Ilang barko ang nasa sea battle game. Paano maglaro ng labanan sa dagat sa isang piraso ng papel. Paano laruin ang "labanan sa dagat": mga patakaran ng laro. Paano laruin nang tama ang labanan sa dagat

Nilalaman

Isang simple at kapana-panabik na laro na kilala mula pagkabata - labanan sa dagat. Ang mga patakaran ng laro ay hindi masyadong kumplikado; kahit sino ay maaalala ang mga ito. Ang labanan sa dagat ay sikat sa mga matatanda at bata; maaari mo itong laruin kahit saan.

Panuntunan ng laro Labanan sa Dagat

Ang kakanyahan ng libangan ay ang dalawang manlalaro ay humalili sa pagtawag sa ilang mga coordinate sa mapa ng kalaban, na hindi nila alam. Ang pinangalanang punto ay dapat tumama sa barko o bahagi nito. Ang gawain ng bawat manlalaro ay lulubog muna ang lahat ng mga barko ng kaaway. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa larong ito ngayon:

  1. Sa papel. Ang pamamaraang ito ay itinuturing na isang klasikong opsyon sa entertainment. Pinapayagan ka nitong maglaro kahit saan. Ang isang checkered notebook o isang piraso ng papel (hindi man lang may linya) ay angkop para sa labanan.
  2. Tabletop. Ang unang bersyon ng naturang libangan ay lumitaw higit sa 80 taon na ang nakalilipas. Ang board game sea battle ay nakilala sa dami at makulay nito. Sa paglipas ng panahon, maraming mga pagkakaiba-iba ang lumitaw na may iba't ibang bilang ng mga barko at iba't ibang laki ng field.
  3. Sa kompyuter. Ang mga modernong gadget ay madaling gawing larangan ng digmaan para sa mga barko sa pamamagitan ng pag-download at pag-install ng gustong application. Mayroong mga pagpipilian sa online gaming. Mga tampok: ang mga napiling puntos ay awtomatikong naitala, mayroong voice acting na nagdaragdag ng katotohanan sa kung ano ang nangyayari.

Patlang

Upang maunawaan kung paano maglaro ng labanan sa dagat, kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing konsepto. Kailangan mong magsimula sa pamamagitan ng pagguhit ng iyong playing field. Ito ay isang coordinate plane, isang 10 sa pamamagitan ng 10 square. Ang bawat panig ay may sariling mga kahulugan: ang pahalang na bahagi ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang patayong bahagi ay binibilang na may mga pagtatalaga ng titik. Ang mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "A" hanggang sa "K" o mula sa "A hanggang sa "I" ay ginagamit kung ang "Ё" at "Y" ay tinanggal. Kadalasan, sa halip na mga pagtatalaga ng titik, ang mga salitang "Snow Maiden" o "Republic" ang ginagamit. Binubuo ang mga ito ng sampung titik, na tumutugma sa 10 mga parisukat sa larangan ng paglalaro.

Sa tabi ng field na "iyong" kailangan mong gumuhit ng field na "banyaga", na may parehong mga sukat at coordinate. Ito ay isang site para sa flotilla ng kaaway. Walang laman ang field at ginagamit upang markahan ang iyong mga galaw at ang "mga hit" ng iyong kalaban. Dahil mayroong ilang mga opsyon sa coordinate system, inirerekomenda na sumang-ayon nang maaga kung alin ang gagamitin. Susunod na kailangan mong ayusin ang mga barko.

Bilang at pag-aayos ng mga barko

Mayroong isang tiyak na layout ng mga barko sa larangan ng paglalaro. Ang barko ay binubuo ng ilang deck o pipe (kaya ang pangalan, halimbawa, "double-deck" o "double-pipe"). Sa larangan ng paglalaro mayroong:

  • 1 four-deck, barko, battleship, - isang hilera ng apat na cell,
  • 2 tatlong-deck na cruiser, mga hilera ng 3 mga cell;
  • 3 double-deckers, destroyers, – mga hilera ng 2 cell;
  • 4 na single-deck na barko, torpedo boat, – 1 cell.

Sa klasikong laro, dapat kang gumuhit ng mga barko sa larangan ng paglalaro ayon sa mga patakaran. Halimbawa, ang lahat ng mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Mayroong mga variant ng laro kapag ang mga barko ay inilagay sa titik na "L", mga parisukat o zigzag, ang pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Mayroon ding mga labanan sa ibang bilang ng mga barko o sa kanilang istraktura, halimbawa, isang limang-deck (sasakyang panghimpapawid), ilang apat na deck. Kapag gumagamit ng mas maraming barko, ibang hugis ng field ang ginagamit, na may sukat na 15 hanggang 15. Dapat kang magpasya nang maaga sa pagpili ng laro.

Progreso ng laro

Ang paglalaro ng labanan sa dagat sa papel ay dapat na naaayon sa ilang mga patakaran. Tinutukoy ng mga tagubilin ang mga kondisyon at pagkakasunud-sunod ng mga paggalaw:

  1. Sa una, pinipili kung sino ang sasama sa una. Para magawa ito, nagpabunot ang mga manlalaro.
  2. Kapag gumagawa ng "shot", pinangalanan ng player ang mga coordinate, halimbawa, B3.
  3. Kung walang anuman sa cell, ang kalaban ay nagsasabing "by." Ang barko ay matatagpuan sa pinangalanang mga coordinate, pagkatapos ito ay "nasugatan" - kung ito ay natamaan, "pinatay" - kapag ito ay ganap na nawasak.
  4. Ang isang krus ay nagpapahiwatig ng isang hit sa isang kaaway barko. Sa isang matagumpay na pagbaril, ayon sa mga patakaran, ang manlalaro ay tumatagal ng pangalawang pagliko. Ang karapatang lumipat ay ililipat sa pangalawang manlalaro kung ang shot ay dumapo sa isang bakanteng field.
  5. Ang nagwagi ay ang unang lumubog sa lahat ng barko ng kanyang kalaban.
  6. Sa pagtatapos ng laro, ang mga kalaban ay maaaring humiling ng paglalaro ng bawat isa para sa pag-verify. Ang matatalo ay ang isa na ang mga patlang ay napunan nang hindi tama. Ang tagumpay ay napupunta sa isa na nakipaglaban ng patas na laban.

Mayroong ilang mga paghihigpit sa laro. Ang laro ay maaaring matapos nang maaga kung ang mga patakaran ay hindi sinusunod. Ang mga sumusunod ay itinuturing na malalaking paglabag:

  1. Maling iginuhit na patlang - ang bilang ng mga sisidlan ay lumampas sa kinakailangang numero, ang mga sukat sa gilid o sistema ng coordinate ay hindi tama.
  2. Tinitigan ng isa sa mga manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng isa pa.
  3. Nilaktawan ang isang galaw dahil sa kawalan ng pansin.

Diskarte sa panalong

Ang isang simpleng labanan ay hindi nakabatay lamang sa suwerte. Upang makamit ang tagumpay, mayroong isang diskarte at taktika para sa paglalaro ng naval battle. Ito ay ang mga sumusunod:

  1. Ang sheet na may linyang patlang ay dapat hawakan upang hindi makita ng kaaway.
  2. Para sa kaginhawahan at pag-uulat, inirerekumenda na markahan ang mga shot ng kaaway na may mga tuldok.
  3. Ang pinaka-mahina na mga barko ay ang battleship at torpedo boat. Ang una ay napakalaki, kaya madaling makita. Ang mga torpedo boat ay maliit at mahirap hanapin sa field, ngunit lumubog sila sa isang hit.
  4. Ang mga nagsisimula ay madalas na naglalayon sa mga sulok ng playing square, kaya ang pagguhit sa kanila doon ay hindi inirerekomenda.
  5. Ang mga nakaranasang manlalaro ay nagpapayo kaagad na gumawa ng isang layout para sa mga barko sa field. Maaaring makamit ang magagandang resulta kung ayusin mo ang mga yunit ng flotilla ayon sa pamamaraan. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagtitipon ng mga cruiser at battleship sa isang lugar, at paglalagay ng mga bangka at mga destroyer sa isang magulong order.
  6. Ang mga diskarte sa pagbaril sa isang flotilla ay maaaring iba. Upang mabilis na sirain ang isang battleship, inirerekumenda na simulan ang paghahanap para dito nang pahilis. Kailangan mong mag-shoot sa mga parisukat sa 4, sa pamamagitan ng 3 mga cell. Pagkatapos ay kailangan mong lumipat sa pababang pagkakasunud-sunod: maghanap ng mga three-decker, two-decker at single boat.

Video

May nakitang error sa text? Piliin ito, pindutin ang Ctrl + Enter at aayusin namin ang lahat!

Ilang araw na ang nakalipas, nagulat ako nang malaman ko na ang ilan sa aking mga kaibigan ay hindi marunong maglaro ng labanan sa dagat. Yung. Siyempre, alam nila ang mga patakaran, ngunit sila ay naglalaro kahit papaano at sa huli ay madalas silang natatalo. Sa post na ito susubukan kong balangkasin ang mga pangunahing ideya na makakatulong sa pagpapabuti ng iyong laro.

Mga Patakaran ng laro

Mayroong maraming mga pagpipilian para sa labanan ng hukbong-dagat, ngunit isasaalang-alang namin ang pinakakaraniwang opsyon sa mga sumusunod na hanay ng mga barko:

Ang lahat ng nakalistang barko ay dapat ilagay sa isang parisukat na patlang na 10 sa 10 mga cell, at ang mga barko ay hindi maaaring hawakan ang alinman sa mga sulok o gilid. Ang mismong larangan ng paglalaro ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga vertical ay minarkahan ng mga letrang Ruso mula sa "A" hanggang "K" (ang mga titik na "Y" at "Y" ay nilaktawan).

Ang isang field ng kaaway na may katulad na laki ay iginuhit sa malapit. Kung mayroong matagumpay na pagbaril sa barko ng kaaway, ang isang krus ay inilalagay sa kaukulang cell ng field ng kaaway at ang pangalawang putok ay pinaputok; kung ang pagbaril ay hindi matagumpay, isang tuldok ang inilalagay sa kaukulang cell at ang pagliko ay pupunta sa kaaway.

Pinakamainam na diskarte

Palaging may elemento ng randomness sa isang larong naval battle, ngunit maaari itong panatilihin sa isang minimum. Bago lumipat nang direkta sa paghahanap para sa pinakamainam na diskarte, kinakailangan na ipahayag ang isang malinaw na bagay: ang posibilidad na matamaan ang isang barko ng kaaway ay mas mataas, ang mas kaunting mga hindi naka-check na mga cell ay naiwan sa kanyang larangan, katulad din, ang posibilidad ng pagtama sa iyong mga barko ay mas mababa. , mas maraming hindi na-check na mga cell ang natitira sa iyong field. yun. Upang maglaro ng epektibo, kailangan mong matuto ng dalawang bagay nang sabay-sabay: pinakamainam na pagbaril sa kalaban at pinakamainam na pagkakalagay ng iyong mga barko.

Sa sumusunod na paliwanag ang sumusunod na notasyon ay gagamitin:

Pinakamainam na pagbaril
Ang una at pinaka-halatang panuntunan para sa pinakamainam na pagbaril ay ang sumusunod na panuntunan: huwag barilin ang mga cell na direktang nakapalibot sa nawasak na barko ng kaaway.

Alinsunod sa mga notasyong pinagtibay sa itaas, sa figure ang mga cell na kung saan ang mga hindi matagumpay na pag-shot ay pinaputok na ay minarkahan ng dilaw, ang mga cell kung saan ang mga shot ay nagtapos sa mga hit ay minarkahan ng pula, at ang mga cell kung saan hindi na-fire ay minarkahan ng berde, ngunit ito ay maaaring garantisadong na ang mga barko ay walang mga barko sa kanila (hindi maaaring mayroong mga barko doon, dahil ayon sa mga patakaran ng laro, ang mga barko ay hindi maaaring humipo).

Ang pangalawang panuntunan ay sumusunod kaagad mula sa unang panuntunan: kung nagawa mong patumbahin ang isang barko ng kaaway, dapat mong tapusin ito kaagad upang makakuha ng isang listahan ng mga garantisadong libreng cell sa lalong madaling panahon.

Ang ikatlong panuntunan ay sumusunod mula sa unang dalawa: kailangan mo munang subukang patumbahin ang pinakamalaking mga barko ng kaaway. Ang panuntunang ito ay maaaring hindi halata sa iyo, ngunit kung mag-isip ka ng kaunti, madali mong mapapansin na sa pamamagitan ng pagsira sa isang barkong pandigma ng kaaway, sa pinakamahusay, agad kaming makakatanggap ng impormasyon tungkol sa 14 na garantisadong libreng mga cell, at sa pamamagitan ng pagsira sa isang cruiser, mga 12 lamang. .

yun. Ang pinakamainam na diskarte sa pagbaril ay maaaring mabawasan sa isang naka-target na paghahanap at pagkasira ng pinakamalaking mga barko ng kaaway. Sa kasamaang palad, hindi sapat ang pagbalangkas ng isang diskarte; kinakailangan na magmungkahi ng isang paraan upang maipatupad ito.

Una, tingnan natin ang isang seksyon ng playing field na may sukat na 4 sa 4 na mga cell. Kung mayroong kaaway na barkong pandigma sa lugar na pinag-uusapan, kung gayon ito ay garantisadong matatalo sa hindi hihigit sa 4 na putok. Upang gawin ito, kailangan mong mag-shoot upang mayroong eksaktong isang naka-check na cell sa bawat pahalang at patayong linya. Ang lahat ng mga variant ng naturang pagbaril ay ipinakita sa ibaba (nang hindi isinasaalang-alang ang mga pagmuni-muni at pag-ikot).

Sa lahat ng opsyong ito, ang unang dalawang opsyon lang ang pinakamainam sa 10 by 10 square field, na ginagarantiyahan ang hit sa battleship sa maximum na 24 shot.

Matapos masira ang battleship ng kaaway, kinakailangan upang simulan ang paghahanap para sa mga cruiser, at pagkatapos ay mga destroyer. Sa kasong ito, tulad ng nahulaan mo na, maaari kang gumamit ng katulad na pamamaraan. Ngayon lamang ay kinakailangan upang hatiin ang patlang sa mga parisukat na may isang gilid ng 3 at 2 mga cell, ayon sa pagkakabanggit.

Kung ginamit mo ang pangalawang diskarte kapag naghahanap ng isang battleship, pagkatapos ay upang maghanap ng mga cruiser at destroyer kailangan mong mag-shoot sa mga sumusunod na field (mga field na na-shoot mo na kapag naghahanap ng isang battleship ay minarkahan ng berde):

Walang pinakamainam na diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, kaya sa pagtatapos ng laro kailangan mong umasa sa swerte.

Pinakamainam na paglalagay ng mga barko
Ang pinakamainam na diskarte sa paglalagay ng barko ay sa ilang paraan ang kabaligtaran ng pinakamainam na diskarte sa pagbaril. Sa pagbaril, sinubukan naming hanapin ang pinakamalaking barko upang mabawasan ang bilang ng mga cell na kailangang suriin sa pamamagitan ng paggarantiya ng mga libreng cell. Nangangahulugan ito na kapag naglalagay ng mga barko, dapat silang ilagay sa paraang kung sakaling mawala ang mga ito, ang bilang ng mga garantisadong libreng cell ay mababawasan. Tulad ng naaalala mo, ang isang barkong pandigma sa gitna ng field ay nagbubukas ng 14 na field para sa kaaway nang sabay-sabay, ngunit ang isang battleship na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field para sa kaaway:

Gayundin, ang isang cruiser na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 sa halip na 12 na mga patlang. Kaya, sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa hangganan ng field, nag-iiwan ka ng mas maraming espasyo para sa mga bangka. kasi Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, ang kalaban ay kailangang mag-shoot nang random, at ang mas maraming libreng field na natitira sa oras na mahuli mo ang mga bangka, mas mahirap para sa kaaway na manalo.

Nasa ibaba ang tatlong paraan upang mag-deploy ng malalaking barko na nag-iiwan ng maraming puwang para sa mga bangka (sa asul):

Ang bawat isa sa mga kaayusan sa itaas ay nag-iiwan ng eksaktong 60 libreng mga cell para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na aksidenteng makapasok sa isang bangka ay 0.066. Para sa paghahambing, sulit na magbigay ng random na pag-aayos ng mga barko:

Sa pag-aayos na ito, 21 na cell na lang ang natitira para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na matamaan ang isang bangka ay 0.19 na, i.e. halos 3 beses na mas mataas.

Sa konklusyon, nais kong sabihin na hindi ka dapat gumugol ng masyadong maraming oras sa paglalaro ng naval battle. Lalo na gusto kong balaan ka laban sa paglalaro sa panahon ng mga lektura. Habang nakaupo ako sa Wabi-Sabi na naglalaro ng battleship kasama ang aking kasintahan, may isang waitress na dumaan at sinabing medyo magaling siyang maglaro dahil... Nagpraktis ako nang magkapares. Sino ang nakakaalam kung ano ang magiging trabaho niya kung nakinig siya sa mga lektura sa kanyang panahon?

P.S. Ang mga komento ay ganap na wastong nagpapahiwatig na mayroon nang mga katulad na publikasyon sa hub; magiging mali na hindi magbigay ng mga link sa kanila.

Ang mga bata ay nahuhumaling sa iba't ibang mga gadget na madalas ay hindi nila nais na hindi lamang magbasa, ngunit kahit na maglaro nang hindi virtual. Nag-aalala ito sa parehong mga espesyalista at mga magulang. Sa isa sa mga yugto ng cartoon na "Barboskiny", nag-aalok si Lolo ng isang paraan upang maibalik ang mga bata sa totoong mundo sa pamamagitan ng paglalaro ng karaniwang "Battleship" sa papel kasama ang buong pamilya.

Upang gawin ito, pinapatay niya ang kuryente sa bahay, at ang mga apo ay napipilitang makabisado ang laro, na hindi nangangailangan ng anumang mga espesyal na kondisyon. Ipinakita niya na maaari kang magkaroon ng isang kawili-wiling oras nang walang anumang Internet, armado lamang ng panulat at iyong sariling isip.

Bagama't ang board game na Battleship na ito ay umiiral ngayon sa isang bersyon ng computer, ang tradisyunal na bersyon ng pagsira ng mga barko sa isang checkered na piraso ng papel ay may isang walang alinlangan na kalamangan kaysa sa virtual.

Ang pakikipaglaro sa isang buhay na tao ay mas kawili-wili kaysa sa paglalaro sa isang computer; ang labanan ay mas masaya at kapana-panabik. At ito ay mas kapaki-pakinabang, dahil sa kasong ito ang bata ay bubuo hindi lamang lohika at madiskarteng pag-iisip, kundi pati na rin ang intuwisyon, ang kakayahang "magkalkula" at basahin ang mga damdamin ng ibang tao.

Ang isa pang plus at ang dahilan para sa mahabang katanyagan ng laro ay ang pagiging simple ng organisasyon nito. Upang pangunahan ang mga barko sa labanan, hindi mo kailangan ng Internet, kuryente, malaking silid o anumang espesyal na kapaligiran. Sapat na papel, panulat at kaalaman sa pakikipaglaban sa dagat sa papel para sa dalawa.

Pag-aaral na maglaro ng labanan sa dagat

Ang mga patakaran para sa naval battle para sa dalawang tao ay medyo simple. Sa papel, ang bawat manlalaro ay dapat gumuhit ng isang parisukat na 10x10 na mga cell, na itinalaga sa isang gilid na may mga titik mula A hanggang K (walang E at J), sa kabilang banda na may mga numero mula 1 hanggang 10. Sa field na ito kailangan mong ilagay ang iyong mga barko.

Ang pangalawang katulad na parisukat na may katulad na mga pagtatalaga ng field ay iginuhit sa malapit. Dito, sa panahon ng labanan, itinala ng manlalaro ang kanyang mga kuha.

  • Kapag gumagawa ng "shot," pinangalanan ng player ang mga coordinate ng target, halimbawa, B8.
  • Sumasagot ang kalaban ng "ni" kung wala sa parisukat; "nasugatan" kung ang kanyang barko ay natamaan; "pinatay" kapag nawasak ang barko.
  • Ang pagtama sa barko ng ibang tao ay ipinapahiwatig ng isang krus. Sa kasong ito, ang mga patakaran ay nagbibigay ng karapatan sa susunod na pagbaril.
  • Kung makaligtaan ka, ang karapatang bumaril ay ipapasa sa pangalawang manlalaro. Ang nagwagi ay ang unang sumisira sa lahat ng mga barko ng kaaway.
  • Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng kalahok na ipakita ng kalaban ang kanyang larangan ng paglalaro at ihambing ang mga talaan ng mga galaw.

Ang mga patakaran ng larong Sea Battle ay nagsasaad hindi lamang kung gaano karami at kung anong laki ng mga barko ang lumahok sa labanan, kundi pati na rin ang kanilang lokasyon.

  1. Ang komposisyon ng mga barko: 4 na submarino ng isang cell, 3 destroyers ng dalawang cell, 2 cruiser ng tatlong cell at isang four-cell battleship.
  2. Ang mga barko ay dapat iguhit upang hindi sila magkadikit sa anumang pagkakataon. Dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila.
  3. Ang mga barko ay maaaring iposisyon nang pahalang, patayo, o sa gilid ng playing field.

Ano ang hindi dapat gawin

Itinakda nila ang mga patakaran at ilang mga paghihigpit.

  1. Hindi mababago ang komposisyon ng mga barko.
  2. Ang ilang mga patakaran ay nagsasabi na ang isang barko ay maaari lamang magkaroon ng isang linear na hugis; sa ilang mga pagpipilian, ang hugis ng titik L ay pinapayagan. Ang puntong ito ay dapat na talakayin nang maaga. Ngunit sa lahat ng mga variant hindi ka maaaring gumuhit at maglagay ng mga barko nang pahilis.
  3. Hindi mababago ang halaga ng field.
  4. Hindi mo maaaring i-distort ang mga coordinate at itago ang hit.

Estratehiya

Hindi lamang ang mga simpleng alituntunin at kundisyon para sa pag-aayos ng laro ang nagpapaliwanag sa katanyagan ng larong Sea Battle, kundi pati na rin ang katotohanan na ang panalo dito ay natutukoy hindi lamang ng suwerte, kundi pati na rin ng tamang diskarte at taktika. Ito ay isang laro ng dalawang tao, na nangangahulugan na ang mga emosyon at tuso ay idinagdag sa lohika. Samakatuwid, ang isang panalong diskarte ay kinabibilangan ng:

  • Sa anumang pagkakataon dapat makita ng iyong kalaban ang iyong larangan ng paglalaro.
  • Isaalang-alang ang husay at paraan ng paglalaro ng iyong kalaban. Halimbawa, kung ang iyong kalaban ay isang baguhan na manlalaro, hindi mo dapat ilagay ang iyong mga barko sa mga sulok ng field. Ang mga walang karanasan na manlalaro ay madalas na nagsisimula sa kanila, lalo na sa paglipat ng A1. Kung ang isang may karanasan at matagal na kalaban ay nakikipaglaro sa iyo, na nakakaalam na walang anumang sa mga sulok ng iyong mga barko, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng pagsira sa pattern at pagtatago ng isang mag-asawa doon.
  • Isipin ang lokasyon ng iyong mga barko. Ang isa sa mga panalong diskarte ay ang pag-aayos ng malalaking barko sa isang lugar, at ang mga single-celled na barko ay nakakalat palayo sa isa't isa. Pagkatapos ang manlalaro, na mabilis na nakahanap ng malalaking barko, ay gugugol ng maraming oras sa paghahanap ng maliliit na submarino. Bibigyan ka nito ng oras at pagkakataong makabawi.

Mga taktika sa panalo

Ang mga tamang taktika ng laro ay may kasamang ilang simpleng pamamaraan.

Siguraduhing i-record ang mga galaw ng iyong kalaban sa iyong field, at lahat ng iyong mga galaw sa pangalawang playing field. Hindi lamang mga hit ang ipinahiwatig, kundi pati na rin ang mga miss. Ang ilan ay ginagawa ito gamit ang mga tuldok, ang iba ay may mga krus. Maiiwasan nito ang paulit-ulit na paghihimay ng mga walang laman na parisukat at mga salungatan kung sakaling magkaroon ng anumang mga pagkakamali.

Kung ang barko ng kalaban ay "napatay" sa isang labanan sa hukbong-dagat, pagkatapos ay ang mga cell na nakapalibot dito ay agad na minarkahan bilang walang laman. Kung tutuusin, alam natin na ang mga patakaran ay nagbabawal sa paglalagay ng mga barko sa mga ito. Makakatipid ito sa iyo ng oras. Sa kasong ito, ang pinaka-kapaki-pakinabang na pagbaril ay sa battleship. Ang pagkawasak nito ay agad na nagbubukas ng labingwalong mga selula, halos ikalimang bahagi ng larangan.

Ang mga taktika sa pagbaril ng mga manlalaro ay maaari ding magkaiba. Maaari kang mag-shoot habang gumagawa ng mga diagonal na galaw. Sa ganitong paraan, mas malaki ang tsansang makahuli ng malalaking barko. Maaari mong, sa paghahanap ng isang kumikitang barkong pandigma, mag-shoot sa tatlong mga cell hanggang sa ikaapat. Pagkatapos ng mga unang hit, ang pagpili ng mga galaw ay tinutukoy batay sa kung ano ang nagsisimulang lumitaw sa larangan ng paglalaro ng kaaway.

Mga taktika upang labanan ang tanyag na pandaraya, kapag ang kalaban ay nagpapakita ng huling single-deck na barko sa panahon ng laro sa huling libreng cell. Upang gawing imposible ang gayong panlilinlang, ang field at mga barko ay iginuhit sa isang kulay, at ang mga shot ay ipinahiwatig gamit ang ibang panulat o lapis.

Sa ngayon, umiiral ang larong Battleship bilang factory set ng tabletop at bilang isang computer game, ngunit nakakapanabik pa rin ang paglalaro sa isang simpleng checkered na piraso ng papel.

Maglaro tayo ng "Sea Battle"

Nangangailangan ng magandang imahinasyon. At ngayon kailangan mo lang mag-log in sa social network, ilunsad ang application, at lilitaw ang mga matingkad na larawan ng mga laban sa harap mo. Pero kung paano manalo sa isang labanan sa dagat? Lumalabas na mayroong ilang mga paraan upang malito ang iyong kalaban at mabilis na makakuha ng ilang libong puntos.

End-to-end na pag-verify

Ang isang hanay ng mga barko ay palaging kumukuha ng 17% ng field area. At malamang na ang ilan sa mga figure ay nasa isa sa mga diagonal. Samakatuwid, para sa priming, kunan ng larawan ang mga linya na kumokonekta sa magkabilang sulok. Ito pangunahing ideya ng plano kung paano manalo sa isang labanan sa dagat online.

Paano manalo sa isang labanan sa dagat? Naghahanap kami ng mga barko

Kapag ang isa sa mga putok ay tumama sa target, subukang tukuyin ang uri at posisyon ng barko. Upang gawin ito, suriin ang apat na mga cell sa paligid ng sakop na target. At mas mabuti pa - ito ay isang pahiwatig, kung paano manalo sa isang naval battle sa Odnoklassniki- gamitin ang tinatawag na knight move. Iyon ay, suriin ang tatlong mga parisukat sa isang hilera nang pahalang (patayo), at pagkatapos ay lumiko patagilid. Ang kahulugan nito ay sa pamamagitan ng "pagguhit" ng dalawang letrang G, ma-scan mo ang higit sa 30% ng lahat ng mga cell.

Ang parehong trick na ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa mga manlalaro na naghahanap ng isang lihim kung paano manalo sa labanan sa dagat sa koreo. ru. Pagkatapos ng lahat, ang parehong mga site ay naglalapat ng parehong mga patakaran, at sa pamilyar na bersyon ng paaralan.

Dapat bang itago ang mga barko?

Nakakagulat, karamihan sa fleet ay dapat na malantad, nagsisiksikan sa malalaking pigura sa hangganan ng field. Ang isang kalaban na nag-iisip din kung paano manalo ay mahihirapang makahanap ng isa at dalawang deck na bot. Oo, ang ilan sa mga barko ay aalis, ngunit pagkatapos ng isang maikling tagumpay ang iyong kalaban ay magsisimulang bumaril sa nakaraan, madalas na pumasa sa pagliko.

Dalawang network

Nag-iisip tungkol sa kung paano manalo sa isang naval battle sa mail. ru, tandaan - ang iyong mga kalaban ay magiging tunay na tao. Gayunpaman, hindi kailangang mag-alala nang labis. Sistema ng mail pipili ng kapareha upang pagsama-samahin ang mga manlalaro na may humigit-kumulang parehong karanasan at lakas.

Paano manalo sa isang labanan sa dagat sa Odnoklassniki? Depende sa kung aling application ang i-on mo, maaaring lumitaw ang isang bot o isang tao sa kabilang panig ng screen. At narito, tulad ng naiintindihan mo, ang diskarte ay kailangang piliin nang paisa-isa.

Summing up

Marahil, pagkatapos ng mastering ang libreng application, ikaw mismo ay mag-imbento ng mga bagong paraan upang manalo sa online na mga laban sa dagat. Gayunpaman, ang mga luma, napatunayang mga remedyo na inilarawan sa itaas ay hindi rin dapat bawasan. Ang mga diskarteng ito, kung ginamit nang mahusay, ay tutulong sa iyo na talunin ang sinumang virtual na manlalaro.

Ang labanan sa dagat ay isang sikat na laro na may mga simpleng panuntunan. Kapag nag-iisip kung paano manalo sa isang labanan sa dagat, ang isang panalong saloobin at ang tamang diskarte ay palaging makakatulong sa manlalaro sa ito.

Una kailangan mong tandaan ang mga patakaran ng laro. Ang manlalaro ay may sampung barkong magagamit niya: 1 four-deck battleship, 2 three-deck cruiser, 3 two-deck destroyer at 4 na single-deck na bangka.

Ang fleet ay nakaposisyon sa field upang ang mga barko ay hindi magkadikit. Sa malapit kailangan mong gumuhit ng parehong field para markahan ng kaaway ang iyong mga shot. Kung makaligtaan, ang turn ay mapupunta sa kalaban. Ang unang lumubog sa fleet ng kalaban ang panalo.

Maaari kang sumang-ayon sa iyong kalaban sa posibilidad na baguhin ang hugis ng mga barko, "baluktot" na mga barko. Sa ganitong paraan, ang mga barko sa field ay magmumukhang mga bahagi ng Tetris, sila ay magiging mas mahirap na lumubog, at ang laro ay magiging mas kawili-wili.

Ang isang matagumpay na resulta sa laro ay hindi nakasalalay sa pagkakataon, ngunit sa dalawang mahalagang bahagi ng diskarte:

  • paglalagay ng sariling mga sisidlan;
  • ang pinakamainam na opsyon para sa pagbaril sa armada ng kaaway.

Mga lokasyon ng barko

Mayroong ilang mga taktika para sa pag-deploy ng iyong fleet. Kung ang taktika ay gumagana o hindi ay depende sa mga taktika ng pagbaril ng kalaban. Sa anumang kaso, ang isang payak na pag-aayos ng mga barko ay hindi hahantong sa isang malinaw na magandang resulta.

"Kalahati ng Patlang"

Ang unang taktika ay ilagay ang battleship, cruiser at destroyers sa kalahati ng field.

Ngunit ang apat na bangka ay matatagpuan sa kabilang panig, bilang isang resulta sila ay halos hindi masasaktan. Kailangang magpaputok ng maraming putok ang kalaban bago niya marinig ang "Killed!"

"Mga diagonal"

Karamihan sa mga manlalaro ay unang nagsimulang mag-shoot sa buong field sa dalawang diagonal - mula sa sulok hanggang sa sulok. Kung ang kalaban ay ganitong uri, ang pangalawang taktika ay darating sa madaling gamiting. Ang lahat ng mga barko ay nakaposisyon sa isang paraan na ang mga diagonal na shot ay hindi tumama sa kanila.

Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay maaari itong magamit kasabay ng isa pang taktika sa pag-deploy. Ang isang maalalahanin na lokasyon ng iyong fleet ay kalahati ng tagumpay.

"Mga dalampasigan"

Ang ikatlong taktika ay maaaring gamitin sa dalawang paraan. Ang unang paraan ay simple - ilagay ang lahat ng iyong mga barko sa mga gilid upang ang gitna ng field ay mananatiling walang laman. Habang ang kalaban ay walang anu-ano'y nagpapaputok, nagtataka kung saan napunta ang lahat ng mga barko, maaari mong mahinahon na hanapin ang kanyang armada.

Ang ganitong mga taktika ay maaaring hindi nagbibigay-katwiran sa kanilang sarili, lalo na kapag ang kalaban ay nahulaan kung ano ang daya. Kung mabubunyag ang sikreto ng lokasyon ng mga barko, ibabaon ng kalaban ang buong flotilla ng manlalaro sa pinakamababang bilang ng mga galaw.

Ang pangalawang paraan ay mas maalalahanin at katulad ng taktika na "Half the Field". Upang gawin ito, ilagay ang barkong pandigma, mga cruiser at mga destroyer sa mga bangko, ngunit ikalat ang mga bangka sa buong field.

Sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa ganitong paraan, mayroong maraming libreng espasyo para sa mga bangka. Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, at ang kalaban ay magpapaputok nang random, nawalan ng mahalagang mga galaw.

Kahit na ang kaaway ay hindi magpapaputok nang pahilis sa field, hindi maiiwasan ang mga putok sa mga sulok. Kaya, mas mahusay na huwag sakupin ang mga cell A1, A10, K1, K10. Hindi rin kanais-nais na maglagay ng mga barko sa pinakasentro ng field - D5, D6, E5, E6.

Ang lakas at kalaban-laban ng manlalaro ay nakasalalay sa mga single-deck na bangka - kahit na maaari silang sirain sa isang shot, upang magawa ito kailangan mo munang mahanap ang mga ito. Kung mas ligtas silang nakatago, mas malaki ang tsansa na manalo sa laro.

Pagsira sa kalaban

Mayroon ding ilang mga taktika para sa pagsira sa flotilla ng kalaban. Ang ilan sa kanila ay may pagkakatulad sa mga taktika sa pag-deploy ng barko.

"Mga diagonal"

Maraming tao ang maglalagay ng kahit isang sisidlan sa paligid na ito. Samakatuwid, binibigyang-daan namin ang aming sarili ng pasensya at pamamaraang pag-shoot nang pahilis, papalit-palit ng mga direksyon ng pagbaril para sa iba't-ibang.

Ang manlalaro sa larawan ay nagpabaya sa tamang taktika sa pagpoposisyon at binayaran ito sa pagkawala ng isang barkong pandigma at isang bangka.

Kapag ang mga diagonal ay kinunan, maaari kang magpatuloy sa pagbaril sa isang pattern ng checkerboard.

"Chess"

Mula sa pangalan ay malinaw kung paano "linisin" ang larangan ng kaaway. Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na makahanap ng mga barkong pandigma, mga destroyer at cruiser. Gayunpaman, kailangan mong magtrabaho nang husto upang makahanap ng mga bangka.

"Locator"

Ang mga taktika ay medyo katulad ng "Chess", gayunpaman, na may sariling twist. Upang magamit ang taktika na ito, sa mga sulok ng field, sa isip o direkta gamit ang isang panulat, markahan ang apat na parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell.

Kailangan mong sunugin ang mga ito nang pahilis. Bilang resulta, ang patlang ay mahahati sa isang puting krus. Kung isasaalang-alang ang bilang ng mga barko na lumubog na, ang paghahanap ng iba ay hindi magiging mahirap. Sa larawan, natuklasan ng manlalaro ang anim na barko salamat sa taktika ng Locator.

"Paa ng uwak"

Ang pagsira sa isang barkong pandigma ay nagbibigay sa manlalaro ng kalamangan na magkakaroon siya ng mas maliit na bilang ng mga cell na natitira sa pagpapaputok kaysa kung siya ay bumaril, halimbawa, isang maninira. Kapag lumubog ang isang barkong pandigma, magkakaroon ng mula 6 hanggang 14 na mga cell sa paligid nito, na hindi na kailangang paputukan ng manlalaro.

Kaya, upang makahanap ng isang barkong pandigma, maaari mong gamitin ang taktika ng "Houndstooth". Upang gawin ito, hatiin sa isip ang field sa mga parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell at magpaputok ng apat na volley sa bawat parisukat.

Sa unang itaas na parisukat, nagpaputok ang manlalaro ng volley sa A3, B4, B2, D1. Susunod, nananatili itong ulitin ang pattern sa iba pang mga parisukat. Ang battleship ay matatagpuan sa maximum na 24 shots.

Matapos mahanap at lumubog ang battleship, maaari kang magpatuloy sa pag-atake sa mga cruiser na may tatlong deck. Upang gawin ito, kailangan mong magpaputok lamang ng dalawang shot sa bawat parisukat.

Sa unang parisukat, shoot sa B1 at G3, at gawin ang parehong sa iba pang mga minifield. Ang ikalabing-isang shot ay garantisadong magpapababa sa cruiser.

Upang patumbahin ang isang double-deck destroyer, kailangan mong magpaputok ng tatlong putok sa bawat parisukat. Sa unang parisukat, shoot sa A2, B3 at B4. Ulitin ang triple move sa natitirang mga parisukat. Sa huli, ang pinakamahirap na bagay ay mananatili - ang paghahanap ng mga bangka. Sa kasamaang palad, walang mga taktika para sa paghahanap sa kanila. Ang manlalaro ay kailangang umasa sa kanyang intuwisyon o sa sikolohiya ng kalaban.

Mayroong ilang higit pang mga patakaran para sa mabilis na pagsira sa armada ng kaaway:

  • Ang mga patakaran ng "Labanan sa Dagat" ay hindi nangangailangan na dapat mong tapusin ang barko pagkatapos ng unang "Nasugatan!" Gayunpaman, mas mahusay na dalhin ang bagay sa isang matagumpay na "Pinatay!", dahil sa ganitong paraan malalaman ng manlalaro kung aling mga cell ang hindi kailangang barilin. Pagkatapos ng lahat, ang mga barko ay hindi maaaring tumayo nang malapit sa isa't isa.
  • Kapag hinahampas ang field ng kaaway, hindi na kailangang markahan ang oras. Ang mga pag-shot ay dapat na sumasakop sa isang malawak na lugar hangga't maaari. Sa pag-iingat sa mga taktika na gusto niya sa isip, ang manlalaro ay maaaring "maglakad" sa paligid ng field, sa halip na magpatuloy sa pagpapaputok sa isang hindi matagumpay na lugar.
  • Kung ang kalaban ay gumagamit ng ilang uri ng mga taktika, sa halip na random na pagpapaputok sa mga random na cell, kailangan mong gamitin ang iyong ulo. Minsan, sa pamamagitan ng pagmamasid sa mga galaw ng kalaban, maaari mong hulaan kung paano niya inayos ang kanyang mga barko.
  • Sa pamamagitan ng madalas na pakikipaglaro sa isang kalaban, maaaring kabisaduhin ng isang manlalaro ang kanyang mga taktika sa paglalagay at pagbaril, gamit ang karanasang natamo upang mapabuti ang kanyang sariling diskarte.

Para sanayin ang iyong mga kasanayan sa paglalaro ng Battleship at subukan ang iyong mga taktika, maaari kang gumamit ng mga online na serbisyo. Ang mga bentahe ng mga site ng paglalaro ay mataas na bilis at mababang pagkonsumo ng mapagkukunan. At sa pagkakaroon ng binuo at pagbutihin ang kanyang diskarte, ang player ay magagawang ipakita ang kanyang kaalaman sa isang laro na may isang live na kalaban.

Walang 100% na paraan upang manalo sa Battleship; sa huli, ang lahat ay nakasalalay sa diskarte ng kaaway at ng manlalaro mismo. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang Battleship ay nananatiling isang masayang paraan upang magpalipas ng oras.

Isang simple at kapana-panabik na laro na kilala mula pagkabata - labanan sa dagat. Ang mga patakaran ng laro ay hindi masyadong kumplikado; kahit sino ay maaalala ang mga ito. Ang labanan sa dagat ay sikat sa mga matatanda at bata; maaari mo itong laruin kahit saan.

Panuntunan ng laro Labanan sa Dagat

Ang kakanyahan ng libangan ay ang dalawang manlalaro ay humalili sa pagtawag sa ilang mga coordinate sa mapa ng kalaban, na hindi nila alam. Ang pinangalanang punto ay dapat tumama sa barko o bahagi nito. Ang gawain ng bawat manlalaro ay lulubog muna ang lahat ng mga barko ng kaaway. Mayroong ilang mga pagpipilian para sa larong ito ngayon:

  1. Sa papel. Ang pamamaraang ito ay itinuturing na isang klasikong opsyon sa entertainment. Pinapayagan ka nitong maglaro kahit saan. Ang isang checkered notebook o isang piraso ng papel (hindi man lang may linya) ay angkop para sa labanan.
  2. Tabletop. Ang unang bersyon ng naturang libangan ay lumitaw higit sa 80 taon na ang nakalilipas. Ang board game sea battle ay nakilala sa dami at makulay nito. Sa paglipas ng panahon, maraming mga pagkakaiba-iba ang lumitaw na may iba't ibang bilang ng mga barko at iba't ibang laki ng field.
  3. Sa kompyuter. Ang mga modernong gadget ay madaling gawing larangan ng digmaan para sa mga barko sa pamamagitan ng pag-download at pag-install ng gustong application. Mayroong mga pagpipilian sa online gaming. Mga tampok: ang mga napiling puntos ay awtomatikong naitala, mayroong voice acting na nagdaragdag ng katotohanan sa kung ano ang nangyayari.

Patlang

Upang maunawaan kung paano maglaro ng labanan sa dagat, kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing konsepto. Kailangan mong magsimula sa pamamagitan ng pagguhit ng iyong playing field. Ito ay isang coordinate plane, isang 10 sa pamamagitan ng 10 square. Ang bawat panig ay may sariling mga kahulugan: ang pahalang na bahagi ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang patayong bahagi ay binibilang na may mga pagtatalaga ng titik. Ang mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "A" hanggang sa "K" o mula sa "A hanggang sa "I" ay ginagamit kung ang "Ё" at "Y" ay tinanggal. Kadalasan, sa halip na mga pagtatalaga ng titik, ang mga salitang "Snow Maiden" o "Republic" ang ginagamit. Binubuo ang mga ito ng sampung titik, na tumutugma sa 10 mga parisukat sa larangan ng paglalaro.

Sa tabi ng field na "iyong" kailangan mong gumuhit ng field na "banyaga", na may parehong mga sukat at coordinate. Ito ay isang site para sa flotilla ng kaaway. Walang laman ang field at ginagamit upang markahan ang iyong mga galaw at ang "mga hit" ng iyong kalaban. Dahil mayroong ilang mga opsyon sa coordinate system, inirerekomenda na sumang-ayon nang maaga kung alin ang gagamitin. Susunod na kailangan mong ayusin ang mga barko.

Bilang at pag-aayos ng mga barko

Mayroong isang tiyak na layout ng mga barko sa larangan ng paglalaro. Ang barko ay binubuo ng ilang deck o pipe (kaya ang pangalan, halimbawa, "double-deck" o "double-pipe"). Sa larangan ng paglalaro mayroong:

  • 1 four-deck, barko, battleship, - isang hilera ng apat na cell,
  • 2 tatlong-deck na cruiser, mga hilera ng 3 mga cell;
  • 3 double-deckers, destroyers, – mga hilera ng 2 cell;
  • 4 na single-deck na barko, torpedo boat, – 1 cell.

Sa klasikong laro, dapat kang gumuhit ng mga barko sa larangan ng paglalaro ayon sa mga patakaran. Halimbawa, ang lahat ng mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Mayroong mga variant ng laro kapag ang mga barko ay inilagay sa titik na "L", mga parisukat o zigzag, ang pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Mayroon ding mga labanan sa ibang bilang ng mga barko o sa kanilang istraktura, halimbawa, isang limang-deck (sasakyang panghimpapawid), ilang apat na deck. Kapag gumagamit ng mas maraming barko, ibang hugis ng field ang ginagamit, na may sukat na 15 hanggang 15. Dapat kang magpasya nang maaga sa pagpili ng laro.

Progreso ng laro

Ang paglalaro ng labanan sa dagat sa papel ay dapat na naaayon sa ilang mga patakaran. Tinutukoy ng mga tagubilin ang mga kondisyon at pagkakasunud-sunod ng mga paggalaw:

  1. Sa una, pinipili kung sino ang sasama sa una. Para magawa ito, nagpabunot ang mga manlalaro.
  2. Kapag gumagawa ng "shot", pinangalanan ng player ang mga coordinate, halimbawa, B3.
  3. Kung walang anuman sa cell, ang kalaban ay nagsasabing "by." Ang barko ay matatagpuan sa pinangalanang mga coordinate, pagkatapos ito ay "nasugatan" - kung ito ay natamaan, "pinatay" - kapag ito ay ganap na nawasak.
  4. Ang isang krus ay nagpapahiwatig ng isang hit sa isang kaaway barko. Sa isang matagumpay na pagbaril, ayon sa mga patakaran, ang manlalaro ay tumatagal ng pangalawang pagliko. Ang karapatang lumipat ay ililipat sa pangalawang manlalaro kung ang shot ay dumapo sa isang bakanteng field.
  5. Ang nagwagi ay ang unang lumubog sa lahat ng barko ng kanyang kalaban.
  6. Sa pagtatapos ng laro, ang mga kalaban ay maaaring humiling ng paglalaro ng bawat isa para sa pag-verify. Ang matatalo ay ang isa na ang mga patlang ay napunan nang hindi tama. Ang tagumpay ay napupunta sa isa na nakipaglaban ng patas na laban.

Mayroong ilang mga paghihigpit sa laro. Ang laro ay maaaring matapos nang maaga kung ang mga patakaran ay hindi sinusunod. Ang mga sumusunod ay itinuturing na malalaking paglabag:

  1. Maling iginuhit na patlang - ang bilang ng mga sisidlan ay lumampas sa kinakailangang numero, ang mga sukat sa gilid o sistema ng coordinate ay hindi tama.
  2. Tinitigan ng isa sa mga manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng isa pa.
  3. Nilaktawan ang isang galaw dahil sa kawalan ng pansin.

Diskarte sa panalong

Ang isang simpleng labanan ay hindi nakabatay lamang sa suwerte. Upang makamit ang tagumpay, mayroong isang diskarte at taktika para sa paglalaro ng naval battle. Ito ay ang mga sumusunod:

  1. Ang sheet na may linyang patlang ay dapat hawakan upang hindi makita ng kaaway.
  2. Para sa kaginhawahan at pag-uulat, inirerekumenda na markahan ang mga shot ng kaaway na may mga tuldok.
  3. Ang pinaka-mahina na mga barko ay ang battleship at torpedo boat. Ang una ay napakalaki, kaya madaling makita. Ang mga torpedo boat ay maliit at mahirap hanapin sa field, ngunit lumubog sila sa isang hit.
  4. Ang mga nagsisimula ay madalas na naglalayon sa mga sulok ng playing square, kaya ang pagguhit sa kanila doon ay hindi inirerekomenda.
  5. Ang mga nakaranasang manlalaro ay nagpapayo kaagad na gumawa ng isang layout para sa mga barko sa field. Maaaring makamit ang magagandang resulta kung ayusin mo ang mga yunit ng flotilla ayon sa pamamaraan. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagtitipon ng mga cruiser at battleship sa isang lugar, at paglalagay ng mga bangka at mga destroyer sa isang magulong order.
  6. Ang mga diskarte sa pagbaril sa isang flotilla ay maaaring iba. Upang mabilis na sirain ang isang battleship, inirerekumenda na simulan ang paghahanap para dito nang pahilis. Kailangan mong mag-shoot sa mga parisukat sa 4, sa pamamagitan ng 3 mga cell. Pagkatapos ay kailangan mong lumipat sa pababang pagkakasunud-sunod: maghanap ng mga three-decker, two-decker at single boat.

Ang cool na laro na "Sea Battle on Paper" ay magagamit online at mayroong maraming mga pakinabang! Hindi na madudumihan ang iyong mga kamay gamit ang paste kapag gumuhit ng mga barko. At maghanap ng kalaban para maglaro ng "Sea Battle for Two": ang isa sa mga manlalaro ay ikaw, ang isa ay ang computer!

Alalahanin natin ang mga patakaran ng larong "Battleship": gumuhit ng 2 larangan ng digmaan ng 10 × 10 na mga cell sa papel, sumulat ng mga numero nang patayo at mga titik nang pahalang.

Ang parehong mga manlalaro (ikaw at ang computer) ay naglalagay ng kanilang mga armadillos na isinasaalang-alang ang pagbabawal ng paghawak. Ang bawat isa sa inyo ay may parehong laki ng fleet:

  • 4 na single-deck na barko (sa 1 ​​cell);
  • 3 double deck;
  • 2 tatlong-kubyerta;
  • 1 malaking four-decker.

Paano laruin ang Paper Battle online

Nagsisimula ang laro sa auto placement: random na inilalagay ng computer ang iyong mga barko. Upang paikutin ang bangka, i-double click ito at i-drag habang pinipigilan ang kaliwang pindutan ng mouse. Kumpirmahin ang iyong kahandaan sa pamamagitan ng pag-click sa "Fight" button at pumunta sa labanan!

Sa unang board kasama ang iyong mga barko, makikita ang mga aksyon ng kaaway (computer). Abutin sa isang blangko na board, sinusubukang hulaan kung saan inilagay ng iyong kalaban ang kanilang mga bangka. Pumili ng posisyon at mag-left click para kunan. Kung natamaan mo ang barko ng computer, maaari mong subukang pindutin itong muli hanggang sa makaligtaan o malunod mo ito.

Nagustuhan ko ang paglalaro ng "Battleship on Paper" - siguraduhing mag-iwan ng review! Gusto mo pa ba? Subukan ang "" sa ilalim ng parehong mga kundisyon, nang walang pagpaparehistro. Magkaroon ng magandang laban!

Dalawang manlalaro ang nakikilahok sa laro. Kumuha sila ng isang set ng laro bawat isa, pumuwesto sa kanilang sarili upang hindi makita ang larangan ng paglalaro ng kalaban, at maghanda para sa laro. Ang mga set ng laro ay matatagpuan tulad ng ipinahiwatig sa larawan (tingnan ang buong bersyon ng mga patakaran), at ang mga barko ay matatagpuan sa ang mga palaruan.Atensyon! Ang mga barko ay hindi dapat hawakan, iyon ay, ang distansya sa pagitan ng mga ito ay dapat na hindi bababa sa isang cell. Mahigpit na ipinagbabawal na muling ayusin ang iyong mga barko pagkatapos ng pagsisimula ng laro.

Progreso ng laro

Kapag nakaposisyon na ang mga barko, maaaring magsimula ang laro. Mayroong dalawang pangunahing opsyon para sa laro:
  • Ang mga manlalaro ay mahigpit na bumaril nang pailitan.
  • Ang mga manlalaro ay nagpaputok "hanggang sa unang miss," iyon ay, kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang kaaway na barko, siya ay nagpaputok ng susunod na putok, at pagkatapos lamang ng kanyang pagkamiss ay ang turn ay pumasa sa ibang manlalaro.
  • Inilalagay nila ang kanilang mga barko sa larangan ng paglalaro at sinasalamin ang mga resulta ng mga putok ng kaaway. Ang screen ay nagsisilbi upang ipakita ang mga resulta ng iyong sariling mga shot sa kaaway. Sa field at sa screen, ang isang miss ay ipinahiwatig ng isang puting chip, at ang isang hit ay ipinahiwatig ng isang pulang chip. Ang bawat shot ay may sariling coordinate. Dapat tawagin ng tagabaril ang mga coordinate nang malakas at malinaw. Halimbawa: “Pagbaril sa A4!” Ang manlalaro na pinaputukan ang mga barko ay minarkahan ang shot sa kanyang playing field:
  • sa kaso ng isang miss - puti
  • sa kaso ng hit - pula
  • Pagkatapos ay malinaw niyang inihayag ang resulta ng pagbaril:
  • opsyon 1. "Miss!" - ang manlalaro ay hindi tumama sa barko
  • opsyon 2. "Nasugatan!" - ang manlalaro ay tumama sa barko, ngunit hindi ito sinira.
  • opsyon 3. “Nalubog!” - ang barko ay nawasak.
  • Nang malaman ang resulta ng kanyang pagbaril, minarkahan ito ng manlalaro ng puti o pulang chip sa screen. Kailangan ng tiyak na bilang ng mga hit para sirain ang isang barko. Ito ay tumutugma sa bilang ng mga butas para sa mga pulang chips sa deck nito. Ang nagwagi ay ang unang sisira sa lahat ng mga barko ng kaaway.

    Kasiglahan, kaguluhan, isang checkered na piraso ng papel, isang fountain pen o lapis at kinakailangang kaalaman sa alpabeto, hindi bababa sa unang sampu hanggang labindalawang mga titik nito! Anong uri ng laro ang nailalarawan ng mga sangkap na ito? Ang laro ay kaya kapana-panabik na maaari mong kalimutan ang tungkol sa lahat ng bagay sa mundo. At pagkatapos, kapag nanalo o natalo, gusto mong magsimula ng isang bagong labanan, isa pang labanan sa dagat!

    ay isang mahigpit na larong may dalawang manlalaro kung saan ang mga manlalaro, sa pamamagitan ng pagtawag sa mga coordinate sa mapa ng kanilang kalaban, ay dapat magpalubog sa mga barko ng kaaway. Ang mapa ay isang karaniwang field, sampu sa sampung mga cell; Mayroon ding isang tiyak na bilang ng mga barko, ngunit hindi alam ng mga kalaban kung paano matatagpuan ang sasakyang pantubig sa mga mapa ng ibang tao. At, sa sandaling nasa barko, ang kalahok sa laro ay nakakakuha ng pagkakataon na gumawa ng isang hakbang muli. Buweno, kung siya ay "nakaligtaan", kung gayon ang paglipat ay mapupunta sa kanyang kalaban. Ang layunin ng laro ay ang maging unang lumubog sa lahat ng mga barko ng kaaway. Ang mga patakaran para sa paglalagay ng isang fleet sa mapa, bagama't sila ay pangkalahatan, ay nag-iiba pa rin. Ang patlang ng paglalaro ay isang 10x10 square, ang vertical ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, ang pahalang ay minarkahan mula kaliwa hanggang kanan ng mga titik. Ang alinman sa mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "a" hanggang "k" ay ginagamit, dahil ang mga titik na "ё" at "y" ay nilaktawan, o mula sa "a" hanggang "i" - gamit ang titik na "ё", o ang mga titik ng alpabetong Ingles mula sa "a" hanggang "j". Nangyayari rin na ang mga manlalaro ay gumagamit ng mga salitang "republika" o "Snow Maiden", dahil sa sampung letrang mga salitang ito ay walang isang titik na inuulit. Kaya, maaaring isipin ng mga manlalaro ang sistema ng coordinate sa ibang paraan - na nangangahulugang dapat itong talakayin bago ang laro!

    Ang paglalagay ng mga barko sa patlang ay isinasagawa sa paraang hindi magkadikit ang mga gilid o sulok ng mga barko. Ngunit natatandaan namin na ang mga patakaran ay nag-iiba, kaya ito ay nagkakahalaga ng noting na sa ilang mga variant ng pagpindot sa mga sulok ay hindi ipinagbabawal. Bilang karagdagan, ang mga barko ay maaaring iposisyon hindi mahigpit na pahalang o patayo, ngunit sa isang parisukat, zigzag o ang titik na "z". At higit pa, may mga opsyon sa laro kung saan mayroong ibang hanay ng mga barko o ibang laki ng field. Kaya, ang bawat manlalaro ay gumuhit ng dalawang patlang: ang isa kasama ang kanyang mga barko, ang isa ay walang laman upang markahan ang mga nahulog na barko ng kaaway. At ang mga barko ay maaaring: apat na deck, iyon ay, binubuo sila ng apat na mga cell, mayroon lamang isang ganoong barko sa flotilla; tatlong-kubyerta, binubuo ng tatlong mga cell, mayroong dalawang tulad ships; double-decker, binubuo ng dalawang cell, mayroon nang tatlo sa kanila; single-deck, na binubuo ng isang cell, mayroong apat sa kanila sa field.

    Ngunit sapat na paglalarawan, buksan natin ang kasaysayan ng laro.

    At ang kasaysayan ay nawala sa simula ng huling siglo, na kung saan ay minarkahan ng hitsura ng mga kahanga-hanga, malalaking barko: higanteng mga barkong pandigma at mga barkong pandigma, ang pagsiklab ng labanan sa pagitan ng iba't ibang bansa at simpleng pagkakaroon ng checkered writing paper!

    Ang ilang mga mananaliksik ng pinagmulan ng laro ay nagtalo na ang "Battleship" ay naimbento nang mas maaga, ibig sabihin, noong 1870s ni Peter Kondratiev. Isa siyang barge hauler sa Kama River sa Perm. Pakiramdam kung gaano kahirap at nakakapagod ang buhay ay hindi umaalis kahit na ang pag-iisip ng pahinga, inalok ni Peter ang kanyang mga kapwa nagdurusa ng isang laro. Labis na nagustuhan ng mga tagahakot ng barge ang ideya na pagkatapos ng maraming taon ay sabik pa rin tayong lumubog sa mga barko ng kaaway!

    Noong dekada thirties ng huling siglo sa USA, ang kumpanya ng Starex ay nagsimulang gumawa ng mga naka-graph na notebook para sa laro. At nasa mga ikaanimnapung taon na, doon pa rin, sa Amerika, itinatag ni Milton Bradley ang isang kumpanya sa ilalim ng simpleng pangalan ng The Milton Bradley Company. Noon ay lumabas ang isang bersyon ng laro mula sa linya ng pagpupulong na gumamit ng mga plastik na tabla, na may maliliit na barkong pandigma at chips upang ipahiwatig ang mga miss o hit. Ang laro ay nakaposisyon bilang isang solidong sentro ng pamamahala ng fleet. Hindi na ito ang karaniwang pagkakamot ng panulat sa isang checkered na piraso ng papel. Ito ay isang malakihang operasyon ng militar, at ang bawat manlalaro dito ay hindi bababa sa admiral mismo! Pagkaraan ng ilang oras, isang elektronikong bersyon ng "Battleship" ang lumitaw sa merkado, kung saan kapag ang isang kaaway na barko ay natamaan, ang tunog ng isang pagsabog ay narinig at ang aksyon na ito ay minarkahan ng isang kumikislap na ilaw! At ngayon, sa panahon ng pagiging naa-access ng mga elektronikong gadget, ang laro ay nakatanggap ng malaking bilang ng mga pagpapatupad para sa lahat ng uri ng mga platform. Karamihan sa kanila ay ginawa pa rin ng Hasbro. At siya ay - hindi bababa sa - ang tagapagmana ng The Milton Bradley Company.

    At kung lalalim ka muli sa kasaysayan, hindi mo maiwasang maalala ang larong "Battleship" sa anyo ng mga puzzle. Ang mga puzzle na ito ay lumitaw sa merkado noong 1982 pagkatapos ng tinatawag na Falklands Crisis sa pagitan ng Argentina at England. Sa Ingles na bersyon sila ay tinawag na "Navy Battle", sa Espanyol na bersyon ay tinawag silang "Batalla Nava".

    Gayunpaman, anuman ang anyo ng laro, ang mahalagang bagay ay hindi lamang ito "pumapatay ng oras", ngunit nagtuturo sa bata ng visual-spatial na oryentasyon, bubuo ng lohikal na pag-iisip, visual na memorya, tumutulong sa pagbuo ng isang diskarte sa pag-uugali at gumawa ng ilang mga desisyon na maaaring mali. Buweno, nakakatulong ito sa isang may sapat na gulang na magpahinga mula sa pang-araw-araw na trabaho at pansamantalang makaramdam na parang isang tunay na commander-in-chief, na nagbibigay-daan sa iyo na mapawi ang sikolohikal na stress at maging isang bata na lumulubog lamang sa mga barko ng kaaway!

    Ang huling gabing inilaan para sa pagsulat ng artikulo ay nagtatapos. Ang lahat ng kailangan at hindi kailangang mga bagay ay muling ginawa, ang balita ay pinanood at isang hangal na online game ay nilalaro. Ang pag-iisip kung aling board game ang pipiliin para sa susunod na pagsusuri ay hindi kailanman nangyari sa akin. Ang natitira na lang ay magsimulang maglaro ng tic-tac-toe o naval battle sa telepono... Tumigil! Ngunit ang "Battleship" ay medyo isang board game. Bakit hindi maging interesado sa kasaysayan nito?
    At pagkatapos ay lumalabas na ang kasaysayan ng paglitaw ng larong ito ay nawala sa maulap na simula ng magulong ikadalawampu siglo. Tila, ang mga notebook na may "checkered" na mga sheet ay naging madaling ma-access - ibig sabihin, ang mga ito ay isang kailangang-kailangan na katangian at pagpapatupad ng "theater of naval battles." Noon, bago magsimula ang digmaang iyon na tatawagin munang Dakilang Digmaang Pandaigdig, at pagkatapos ay simpleng Unang Digmaang Pandaigdig, lumitaw sa dagat ang mga higanteng bakal na barkong pandigma at mga barkong pandigma, na nakakabighani sa kanilang laki, bilis at kapangyarihan. Ang lahat ng ito - ang pagkakaroon ng checkered na papel, ang pag-iibigan ng mga labanan sa dagat at mga magazine na kinokopya ang mga patakaran ng laro - ay humantong sa fashion para sa "Battleship".

    Isinulat ng ilan na pinawi ng mga opisyal ng Russia ang pagkabagot sa garrison sa larong ito (Ito ang isinulat ng Milwaukee Journal tungkol dito noong 1931. Ngunit nasaan ang Milwaukee, at nasaan si Mother Rus'? At bakit natin ito dapat paniwalaan?), at ang ilan ay tumutukoy sa Ang mga sundalong Pranses sa mga trenches ng World War, na, sa isang simpleng aktibidad, ay ginulo mula sa mga pag-atake ng artilerya at mga pag-iisip tungkol sa hindi maiiwasang pag-atake. Marahil ang lahat ng mga romantikong imbensyon na ito ay kinakailangan ng Milton Bradley Company upang itago ang katotohanan na ang laro sa modernong anyo nito ay naimbento sa simula ng siglo ng isang tiyak na Clifford Von Wikler. Siya, gayunpaman, ay hindi nag-abala na patent ang laro.
    Ang lahat sa kwentong ito ay kaduda-dudang, simula sa mismong katotohanan ng pag-iral ni Mr. Wikler. Ngunit sa isang paraan o iba pa, noong 1930s, nagsimulang gawin ang mga naka-graph na notebook para sa laro sa USA (ni Starex, at nang maglaon ng Strathmore Company's Combat). Ang Strategy Games Co ay naglabas ng isang bersyon na may katulad na mga panuntunan, ngunit ibang "libretto" - doon ito ay kinakailangan upang isipin hindi ang mga barkong pandigma at mga destroyer, ngunit ang mga eroplano na lumilipad sa Los Angeles. Kasabay nito, lumitaw ang mga unang set para sa laro.

    Maaari naming isipin ang anumang bagay sa aming mga taon ng pag-aaral, maingat na naglalagay ng mga krus sa isang piraso ng papel ng notebook at bumubulong ng "B6 - nasugatan!"
    ngunit ang katotohanan na sa 2012 isang pelikula batay sa larong "Battleship" ay ipapalabas sa mga screen sa buong mundo, at kahit na may isang tunay na American battleship sa pamagat na papel... Hindi, hindi namin pinangarap ito.
    Sa isang still mula sa pelikula makikita mo ang battleship na USS Missouri BB-63.
    Noong Setyembre 2, 1945, ang Japanese Surrender Act ay nilagdaan sa barkong pandigma, na nagtapos sa Ikalawang Digmaang Pandaigdig. Ngayon ang Missouri ay permanenteng naka-moo sa Pearl Harbor bilang isang barko ng museo.

    Noon lamang 1967 na ang Milton Bradley Company ay nakabuo ng isang bersyon ng laro na gumagamit ng mga plastic board, maliliit na barkong pandigma, at mga counter upang ipahiwatig ang mga hit at miss. Ang laro ay nagbigay ng matibay na impresyon ng isang fleet control center. Ipinaramdam niya sa mga manlalaro na parang mga tunay na admirals: mas malakas ang pakiramdam kaysa sa pagsusulat gamit ang panulat sa isang piraso ng papel ng notebook. Pagkalipas ng sampung taon, lumitaw ang isang elektronikong bersyon ng "Battleship" sa merkado. Nang tamaan, nagkaroon ng tunog ng pagsabog at isang flash ng ilaw.
    At sa panahon ng abot-kayang mga computer, ang laro ay nakatanggap ng maraming pagpapatupad para sa iba't ibang uri ng mga platform. Marami sa kanila ay ginawa pa rin ni Hasbro, ang tagapagmana ng mga karapatan ng parehong Milton Bradley.
    Alexander Ivanov

    Ang larong "Battleship" ay tumutulong sa mga tao na magpalipas ng oras sa panahon ng mga klase, lecture, lunch break, o sa malamig na gabi ng taglamig sa loob ng higit sa 80 taon. Sa panahong ito, maraming henerasyon ang nagbago, ngunit nananatiling may kaugnayan ang laro. Bagaman ito ay pinapalitan ng mas moderno at dinamikong mga laro sa kompyuter, ngayon ay halos imposible na makahanap ng isang mag-aaral na hindi alam kung paano maglaro ng naval battle at kung ano ito. Sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga patakaran ng laro, at ilarawan din ang mga taktika ng panalong. Tingnan natin kung paano laruin ang labanan sa dagat.

    Mga Patakaran ng laro

    Ang playing field ng bawat manlalaro ay isang 10x10 square kung saan inilalagay ang mga barko. Ang field ay dapat maglaman ng mga numeric at alphabetic na coordinate (ang mga vertical na numero ay 1-10, at ang mga pahalang na titik ay mula sa a hanggang k). Para sa klasikong laro, apat na one-cell na barko (submarine), tatlong two-cell ship (destroyers), dalawang three-cell ship (cruisers) at isang four-cell ship (battleship) ang ginagamit. Ang mga ito ay iginuhit sa loob ng parisukat. Ayon sa mga patakaran, ang mga barko ay hindi dapat magkadikit. Pinakamainam na maglaro sa isang sheet ng papel na may isang parisukat, dahil ang pagguhit ng mga barko ay isang bilog ng mga parisukat. Isang deck - isang cell. Ang mga barko ay maaaring ilagay sa parehong pahalang at patayo. Sa tabi ng kanyang parisukat, ang manlalaro ay gumuhit ng pangalawa, kung saan minarkahan niya ang "mga shot" sa kaaway. Kapag natamaan ang barko ng kalaban, may inilalagay na krus sa field ng kalaban. Ang hit player ay nagpaputok ng isa pang putok.

    Mga paglabag

    • Ang bilang ng mga barko ay hindi tumutugma sa mga patakaran
    • Ang mga barko ay matatagpuan malapit sa isa't isa
    • Binago ang laki ng field
    • Maling mga coordinate na tinukoy

    Proseso ng laro

    • Ang mga manlalaro ang magpapasya kung sino ang mauuna
    • Ang manlalaro na gumagawa ng paglipat ay pinangalanan ang coordinate kung saan, sa kanyang opinyon, matatagpuan ang barko ng kalaban. Halimbawa, parisukat A1.
    • Kung siya ay makaligtaan, ang kalaban ay dapat magsabi ng "Miss!"; kung siya ay tumama, "Natamaan," "Nasugatan," o "Napatay," depende sa laki ng barko.
    • Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lumubog ang lahat ng barko ng isa sa mga manlalaro.

    Paano manalo sa isang labanan sa dagat

    Ang diskarte na ito ay isa sa maraming mga pagpipilian para sa pagbuo ng isang labanan. Ang kakanyahan nito ay nakasalalay sa katotohanan na ang lahat ng malalaking barko (mula dalawa hanggang apat na mga cell) ay matatagpuan sa isang sulok ng field at bilang compact hangga't maaari. Ngunit ang mga single-celled na barko ay nakakalat sa iba pang bahagi ng field. Bilang isang resulta, ang iyong kalaban ay mabilis na makakahanap ng isang pangkat na lugar ng malalaking barko nang napakabilis at magsisimulang walang awa na sirain ang mga ito. Sa sandaling ito ay pakiramdam niya ay isang tunay na henyo, ngunit alam natin kung ano ang huli. Sa oras na ginugugol ng iyong kalaban sa paghahanap ng maliliit na barko, malamang na magkakaroon ka ng oras upang maunawaan ang kanyang mga taktika at sirain ang karamihan sa mga barko, at sa gayon ay kinakabahan siya. Ang natitira ay isang bagay ng pamamaraan. Ang artikulong ito ay nagsalita tungkol sa mga patakaran, ang proseso ng laro at nagbigay ng mga halimbawa ng mga taktika sa panalong kung paano manalo sa isang labanan sa dagat. Gamit ang tamang diskarte, ang lahat ng nasa itaas ay magsisilbing isang magandang base ng kaalaman para makakuha ng maximum na kasiyahan mula sa laro.

    Ilang araw na ang nakalipas, nagulat ako nang malaman ko na ang ilan sa aking mga kaibigan ay hindi marunong maglaro ng labanan sa dagat. Yung. Siyempre, alam nila ang mga patakaran, ngunit sila ay naglalaro kahit papaano at sa huli ay madalas silang natatalo. Sa post na ito susubukan kong balangkasin ang mga pangunahing ideya na makakatulong sa pagpapabuti ng iyong laro.

    Mga Patakaran ng laro

    Mayroong maraming mga pagpipilian para sa labanan ng hukbong-dagat, ngunit isasaalang-alang namin ang pinakakaraniwang opsyon sa mga sumusunod na hanay ng mga barko:

    Ang lahat ng nakalistang barko ay dapat ilagay sa isang parisukat na patlang na 10 sa 10 mga cell, at ang mga barko ay hindi maaaring hawakan ang alinman sa mga sulok o gilid. Ang mismong larangan ng paglalaro ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga vertical ay minarkahan ng mga letrang Ruso mula sa "A" hanggang "K" (ang mga titik na "Y" at "Y" ay nilaktawan).

    Ang isang field ng kaaway na may katulad na laki ay iginuhit sa malapit. Kung mayroong matagumpay na pagbaril sa barko ng kaaway, ang isang krus ay inilalagay sa kaukulang cell ng field ng kaaway at ang pangalawang putok ay pinaputok; kung ang pagbaril ay hindi matagumpay, isang tuldok ang inilalagay sa kaukulang cell at ang pagliko ay pupunta sa kaaway.

    Pinakamainam na diskarte

    Palaging may elemento ng randomness sa isang larong naval battle, ngunit maaari itong panatilihin sa isang minimum. Bago lumipat nang direkta sa paghahanap para sa pinakamainam na diskarte, kinakailangan na ipahayag ang isang malinaw na bagay: ang posibilidad na matamaan ang isang barko ng kaaway ay mas mataas, ang mas kaunting mga hindi naka-check na mga cell ay naiwan sa kanyang larangan, katulad din, ang posibilidad ng pagtama sa iyong mga barko ay mas mababa. , mas maraming hindi na-check na mga cell ang natitira sa iyong field. yun. Upang maglaro ng epektibo, kailangan mong matuto ng dalawang bagay nang sabay-sabay: pinakamainam na pagbaril sa kalaban at pinakamainam na pagkakalagay ng iyong mga barko.

    Sa sumusunod na paliwanag ang sumusunod na notasyon ay gagamitin:

    Pinakamainam na pagbaril
    Ang una at pinaka-halatang panuntunan para sa pinakamainam na pagbaril ay ang sumusunod na panuntunan: huwag barilin ang mga cell na direktang nakapalibot sa nawasak na barko ng kaaway.

    Alinsunod sa mga notasyong pinagtibay sa itaas, sa figure ang mga cell na kung saan ang mga hindi matagumpay na pag-shot ay pinaputok na ay minarkahan ng dilaw, ang mga cell kung saan ang mga shot ay nagtapos sa mga hit ay minarkahan ng pula, at ang mga cell kung saan hindi na-fire ay minarkahan ng berde, ngunit ito ay maaaring garantisadong na ang mga barko ay walang mga barko sa kanila (hindi maaaring mayroong mga barko doon, dahil ayon sa mga patakaran ng laro, ang mga barko ay hindi maaaring humipo).

    Ang pangalawang panuntunan ay sumusunod kaagad mula sa unang panuntunan: kung nagawa mong patumbahin ang isang barko ng kaaway, dapat mong tapusin ito kaagad upang makakuha ng isang listahan ng mga garantisadong libreng cell sa lalong madaling panahon.

    Ang ikatlong panuntunan ay sumusunod mula sa unang dalawa: kailangan mo munang subukang patumbahin ang pinakamalaking mga barko ng kaaway. Ang panuntunang ito ay maaaring hindi halata sa iyo, ngunit kung mag-isip ka ng kaunti, madali mong mapapansin na sa pamamagitan ng pagsira sa isang barkong pandigma ng kaaway, sa pinakamahusay, agad kaming makakatanggap ng impormasyon tungkol sa 14 na garantisadong libreng mga cell, at sa pamamagitan ng pagsira sa isang cruiser, mga 12 lamang. .

    yun. Ang pinakamainam na diskarte sa pagbaril ay maaaring mabawasan sa isang naka-target na paghahanap at pagkasira ng pinakamalaking mga barko ng kaaway. Sa kasamaang palad, hindi sapat ang pagbalangkas ng isang diskarte; kinakailangan na magmungkahi ng isang paraan upang maipatupad ito.

    Una, tingnan natin ang isang seksyon ng playing field na may sukat na 4 sa 4 na mga cell. Kung mayroong kaaway na barkong pandigma sa lugar na pinag-uusapan, kung gayon ito ay garantisadong matatalo sa hindi hihigit sa 4 na putok. Upang gawin ito, kailangan mong mag-shoot upang mayroong eksaktong isang naka-check na cell sa bawat pahalang at patayong linya. Ang lahat ng mga variant ng naturang pagbaril ay ipinakita sa ibaba (nang hindi isinasaalang-alang ang mga pagmuni-muni at pag-ikot).

    Sa lahat ng opsyong ito, ang unang dalawang opsyon lang ang pinakamainam sa 10 by 10 square field, na ginagarantiyahan ang hit sa battleship sa maximum na 24 shot.

    Matapos masira ang battleship ng kaaway, kinakailangan upang simulan ang paghahanap para sa mga cruiser, at pagkatapos ay mga destroyer. Sa kasong ito, tulad ng nahulaan mo na, maaari kang gumamit ng katulad na pamamaraan. Ngayon lamang ay kinakailangan upang hatiin ang patlang sa mga parisukat na may isang gilid ng 3 at 2 mga cell, ayon sa pagkakabanggit.

    Kung ginamit mo ang pangalawang diskarte kapag naghahanap ng isang battleship, pagkatapos ay upang maghanap ng mga cruiser at destroyer kailangan mong mag-shoot sa mga sumusunod na field (mga field na na-shoot mo na kapag naghahanap ng isang battleship ay minarkahan ng berde):

    Walang pinakamainam na diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, kaya sa pagtatapos ng laro kailangan mong umasa sa swerte.

    Pinakamainam na paglalagay ng mga barko
    Ang pinakamainam na diskarte sa paglalagay ng barko ay sa ilang paraan ang kabaligtaran ng pinakamainam na diskarte sa pagbaril. Sa pagbaril, sinubukan naming hanapin ang pinakamalaking barko upang mabawasan ang bilang ng mga cell na kailangang suriin sa pamamagitan ng paggarantiya ng mga libreng cell. Nangangahulugan ito na kapag naglalagay ng mga barko, dapat silang ilagay sa paraang kung sakaling mawala ang mga ito, ang bilang ng mga garantisadong libreng cell ay mababawasan. Tulad ng naaalala mo, ang isang barkong pandigma sa gitna ng field ay nagbubukas ng 14 na field para sa kaaway nang sabay-sabay, ngunit ang isang battleship na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field para sa kaaway:

    Gayundin, ang isang cruiser na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 sa halip na 12 na mga patlang. Kaya, sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa hangganan ng field, nag-iiwan ka ng mas maraming espasyo para sa mga bangka. kasi Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, ang kalaban ay kailangang mag-shoot nang random, at ang mas maraming libreng field na natitira sa oras na mahuli mo ang mga bangka, mas mahirap para sa kaaway na manalo.

    Nasa ibaba ang tatlong paraan upang mag-deploy ng malalaking barko na nag-iiwan ng maraming puwang para sa mga bangka (sa asul):


    Ang bawat isa sa mga kaayusan sa itaas ay nag-iiwan ng eksaktong 60 libreng mga cell para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na aksidenteng makapasok sa isang bangka ay 0.066. Para sa paghahambing, sulit na magbigay ng random na pag-aayos ng mga barko:

    Sa pag-aayos na ito, 21 na cell na lang ang natitira para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na matamaan ang isang bangka ay 0.19 na, i.e. halos 3 beses na mas mataas.

    Sa konklusyon, nais kong sabihin na hindi ka dapat gumugol ng masyadong maraming oras sa paglalaro ng naval battle. Lalo na gusto kong balaan ka laban sa paglalaro sa panahon ng mga lektura. Habang nakaupo ako sa Wabi-Sabi na naglalaro ng battleship kasama ang aking kasintahan, may isang waitress na dumaan at sinabing medyo magaling siyang maglaro dahil... Nagpraktis ako nang magkapares. Sino ang nakakaalam kung ano ang magiging trabaho niya kung nakinig siya sa mga lektura sa kanyang panahon?

    P.S. Ang mga komento ay ganap na wastong nagpapahiwatig na mayroon nang mga katulad na publikasyon sa hub; magiging mali na hindi magbigay ng mga link sa kanila.

    Ang "Battleship" ay isang kapana-panabik na laro para sa dalawang manlalaro, na ang mga tamad lamang ang hindi naglaro sa pagkabata. Ang libangan na ito ay natatangi, pangunahin dahil hindi ito nangangailangan ng anumang espesyal na kagamitan. Ang kailangan mo lang ay isang ordinaryong panulat at isang piraso ng papel, at dalawang lalaki ang maaaring magsimula ng isang tunay na labanan.

    Bagaman lahat tayo sa ating pagkabata kahit minsan ay nakaupo sa harap ng isang may linyang piraso ng papel, sa paglipas ng panahon ang mga alituntunin ng kasiyahang ito ay madalas na nalilimutan. Kaya naman hindi laging nakakasama ng mga magulang ang kanilang mga anak na nasa hustong gulang na. Sa artikulong ito dinadala namin sa iyong pansin ang mga patakaran ng larong "labanan sa dagat" sa mga piraso ng papel na pamilyar sa bawat isa sa atin ilang taon na ang nakalilipas.

    Mga panuntunan para sa "labanan sa dagat" sa isang sheet

    Ang board game na "labanan sa dagat" ay napaka-simple, kaya ang lahat ng mga patakaran ng larong ito ay maaaring maipakita sa ilang mga punto, lalo na:

    1. Bago magsimula ang laro, ang bawat manlalaro ay gumuhit ng isang playing field na may sukat na 10x10 na mga cell sa kanyang piraso ng papel at naglalagay ng isang fleet ng mga barko dito, na binubuo ng mga yunit tulad ng:
    • 1 "four-decker" na barko, na makikita sa papel bilang isang hilera ng 4 na mga cell;
    • 2 "three-deck" - mga hilera ng 3 mga cell;
    • 3 "double-decker" - mga hilera ng 2 mga cell;
    • 4 na "single-deck" na barko, na inilalarawan bilang 1 filled cell.
  • Ang lahat ng mga barko ay inilalagay sa field na isinasaalang-alang ang sumusunod na panuntunan: ang mga deck ng bawat barko ay maaari lamang iposisyon nang patayo o pahalang. Hindi ka maaaring magpinta ng mga cell nang pahilis o sa mga kurba. Bilang karagdagan, walang barko ang dapat humawak sa isa pa kahit sa isang anggulo.
  • Sa simula ng laro, ang mga kalahok ay gumagamit ng mga palabunutan upang matukoy kung sino ang mauuna. Ang mga karagdagang galaw ay ginawa sa turn, ngunit sa kondisyon na ang tumama sa kaaway na barko ay magpapatuloy sa kanyang paggalaw. Kung ang isang manlalaro ay hindi natamaan ang alinman sa mga barko ng kalaban, dapat niyang ipasa ang paglipat sa isa pa.
  • Ang manlalaro na gumawa ng paglipat ay nagpangalan ng kumbinasyon ng mga titik at numero na nagpapahiwatig ng inaasahang lokasyon ng barko ng kaaway. Ang kanyang kalaban ay nagsusuri sa kanyang paglalaro kung saan dumaong ang putok at sinabi sa pangalawang manlalaro kung tumama siya sa barko o hindi. Bukod dito, kung ang anumang elemento ng armada ay nalubog o natamaan, ito ay minarkahan sa field na may isang krus, at kung ang suntok ay nahulog sa isang walang laman na cell, isang tuldok ang inilalagay dito.
  • Sa laro ng "labanan sa dagat", ang nagwagi ay ang isa na pinamamahalaang lumubog ang lahat ng mga barko ng magkasalungat na armada nang pinakamabilis. Kung magpapatuloy ang laban, ang talunan ang gagawa ng unang hakbang.
  • Inaanyayahan ka rin naming gawing pamilyar ang iyong sarili sa mga patakaran ng paglalaro ng pantay na kawili-wiling mga laro na maaari mong laruin kasama ng buong pamilya -

    Sa laro "labanan sa dagat" Ang laro ay nilalaro ng dalawang tao na humalili sa pagtawag sa mga coordinate ng mga barko sa mapa ng kaaway. Kung ang mga coordinate ay inookupahan, kung gayon ang barko o bahagi nito ay "lubog", at ang nahuli ay may karapatang gumawa ng isa pang paglipat.

    Nagaganap ang laro sa isang larangan ng 10x10 na mga cell para sa bawat manlalaro, kung saan matatagpuan ang isang fleet ng mga barko. Ang mga pahalang ay karaniwang binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga patayo ay may titik mula kaliwa hanggang kanan. Sa kasong ito, ang mga titik ng alpabetong Ruso mula sa "a" hanggang "k" ay ginagamit (ang mga titik na "ё" at "y" ay karaniwang nilalaktawan) o mula sa "a" hanggang "i" (gamit ang titik na "ё") , o mga titik ng Latin na alpabeto mula sa "a" hanggang "j". Minsan ang salitang "republika" o "dalaga ng niyebe" ay ginagamit, dahil sa 10-titik na mga salitang ito ay walang isang titik na inuulit. Dahil mayroong iba't ibang mga pagpipilian para sa pagtukoy ng isang sistema ng coordinate, mas mahusay na sumang-ayon dito nang maaga.

    Ang fleet ay binubuo ng

    * 1 barko - isang hilera ng 4 na "four-deck" na mga cell

    * 2 barko - isang hilera ng 3 mga cell "three-balloon"

    * 3 barko - isang hilera ng 2 cell na "double deck"

    * 4 na barko - isang hilera ng 1 cell na "single-deck".

    Kapag inilagay, ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga sulok.

    Ang mga deck ng barko ay dapat itayo "sa isang linya" at hindi sa mga kurba. Ang pangunahing bagay: hindi ka maaaring bumuo ng mga deck ng isang barko nang pahilis.

    Bago ang simula ng labanan, ang mga manlalaro ay nagpabunot ng palabunutan o nagkasundo kung sino ang mauuna.

    Ang manlalaro na gumagawa ng paglipat ay gumagawa ng isang pagbaril - tumatawag nang malakas sa mga coordinate ng cell kung saan, sa kanyang opinyon, ang barko ng kaaway ay matatagpuan, halimbawa, "K1!" .
    Kung ang pagbaril ay tumama sa isang cell na hindi inookupahan ng anumang barko ng kaaway, ang sagot ay "Nakalipas!" at ang shooting player ay naglalagay ng tuldok sa parisukat ng ibang tao sa lugar na ito. Ang karapatang lumipat ay ipinapasa sa kalaban.
    Kung ang shot ay tumama sa isang cell kung saan matatagpuan ang isang multi-deck na barko (higit sa 1 cell ang laki), ang sagot ay "Nasugatan!" Ang player na bumaril ay naglalagay ng krus sa field ng ibang tao sa cell na ito, at ang kanyang kalaban ay naglalagay ng krus sa kanyang field din sa cell na ito. Ang manlalaro na bumaril ay may karapatan sa isa pang pagbaril.
    Kung ang shot ay tumama sa isang cell na naglalaman ng isang single-deck na barko o ang huling hindi natamaan na cell ng isang multi-deck na barko, ang sagot ay "Nalubog!" o “Pinatay!” Parehong minarkahan ng dalawang manlalaro ang lumubog na barko sa sheet. Ang manlalaro na bumaril ay may karapatan sa isa pang pagbaril.

    Ang nagwagi ay ang unang lumubog sa lahat ng 10 barko ng kaaway. Ang natalo ay may karapatang hilingin sa kalaban na pag-aralan ang playing field pagkatapos ng laro.

    Mga paglabag

    Ang manlalaro ay may kanyang field na iginuhit nang hindi tama: ang bilang ng mga barko ay hindi tumutugma sa mga patakaran; hawakan ng mga barko ang isa't isa; maling sukat ng field at maling coordinate system.

    Ang manlalaro ay gumawa ng mga pagbabago sa kanyang larangan ng paglalaro na hindi ibinigay ng mga patakaran ng laro (sa panahon ng laro maaari ka lamang maglagay ng mga tuldok at krus at ayon lamang sa mga patakaran), halimbawa, nakumpleto niya ang pagguhit ng nawawalang barko, tinitigan ng manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng kaaway o hindi nakuha ang kanyang turn.

    Ang mga bata ay nahuhumaling sa iba't ibang mga gadget na madalas ay hindi nila nais na hindi lamang magbasa, ngunit kahit na maglaro nang hindi virtual. Nag-aalala ito sa parehong mga espesyalista at mga magulang. Sa isa sa mga yugto ng cartoon na "Barboskiny", nag-aalok si Lolo ng isang paraan upang maibalik ang mga bata sa totoong mundo sa pamamagitan ng paglalaro ng karaniwang "Battleship" sa papel kasama ang buong pamilya.

    Upang gawin ito, pinapatay niya ang kuryente sa bahay, at ang mga apo ay napipilitang makabisado ang laro, na hindi nangangailangan ng anumang mga espesyal na kondisyon. Ipinakita niya na maaari kang magkaroon ng isang kawili-wiling oras nang walang anumang Internet, armado lamang ng panulat at iyong sariling isip.

    Bagama't ang board game na Battleship na ito ay umiiral ngayon sa isang bersyon ng computer, ang tradisyunal na bersyon ng pagsira ng mga barko sa isang checkered na piraso ng papel ay may isang walang alinlangan na kalamangan kaysa sa virtual.

    Ang pakikipaglaro sa isang buhay na tao ay mas kawili-wili kaysa sa paglalaro sa isang computer; ang labanan ay mas masaya at kapana-panabik. At ito ay mas kapaki-pakinabang, dahil sa kasong ito ang bata ay bubuo hindi lamang lohika at madiskarteng pag-iisip, kundi pati na rin ang intuwisyon, ang kakayahang "magkalkula" at basahin ang mga damdamin ng ibang tao.

    Ang isa pang plus at ang dahilan para sa mahabang katanyagan ng laro ay ang pagiging simple ng organisasyon nito. Upang pangunahan ang mga barko sa labanan, hindi mo kailangan ng Internet, kuryente, malaking silid o anumang espesyal na kapaligiran. Sapat na papel, panulat at kaalaman sa pakikipaglaban sa dagat sa papel para sa dalawa.

    Pag-aaral na maglaro ng labanan sa dagat


    Ang mga patakaran para sa naval battle para sa dalawang tao ay medyo simple. Sa papel, ang bawat manlalaro ay dapat gumuhit ng isang parisukat na 10x10 na mga cell, na itinalaga sa isang gilid na may mga titik mula A hanggang K (walang E at J), sa kabilang banda na may mga numero mula 1 hanggang 10. Sa field na ito kailangan mong ilagay ang iyong mga barko.

    Ang pangalawang katulad na parisukat na may katulad na mga pagtatalaga ng field ay iginuhit sa malapit. Dito, sa panahon ng labanan, itinala ng manlalaro ang kanyang mga kuha.

    • Kapag gumagawa ng "shot," pinangalanan ng player ang mga coordinate ng target, halimbawa, B8.
    • Sumasagot ang kalaban ng "ni" kung wala sa parisukat; "nasugatan" kung ang kanyang barko ay natamaan; "pinatay" kapag nawasak ang barko.
    • Ang pagtama sa barko ng ibang tao ay ipinapahiwatig ng isang krus. Sa kasong ito, ang mga patakaran ay nagbibigay ng karapatan sa susunod na pagbaril.
    • Kung makaligtaan ka, ang karapatang bumaril ay ipapasa sa pangalawang manlalaro. Ang nagwagi ay ang unang sumisira sa lahat ng mga barko ng kaaway.
    • Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng kalahok na ipakita ng kalaban ang kanyang larangan ng paglalaro at ihambing ang mga talaan ng mga galaw.


    Ang mga patakaran ng larong Sea Battle ay nagsasaad hindi lamang kung gaano karami at kung anong laki ng mga barko ang lumahok sa labanan, kundi pati na rin ang kanilang lokasyon.

    1. Ang komposisyon ng mga barko: 4 na submarino ng isang cell, 3 destroyers ng dalawang cell, 2 cruiser ng tatlong cell at isang four-cell battleship.
    2. Ang mga barko ay dapat iguhit upang hindi sila magkadikit sa anumang pagkakataon. Dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila.
    3. Ang mga barko ay maaaring iposisyon nang pahalang, patayo, o sa gilid ng playing field.

    Ano ang hindi dapat gawin

    Itinakda nila ang mga patakaran at ilang mga paghihigpit.

    1. Hindi mababago ang komposisyon ng mga barko.
    2. Ang ilang mga patakaran ay nagsasabi na ang isang barko ay maaari lamang magkaroon ng isang linear na hugis; sa ilang mga pagpipilian, ang hugis ng titik L ay pinapayagan. Ang puntong ito ay dapat na talakayin nang maaga. Ngunit sa lahat ng mga variant hindi ka maaaring gumuhit at maglagay ng mga barko nang pahilis.
    3. Hindi mababago ang halaga ng field.
    4. Hindi mo maaaring i-distort ang mga coordinate at itago ang hit.

    Estratehiya


    Hindi lamang ang mga simpleng alituntunin at kundisyon para sa pag-aayos ng laro ang nagpapaliwanag sa katanyagan ng larong Sea Battle, kundi pati na rin ang katotohanan na ang panalo dito ay natutukoy hindi lamang ng suwerte, kundi pati na rin ng tamang diskarte at taktika. Ito ay isang laro ng dalawang tao, na nangangahulugan na ang mga emosyon at tuso ay idinagdag sa lohika. Samakatuwid, ang isang panalong diskarte ay kinabibilangan ng:

    • Sa anumang pagkakataon dapat makita ng iyong kalaban ang iyong larangan ng paglalaro.
    • Isaalang-alang ang husay at paraan ng paglalaro ng iyong kalaban. Halimbawa, kung ang iyong kalaban ay isang baguhan na manlalaro, hindi mo dapat ilagay ang iyong mga barko sa mga sulok ng field. Ang mga walang karanasan na manlalaro ay madalas na nagsisimula sa kanila, lalo na sa paglipat ng A1. Kung ang isang may karanasan at matagal na kalaban ay nakikipaglaro sa iyo, na nakakaalam na walang anumang sa mga sulok ng iyong mga barko, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng pagsira sa pattern at pagtatago ng isang mag-asawa doon.
    • Isipin ang lokasyon ng iyong mga barko. Ang isa sa mga panalong diskarte ay ang pag-aayos ng malalaking barko sa isang lugar, at ang mga single-celled na barko ay nakakalat palayo sa isa't isa. Pagkatapos ang manlalaro, na mabilis na nakahanap ng malalaking barko, ay gugugol ng maraming oras sa paghahanap ng maliliit na submarino. Bibigyan ka nito ng oras at pagkakataong makabawi.

    Mga taktika sa panalo


    Ang mga tamang taktika ng laro ay may kasamang ilang simpleng pamamaraan.

    Siguraduhing i-record ang mga galaw ng iyong kalaban sa iyong field, at lahat ng iyong mga galaw sa pangalawang playing field. Hindi lamang mga hit ang ipinahiwatig, kundi pati na rin ang mga miss. Ang ilan ay ginagawa ito gamit ang mga tuldok, ang iba ay may mga krus. Maiiwasan nito ang paulit-ulit na paghihimay ng mga walang laman na parisukat at mga salungatan kung sakaling magkaroon ng anumang mga pagkakamali.

    Kung ang barko ng kalaban ay "napatay" sa isang labanan sa hukbong-dagat, pagkatapos ay ang mga cell na nakapalibot dito ay agad na minarkahan bilang walang laman. Kung tutuusin, alam natin na ang mga patakaran ay nagbabawal sa paglalagay ng mga barko sa mga ito. Makakatipid ito sa iyo ng oras. Sa kasong ito, ang pinaka-kapaki-pakinabang na pagbaril ay sa battleship. Ang pagkawasak nito ay agad na nagbubukas ng labingwalong mga selula, halos ikalimang bahagi ng larangan.

    Ang mga taktika sa pagbaril ng mga manlalaro ay maaari ding magkaiba. Maaari kang mag-shoot habang gumagawa ng mga diagonal na galaw. Sa ganitong paraan, mas malaki ang tsansang makahuli ng malalaking barko. Maaari mong, sa paghahanap ng isang kumikitang barkong pandigma, mag-shoot sa tatlong mga cell hanggang sa ikaapat. Pagkatapos ng mga unang hit, ang pagpili ng mga galaw ay tinutukoy batay sa kung ano ang nagsisimulang lumitaw sa larangan ng paglalaro ng kaaway.

    Mga taktika upang labanan ang tanyag na pandaraya, kapag ang kalaban ay nagpapakita ng huling single-deck na barko sa panahon ng laro sa huling libreng cell. Upang gawing imposible ang gayong panlilinlang, ang field at mga barko ay iginuhit sa isang kulay, at ang mga shot ay ipinahiwatig gamit ang ibang panulat o lapis.

    Sa ngayon, umiiral ang larong Battleship bilang factory set ng tabletop at bilang isang computer game, ngunit nakakapanabik pa rin ang paglalaro sa isang simpleng checkered na piraso ng papel.

    Maglaro tayo ng "Sea Battle"

    Ang "Sea Battle" ay isang kapana-panabik at simpleng laro na hindi nangangailangan ng espesyal na kagamitan o espesyal na kaalaman. Maaari itong i-play pareho sa isang computer at sa papel, at minsan lamang ang pangalawang pagpipilian ang ginamit, dahil walang ibang pagpipilian. Hindi alam ng lahat kung paano maglaro ng Battleship, dahil alinman sa walang pagkakataong matuto, o walang "guro". Sa anumang kaso, ang gayong kaalaman ay maaaring maging kapaki-pakinabang. Ang mga patakaran ng larong "Battleship" ay simple; kahit sino ay maaalala ang mga ito, anuman ang edad at antas ng katalinuhan.

    Heneral

    Ang larong "Battleship" ay matagal nang nakabihag ng maraming tao. Ito ay kawili-wili, kapana-panabik, at higit sa lahat, hindi ito nangangailangan ng anumang gastos. Upang makipaglaro sa isang tao nang magkasama, kakailanganin mo ng dalawang sheet ng checkered na papel (mas mabuti) at dalawang panulat (o 2 lapis).

    Ang "Battleship" ay kapaki-pakinabang hindi lamang dahil pinapayagan ka nitong magkaroon ng magandang oras. Nakakatulong din ang laro na bumuo ng madiskarteng pag-iisip at intuwisyon. Kung kilala mo at ng tao ang isa't isa, may pagkakataon kang gumamit ng impormasyon tungkol sa kaaway. Halimbawa, ang iyong mga pagpapalagay tungkol sa kung paano siya maaaring maglagay ng mga barko upang mahirap hanapin ang mga ito, kung paano ka tataya kung ikaw ang nasa pwesto niya, ay maaaring makumpirma at matulungan kang manalo.

    Mga tuntunin

    Well, maaari tayong magpatuloy sa pangunahing bahagi. Ngayon ay matututunan mo kung paano laruin ang "Battleship":

    1. Una, kailangan mong gumuhit ng dalawang parisukat na may sukat na 10x10 na mga cell sa isang sheet ng papel (siyempre, mas madaling gumuhit sa isang sheet ng papel na may checkered pattern). Pagkatapos, sa parehong mga larawan, ilagay sa itaas na hilera ang mga titik mula A hanggang K (mula kaliwa hanggang kanan, laktawan ang E at J), at sa kaliwa ng mga parisukat - mga numero mula 1 hanggang 10 (mula sa itaas hanggang sa ibaba).

    2. Sa kaliwang parisukat kailangan mong ilagay ang:

    • 1 barko na binubuo ng 4 na mga cell;
    • 2 barko, na binubuo ng 3 mga cell;
    • 3 barko, na binubuo ng 2 cell;
    • 4 na barko, na binubuo ng 1 cell.

    Ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Mahalaga na mayroong kahit isang libreng cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng playing field, at dapat na nakaposisyon lamang ang mga ito nang patayo at pahalang (hindi pahilis).

    Ang kanang parisukat ay dapat manatiling walang laman.

    3. Ang layunin ng bawat manlalaro ay sirain ang mga barko ng kaaway. Ang isa na mauna (sa pamamagitan ng kasunduan o sa pamamagitan ng pagkakataon (gamit ang mga lot)) ay pinangalanan ang mga coordinate (letter-number), na tumitingin sa kanang bakanteng parisukat. Halimbawa, E7. Ang kalaban ay tumitingin sa kanyang kaliwang guhit, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, at sumagot:

    a) nakaraan;
    b) nasugatan;
    c) pinatay.

    Ang unang pagpipilian ay nangangahulugan na ang manlalaro ay napunta sa isang walang laman na cell, iyon ay, hindi siya napunta kahit saan. Minarkahan niya ang lugar na ito sa kanyang kanang parisukat upang hindi ito mapili sa pangalawang pagkakataon (madalas na may isang krus, ngunit sa anumang iba pang maginhawang paraan), at samantala ang pagliko ay pumasa sa pangalawang manlalaro.

    Ang pangalawang opsyon ay nangangahulugan na ang manlalaro ay nasa isang multi-deck na barko (sinasakop mula 2 hanggang 4 na cell). Ang pagkakaroon ng marka ng nais na lugar sa kanyang mapa, ang isang tao ay may karapatan sa susunod na paglipat hanggang sa siya ay makaligtaan. Kaya, kung pagkatapos sumigaw ng E7 ang sagot na "nasugatan", ang manlalaro ay maaaring tumawag sa alinman sa E6, o Z7, o E8, o D7 upang tapusin ang nasugatan na barko (sa pamamagitan ng paraan, hindi ito kinakailangan, maaari kang pansamantalang umalis mag-isa at maghanap ng iba). Ang pangalawang manlalaro ay muling sumagot ng "ni", "nasugatan" o "pinatay".

    Ang ikatlong opsyon ay nangangahulugan na ang kaaway na barko ay nawasak. Kung nangyari ito sa unang paglipat, nangangahulugan ito na ito ay single-deck (binubuo ng isang cell), na maaaring tawaging isang mahusay na tagumpay. Kung mula sa pangalawa (halimbawa, pagkatapos ng E7 ang player ay nagsabi ng E6), nangangahulugan ito ng double-decker, atbp. Matapos matumba ang isang barko, gayundin matapos masugatan, lumalakad ang manlalaro hanggang sa matanggap niya ang sagot na "nakaraan".

    4. Ang paglipat ay pumasa mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa kung sakaling ma-miss at maaantala ng isa sa mga kalaban kung sakaling matagumpay na tamaan. Ang nagwagi ay ang taong unang makahanap at sirain ang lahat ng mga barko ng kaaway.

    Iba pang mga pagkakaiba-iba

    Minsan ang "Battleship" ay nasa papel, at kung minsan ito ay nasa isang computer, tulad ng nabanggit kanina. At kung ang unang pagpipilian ay nangangailangan ng isang tunay, buhay na kalaban, pagkatapos ay sa huling kaso maaari kang maglaro sa mga robot. Totoo, una, hindi ito magiging kawili-wili (ang reaksyon ng kaaway kapag nalubog mo ang kanyang barko ay hindi mabibili ng salapi), at pangalawa, ang pagkakataon na sumilip sa armada ng kaaway ay ganap na hindi kasama (naiintindihan nating lahat na ang ilang mga tao ay sumusubok na manloko).

    Sa isang paraan o iba pa, hindi mahirap gumawa ng iba, mas pinalawak na bersyon ng laro; ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng mga manlalaro at sa kanilang pagnanais/kakayahang mag-eksperimento. Mahalaga na agad na linawin ang lahat ng mga patakaran, dahil kung hindi lahat ay nauunawaan kung paano maglaro ng "Battleship", ang mga patakaran kung saan mo naisip, walang magandang mangyayari, at ang isang de-kalidad na laro ay hindi gagana.

    Halimbawa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga cell sa "battlefield" (hindi 10x10, ngunit 20x20, halimbawa), at pagkatapos ay iwanan ang bilang ng mga barko o dagdagan ang mga ito. Maaari mong palubhain ang gawain nang labis na ang lahat ng mga barko na kailangang hanapin ng kaaway ay single-deck. Maaari kang gumawa ng mga mina, at kung tamaan nila ang mga ito, ang kaaway ay makaligtaan ng isang pagliko. Mayroong maraming mga pagpipilian, ang pangunahing bagay ay upang malaman sa pagmo-moderate.

    Konklusyon

    Iyon lang, ngayon ay pamilyar ka sa bagong laro at alam mo ang mga patakaran nito. Ang tanong na "paano laruin ang "Battleship"" ay dapat malutas. Mula ngayon, ikaw at ang iyong mga kaibigan ay may gagawin sa mga boring na aralin/lektura o sa trabaho, kung maaari kang maging malapit sa isa't isa at magsulat sa mga papel.


    KASAYSAYAN NG LARO Ang laro ay "imbento" noong 1931 ni Milton Bradley. Mas tiyak, ang "board game" ay inilabas ng kanyang kumpanya bilang isang komersyal na produkto. Ang ideya para sa laro ay dumating noong Unang Digmaang Pandaigdig, kung saan mayroong maraming mga labanan sa dagat.


    KASAYSAYAN NG LARO May katibayan na ang laro ay umiral sa isang "papel" na bersyon nang mas maaga, kahit na bago ang Unang Digmaang Pandaigdig, at ang tunay na may-akda ay hindi kilala. Noong 1982, pagkatapos ng Falklands Crisis sa pagitan ng Argentina at England, lumitaw ang isang palaisipan na bersyon ng laro, Batalla Naval sa bersyon ng Espanyol (Argentine), o Navy Battle sa Ingles na bersyon.


    MGA TUNTUNIN NG LARO Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang manlalaro. Ang mga kalaban ay bawat isa ay may dalawang parisukat ng may linyang papel sa bawat 100 cell. Sa isa sa mga parisukat na ito ay mayroong 10 barko, 1 barkong pandigma, 2 cruiser, 3 destroyer at 4 na submarino. Sinasakop ng battleship ang 4 na parisukat, ang cruiser 3, ang destroyer 2 at ang submarine 1 square.




    MGA TUNTUNIN NG LARO MGA TUNTUNIN NG LARO Ang mga sasakyang-dagat ay matatagpuan sa mapa sa anumang direksyon, pahalang o patayo; ang tanging kundisyon ay hindi magkadikit ang mga barko, ibig sabihin, dapat may mga libreng cell sa pagitan nila. Sa kasong ito, hindi dapat malaman ng bawat manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng kaaway. Ang iba pang parisukat ay nananatiling libre.


    PANUNTUNAN NG LARO Ang gawain ng mga manlalaro ay i-disable ang mga barko ng kalaban (sirain ang kanyang buong fleet). Ito ay nakakamit sa pamamagitan ng putok ng baril. Ang huli ay binubuo ng mga kalaban na pinangalanan ang mga parisukat nang paisa-isa. Kung ang isang libreng cell ay pinangalanan, ito ay itinuturing na isang miss. Kung ang pinangalanang cell ay inookupahan ng isa o ibang sisidlan, kung gayon ang naturang shot ay itinuturing na isang hit.


    PANUNTUNAN NG LARO Upang hindi paganahin ang isang submarino, ito ay sapat na upang pindutin ito ng isang shell; ang isang destroyer ay nangangailangan ng dalawang hit, isang cruiser tatlo, at isang battleship apat. Malinaw na dapat kang mag-shoot sa iba't ibang mga cell sa bawat oras. Kung ang isang shell ng kaaway ay tumama sa isang barko, na pagkatapos ay nasira, pagkatapos ay sasabihin ng player na pinatay. Ang isang hit sa isang barko, na nabigo lamang pagkatapos ng ilang mga hit, ay minarkahan sa pamamagitan ng paglalaro ng salitang hit.


    MGA PANUNTUNAN NG LARO Ang mga manlalaro ay minarkahan ang mga resulta ng mga shot ng kanilang kalaban sa kanilang playing card, at ang kanilang mga shot sa control card. Ang mga miss ay minarkahan ng tuldok, mga hit na may gitling, at mga may kapansanan na sisidlan na may krus. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala munang mabaril ang lahat ng mga barko ng kaaway.


    PANUNTUNAN NG LARO Ang manlalaro ay gumawa ng mga pagbabago sa kanyang larangan ng paglalaro na hindi ibinigay ng mga patakaran ng laro (sa panahon ng laro maaari ka lamang maglagay ng mga tuldok at krus at ayon lamang sa mga patakaran), halimbawa, natapos niya ang pagguhit ng ang nawawalang barko. Nakita ng manlalaro ang lokasyon ng mga barko ng kalaban Nalampasan ng manlalaro ang kanyang turn




    RULES Ang mga patakaran ng MATHEMATICAL SEA BATTLE ay inuulit ang mga panuntunan ng klasikong laro, gumagamit din sila ng dalawang field na may sukat na 10 * 10 na mga cell, 10 barko ang inilalagay at ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga shot. Kapag sinisira ang isang barko ng kaaway, ang koponan ay tumatanggap ng isang gawain, para sa paglutas kung saan maaari silang makatanggap mula 1 hanggang 4 na puntos.


    PANUNTUNAN Gayundin, 3 "mine" ang inilalagay sa field ng bawat koponan. Naglalaman sila ng mas kumplikadong mga gawain. Para sa isang tamang solusyon sa naturang problema, ang koponan ay tumatanggap ng 2 puntos, para sa isang hindi tamang solusyon, nawala ang parehong halaga. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga barko ng isang koponan ay nawasak. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.


    LARO Pag-aayos ng mga barko sa field: 1 barko, isang hilera ng 4 na cell (mga barkong pandigma, o “four-deckers”) 2 barko, isang hilera ng 3 cell (cruisers, o “three-deckers”) 3 barko, isang hilera ng 2 cell (destroyers, o “two-deckers”) 4 ships row ng 1 cell (“submarines”, o “single-deck”)




    Playing the move May isang barko malapit sa baybayin na may lubid na hagdan na inilunsad sa tubig. Ang hagdanan ay may 10 hakbang. Ang distansya sa pagitan ng mga hakbang ay 30 cm. Ang pinakamababang hakbang ay nakadikit sa ibabaw ng tubig. Napakatahimik ng karagatan ngayon, ngunit nagsimulang tumaas ang tubig, na tumataas ng 15 cm sa loob ng isang oras. Gaano katagal bago matabunan ng tubig ang ikatlong hakbang ng hagdan ng lubid?






    Problema 1.2 Mayroong 4 na lata sa isang backpack: 2 may cream at 2 may gatas. Sa random na kumuha sila ng 2 lata na pumunta para sa almusal, at kung ang mga lata ay pareho, pagkatapos ay isang lata ng gatas ay ilagay sa backpack, at kung sila ay naiiba, pagkatapos ay may cream. Sa huli, 1 lata na lang ang natitira sa backpack. Ano ang laman nito?