.

    Oyun bittikten sonra öğretmen tüm çocukları övür ve en iyi "arabaları" ve en iyi "lokomotifi" not eder.


    Metodolojik koleksiyon "İlkokul öğrencileri için oyunlar"

    Beden eğitimi öğretmeni - Sazonov Alexey Sergeevich
    Okul - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

    İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunlarından oluşan bir koleksiyon.

    GİRİŞ Bu koleksiyon, anaokulunda spor aktivitelerinde ve yürüyüşlerde, ilkokulda beden eğitimi derslerinde ve ayrıca yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor etkinlikleri için çeşitli senaryolar hazırlarken kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Koleksiyonun ilk bölümünde hem salon hem de spor sahası için her türden oyunu bulabilirsiniz. Birçok oyun, kros antrenmanı, atletizm antrenmanı, jimnastik derslerinde ve çalışma programının değişken bir bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.
    Koleksiyonun ikinci kısmı yalnızca takvimimde yer alan oyunları ve 1-4. Sınıflar için (3 saat) beden eğitimi için tematik planlamayı sunuyor.

    İLK KISIM

    Büyükbaba boynuzu
    Amaç ve karakter açısından “Tuzak” oyununun bir çeşididir.
    Oyun alanında 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir, aralarına ortada yanlara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
    Oyuncular arasından bir sürücü (“etiket”) seçilir, ancak ona “büyükbaba-boynuz” denir. Çemberdeki yerini alıyor. Oyuncuların geri kalanı iki takıma ayrılır ve her iki hattın gerisinde evlerinde dururlar.
    Şoför yüksek sesle soruyor: "Benden kim korkuyor?"
    Oynayan çocuklar koro halinde ona cevap veriyor: "Kimse!"
    Bu sözlerin hemen ardından oyun sahasında bir evden diğerine koşup şöyle diyorlar:
    "Büyükbaba boynuzu,
    Bezelyeli bir turta yiyin!
    Büyükbaba boynuzu,
    Bezelyeli bir turta ye!
    Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “lekelemeye” (eliyle dokunmaya) çalışır. Sürücünün "lekelediği" kişi onunla birlikte kendi çevresine gider.

    Topu düşürmeyin
    Oyunun amacı: Atlamayı ve koşmayı, çevikliği ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğretmek.
    Oyun alanında 4-6 m aralıklarla (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.
    Oynayan çocuklar eşit sayıda katılımcıyla 3-4 takıma ayrılır. Takımlar ilk sırada birbirlerinden 1,5 m mesafede bir sütun halinde sıralanırlar. Ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

    Müsait yer
    Oyunun amacı: Hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
    Sürücü oyuncular arasından seçilir. Çocukların geri kalanı bir daire şeklinde dururlar ve ayaklarının etrafına da küçük bir daire (40 cm çapında) çizerler. Sürücü ayakta duranlardan birinin yanına koşuyor ve eliyle ona dokunuyor. Bundan sonra sürücü bir yönde koşar ve oyuncu diğer yönde koşar. Her biri dairenin etrafında daha hızlı koşmaya ve boş koltuğa oturmaya çalışıyor. Koltuksuz kalan sürücü olur ve oyun devam eder.

    Beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları

    Oyunların çocukların hayatında her zaman nasıl bir yer tuttuğunu ve tutmaya devam ettiğini kanıtlamaya gerek yok..

    Çocuk ve oyun muhtemelen birbiriyle en bağlantılı kavramlardır.

    Oyun her zaman çocukların ilgisini çeker ve onların aktiviteye olan ilgilerini artırır. Oyunlar çocuklarda önemli takım çalışması ve iletişim becerilerini geliştirir. Oyun etkinlikleri okul çocuklarına sorumluluk aşılar. Yoldaşlarına bakma yetenekleri gelişir. Sempati duymak ve empati kurmak, sevinçleri ve üzüntüleri, yenilgileri ve zaferleri anlamak. Açık hava oyunları ve oyun egzersizleri çocukların kapsamlı, uyumlu gelişimi için büyük önem taşımaktadır. Oyun görevlerine ve değişen yoğunluktaki açık hava oyunlarına katılım, yürüme, koşma, atlama, denge, tırmanma ve fırlatma gibi hayati motor becerilerde ustalaşmanıza olanak tanır. Açık hava oyunları sürecinde çocuklar dayanıklılık, cesaret, özgüven gösterme, takım halinde ve bireysel olarak hareket etme yeteneğini geliştirir. İçerik açısından, tüm oyunlar klasik olarak özlü, anlamlı ve çocuklar için erişilebilirdir. Aktif düşünce çalışmasını teşvik eder, ufku genişletmeye yardımcı olur, çevremizdeki dünya hakkındaki fikirleri netleştirir, tüm zihinsel süreçleri iyileştirir ve çocuğun vücudunun daha yüksek bir gelişim aşamasına geçişini teşvik eder. Bu nedenle oyun, çocuğun önde gelen etkinliği olarak kabul edilir. Çocuklar, tüm yaşam izlenimlerini ve deneyimlerini, bir görüntüye belirli bir dönüşümü teşvik eden koşullu bir oyun biçiminde yansıtırlar ("Kazlar ve Kuğular", "Ormandaki Ayıda", "Uçurtma ve Anne Tavuk", vb.). Oyunun durumu çocuğu büyüler ve eğitir ve bazı oyunlarda bulunan başlangıçlar ve diyaloglar, çocukların aktif zihinsel aktivitesini gerektiren görüntüde ustaca vurgulanması gereken karakterleri ve eylemlerini doğrudan karakterize eder. Konusu olmayan ve yalnızca belirli oyun görevleri üzerine inşa edilen oyunlar aynı zamanda çocuğun duyusal alanını genişletmeye, düşüncesini ve eylem bağımsızlığını geliştirmeye yardımcı olan birçok eğitim materyali de içerir. Yani örneğin sürücünün hareketleri ve oyun durumundaki değişikliklerle bağlantılı olarak çocuğun daha karmaşık, yani. anında ve doğru tepki. Çünkü yalnızca hareket hızı olumlu bir sonuca yol açar. Oyunun kurallarının eğitimsel önemi büyüktür. Oyunun tüm seyrini belirler, çocukların eylem ve davranışlarını, ilişkilerini düzenler, irade oluşumuna katkıda bulunurlar, yani. çocuğun yetiştirildiği nitelikleri sergilemede başarısız olamayacağı koşulları sağlarlar.

    TOPLA AKTİF OYUNLAR

    AVCILAR VE ÖRDEKLER

    Oyuncular avcılar ve ördekler olmak üzere iki takıma ayrılır. Büyük bir daire çizilir. Ördekler ortada, avcılar ise dışarıda yer alıyor. Topu atarak ördekleri kirletmeye çalışıyorlar. Topun çarptığı kişiler oyundan elenir. Tüm ördekler tuzlandıktan sonra takımlar yer değiştirir.

    KERTENKELE

    İki takım oynuyor. İçlerinden biri ayağa kalkıp bir daire oluşturuyor. Bu dairenin içinde birer birer sütun halinde öndekilerin dirseklerinden tutunan ikinci sıra: bu bir kertenkele. Bir daire içinde duran oyuncular, sütundaki son kişiye topla vurmaya çalışırlar. Kertenkele ekibi kaçarak son oyuncuyu kurtarmaya çalışır. Eğer selam verilirse çemberden ayrılır ve oyuncular zaten en son ayakta olanı selamlarlar. O zamana kadar oyun devam eder. Tüm katılımcılar elenene kadar takımlar rol değiştirir.

    SÜRÜCÜYE İZİN VERMEYİN

    Oyuncular, içinde sürücünün durduğu bir daire oluşturur. Bir daire içinde duranlar topu her yöne atarlar. Ve sürücü onu yakalamaya ya da en azından ona dokunmaya çalışıyor. Topu başınızdan daha yükseğe atamazsınız, yerde yuvarlayabilirsiniz. Sürücü topa dokunmayı başarırsa, bir daire şeklinde durur ve atışı topa çarpan kişi sürücü olur. DAİRE ÜZERİNDEKİ TOP Oyuncular bir daire oluşturur ve “birinci saniyeye” karar verirler. İlk sayılar bir takım, ikinci sayılar başka bir takım. Yan yana duran iki oyuncu kaptandır. Ellerinde bir top var. Sinyalde, kaptanlar topu bir daire içinde kendi takımlarının oyuncularına ters yönlerde atarlar; bir tanesi aracılığıyla. Top mümkün olduğu kadar çabuk kaptana dönmelidir. Bir daire içinde üç kez kabul edebilir ve iletebilirsiniz. Topların çarpışması halinde oyun o noktadan itibaren devam eder. İkinci seçenekte iletim, dairenin farklı taraflarından aynı yönde başlar. Bir topun diğerine yetişmesi gerekiyor. Her takımın görevi antrenmanları olabildiğince çabuk tamamlamaktır, kaptanlar oyunun bittiğini belirtmek için topları kaldırır.

    VOLEYBOL ELEMANLARI İLE OYUNLAR

    UZATMAK

    Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde durur ve voleybol topunu iki eliyle havaya fırlatır, yukarıdan veya aşağıdan alabilir, ancak topa iki kez vurup yere düşüremezsiniz. Hata yapanlar (topu yanlış alan veya yanlış gönderen vb.) dairenin ortasına çömelir. Geri kalanlar artık topu merkezdekilere güçlü bir vuruşla gönderebilir. Eğer forvet ıskalarsa, o da onlarla oturur. Ancak merkezde bulunanlar kendilerine gönderilen topu yakalayabilirler ve yakalarlarsa herkes bir daire şeklinde yer alır ve topu gönderen ortada oturur. PAS Oyuncular, ortasında sürücünün topla birlikte durduğu bir daire oluşturur. Topu attıktan sonra oyunculardan birine verir, o da topu sürücüye geri verir. Tekrar oyunculardan birine pas veriyor vs. Oyunun amacı topun sahaya düşmesini engellemektir. Bir veya daha fazla top kaybından sonra sürücü değişir.

    BASKETBOL ELEMANLARI İLE OYUNLAR

    TOPU AŞAĞIDAKİ

    IG Katılımcılar kol uzunluğunda, merkeze bakacak şekilde bir daire şeklinde dururlar. Oyunculardan birinin elinde bir top var ve sürücü onun arkasında duruyor. Öğretmenin işaretiyle çocuklar, iki eliyle göğsünden (veya önceden kararlaştırılan bir hareketle) topu hızla bir daire şeklinde geçirmeye başlarlar. Top her oyuncunun elinde olmalıdır. Sürücü, topun atıldığı yöne doğru koşar ve oyunu başlatan oyuncunun eline düşmeden topu geçmeye çalışır. Başarılı olursa sürücü değişir, başarısız olursa tekrar lider olur.

    TOPLARLA "GECE VE GÜNDÜZ"

    Salonun karşılıklı taraflarında iki “ev” çizgilerle işaretlenmiştir. Oyuncular, salonun orta çizgisinden 1 m uzaklıkta, karşılıklı iki sıra halinde sıralanırlar. Ellerinde toplar var. Öğretmenin adını verdiği takım (örneğin, "Gece") kendi "evlerinin" çizgisinin gerisinde top sürerek koşar. "Day" takımı da peşinden koşuyor ve top sürüyor. Oyuncu, serbest eliyle çizgiyi geçmeden öndeki koşucuyu taciz etmeye çalışır. Daha sonra herkes geri döner ve yakalananların sayısını sayar.

    TOPLA KONUŞ

    Sürücü seçilir, oyuncuların geri kalanı serbestçe sahaya yerleştirilir. Lider topu içlerinden birine atar. Sürücünün görevi topa sahip olmak veya en azından topa dokunmaktır. Diğerlerinin görevi onun bunu yapmasını engellemektir. topu arkadaşlarınızdan birine verin. Sadece topu tutarak koşamazsınız. Topla ancak top sürerek (yere vurarak) hareket edebilirsiniz. Topun vurulduğu veya yakalandığı kişi sürücü olur.

    FUTBOL UNSURLARI İÇEREN OYUNLAR

    FELÇ

    Siteye çeşitli nesneler yerleştirilir - kukalar, küpler vb. Çocuklar, sağ ve sol ayaklarıyla, onlardan uzaklaşmadan, topu etraflarında çevirmelidir. Kazanan, tüm mesafeyi daha doğru ve hızlı bir şekilde kat eden kişidir.

    NESNEYİ BİLİYORUZ

    Pimler başlangıç ​​çizgisinden 4 m mesafeye yerleştirilir. Oyuncunun görevi kısa bir koşuyla topa vurarak lobutları devirmektir.

    TOPA VUR

    Çocuklar her birinde bir top bulunan çiftlere ayrılır. Görev, 2-3 m mesafeden birbirine göndererek sağ ve sol ayaklarınızla dönüşümlü olarak vurmaktır.

    ÇEMBERDEN TOP

    Oyuncular 2-3 adım mesafede bir daire şeklinde dururlar ve ayaklarıyla topu sınırlarının ötesine atmaya çalışırlar. Herkes kendisi ile sağda veya solda duran bir yoldaş arasındaki mesafeyi (anlaşmayla) korur. Topa elinizle veya ayağınızla vurabilirsiniz. Topu ıskalayan kişi ceza puanı alır, topun peşinden koşar ve tekrar oyuna sokar. Kazananlar, ceza puanı almayan veya diğerlerinden daha az ceza alan oyunculardır.

    DURDURMA

    Oyuncular 4 kişilik gruplara ayrılır. Biri merkezde, birbirinden 5-10 m uzaklıkta bir üçgen oluşturan üç stand. Oyuncular vuruşlarla topu birbirlerine pas verirler. Ortada duran ise topu elinden almaya çalışır. Yürüyüş, öğrenciler için ders dışı etkinliklerin en erişilebilir ve çekici biçimlerinden biridir. Eğitici yürüyüşlerin yanı sıra sağlık açısından da büyük faydaları vardır. Vücudun güçlendirilmesine, temel motor becerilerin pekiştirilmesine ve çocukların fiziksel gelişiminin desteklenmesine yardımcı olurlar. Düzgün bir şekilde organize edildiklerinde, karşılıklı yardımlaşma ve birbirlerine özen gösterme, self-servis ve yerel yönlendirme becerilerinin kazanılması gibi niteliklerin geliştirilmesine yardımcı olurlar. Ve katılımcıların her birine verilen uygulanabilir sosyal görevlerin yerine getirilmesi, sorumluluğu ve inisiyatifi teşvik eder. Yürüyüşler için en uygun zaman ilkbahar ve sonbahardır. Yürüyüşler, oyunlarla birleştirildiğinde çocuklar için özellikle çekici ve ilgi çekici hale gelir. Seçimleri yılın zamanına ve özel koşullara bağlıdır. Açık alanda, çimenlikte veya özel bir alanda oyun oynamak en iyisidir. Ekipman olarak doğal malzemeleri (çakıl taşları, koniler, dallar) kullanabileceğiniz gibi bayrak, top, kasaba ve diğer küçük ekipmanları da yanınıza alabilirsiniz. Yürüyüş sırasında oynanan oyunlar çocuklara neşe ve keyif vermeli, onları fazla yormamalıdır. 1-2 oyun oynayıp ardından çocuklara dinlenme, yürüyüş yapma, işlerine devam etme fırsatı vermek yeterlidir.

    YÜRÜYÜŞTE OYUNLAR.

    KÖŞELER

    Çocuklar birbirine yakın büyüyen ağaçların yanında veya bayraklarla özel olarak işaretlenmiş yerlerde dururlar. Sürücü oyuncuların arasında yürüyor ve birine yaklaşarak şöyle diyor: “Fare, fare, bana köşeni ver, “Fare” reddediyor. Şoför aynı sözlerle diğerine gider. Bu sırada çocukların geri kalanı yer değiştirir ve sürücü, koşanlardan birinin yerini almaya çalışır. Başarılı olursa kornersiz kalan kişi sürücü olur ve oyun devam eder.

    YAKALAMAYIN

    Oyuncular iki takıma ayrılır ve açıklığın karşıt taraflarında birbirlerine bakacak şekilde iki sıra halinde dizilirler. Sıralar arasındaki mesafe 15-20 metredir. Açıklığın karşıt kenarları bayraklarla işaretlenmiştir. Liderin işareti üzerine, bir sıradaki adamlar el ele tutuşarak diğer hattaki adamlara doğru hareketsiz durarak yürürler. Birinci hat diğerine 3-4 adım yaklaştığında sinyal veriliyor. Sinyal üzerine yaklaşan oyuncular ellerini açar, bir daire şeklinde döner ve yerlerine koşarlar. İkinci sıradaki adamlar kaçanları kovalıyor ve bayrakların arkasına koşmadan önce onları güldürmeye çalışıyorlar. Etkilenen oyuncular sayılır. Daha sonra takımlar rol değiştirir ve oyun devam eder. Toplamda en çok oyuncuyu yakalayan takım kazanır. BRÜLÖRLER Adamlar iki sütun halinde sıralanıyorlar. Sütunların önüne 2-3 adım mesafede bir çizgi çizilir. Oyunculardan biri (sürücü) çizginin arkasında duruyor. Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar: “Yak, iyice yan ki sönmesin. Gökyüzüne bakın, kuşlar uçuyor, çanlar çalıyor.” "Zil" kelimesinden sonra, sütunlarda en sonda duran iki oyuncu, biri sağda, diğeri solda, el ele tutuşmaya çalışarak sütunları boyunca çizgiye doğru koşarlar. Sürücü bunu engelliyor ve çocuklar ellerini birleştirmeye zaman bulamadan çiftlerden birini yakalamaya çalışıyor. Sürücü bunu yapmayı başarırsa, sütunların önünde duran yakalanan çiftle yeni bir çift oluşturur ve çifti olmayan kişi sürücü olur. Oyun, tüm oyuncular bir koşuyu tamamladığında sona erer.

    KELEBEKLER VE EJDERHA

    Çocuklar eşit sayıda iki takıma ayrılır: "kelebekler" ve "yusufçuklar". Sitenin merkez hattından 2-3 metre uzakta her iki tarafta paralel çizgiler “evleri” göstermektedir. Bir evde kelebekler var, diğerinde yusufçuklar var. Her evden 10-15 m uzakta, sahanın kenarlarına, katılımcıların oyun sırasında arkasında koşması gereken bayraklar yerleştirilir. Liderin işaretiyle çocuklar evlerinde eğleniyor: zıplıyor, çömeliyor. “Kelebekler!” Bu ismi alan oyuncular bayraklarının arkasına koşuyor, yusufçuklar da onları yakalayıp lekelemeye çalışıyor. Etkilenen oyuncular sayılır. Oyun birkaç kez tekrarlanır ve her seferinde lider takımları rastgele sırayla adlandırır. Toplamda en çok oyuncuyu mağlup eden takım kazanır.

    KESKİN NİŞANCILAR

    Yere bir hedef işaretlenir; iç içe üç eşmerkezli daire çizilir. Daireler arasındaki mesafe 2-3 m'dir. Ortadaki dairenin içinde bir sepet olur. Oyuncular ellerinde koni veya çakıl taşları tutuyorlar. Dış çember çizgisinin arkasında dururlar ve liderin emriyle sepete atarlar. Hedefi vuranlar 3 puan alıyor. Daha sonra herkes orta daire çizgisinin arkasında durur ve tekrar sepete atar. Başarılı bir atış için 2 puan verilir. Son olarak atışlar iç çember çizgisinin arkasından yapılır. Bir vuruş için - 1 puan. En doğru oklar işaretlenmiştir.

    AKILLI OL

    Lider, bir ucu ağaca bağlı olan uzun bir ipi döndürür. Çocuklar dönen ipin bir tarafında birbirlerinin başlarının arkasında dururlar ve bir süre bekledikten sonra dokunmamaya çalışarak halatın altından diğer tarafa doğru koşarlar. Tek tek, birlikte, çiftler halinde, el ele tutuşarak vb. koşabilirsiniz. Lider en hünerli olanları isimlendirir.

    GENEL GELİŞİM OYUNLARI
    Bu sayfada verilen oyunların ilkokul beden eğitimi derslerinde kullanılması tavsiye edilmektedir. Oyunlar artan zorluk derecesine göre düzenlenmiştir. 6-8 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır.

    "KIRKAYAK KOŞUSU"
    10'ar kişilik 2-3 takım oynuyor. Lider her takımın etrafına bir ip bağlar veya oyuncular bir jimnastik çemberi "takar". Sinyal üzerine “kırkayak” grupları bitiş çizgisine doğru ilerlemeye başlar.
    İlk gelen ve yolda düşmeyen takım kazanır.

    "SERÇELER VE KUZGUNLAR"
    10'ar kişilik iki takım oynuyor. Birinin oyuncuları karga, diğerininki ise serçe. Gruplar birbirlerine sırtları dönük olarak sıraya girerler. Ekibin lekelenmemek için saklanabilecekleri bir evin nerede olduğu belirlenir. Sunum yapan kişi takımlardan birinin adını bağırıyor, örneğin: "Vo-ro-ny!" Serçeler evlerine kaçarlar ve kargalar onları yakalar. “Kargalar!” sinyali verildiğinde kargalar kaçar ve serçeler onları yakalar. Yakalanan oyuncuların sayısı sayılır.
    En çok rakibi yakalayan takım kazanır.

    "SUYU DÖKMEYİN"
    Tenis raketlerinin üzerine bir bardak su konulur. Katılımcılar liderin işaretiyle bitiş çizgisine koşar ve başlangıç ​​çizgisine geri döner.
    İlk gelen ve suyu dökmeyen oyuncu kazanır.

    "STEAM LOGOSU VE SAVAŞÇILAR"
    10'ar kişilik 2-3 takım oynuyor. Her biri başlangıçta bir sütun halinde, birbirlerinin başlarının arkasında sıralanır. Takımın önüne 15 m mesafeye bir nesne yerleştirilir - bir taş, bir sopa, bir iğne, bir bayrak, yere sıkışmış bir ağaç dalı. Liderin işaretiyle, ilk sayılar kontrol noktasına doğru koşar, etrafından dolaşır ve tekrar takımlarına koşar. İkinci numara ilk numaraya katılır, onu kemerinden tutar ve şimdi birlikte ileri doğru koşarlar, ardından üçüncü numaralar onlara katılır, dördüncü vb. Yarışmayı ilk bitiren takım kazanır.

    “KEDİDEN KORKMUYORUZ”
    10-15 kişi oynayabilir. Sürücü seçilir - bir kedi, diğerleri - fareler. Kedi yere oturur ve uyur. Fareler onu çevreliyor ve bir şarkı söylüyor:
    Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Keçilerden korkmuyoruz!
    Sunucunun sinyalinde: "Cildi uyandı!" - fareler evlerine kaçar ve kedi onları yakalamaya çalışır. Kedinin lekelediği (eliyle dokunduğu) onun avı olur.
    Sunucunun ikinci sinyalinde: "Kedi uykuya daldı!" - Oyuncular tekrar yerine dönen ve uyuyan sürücüye yaklaşır ve tekrar fare şarkısını söyler. Kedi üç kez ava çıktıktan sonra yeni bir lider seçilir.
    "SATRANÇ"
    5 kişiden oluşan iki takım oynuyor. Oyun alanının ortasına açık bir satranç tahtası yerleştirilir.
    Takımlar karşıt taraflarda birbiri ardına sütunlar halinde sıralanır. Bir grubun yanında siyah satranç taşları var, diğerinin yanında beyaz olanlar var. Liderin işareti üzerine, her iki takımın da ilk numaraları birer taş alır ve satranç tahtasına doğru koşar, taşı uygun yerine yerleştirir, geri döner ve bir sonraki oyuncuya elleriyle dokunur.
    bir taş alır, tahtaya koşar vb. İlk sayılar sütunun sonunda yer alır. Kazanan, oyuncuları satranç taşlarını hızlı ve doğru bir şekilde yerleştiren takımdır.

    "SEİN"
    İki oyuncu el ele tutuşur ve diğer oyuncuları yakalar. Birini yakaladıktan sonra, yakalanan kişinin çembere girmesi için ellerini birleştirmeleri gerekir. Şimdi üçü diğerlerini yakalıyor. Yakalanan herkes ağın bir parçası olur. Oyun, tüm katılımcılar yakalanıncaya kadar devam eder.

    "KAŞIKTA YUMURTA İLE KOŞUN"
    Ev sahibi her oyuncuya içinde yumurta, patates veya tenis topu bulunan bir kaşık verir. Liderin işareti üzerine katılımcılar kaşıkları önlerinde tutarak ve içindeki nesneleri düşürmemeye çalışarak koşarlar.
    Bitiş çizgisine ilk ulaşan kazanır.
    İki takım da yarışabilir. Daha sonra her iki takımın da bitiş çizgisine ulaşan ilk oyuncuları bir dönüş yapar ve başlangıca koşar - kaşığı ikinci numaralara geçirir vb. Oyuncuları koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

    "YANAN MUMLA KOŞUN"
    Sunucu, her oyuncuya üzerine yanan bir mum yapıştırılmış bir tabak verir. Liderin sinyali üzerine yarışmacılar mumun sönmediğinden emin olarak bitiş çizgisine koşarlar. Takımlar oyuna katılıyorsa, bitiş çizgisine ulaşan ilk sayılar başlangıca döner ve yanan bir mumla plakayı ikinci sayılara, ikinciden üçüncüye vb. Geçirir. Kazanan takım koşuyu birinci bitiren ve koşu sırasında mumu sönmeyen kişi.

    "BAYRAK ŞAMPİYONLARI KOŞUYOR"
    Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve başlangıçta birbirlerinin arkasında bir sütun halinde sıralanırlar. Liderin işaretiyle, her iki takımın ilk oyuncuları kontrol noktasına (taş, iğne, küp, bayrak) koşar, etrafından dolaşır, başlangıç ​​​​çizgisine geri döner ve bir sonraki katılımcının uzatılmış eline dokunur; ikinci sayılar da aynı şekilde bitiş çizgisine koşun, geri dönün ve bayrağı üçüncü numaralara, üçüncüden dördüncüye vb. geçirin.
    Koşuyu diğerlerinden önce tamamlamayı başaran takım kazanır.
    Daha sonra gruplar aşağıdaki bayrak yarışı türlerinde birbirleriyle yarışır:
    Birlikte koşmak, aynı potayı giymek;
    Topu sürerken koşmak;
    Bir partneri taşırken koşmak;
    Bacağınızda tek kayakla koşmak.
    Paletlerle koşmak;
    Geriye doğru koşmak (geriye doğru);
    İp atlamayla koşmak;
    Kafanızda elma ile koşmak;
    Elinizle balona vurarak koşmak;
    Basit engelleri aşarak koşmak.
    "İPLER ATLAMAK"
    Oyuncular, her biri çiftlere bölünmüş iki takıma ayrılır. Çiftler birbirlerine bakan sütunlar halinde dururlar ve ipin uçlarını diz hizasında tutarlar.
    Liderin işaretiyle, ilk çift ipi yere koyar ve her iki oyuncu da (biri sola, diğeri sağa) sütunlarının sonuna kadar koşar ve ardından geri kalan çiftlerin iplerinin üzerinden atlar. Yerlerine ulaştıktan sonra ipi yerden kaldırırlar. Arkalarında ikinci çift yere bir atlama ipi koyar, ilk ipin üzerinden atlar ve ilk çiftin tüm yolunu gider. Sonra üçüncü çift devreye giriyor, dördüncü vb.
    Oyuncuları ip atlamayı ilk bitiren takım kazanır.

    "BÜYÜK TOPLAMIN ŞAMPİYONLARI"
    Oyuncular aşağıdaki yarışmalarda birbirleriyle yarışırlar.
    Topu kaleye vurmak. Tebeşirle duvara bir hedef çizilir. Vuruşlar sağ ve sol ayaklarla bir yerden, sonra koşudan yapılır.
    Bazı nesneler yere birbiri ardına yerleştirilir; ayağınızla topu sürerken (sağ veya sol) onları daire içine almanız gerekir.
    Topu başınızın üzerinde olacak şekilde ellerinizi kaldırın, bırakın ve anında yakalayın.
    Sol elinizi yere yaslayın, sağ elinizle topu elinizin altından duvara vurun ve iki elinizle yakalayın.
    Topu duvara vurun, ellerinizi dizlerinize vurun ve topu yakalayın.
    Topu sol veya sağ ayağınızın altına atın ve yakalayın.
    Topu yukarı fırlatın, çömelin, ellerinizle yere dokunun, sonra doğrulun ve önce iki elinizle, sonra dönüşümlü olarak sağ ve sol elinizle topu yakalayın.
    Topu alkışlayarak, dönerek, yerden sıçrayarak birbirinize atın.
    Mesafeye bir top atmak (en uzağa kim atacak).
    Koşan partnere top atmak.
    Topun farklı mesafelerden basketbol potasına atılması.
    Yere 6 m uzaklıkta bir top atılıyor. Bu topa diğer topla vurmanız gerekiyor. böylece mümkün olduğunca yuvarlanır.
    8 m mesafeye bir pim yerleştirin. Bir tekmeyle (sağa, sonra sola) yıkmanız gerekir.
    Topu tepeden aşağı yuvarlayın ve yakalayın.
    Karşılıklı durup ellerinizle topu kavrayarak diğer topu rakibinizden almaya çalışın ve kendi topunuzdan vazgeçmeyin.

    "TOPU YAKALA"
    Oyuncular sırtları birbirine 1 m mesafede dururlar. Her oyuncunun elinde bir top vardır. Liderin işaretiyle top kafanın üzerinden geriye atılır ve herkes rakibin topunun peşinden koşar.
    Kazanan, topu daha hızlı yakalayan ve başlangıç ​​​​pozisyonuna dönen kişidir.

    "TOPU TUTUN"
    Top kitabın üzerine yerleştirilmeli, topu düşürmeden dikkatlice başınızın üzerine kaldırılmalı ve aynı dikkatle indirilmelidir. O kazanır. görevi doğru bir şekilde tamamlayan kişi.

    "SICAK TOP"
    Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Ev sahibi topu verir ve sinyal üzerine katılımcılar topu saat yönünde birbirlerine geçirirler. Sunucu Nelly: "Dur!" der, topun transferi durur ve elinde olan oyuncu oyundan çıkarılır. Sunum yapan kişi "Başlat!" komutunu verir ve oyun devam eder.
    Kazanan, topu pas verecek kimse kalmadığında kalan son katılımcıdır.
    "TOP İLE ATLAMAK"
    Oyuncular başlangıç ​​çizgisinde sıralanırlar. Topu dizlerinin arasında tutan katılımcılar bitiş çizgisine doğru atlarlar.
    Kazanan, ilk gelen ve topu kaybetmeyen kişidir.

    "BAKMADAN VURUN"
    Top oyuncunun önüne 5-6 adım mesafede yerleştirilir. Gözlerini bağla. Topa yaklaşıp vurmanız gerekiyor.
    Görevi başarıyla tamamlayan kazanır.

    “TUTMAYA CESARET EDİN”
    Birkaç oyuncu çifti bitiş çizgisine olabildiğince çabuk ulaşmaya çalışarak birbirleriyle yarışır:
    topu omuzlarınıza koyarak başlarınızı her iki tarafa doğru bastırın;
    topa omuzlarınızla basmak;
    topu sırtlarınızla tutmak;
    topu tutuyorlar, alınlarıyla bastırıyorlar ve yanlara doğru hareket ediyorlar.
    Topu kaybetmeden gelen ilk çift kazanır.
    "İSİM, Sıfat, Fiil"
    Oyuncular topu alır ve bir daire şeklinde dururlar. Topu atan ilk katılımcı bir isim söyler. Yakalayıcı sıfatı söyler ve topu daha ileri atar, üçüncü oyuncu fiili adlandırır. Örneğin: “Kuş” diyor birincisi; “Siyah” diyor ikincisi; Üçüncüsü "Uçuyor" diyor ve topu bir sonrakine atarak yeni bir isim çağırıyor.

    "BALIKLAR, KUŞLAR, HAYVANLAR"
    Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Ortada elinde top olan lider var. Sunum yapan kişi topu katılımcılardan birine atıyor ve şöyle diyor: "Canavar".
    Topu yakalayan kişi hızla hayvanlar aleminden birinin adını vermeli ve topu lidere geri atmalıdır. Lider topu attıktan sonra "balık" veya "kuş" derse, yakalayan kişi topu balık veya kuş olarak adlandırır. Sunucuya cevap vermeyen veya cevap vermekte tereddüt eden kişi oyundan elenir.

    "EJDERHA"
    Her biri en fazla 8 kişiden oluşan iki takım katılır. Oyuncular bir sütun halinde birbiri ardına sıralanırlar. Top, katılımcıların arasına sırtları ve göğüsleri ile bastırılır. Liderin işaretiyle "ejderhalar" bitiş çizgisine koşar.
    Tek bir top bile kaybetmeden ilk gelen takım kazanır.

    "ÇEMBERDE TOP YARIŞI"
    HAZIRLIK
    Oyuncular, kolları yanlara doğru uzatılmış bir mesafede bir daire şeklinde dururlar ve birinci ve ikinci sayılara göre sayılırlar. İlk sayılar bir takım, ikinci sayılar başka bir takım. Yan yana duran iki oyuncuya kaptan adı verilir ve her birine birer top verilir.
    OYUN AÇIKLAMASI
    Sinyalde, kaptanlar topları bir daire içinde - biri sağa, diğeri sola en yakın oyunculara, yani birinden geçirmeye (atmaya) başlarlar. Toplar kaptanlara dönene kadar atılır.
    Topu tüm dairenin etrafında en hızlı şekilde hareket ettirmeyi başaran takım kazanır. Topu aldıktan sonra kaptanlar top yukarıda olacak şekilde ellerini kaldırırlar. Oyun art arda birkaç kez oynanabilir.
    TÜZÜK
    1. Top en yakın komşunuza pas verilmeli veya atılmalıdır. Kaçırılan her oyuncu bir ceza puanı olarak sayılır. 2. Toplar havada çarpışırsa, atıştan sonra çarpışan oyuncular hızlı bir şekilde toplarını almalı ve yerinde durarak oyuna devam etmelidir. 3. Kazanan, topu çemberin etrafından geçirmeyi daha önce bitiren ve ceza almayan takımdır.

    "HEDEFİ GÖRMEK"
    HAZIRLIK
    Sitenin ortasına 10 kasabanın (kulüp) yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sahanın kasabalara bakan bir tarafında arka arkaya sıralanırlar. Ön saftaki katılımcılara küçük bir top verilir. Çizginin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir.
    OYUN AÇIKLAMASI
    Liderin belirlediği sinyal üzerine, birinci sıradaki oyuncular toplara (sopalara) top atarak onları devirmeye çalışırlar. Yıkılan kasabalar sayılır ve yerine yerleştirilir. Topları atan adamlar koşuyor, onları alıp bir sonraki takımın üyelerine veriyorlar ve kendileri de arkalarında sıraya giriyor. Liderin emriyle ikinci sıradaki (takım) üyeler de kasabalara top atarlar. Yıkılan kasabalar yeniden sayılıyor. Bu 2-4 kez yapılır. En çok kasabayı birkaç kez yıkmayı başaran takım kazanır.
    TÜZÜK
    1. Toplar yalnızca liderin sinyali üzerine atılabilir.
    2. Atış sırasında başlangıç ​​çizgisinin ötesine geçemezsiniz - bu durumda atış sayılmaz.

    Bu makaledeki materyaller ilkokul öğretmenleri, GPD eğitimcileri ve beden eğitimi öğretmenleri için faydalı olacaktır.

    Kız ve erkek çocuklar için açık hava grup oyunları

    Çocuklar için oyun “Saklambaç”

    3 ila 10 kişi tarafından oynanır. Seçilen sürücü belirlenen yerde gözleri kapalı, bir ağaca veya başka bir nesneye yaslanmış halde durur. Bu yerin adı kon. Sürücü yüksek sesle 20-30'a kadar sayar (anlaşma yoluyla) veya bir sayma tekerlemesi okur. Bu arada diğerleri farklı yerlerde saklanıyor.

    Saymayı bitiren sürücü gözlerini açar ve adamları aramaya başlar. Oyuncuyu görünce ismiyle seslenir ve ata doğru koşar. Bulunan kişi de aynı yöne koşarak sürücüyü geçmeye ve yanında durduğu nesneye dokunmaya çalışıyor. Bunu sürücüden önce yaparsa yakalanmış sayılmaz ve sürücü başkalarını ararken atın yanında kalır. Herkes bulunduğunda, sürücüden önce ata ulaşamayan ilk oyuncu sürücü olur.

    Bazen hatta bir sopa koyarlar. Daha sonra dolandırıcılığa daha önce koşarak gelen herkes asayı nesnenin üzerine vurmalı ve şöyle demelidir: "Efendi asa, bana yardım et!" Bu sözlerden sonra kefaletle serbest bırakılmış sayılır.

    Saklananlar, sürücünün onları bulmasını beklemeyebilir ve uygun bir anda ata koşabilirler. Bu nedenle sürücünün buna dikkat etmesi gerekiyor.

    Ayrıca şu kural üzerinde de anlaşabiliriz: Son oyuncu sürücüden önce ata koşmayı başarırsa bağırır ve asasıyla vurur: "Cankurtaran, hepimize yardım et!" Bu sözlerden sonra herkes kefaletle kurtulmuş sayılır ve eski oyuncu yeniden öne geçer.

    Çocuklar için oyun “On İki Çubuk”

    Bu daha karmaşık bir saklambaç türüdür. Bir taş veya dalın üzerine 60-70 santimetre uzunluğunda bir tahta yerleştirilir ve bir ucuna 12-14 santimetre uzunluğunda 12 çubuk yerleştirilir. Oyunculardan biri veya sürücü tahtanın yükseltilmiş serbest ucuna tekme atar. Çubuklar farklı yönlere dağılıyor ve sürücü onları toplamaya başlıyor. Bu süre zarfında herkes saklanır. Sürücü, 12 çubuğun tamamını tahtanın ucuna yerleştirdikten sonra aramaya başlar. Bulunan her biri oyundan elenir. Saklananlardan biri tahtaya koşmayı başarsaydı ve "On iki sopa uçuyor!" ayağınızla vurun, ardından sürücü onları tekrar toplar ve oyundaki diğer katılımcılar (yakalanan ve yakalanmayan) saklanır. En son bulunan oyuncu sürücü olur.

    Çocuklar için oyun “Hızlı yürü”

    Şoför yüzünü bir duvara ya da ağaca çeviriyor, elleriyle ya da dirseğiyle yüzünü kapatıyor ve şöyle diyor: "Çabuk yürü, etrafa bakarsam don... bir, iki, üç, dört, beş... Dur!" Sürücü herhangi bir sayıdan sonra "dur!" kelimesini söyleyebilir. ve hızlıca geriye bakın. Sürücünün 15-20 adım uzağında çizginin arkasında bulunan geri kalan adamlar, sayım sırasında hızla sürücüye doğru hareket ediyor. Sürücü “Dur!” diye bağırdığında ve oyuncularla yüzleşmek için döndüğünde, onlar oldukları yerde donuyorlar. Zamanında durmayı başaramayan veya durduktan sonra hareket eden oyuncu, sürücü tarafından çizginin ötesine geri gönderilir. Bundan sonra sürücü gözlerini kapatır ve ezberi tekrarlar. Çizgiden hareket etmeye başlayanlar da dahil olmak üzere herkes yine yerlerinden ileri doğru hareket eder. Bu, birisi sürücünün yanına gelip eliyle ona dokunana ve bir daire çizerek mümkün olduğunca çabuk çizginin üzerinden koşana kadar devam eder. Bütün oyuncular aynısını yapar. Sürücü birisini deli gibi göstermeye çalışarak onların peşinden koşuyor. Üzgün ​​oyuncu yeni sürücü olur. Kimseye yetişmek mümkün değilse sürücü orijinal yerine döner ve oyun aynı sürücüyle devam eder.

    Çocuklar için oyun “Etiket” (“Etiket”)

    Katılımcılar (10 kişiye kadar) sitenin etrafına dağılır ve sürücü, belirlenen sınırlar içinde onları lekelemek (kinlemek) için onlara yetişir. Üzgün ​​oyuncu sürücü olur.

    Oyuna ek kurallar eklenebilir. Bunlardan bazıları:

    1. Etiket dışında oynayan herkesin kemerinin altında bir kurdele vardır. Koşucuya yetişen On Beş, kurdeleyi ondan çıkarıyor, ardından koşucu elini kaldırıyor ve şöyle diyor: "Ben On Beşim!"

    2. Oyuncu, başka bir oyuncuyla el ele tutuşursa, tek ayak üzerinde durursa, "yutkunma" pozu alırsa vs. etiketlemeden kaçabilir.

    3. Bir etiket birini kovalıyorsa ve başka bir oyuncu onun yoluna çıkarsa, yolunu kapatan kişiyi kovalamakla yükümlüdür.

    "İp atlamayla etiketle"

    Oyuncular ip atlayarak sahada hareket ederler. On beşi tek ayak üzerinde zıplayarak onlara yetişiyor.

    "Evlerle etiketleyin"

    Sitede, 2 basamak çapında 1-2 daire özetlenmiştir - kaçanların zulümden kaçabileceği evler. Ancak böyle bir evde 5 saniyeden fazla kalamazsınız.

    "Bir Çemberde On Beş"

    Oyuncular kol uzunluğunda bir daire şeklinde otururlar. Biri etiket, diğeri ise kaçak olan iki sürücü seçerler. Oyun başlamadan önce dairenin dışında farklı taraflarda bulunurlar.

    Bir sinyal üzerine etiket daire boyunca koşarak kaçan kişiyle dalga geçmeye çalışır. İkincisi, onu geçmeye başladıklarında, herhangi bir yerde diğer oyuncular arasında bir daire şeklinde durur. Aynı anda sağdaki komşu yeni koşucu olur ve etiket onu takip etmeye devam eder. Etiket kaçan oyuncuya eliyle dokunmayı başarırsa rol değiştirir.

    Oyunu karmaşıklaştırmak için aşağıdaki kuralı uygulayabilirsiniz. Kaçan oyuncu bir daire içinde durursa, sağdaki (veya anlaşmaya göre soldaki) komşu bir etiket haline gelir ve eski etiketin zaman kaybetmeden ondan kaçması gerekir. Oyun sırasında katılımcıların çemberden geçmesine izin verilmez.

    Çocuklar için oyun "Ted"

    Tıpkı "Circle Tag" oyununda olduğu gibi, koşucu istediği zaman oyunculardan birinin önünde durabilir ve ardından arkadaki koşucu olur.

    Çok sayıda oyuncu varsa, çiftler halinde birbirlerinin başlarının arkasında bir daire şeklinde dururlar. Bu durumda koşucu (üçüncü tekerlek) çiftlerden herhangi birinin önünde durur ve üçüncü olan kaçar.

    Çocuklar için oyun “Yürüyüşte üçüncü tekerlek”

    Oyun, tüm katılımcılarının sürekli hareket halinde olması nedeniyle yukarıda açıklanan etiket oyunlarından farklıdır. Çiftlere ayrılan oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve serbest elleri kemerlerinde, el ele tutuşarak veya kol kola tutarak yavaşça bir yönde yürürler. İki sürücü var. Biri kaçıyor, diğeri ona yetişiyor. Kaçan kişi tehlike altındayken sonuncuyu kolundan tutarak bir çifte katılır ve sonra yakalanamaz. Kendini çiftin diğer tarafında üçüncü bulan oyuncu, sürücüden kaçmalı ve takipten kaçarak sağdaki veya soldaki herhangi bir çifte katılarak sonuncuyu kolundan tutmalıdır.

    Oyun, sürücü koşuculardan birini yakalayana kadar devam eder. Daha sonra yakalanan oyuncu sürücüyle rol değiştirir. Bu oyunda sürücü ve koşucunun daire içinde koşmasına izin verilir, ancak koşarken çiftler halinde oyunculara gereksiz yere dokunmak yasaktır.

    Çocuklar için oyun “Boş Alan”

    Bunlar zorlu bir tür etiket oyunudur. Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dairenin dışından koşar, oyunculardan birine dokunur ve ardından ters yönde koşar. Çağrılan oyuncu ters yöne doğru koşar. Oyuncular buluştuktan sonra dururlar, iki ellerini birbirlerine uzatırlar, sonra çömelir ve ayağa kalkarak aynı yönde koşmaya devam ederler. Herkes çemberde boş bir yere oturmaya çalışıyor. İkinci olan oyuncu ise sürüşe devam ediyor.

    Kazanan, oyun sırasında sürücü rolünü oynamayan, yani her zaman ilk sırayı alan oyuncudur.

    Çocuklar için oyun “Oturmak için acele edin”

    Oyuncular bir daire oluşturur ve sayısal sıraya göre dizilirler. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Herhangi iki numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar derhal yer değiştirmelidir. Sürücü bundan yararlanarak içlerinden birinin önüne geçip onun yerini almaya çalışıyor. Koltuksuz kalan oyuncu liderliğe geçer.

    Oyunun başında katılımcılara verilen numaralar, içlerinden biri veya diğeri geçici olarak sürücü olduğunda değişmemelidir.

    Çocuklar için oyun "Altın Kapı"

    Oyun 6 ila 20 kişiden oluşuyor. Daha güçlü iki oyuncu seçerler, kenara çekilirler ve hangisinin “güneş” hangisinin “ay” olacağı konusunda anlaşırlar. Daha sonra birbirlerine bakarlar, el ele tutuşurlar ve bir “kapı” oluşturacak şekilde ellerini kaldırırlar. Oyuncuların geri kalanı el ele tutuşur ve "kapı" boyunca bir sıra halinde yürür. Aynı zamanda şarkı da söyleyebilirler. Sonuncusu "kapıdan" geçtiğinde "kapanır" - kaldırılan eller indirilir ve kapanan kişi kendini aralarında bulur. Tutukluya sessizce hangi tarafı tutmak istediği sorulur: "ay" mı yoksa "güneş mi?" İlgili oyuncuyu seçer ve arkasında durur. Geri kalanlar yine "kapıdan" geçer ve son oyuncu yine "ay" veya "güneş" grubuna girer. Tüm oyuncular dağıtıldıktan sonra iki grup arasında kura çekimi yapılır. Bu durumda bir ip, bir sopa veya oyuncuların birbirlerini kemerden tutması kullanılır.

    Çocuklar için oyun “Düşen sopa”

    Herkes bir daire şeklinde durur ve numara sırasına göre yerleşir. İlk sayı dairenin ortasında duruyor ve elinde bir jimnastik sopası tutuyor. Bir ucunu yere koyar ve diğer ucunu eliyle sopanın dik durmasını sağlayacak şekilde yukarıdan tutar. Daha sonra yüksek sesle bir numarayı arar ve çubuğu bırakır. Belirtilen numaraya sahip oyuncunun düşen sopayı yakalamak için zamanı olması gerekir. Bu sırada sürücü geri koşuyor. Çağrılan oyuncu sopayı tutmayı başarırsa ve sopa yere düşmezse yerine döner ve sürücü yola devam eder. Çubuğu yakalayamazsa sürücü olur ve arabayı kullanan kişi çemberdeki yerine gider.

    Belirli bir süre oynuyorlar ve sonrasında en az sayıda sürücünün kim olduğu belli olacak. Kazanan olarak kabul ediliyor.

    Oynamak isteyen 10'dan fazla kişi varsa, oyun için iki daire düzenlemek daha iyidir.

    Çocuklar için oyun "Pusula"

    Yere 2-3 metre çapında bir daire çizilir. Çemberden yaklaşık 3 metre uzakta, pusula ile kontrol ederek ana yönleri yazın (işaretleyin): N (kuzey), S (güney), 3 (batı) ve E (doğu). Oyuncular sırtları ortaya dönük olarak dururlar ve liderin şu komutunu dinlerler: "Güney!", "Kuzey!", "Batı!", "Doğu!" Mesela “Kuzey!” ​​komutunu duyan herkes kuzeye dönmelidir. Güneye bakan oyuncular 180 derece döner; diğerlerinin yalnızca sağa veya sola yarım dönüş yapması gerekir.

    Çeşitli komutlar verilir ve oyuncular uygun pozisyonları alırlar. Hata yapan (yanlış yöne dönen) ceza puanı alır. Kazanan, en az ceza puanı alan oyuncudur.

    Çocuklar için oyun “İp atlama” (“Balıkçılar ve balık”)

    Oyuncular bir daire şeklinde dururlar, ortada ise elinde atlama ipi olan sürücü vardır. İpi bir ucundan tutarak döndürmeye başlar, böylece diğer ucu, ipin sapı ayaklarının altına geldiği anda atlayan oyuncuların ayaklarının altında yerden yukarı doğru kayar. İpin ayağının üzerinden vurulduğu kişi oyundan elenir. Sürücü halatı tekrar döndürür. Kendisi onunla birlikte dönmez, oturur ve onu arkasından durdurur.

    Oyunun başka bir versiyonu, daire şeklinde duran birinin ayağıyla ona dokunduğu her seferde sürücüyü değiştirmeyi içerir. Onun yerini alan sürücünün yerine geçer.

    Herkes ipi iyi döndürmeyi öğrenmelidir (ön ve arka çömelmede). Atlama ipi, ucuna 150-200 gram ağırlığında bir kum torbası takılan 2,5 metre uzunluğunda bir ip ile değiştirilebilir.

    Çocuklar için oyun "Tekerlek"

    Oyuncular her birinde 5-7 kişilik 3-4 gruba ayrılır ve bir sürücü seçerler. Yere 1,5-2 metre çapında bir daire çizilir. Her grup, daireye yaklaşan bir kılavuzun arkasında, teker teker bir sütun halinde sıralanır.) Sütunlar, bir tekerleğin parmaklıkları gibi, dairenin farklı taraflarında radyal bir şekilde durur. Sürücü yanda durur.

    Sinyalde "tekerleğin" etrafında herhangi bir yöne koşar, herhangi bir "konuşmada" son oyuncunun başının arkasında durur ve ona dokunur. Bu oyuncu sinyali öndeki oyuncuya iletir ve o da ilk "konuşan" oyuncuya kadar bu şekilde devam eder. Bundan sonra "Evet!" Diye bağırır, "tekerleğin" arkasına koşar ve dışarıda bir daire çizerek onun etrafında koşarak yerine döner. Bu sütundaki tüm oyuncular (ve sürücü) onun peşinden koşar ve birbirlerini geçmeye çalışırlar. Sütundaki son oyuncu sürücü olur. Aynı zamanda, başka bir "tekerleğin" yanında duran ve onunla birlikte "tekerleğin" etrafında koşan, sürmeye devam eden önceki sürücü de olabilir. Sürücü arka arkaya üç kez koşucuların önüne geçmeyi ve "konuşma"da yer almayı başaramazsa, yerine yeni bir oyuncu gelir ve sütunlardan birinin başında durur.

    Çocuklar için oyun “Çevrelerde sayma”

    Katılımcılar (6-8 kişi) bir daire şeklinde dururlar ve bir sinyal üzerine 1'den 70'e kadar (soldan sağa) saymaya başlarlar. Aynı zamanda kimse sırasını kaçırmaz. İçinde 7 rakamı bulunan veya 7'ye bölünebilen bir sayının telaffuz edilemeyeceği, ancak "by" kelimesini söylemesi gerektiği şeklinde bir kural vardır. Bundan sonra sayma (gecikmeden) devam eder. Yasaklanan sayıyı söyleyen elenir ve sağında duran oyuncu saymaya devam eder. Yavaş yavaş daire küçülür.

    Kazananlar, son katılımcı 70 sayısını söyledikten sonra daire içinde kalanlardır.

    Çocuklar için oyun “Kasabayı Al”

    Oyun için, oyundaki katılımcı sayısından bir eksik miktarda küçük kasabalara (tenis topları, aynı büyüklükte çakıl taşları) ihtiyacınız var. Örneğin, 6 kasaba bir daire içine (birbirinden 1 metre uzaklıkta) yerleştirilir ve 7 oyuncu onlardan bir adım uzakta, dışarıda durur. Sinyal üzerine herkes gider ve düdük çalınıncaya veya "Al!" komutuna kadar kasabaların etrafında (sağ veya sol) koşar. Daha sonra her oyuncu kasabayı ele geçirmeye çalışır. Öğeyi alamayan kişi elenir. Bir oyuncu daha az kaldı, dolayısıyla bir kasaba çemberden çıkarıldı. 1 kasaba ve 2 katılımcı tehlikede kaldığında kendi aralarında birincilik için oynarlar.

    Çocuklar için oyun “Çiftler halinde balık tutma”

    Çizgilerle sınırlanan saha (voleybol veya daha küçük) oyuncuların bulunduğu yer görevi görür. Maçtan önce sahanın dışında duran bir sürücü seçilir.

    Sinyal üzerine sahanın içine koşuyor ve oyunculardan birinin peşine düşüyor. Onu yakaladıktan sonra yakalananı yardımcısı yapar. El ele tutuşarak yeni oyuncuyu yakalamak için koşarlar ve serbest elleriyle onu çevrelemeye çalışırlar. Yakalanan oyuncu kenara çekilir ve birkaç oyuncunun sahada koşan başka bir oyuncuyu yakalamasını bekler. Bundan sonra kalan oyuncuları da yakalayan ikinci bir çift oluşturulur. Her seferinde yakalayıcılar tarafından yakalanan iki çiftten yeni bir çift oluşturulur.

    Oyun, sahada yakalanmayan bir oyuncu kalana kadar devam eder.

    Oyunun kuralları, oyuncuların saha sınırlarının dışına koşmasını ve yakalayıcılar yakalanan kişinin etrafında ellerini kapattıktan sonra serbest kalmasını yasaklar. Kıyafetleri veya elleri tutamazsınız; bu durumda yakalanan oyuncu serbest bırakılır. Koşan oyuncular kuralları ihlal ederse yakalanmış sayılırlar.