Zastosowanie ic w teorii małych grup wiekowych. Seminarium metodyczne „Kształcenie percepcji zmysłowej za pomocą ICT. Dzieci i komputery

Elena Zajcewa
ECD dla rozwoju sensorycznego z wykorzystaniem ICT „Pomóżmy jeżowi”

« Pomóżmy jeżowi»

Model: edukacyjna i gra

Zintegrowana edukacja region: socjalizacja, poznanie, komunikacja, twórczość artystyczna.

Rodzaje zajęć dla dzieci: badania poznawcze, komunikacyjne, gamingowe, produktywne.

Cel metodologiczny:

Motywacja do rozwój sensoryczny, formacja sensoryczny standardy emocjonalne i społeczne rozwój małe dzieci.

Zadania:

1. Wzmocnij umiejętność wyróżniania i wyróżniania standardy sensoryczne: czerwony, żółty, zielony, niebieski; formularz (koło); ilość (wiele - jeden) przedmiotów podczas zabawy i zajęć produktywnych.

2. Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk, zmysły, umiejętność toczenia okrągłego przedmiotu, aktywność motoryczna, procesy psychiczne.

3. Rozwijaj poczucie empatii dla postaci; responsywność i życzliwość.

Stosowane metody:

Emocjonalny:

1. Tworzenie żywych reprezentacji wizualnych i figuratywnych w części organizacyjnej lekcji, kiedy jeż.

Edukacyjny:

Umiejętność prawidłowego nazywania głównych kolorów widma, zależności ilościowych (wiele, jeden, okrągłych obiektów podczas ćwiczenia gry z używając ICT i wykonanie zadania modelowego.

Społeczny:

Wzbudź pożądanie pomóż smutnemu gościowi, zmieniając jego nastrój

Prowadzenie współpracy (modelowanie jabłek jeż)

Materiał na lekcję:

Multimedia, laptop, mysz komputerowa, prezentacja « Pomóżmy jeżowi» , zabawka Jeż, kosz, kawałki kolorowego ciasta modelarskiego, ceratę do modelowania, wilgotne chusteczki, słodką nagrodę - grzybki.

Postęp lekcji

Witam chłopaki! Czy lubisz witać gości? Zobacz, ilu gości do Ciebie przyszło! Uśmiechają się do Ciebie, uśmiechnijmy się do nich i przywitajmy.

Chłopaki, chcecie się ze mną pobawić. Och, kto tu siedzi? (jeż) Patrzeć jeż jest z jakiegoś powodu smutny, zapytajmy go, co się z nim stało? Powie mi wszystko na ucho. U Jeż przeżył tragedię, nie może znaleźć drogi do domu. A w domu czeka na niego jeż i jeż.

Zła wiedźma zaczarowała drogę. Ona wymyśliła przeszkody dla jeża przez które musi przejść. I jeż nic nie wychodzi. My, chłopaki pomóżmy jeżowi wrócić do domu, i poradzimy sobie z zadaniami?

A teraz chłopaki, pójdziemy ścieżką. Chodźmy razem i powtórzmy te słowa za mną.

LICZBA PI „Top - pot”

Podobnie jak nasi chłopcy, ich nogi wesoło tupią!

Góra - góra, góra - góra!

Tupią i próbują zrobić to głośno!

Góra - góra, góra - góra!

Nasze stopy były zmęczone i wylądowaliśmy tutaj!

Oto jesteśmy z Tobą (usiądź na krzesłach).

Będziemy oglądać zadania na ekranie i je odgadywać.

Prezentacja:

Śl. 1Jak niebo, jak morze.

Śl. 2 Jak niezapominajka na polu

Śl. 3 Jaki to kolor? (niebieski)

Śl. 4 Jak liście wiosenne, jak żaba nad stawem

Śl. 5 Jak jodły na zboczu

Śl. 6 Jaki to kolor? (zielony)

Śl. 7 Jak pomidor i róża

Śl. 8 Jak policzki od mrozu

Kolor sygnalizacji świetlnej jest niebezpieczny

Śl. 9 Jaki to kolor? (czerwony)

Śl. 10 Jak skrzydełka z kurczaka.

Jak słońce na niebie

Śl. 11 Jaskier - co znalazłeś w ogrodzie

Śl. 12 Jaki to kolor? (żółty)

Dobra robota, czy udało Ci się pokonać pierwszą przeszkodę? Będziemy kontynuować?

Śl. 13. Zobacz, kto to jest? (ryba) Ile ryb widzisz? (jeden)

Śl. 14 Ile jest teraz ryb? (wiele)

Śl. 15 Kto to jest? (kot) Ile kotów widzisz? (jeden)

Śl. 16 Ile jest teraz kotów? (wiele)

Brawo, czy Tobie również udało się pokonać tę przeszkodę? Czy będziemy kontynuować dalej?

Śl. 17 Spójrz, co widzisz? (lista) Jaki kształt przypominają te obiekty? (koło)

Dobra robota, czy poradziłeś sobie ze wszystkimi przeszkodami? Ty pomógł jeżowi odczarować drogę do domu.

Śl. 18. Jeż znalazł drogę do domu, wita go jeż i jeże.

Dobra robota, jesteście mili chłopaki. Pospiesz się, jeże Zróbmy jabłka i potraktujmy je. Przejdźmy do stołu, dla każdego przygotowałam to magiczne ciasto (pokazywać).

Modelowanie "Jabłko"

Wszyscy siadamy przy stole. Rozprowadzam kawałki ciasta na ceratach. Pokażę i powiem jak zrobić piłkę. Samodzielna praca dzieci.

Dobra robota, to dużo jabłek. Jakiego są koloru? (czerwony). Zwróć uwagę dzieci, że każde z nich zrobiło jedno jabłko. (zwracając się do dzieci) Ile jabłek zrobiłeś? (jeden) A Ty, ile rolet zrobiłeś? (jeden) Wszyscy zrobiliście jedno jabłko. A teraz je oddajmy jeże. Zobacz, ile on ma jabłek? (wiele)

Zrobiłeś po jednym jabłku dla każdego i kiedy je daliśmy jeż, jest dużo jabłek. (włóż je do koszyka). Jeż zabierze twoje jabłka i potraktuje swoje jeże. Teraz będą bardzo szczęśliwi.

Patrzeć, jeż się uśmiecha i śmieje się, dziękuje ci za to pomogło aby odczarować mu drogę do domu. O, popatrz, coś jeż nam to przyniósł. Chłopaki, to jest kosz grzybów. Chce cię także obdarować swoim zapasem - grzybami. Powiedz dziękuję i do widzenia jeż.

Publikacje na ten temat:

Cel: Aktywacja słownictwa na temat leksykalny „Dania” Cele: Rozwijaj aktywność mowy dzieci, wzbogacaj słownictwo.

„Pomóżmy Irze” Cel: Wyrobić sobie pojęcie o właściwościach przedmiotów (ciężkich, lekkich, tonących, nie tonących). Cele: Uformować się podczas eksperymentu.

Podsumowanie ostatniej lekcji FEMP „Pomóżmy Króliczkowi” Podsumowanie ostatniej lekcji na temat FEMP w drugiej grupie juniorów „Bell”, MBDOU - przedszkole nr 7 „Burovichok”, nauczyciel: Khabieva B. A.

Podsumowanie kompleksowej lekcji w pierwszej grupie juniorów „Z wizytą u Jeża” Temat: Podsumowanie lekcji kompleksowej w pierwszej grupie juniorów. „Z wizytą u jeża” Cel: Poszerzenie wiedzy dzieci na temat jeży (wygląd, siedlisko,...

„Pomóżmy artyście znaleźć kwiaty”. Podsumowanie NWD przy użyciu niekonwencjonalnej techniki rysunkowej „batik wiązany” Podsumowanie GCD z wykorzystaniem niekonwencjonalnej techniki rysunkowej „batik wiązany” Temat: „Pomóżmy artyście znaleźć kwiaty” Postęp: - Witam.

Dzieci i komputery

Komputery stały się tak ważną częścią naszego życia, że ​​ci, którzy nie wiedzą, jak nawiązać z nimi przyjacielskie stosunki, są traktowani z podejrzeniem. Na wszystkich poziomach społecznych toczą się spory dotyczące korzyści i szkód gier komputerowych, naukowcy prowadzą badania nad wpływem gier komputerowych na człowieka, dzieci kłócą się z rodzicami, rodzice kłócą się z nauczycielami i tak dalej. I nadal nie ma odpowiedzi. Mamy nadzieję, że poniższe fakty pomogą Państwu dokonać właściwego wyboru.

Cienki!

Gry komputerowe rozwijają się u dziecka:

  • szybkość reakcji
  • umiejętności motoryczne
  • wzrokowa percepcja obiektów
  • pamięć i uwaga
  • logiczne myślenie
  • koordynacja wzrokowo-ruchowa

Gry komputerowe uczą dziecko:

  • klasyfikować i podsumowywać
  • myśleć analitycznie w niestandardowych sytuacjach
  • osiągnąć swój cel
  • poprawić umiejętności intelektualne

Dziecko, które od dzieciństwa było zorientowane na komputer, czuje się pewniej, bo ma dostęp do świata nowoczesnych technologii.

Gry na komputerze to te same zajęcia, a zawsze łatwiej dziecko do zabawy przyciągnąć, niż zmuszać do nauki alfabetu czy, powiedzmy, dodawania liczb.

Grając w gry komputerowe, dziecko trafia do bajki, w której istnieje jego własny świat. Ten świat jest tak podobny do prawdziwego! Kiedy bohaterowie gry komputerowej proszą dziecko o naprawienie ściany domu (poprzez prawidłowe ułożenie puzzli) lub o ułożenie liczb w celu znalezienia skarbu, dzieci czują się ważne. A jeśli na koniec zadania powiedzą „brawo, świetnie sobie poradziłeś”, to dziecko jest zachwycone!

Pięknie narysowane, wesołe i życzliwe gry komputerowe dla dzieci zawierają wiele ciekawych, mądrych i zabawnych rzeczy i są całkowicie ukierunkowane na pomoc dzieciom w rozwoju i doskonaleniu ich wiedzy. A wygodne i zrozumiałe sterowanie oraz głosy w wykonaniu profesjonalnych aktorów sprawią, że każda gra będzie prawdziwym świętem.

Co w takim razie jest złego?

Złe jest to, że jeśli reżim nie jest przestrzegany, komputer zmienia się z przyjaciela we wroga. Nie wolno nam zapominać, że wszystko jest dobre z umiarem. Dobre, wspaniałe gry, które są tak przydatne dla dzieci, mogą również stać się dla nich szkodliwe.

Pamiętaj, że dla każdego wieku dziecka obowiązuje limit czasu zajęć: w wieku 3-4 lat dziecko może przebywać przy komputerze 25 minut, w wieku 5-6 lat - 35 minut, w wieku 7-8 lat stary - 40 minut.

Zbyt długie przebywanie przed komputerem może prowadzić do pogorszenia wzroku, a także do psychicznego uzależnienia dziecka od świata wirtualnego. Ale w rodzinach, w których we wszystkim nie zaniedbuje się zasady złotego środka, takie problemy nigdy się nie pojawią.

Wykorzystanie technologii informacyjno-komputerowych (ICT) w pracy korekcyjnej, rozwojowej i rehabilitacyjnej z dziećmi niepełnosprawnymi.

W ciągu ostatnich dziesięcioleci na świecie wzrosła częstotliwość urodzeń dzieci z wrodzonymi wadami fizycznymi, wadami intelektualnymi i ciężkimi chorobami przewlekłymi powodującymi niepełnosprawność.

Im bardziej terminowo i wysokiej jakości kompleksowa pomoc rehabilitacyjna zostanie udzielona niepełnosprawnemu dziecku, tym większa liczba niepełnosprawnych dzieci będzie mogła organicznie wejść (dostosować się) do społeczeństwa, a co za tym idzie, wskaźnik jakości ich życia będzie systematycznie rósł.

Oczywistym jest, że w nowoczesnych warunkach nie da się osiągnąć rozwiązania danego problemu bez zastosowania w procesie rehabilitacji nowoczesnych technologii.

Wykorzystanie komputerów w procesie resocjalizacji oraz w pracy korekcyjno-rozwojowej może być bardzo wieloaspektowe i rozległe.

Są to przede wszystkim edukacyjne i edukacyjne gry komputerowe, które stały się jedną z metod korygowania wad intelektualnych, motorycznych i mowy.

Głównym celem korzystania z edukacyjnych gier komputerowych jest stymulacja aktywności intelektualnej dziecka, kształtowanie i doskonalenie jego wyższych funkcji umysłowych: uwagi, pamięci, pojęć przestrzennych i konstrukcyjnych, mowy, logicznego myślenia. Ponadto gry komputerowe są niezbędne do rozwijania szybkości reakcji dziecka, a także jego czynności manipulacyjnych (w tym umiejętności motorycznych).

Współczesne zajęcia logopedyczne i defektologiczne również nie wyobrażają sobie bez gier komputerowych. 

Psychologiczne i pedagogiczne podstawy wykorzystania technologii komputerowych w rehabilitacji dzieci

Zanim zaczniemy mówić o wykorzystaniu komputera, czyli, jak się obecnie mówi, nowych technologii informatycznych (NIT) w rehabilitacji dzieci z różnymi niepełnosprawnościami rozwojowymi, należy poznać kilka podstawowych zasad psychologii dziecięcej i psychologii gier.

Psychologiczna gotowość do życia w społeczeństwie informacyjnym, podstawowa znajomość obsługi komputera i kultura korzystania z komputera osobistego jako środka rozwiązywania problemów biznesowych stają się obecnie niezbędne każdemu człowiekowi, niezależnie od zawodu. Nowe technologie informacyjne w rehabilitacji dzieci to przede wszystkim zespół materiałów metodologicznych i edukacyjnych, narzędzi technicznych i komputerowych połączonych w system wiedzy naukowej o ich roli i miejscu w złożonym procesie resocjalizacji.

Proces opanowywania umiejętności obsługi komputera i technologii informacji naukowej wymaga uwzględnienia czynnika ludzkiego. Problem ten staje się szczególnie dotkliwy na etapie rozwoju przedszkolnego. W końcu wczesne dzieciństwo jest nie tylko źródłem ludzkich talentów, ale także okresem wrażliwości emocjonalnej, wrażliwości psychicznej. Świadczy o tym światowa praktyka rehabilitacji personalnej. Dlatego wprowadzanie czegoś nowego w życie dzieci powinno zawsze odbywać się z zachowaniem szczególnej ostrożności. „Pomagaj, ale nie szkodzić!” - zasada, którą należy kierować się przy wprowadzaniu NIT w rehabilitacji dzieci. Powodzenie informatyzacji procesu rehabilitacji w dużej mierze zależy od kompetencji specjalistów, stosowanych metod, jakości stosowanych środków technicznych oraz zawartości rozwojowej programów komputerowych.

Dziecko może opanować technologię informacyjną już w wieku przedszkolnym. Jednak powodzenie tej integracji jest możliwe, jeśli narzędzia komputerowe NIT staną się rzeczywistym środkiem jej działania, tj. środki jego codziennej komunikacji, zabawy, możliwej pracy, projektowania, artystycznej i innych rodzajów produktywnej działalności twórczej. To z kolei wymaga tworzenia wiedzochłonnych programów komputerowych, których struktura jest skorelowana z intelektualną strukturą aktywności dziecka.

Komputerowy program rozwojowy staje się niezbędnym ogniwem w rozwojowym środowisku podmiotowym dowolnej placówki opiekuńczej.

Komputer powinien wkroczyć w życie dziecka poprzez zabawę. Zabawa – pogodna, satysfakcjonująca emocjonalnie czynność praktyczna – jest dla dziecka wiodącą aktywnością. Komputer jest przede wszystkim środkiem aktywności dziecka.

Najważniejszym zadaniem nie jest zastępowanie tradycyjnych środków dydaktyki gier narzędziami NIT, ale włączenie ich do całościowego systemu opartego na idei wzajemnego wzbogacania się.

Aby w pełni wykorzystać komputer jako środek działania (środek poznawczej analizy informacji o rzeczywistości), wymagana jest od dziecka umiejętność operowania symbolami (znakami), uogólnionymi obrazami (tj. potrzebuje odpowiednio rozwiniętego myślenia, twórczej wyobraźni , pewien stopień dowolności działań). Wszystko to kształtuje się w różnorodnych zajęciach tematycznych, praktycznych i zabawowych. Jednocześnie szczególne znaczenie dla kształtowania potrzeby celowej kontroli komputera i rozwoju gier komputerowych ma wiodąca aktywność dziecka - zabawa.

Gra- jedna z form praktycznego myślenia. W grze dziecko operuje swoją wiedzą, doświadczeniem, wrażeniami, ukazywanymi w społecznej formie zabawowych metod działania, znakami gry, które nabierają znaczenia w polu semantycznym gry.

Gra pozwala „rozwinąć skrzydła swoich umiejętności”. W zabawowym procesie myślenia o świecie dziecko posługuje się systemem znaków (symbolicznym) służącym do przedstawienia rzeczywistości w grze.

To właśnie ta umiejętność jest najważniejszą psychologiczną podstawą wprowadzenia komputera do gry dziecięcej jako narzędzia do gier.

Z reguły wszystkie programy i gry komputerowe dla dzieci mają charakter edukacyjny i rozwojowy.

Jednocześnie wśród różnorodnej oferty programów dla dzieci znajduje się duża grupa edukacyjnych i rozwojowych gier komputerowych, stworzonych specjalnie do celów edukacyjnych. Są to pojedyncze programy i zestawy programów, które prezentowane są w formie odrębnych zbiorów, podsystemów, pakietów, serii – w zależności od stopnia ich „wspólności”.

Istnieje wiele różnych podejść do klasyfikacji programów gier komputerowych, co jest potrzebne nie tylko dla wygody konsumenta: nauczycielom łatwiej jest poruszać się po całym bogactwie programów, jeśli nagłówki natychmiast zawierają odpowiedzi na pytania typu „Jakie programy są tam dla dzieci w wieku 3 - 4 lat?”, „Jakie programy przyczyniają się do rozwoju mowy?”, „Jakie programy zawierają wizerunki zwierząt?”, „Czy istnieją programy, w których sterowanie odbywa się za pomocą tylko 3 - 4 klawiszy? " itp. Ułatwia wybór wymaganego programu według różnych kryteriów.

Programy można podzielić na podgrupy w oparciu o różne kryteria: wiek, temat fabuły, poziom złożoności zadania gry, złożoność sterowania, zadania rozwijające zdolności umysłowe i inne cechy.

Przede wszystkim jednak wszystkie programy edukacyjne dla dzieci można podzielić na następujące duże klasy:

a) gry edukacyjne;
b) gry edukacyjne;
c) gry eksperymentalne;
d) fajne gry;
e) komputerowe gry diagnostyczne.

Praca z rodzicami

Bardzo ważnym kierunkiem działalności nauczyciela jest praca z rodzicami. Zanim nauczyciel rozpocznie pracę z dzieckiem przy komputerze, musi przede wszystkim dowiedzieć się od rodziców, jaki jest jego styl zachowania i podejście do niego, aby wypracować styl (kierunek) pracy z nim w szkole. komputer, porównując te dane z wnioskami neurologa i psychologa. Ponadto, zgodnie z planem pracy placówki, organizowane są spotkania dla rodziców dzieci. W luźnej rozmowie nauczyciel pokazuje wybrane gry komputerowe, pokazuje, jak wpływają one na rozwój myślenia, mowy, wyobraźni itp. W jaki sposób pomagają przygotować dziecko do przedszkola, szkoły lub bardziej samodzielnego życia. Podkreśla się, że rodzice nie są zewnętrznymi obserwatorami, ale aktywnymi pomocnikami nauczycieli i sojusznikami dzieci. Na spotkaniach, podczas indywidualnych rozmów, konsultacji omawiane są postępy dzieci i podawane są konkretne zalecenia dotyczące pomocy.

Praca korekcyjna z dziećmi z porażeniem mózgowym z wykorzystaniem technologii komputerowych prowadzona jest w następujących głównych obszarach:

I. Diagnostyka psychologiczno-pedagogiczna.
II. Dobór programów korekcyjnych i rozwojowych uwzględniających możliwości intelektualne, motoryczne i mowy.
III. Proces naprawy i przywracania.

I. Diagnostyka psychologiczno-pedagogiczna:

  1. Samodzielne korzystanie ze SKIK (kompleksu sportowo-komputerowo-gierowego). SKIK to połączenie symulatorów, komputerów, programów i specjalnych metod prowadzenia zajęć. Rozwija zdolności motoryczne u dzieci: stabilność przedsionkową, koordynację ruchów, wrażliwość mięśniowo-stawową; umiejętność poruszania się w przestrzeni; umiejętność podejmowania decyzji w różnych sytuacjach; aktywność wyszukiwania; procesy poznawcze itp. W skład SKIK wchodzą następujące symulatory: rowerek ręczny, mata kontaktowa, platforma balansująca itp.
  2. Praca z programami szkoleniowymi
  3. Praca w edytorze Word

Dobór programów korekcyjnych i rozwojowych uwzględniających możliwości intelektualne, motoryczne i mowy:

  1. Rozwój procesów poznawczych.
  2. Rozwój zdolności motorycznych (wykorzystanie SKIK-u).
  3. Studiowanie literatury specjalistycznej w celu poszerzenia horyzontów i aktywizacji słownictwa uczniów.

III. Proces korekcji i odbudowy oparty na określeniu poziomu wiedzy, umiejętności i zdolności każdego dziecka; jego możliwości psychiczne, fizyczne, intelektualne i mowy, stan sfery emocjonalno-wolicjonalnej.

Ponadto prowadzony jest dziennik indywidualnego treningu korekcyjnego, w którym uwzględnia się zalecenia psychologa, nauczyciela, instruktora terapii ruchowej, logopedy i logopedy.

Wyniki prac nad wykorzystaniem technologii komputerowych w pracy z dziećmi chorymi na mózgowe porażenie dziecięce:

  • umiejętność korzystania przez uczniów ze sprzętu sportowego;
  • specjalne programy szkoleniowe;
  • specjalistyczna literatura komputerowa.

Bezpośrednia praca z dziećmi składa się z czterech części:

  1. Merytoryczne i emocjonalne przygotowanie dzieci do rozwiązywania zadań gamingowych i dydaktycznych na komputerze. W przygotowaniu uczestniczy logopeda (logopeda), pedagodzy, rodzice i wszyscy zainteresowani specjaliści.
  2. Gra edukacyjna na komputer.
  3. Problematyczna komunikacja z każdym dzieckiem podczas gry.
  4. Realizacja nowo nabytych przez dzieci (po grze na komputerze) wrażeń w warunkach rodzinnego zakładu resocjalizacji dzieci w różnych rodzajach zabaw: samodzielnej, twórczej, odgrywania ról, reżyserskiej, dydaktycznej, aktywnej itp.; w różnych rodzajach zajęć dzieci - w komunikacji z dorosłymi i rówieśnikami - wizualnych, konstruktywnych, pracy.

Nauczyciel musi doskonale znać zawartość wszystkich programów komputerowych, ich charakterystykę operacyjną (specyfikę technicznych zasad obsługi każdego z nich). Struktura każdej gry ma swoją własną charakterystykę. Lekcja z jednym dzieckiem, obejmująca jego aktywność przy komputerze, rozmowę edukacyjną, zabawę wstępną, ćwiczenia oczu itp., może trwać od 35 do 50 minut. W takim przypadku dziecko może przebywać za ekranem monitora od 10–15 do 30 minut, w zależności od wieku fizjologicznego i cech choroby. Należy podkreślić, że jest to maksymalny czas zajęć, powyżej którego dziecko nie może przebywać za ekranem monitora; minimalny czas zajęć dziecko wybiera samodzielnie; W żadnym wypadku nie należy krępować dziecka i zmuszać go do siedzenia przez „wyznaczony” czas, szczególnie w przypadku osób autystycznych.

Ważne jest, aby przed rozpoczęciem bezpośredniej nauki przy komputerze wykształcić w dziecku emocjonalnie pozytywny stosunek do komputera (aby stworzyć motywacyjną gotowość do opanowania komputera), dlatego konieczne jest wybranie pierwszych gier komputerowych dla dzieci. Powinny być proste w zasadach technicznych i ciekawe w treści.

W miarę prezentacji kolejnych programów strona operacyjna zdaje się schodzić na dalszy plan, ustępując miejsca zabawie i treściom edukacyjnym programu.

Aby po ukończeniu gry komputerowej opracować amatorską grę, dobrze jest wesprzeć określoną w niej wyimaginowaną sytuację. Z grą można powiązać także gimnastykę oczu. Efektem jest swoista improwizacja przez dzieci gry komputerowej w nowych warunkach.

Sekcja główna „Praca z dziećmi” obejmuje, oprócz działań merytorycznych, prace organizacyjne i metodyczne mające na celu usprawnienie i usprawnienie pracy dzieci nauczyciela w kompleksie komputerowo-gierowym.

Prace organizacyjne i metodyczne obejmują projektowanie i utrzymywanie dokumentacji pomagającej planować programy komputerowe z uwzględnieniem ich zawartości i potencjalnych możliwości dzieci. Zajęcia z każdym dzieckiem powinny odbywać się nie częściej niż 2 razy w tygodniu.

Naszym zdaniem absolutnie niezbędnym dokumentem, który nauczyciel powinien mieć w pracowni komputerowej, jest „zeszyt” pokazujący, jak każde dziecko radzi sobie z ukończonymi programami.

W placówkach, w których przebywają stałe dzieci (np. internaty), w każdej grupie dzieci można prowadzić „zeszyt planowania kalendarza” do gier komputerowych.

Technologie wspomagające dla dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

Wyposażenie miejsca pracy osoby niepełnosprawnej w różne pomocnicze środki techniczne, mające na celu częściową lub pełną kompensację ograniczeń związanych z upośledzeniem funkcji fizycznych, sensorycznych czy psychoneurologicznych, zapewni jej niezbędny dostęp do komputera, a także zminimalizuje problemy komunikacyjne i psychiczne.

Specjalistyczne urządzenia dla dzieci z następstwami porażenia mózgowego

Specjalne klawiatury mają za zadanie pomóc osobom z ograniczonymi zdolnościami motorycznymi w obsłudze komputera. Różne typy klawiatur są dostosowane do określonych typów ograniczeń.

Klawiatury dla osób z poważną niepełnosprawnością ruchową. Duże klawiatury

Osoby z poważnymi zaburzeniami motorycznymi (spastyczna ręka, nieskoordynowane ruchy) potrzebują klawiatur z większymi klawiszami (Ř 20–27 mm) oddalonymi od siebie, aby uniknąć jednoczesnego naciskania wielu klawiszy.

Tego typu klawiatur można używać do sterowania komputerem za pomocą palców u nóg.

Klawiatury tego typu zazwyczaj wyposażone są w możliwość regulacji opóźnienia naciśnięcia klawisza, funkcję eliminacji podwójnego naciśnięcia (tzn. ignorowanie błędnego podwójnego lub długiego naciśnięcia), regulację szybkości ponownego naciśnięcia oraz blokadę klawisza modyfikującego (SHIFT, Ctrl itp.). .).

Klawiatury dla osób z ograniczonym zakresem ruchu (zanik mięśni, choroby stawów, brak kończyn itp.)

To małe klawiatury, na których klawisze można rozmieścić radykalnie i kompaktowo dla użytkowników o ograniczonym zakresie ruchu.

W przypadkach, gdy ograniczenie mobilności jest na tyle duże, że nawet użycie specjalnie przystosowanych klawiatur staje się niemożliwe, istnieje możliwość wyposażenia komputera w urządzenia dotykowe, które działają od impulsu pozostałego możliwego ruchu.

  • Gwałtowne ruchy rąk lub nóg
  • Ruchy głowy
  • Uderzenie języka
  • Ruchy oddechowe (wdmuch powietrza)
  • Mrugające oczy (mrugające powieki)
  • Sygnały dźwiękowe
  • Inne impulsy ciała, które mogą powodować impuls

Informacje wprowadzane są w postaci pojedynczych impulsów przesyłanych za pomocą urządzeń dotykowych do wirtualnej klawiatury.

Uzasadnienie konieczności wykorzystania kompleksu gier komputerowych do celów rehabilitacyjnych i rehabilitacyjnych dzieci niepełnosprawnych
(korekta wad intelektualnych, motorycznych i mowy)

Komfort funkcjonalny przejawia się w postaci pozytywnych reakcji emocjonalnych oraz jako kryterium adekwatności obiektywnego środowiska oferowanego dziecku do jego możliwości funkcjonalnych, psychicznych i indywidualnych.

Zjawisko twórczości jest nierozerwalnie związane z orientacją człowieka i działalnością badawczą:
intensywność, nowość, złożoność, niezwykłość, zmienność, zmienność. Są to bodźce wywołujące zachowania orientacyjno-poszukiwawcze, które leżą u podstaw aktywności poznawczej przyczyniającej się do rozwoju dziecka.

Nowość powinna pobudzać zainteresowanie poznawcze dziecka, wyrażające się w zabawie naładowanej emocjonalnie. Zjawisko emocji w aktywności dziecka odgrywa bardzo istotną rolę i jest nie tylko warunkiem koniecznym pojawienia się aktywności twórczej, ale także najważniejszym regulatorem wszelkich procesów umysłowych, a w konsekwencji każdego rodzaju aktywności.

Powszechnie wiadomo, że emocje (pozytywne) wpływają na efekt leczniczy, co z kolei pozytywnie wpływa na procesy twórcze w zabawach dzieci.

Literatura:

  1. Dzieci i komputer: co jest dobre, a co złe? Materiał z Internetu, 2008
  2. Lilin E.T., Kulishov N.N., Gorvits Yu.M. Technologie komputerowe w rehabilitacji w pediatrii. M., 2004
  3. Wykorzystanie technologii komputerowych w pracy korekcyjnej z dziećmi z porażeniem mózgowym (z doświadczenia zawodowego). Materiał z Internetu, 2008

Rozwój sensoryczny to rozwój u dziecka procesów percepcji i wyobrażeń o przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata. Aby mogło ono nastąpić w pełni, konieczna jest ukierunkowana edukacja sensoryczna.

Edukacja sensoryczna stanowi podstawę poznania świata, którego pierwszym etapem jest doświadczenie zmysłowe.

(Aby zobaczyć wszystkie opcje i możliwości, należy pobrać prezentację na swój komputer)

Pobierać:

Zapowiedź:

Aby skorzystać z podglądu prezentacji utwórz konto Google i zaloguj się na nie: https://accounts.google.com


Podpisy slajdów:

Zastosowanie ICT w rozwoju sensorycznym małych dzieci Grupa nr 1 Mayorova I.A. 2017

Rozwój sensoryczny to rozwój u dziecka procesów percepcji i wyobrażeń o przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata. Aby mogło ono nastąpić w pełni, niezbędna jest ukierunkowana edukacja sensoryczna. Edukacja sensoryczna stanowi podstawę poznania świata, którego pierwszym etapem jest doświadczenie zmysłowe.

Wiodącą formą aktywności i podstawą rozwoju dziecka do lat 3 jest zabawa przedmiotowa. Z dziećmi w tym wieku prowadzone są gry i zajęcia, podczas których przyswajanie materiału przebiega niezauważone przez dzieci, w ramach zajęć praktycznych. W związku z tym najważniejsze w tym wieku jest wzbogacenie wrażeń zmysłowych niezbędnych do pełnego postrzegania otaczającego świata, a przede wszystkim uzupełnienie pomysłów na temat właściwości przedmiotów: ich koloru, kształtu, wielkości otaczających obiektów, położenie w przestrzeni.

Dzięki multimedialnemu sposobowi przedstawiania informacji osiąga się następujące rezultaty: dzieci łatwiej pojmują pojęcia kształtu, koloru i wielkości; zrozumieć pojęcia liczby i osadzić je głębiej; umiejętność poruszania się w przestrzeni i na samolocie pojawia się szybciej; trenuje się efektywność uwagi; słownictwo jest aktywnie uzupełniane; rozwijają się umiejętności motoryczne, kształtuje się koordynacja wzrokowa; rozwija się wyobraźnia i zdolności twórcze.

Przewaga ICT nad tradycyjnymi środkami nauczania: zwiększenie efektywności procesu edukacyjnego; informacje graficzne, tekstowe i audiowizualne są wykorzystywane jednocześnie; wykorzystanie animacji; umiejętność symulowania sytuacji życiowych.

We wczesnym dzieciństwie dziecko jest szczególnie wrażliwe na bodźce zmysłowe. Zaniedbania w kształtowaniu sfery sensorycznej dziecka we wczesnych fazach jego rozwoju są trudne do zrekompensowania, a czasem nie do naprawienia. Dlatego nie można przecenić znaczenia rozwoju sensorycznego już w młodym wieku. To właśnie ten wiek najbardziej sprzyja poprawie funkcjonowania zmysłów i gromadzeniu wyobrażeń o otaczającym nas świecie.

Poznajmy się: Kolor: Kształt: Kolor żółty Kolor czerwony Kolor niebieski Kolor zielony Kwadrat Okrąg Trójkąt Gry edukacyjne: kolor Gry edukacyjne: kształt WARTOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI RUCHOWE SAMOCHÓD TO T E K A I G R T O S V U C H I T

Żółty

Czerwony

Niebieski

Zielony

Gry dydaktyczne 1. Gra dydaktyczna: „Udekoruj choinkę”. Cel: - rozwój percepcji zmysłowej u małych dzieci. Cele: Nauczenie dzieci rozróżniania kolorów i używania nazw kolorów w mowie. Jak grać: Zaproś dzieci do udekorowania choinki czerwonymi zabawkami (żółty, niebieski, zielony)

Prawidłowa odpowiedź

Gra dydaktyczna. Opis: Lekcja rozróżniania i nazywania cech. Cel: Nauczenie dzieci wybierania obiektów na podstawie koloru i nazywania ich. Wyposażenie: - jednorodne przedmioty (kulki, korki) w różnych kolorach (niebieski, żółty, czerwony, zielony) - cztery pudełka (wiaderka) dopasowane kolorystycznie do korków. Postęp gry: Ułóż kulki (korki) według kolorów, tak aby wszystkie dzieci mogły je zobaczyć i powiedz: „Włożę czerwoną piłkę do czerwonego pudełka, włożę niebieską piłkę do niebieskiego pudełka!” i tak dalej aż wszystkie kule zostaną umieszczone w pudełkach odpowiedniego koloru. Dzieci mogą najpierw umieszczać kulki tego samego koloru, a potem innego, lub układać je losowo.

Trójkąt

Gra dydaktyczna: D.I. „Ukryj myszkę” Cel: Wykształcenie umiejętności dopasowywania kształtu, koloru i rozmiaru szczelin i wkładek. Rozwijaj uwagę i myślenie. Zasady gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom, w których domach osiedliły się myszy. - Myszy wyglądają teraz przez okna. Okna każdego są inne: okrągłe, kwadratowe, trójkątne. Myszy zamykają te okna tylko na noc, kiedy idą spać lub gdy widzą w pobliżu kota. Wyobraź sobie, że nadeszła noc i myszy muszą zamknąć okna. Zamknij tak, aby kształt okienka odpowiadał kształtowi pokrywy, tak aby były szczelnie zamknięte. Nadszedł poranek, otwórz okna. Ale tu pojawia się kot. Szybko ukryj myszy, aby kot ich nie zjadł. Kot odszedł, bo nie znalazł ani jednej myszy. Gra jest odtwarzana 2-3 razy.

Gra dydaktyczna „Ramki i wstawki” rozwija umiejętność rozpoznawania i rozróżniania kształtu płaskich figur oraz ich położenia na płaszczyźnie (wizualnie i dotykowo); wprowadza terminologię geometryczną - nazwy figur. Gra to zestaw kwadratowych ramek z płyt. Pośrodku każdego z nich znajduje się otwór wycięty w kształcie okrągłym, trójkątnym, kwadratowym, zamykany wkładaną pokrywką o tym samym kształcie i rozmiarze, ale w innym kolorze.

Badanie wielkości. Sznurowanie jednorodnych obiektów o różnych rozmiarach; układanie przedmiotów zgodnie z zasadą „matrioszki”.

Doskonalenie umiejętności motorycznych Sznurowanie; Gry z klamerkami; Mozaika; Teatr Palców.

Aby rozwijać słuch, można zastosować następujące techniki: używać różnych zabawek wydających dźwięki do zabawy: piszczałki, grzechotki, plastikowe butelki wypełnione makaronem lub różnymi płatkami, guziki itp.; spaceruj z dziećmi w grupie i skupiaj się na dźwiękach, jakie wydają przedmioty (np.: zegar, dzwonek, szum wody); podczas spaceru słuchaj także śpiewu ptaków, hałasu samochodów; słuchaj z dzieckiem przyjemnej muzyki; bawić się w chowanego wykorzystując przedmioty wydające dźwięki; Można opowiadać wiersze, bajki, śpiewać kołysanki. W ten sposób dziecko dobrze rozwija słuch fonemiczny; zwróć uwagę dziecka na dźwięki, które słychać w sali grupowej.

Gra dydaktyczna: „Co brzmi” Cel: - Rozwijanie stabilnej uwagi słuchowej, umiejętności rozróżniania instrumentów słuchowych na podstawie ich dźwięku. - Rozwijaj umiejętność przełączania uwagi słuchowej. Wyposażenie: bęben, tamburyn, piszczałka, dzwonek. Postęp gry: Nauczyciel kolejno pokazuje dzieciom instrumenty muzyczne, wyjaśnia ich nazwy i zapoznaje z ich dźwiękami. Gdy nauczyciel jest przekonany, że dziecko nauczyło się nazwy i zapamięta brzmienie instrumentów, umieszcza zabawki za parawanem. Nauczyciel powtarza tam grę na różnych instrumentach, a dziecko po dźwięku próbuje odgadnąć, „czyją piosenkę słychać”.

Karciana gra dydaktyczna dotycząca rozwoju sensorycznego małych dzieci

1. „Znajdź ten sam przedmiot” Do gry będziesz potrzebować kilku par obiektów o tym samym kształcie, kolorze i rozmiarze. Zachęcamy dziecko do wybrania identycznych egzemplarzy. Rzeczy na początku powinno być niewiele, z biegiem czasu zwiększamy ich ilość. Pomaga stymulować uwagę i zdolności sensoryczne. 2. „Ułóż według koloru” Do gry potrzebne są obiekty w różnych kolorach, np. kostki, mozaiki, konstruktorzy Lego. Zachęcamy dziecko, aby posortowało wszystkie te rzeczy według kolorów. W tym procesie dziecko zapoznaje się z koncepcją koloru i jego różnorodnością. 3. „Co zadzwoniło?” Będziesz potrzebować różnych rzeczy, zabawek, które można wykorzystać do tworzenia dźwięków (papier, bęben, dzwonek, fajka, łyżki, ksylofon). Pokazujemy dziecku każdy przedmiot i odtwarzamy jego dźwięk. Następnie chowamy zabawki za parawanem i hałasujemy jednym z przedmiotów. Otwieramy ekran i oferujemy pokazanie, co zabrzmiało. Zabawa ta pobudza uwagę słuchową, a co za tym idzie, słuch muzyczny.

4. „Połączone obrazki” Celem gry jest nauczenie dzieci porównywania otaczających je obiektów pod względem ogółu ich charakterystycznych cech, a także według ich przeznaczenia. W tym celu dzieciom oferujemy specjalny zestaw kolorowych, sparowanych obrazków o atrakcyjnej i różnorodnej treści. Treść obrazków odpowiada na naturalną potrzebę dzieci włączenia się w otaczającą rzeczywistość – obiektywną, naturalną i społeczną. 5. „Tworzenie par według koloru” Cel: umiejętność doboru par na podstawie podobnej cechy sensorycznej; rozwijać percepcję wzrokową.

6. „Wstawki” CEL: umiejętność wykonywania czynności z kształtami geometrycznymi (okrąg, kwadrat, trójkąt), wstawianie kształtów, rozwijanie pamięci, myślenia i uwagi. Wskazówki: gra toczy się z podgrupą dzieci składającą się z 4-5 osób. Nauczyciel najpierw pokazuje kształty geometryczne, nazywa je i pokazuje dzieciom, jak wstawić je do szablonów. Podczas gry stale ustalaj nazwy figurek - okrąg, kwadrat, trójkąt. 7. „Znajdź ten sam kwiat” Cel: dalszy rozwój zdolności sensorycznych dzieci, utrwalenie 4 podstawowych kolorów i umiejętność nazywania kwiatów poprzez demonstrację. Przewodnik: gra jest przeznaczona dla 4-5 osób. Najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom duże ilustracje przedstawiające kwiaty w różnych kolorach. Dzieci mówią, jakiego koloru są te kwiaty. Następnie nauczyciel daje dzieciom 4 małe karty, po ich zbadaniu oferuje pokazanie tego samego kwiatu, co pokazuje nauczyciel.

8. „Jeden - wiele” Cel: Rozwijanie pierwszych zdolności matematycznych, rozwijanie uwagi, myślenia i umiejętności rozróżniania kolorów przedmiotów. Przewodnik: W gry gra się z 2-3 dziećmi. Nauczyciel pokazuje na tablicy magnetycznej obrazki zabawek – jedno, wiele i utrwala kolor. Następnie zachęca dzieci, aby odnalazły i dołączyły te same obrazki, które pokazano na ilustracji. 9. „Wielokolorowe kulki i spinacze do bielizny” Cel: Kontynuuj rozwój drobnych mięśni dłoni, ugruntuj wiedzę o kolorze, rozwijaj uwagę i wyobraźnię. Przewodnik: W grę grają 2-3 osoby. Przychodzi „Babcia” i narzeka, że ​​kociaki rozwinęły wszystkie kulki, zaprasza dzieci, aby dla każdej nakręciły kulkę, a następnie wieszają spinacze do bielizny na uchwycie koszyka. Stale angażuj dzieci w produktywne zajęcia.

10. „Duży, mniejszy, mały” Cel: Kontynuuj rozwijanie umiejętności rozróżniania kształtów geometrycznych według wielkości, rozwijania mowy konwersacyjnej, myślenia, pamięci i umiejętności rozróżniania kolorów podstawowych. Przewodnik: W grę gra się z dwójką dzieci. Nauczyciel pokazuje zbiór figur geometrycznych (koło, kwadrat, trójkąt) o różnych kolorach i sugeruje pokazanie najpierw dużej figury, potem mniejszej, a potem małej. Możesz skomplikować grę, pytając: „Pokaż mi mały czerwony trójkąt”; „Duży okrąg w kolorze żółtym”; „Mniejszy żółty kwadrat” itp. według uznania nauczyciela. 11. „Pokaż ten sam” Cel: Kontynuuj utrwalanie umiejętności znalezienia pożądanej figury geometrycznej (okrąg, kwadrat, trójkąt), rozwijanie myślenia, umiejętności konwersacji w celu nazwania koloru figury. Przewodnik: W grę grają 2-3 osoby, gdyż konieczne jest skupienie uwagi dzieci. Króliczek przychodzi z wizytą i przynosi pudełko z geometrycznymi kształtami i prosi, aby powiedział dzieciom, co to jest. Najpierw nauczyciel pokazuje osobno figurę i jej kolor. Następnie rozdaje dzieciom zestawy figurek i zgodnie ze swoim pokazem prosi o pokazanie dziecku, stale angażując je w aktywność mowy.

12. „Czerwony, żółty, niebieski, zielony” Cel: Rozwijanie umiejętności rozróżniania, nazywania i pokazywania obrazków według koloru przedmiotów, rozwijanie zdolności sensorycznych dzieci. Przewodnik: Lekcja prowadzona jest w grupie 5-6 osób. Każde dziecko ma obrazek przedstawiający przedmioty na stole (zabawki, kwiaty, ubrania w różnych kolorach). Nauczyciel pokazuje obrazek w określonym kolorze lub przedmiot w tym samym kolorze. Dziecko musi pokazać swój własny obrazek o tym samym obrazie i kolorze. 13. „Znajdź wiadro dla lalki gniazdującej” Cel: kontynuuj konsolidację i nazwij 4 podstawowe kolory, rozwijaj myślenie, pamięć i mówienie. Przewodnik: W grę gra 2 dzieci. Zestaw lalek matrioszki w kolorach czerwonym, zielonym, niebieskim i wiadra tego samego koloru są oddzielone. Najpierw nauczyciel pokazuje, jakiego wiadra potrzebuje każda lalka. Następnie zachęca dzieci, aby znalazły wiadro dla lalki lęgowej, ustaliły nazwę koloru sukienki matrioszki i wiaderka oraz włączyły dzieci w aktywność słowną za pomocą różnych pytań.

14. Cel „Kolor Domino”: Kontynuuj rozwijanie zdolności sensorycznych dzieci poprzez odnajdywanie przedmiotu w danym kolorze, ustalanie 4 kolorów podstawowych. Przewodnik: W grę gra 4-5 dzieci. Każdemu rozdawane są 2-3 kolorowe kostki domina. Dzieci proszone są o wytyczenie ścieżki i szukanie kostek domina tego samego koloru, co kolor domina ułożonego przez poprzednie dziecko. 15. „Układanie jednorodnych obiektów o różnych rozmiarach” Cel: Nauczenie się znajdować identyczne kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat), ale o różnych rozmiarach. Przewodnik: W grze bierze udział 4-5 dzieci, każde z nich ma płaskie obrazki koła, trójkąta, kwadratu o różnych rozmiarach i mogą mieć różne kolory. Na podstawie pokazu nauczyciel sugeruje wybranie własnych kształtów geometrycznych.


Bezpośrednie działania edukacyjne na temat „Jeże” dotyczące rozwoju sensorycznego dzieci pierwszej grupy juniorskiej z wykorzystaniem ICT

Belashova Tatyana Anatolyevna nauczycielka pierwszej grupy juniorów
Przedszkole miejskie autonomiczna placówka oświatowa przedszkole ogólnorozwojowe nr 11 MO rejon Korenovsky

Streszczenie zajęć edukacyjnych na rzecz rozwoju sensorycznego „Jeże” z dziećmi pierwszej grupy młodszej.

Opis:

Zadaniem nauczyciela jest sprawić, aby lekcja edukacyjna stała się niezapomnianą i ciekawą zabawą. Zwracam uwagę na podsumowanie opracowane specjalnie z myślą o pracy z małymi dziećmi. Działanie to ma na celu edukację sensoryczną dzieci i będzie przydatne dla pedagogów pracujących z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym.

Prace wstępne:

1 Czytanie fikcji o jeżach.
2. Zabawa spinaczami do bielizny
3.Czytanie rymowanek i zagadek o jeżach
4. Gry palcowe.1. Wzmacniaj z dziećmi kolory podstawowe (czerwony, żółty, zielony, niebieski)
2. Rozwijaj umiejętności motoryczne
3. Kontynuuj naukę poruszania się w pomieszczeniach zamkniętych.

Materiał demonstracyjny:

1. Zabawka jeżyk (najlepiej pluszowy)
2. Tablica interaktywna
3. Projektor

Rozdawać:

1. Dla każdego dziecka zabawka w kształcie jeża
2. Spinacze do bielizny w czterech podstawowych kolorach (czerwony, żółty, zielony, niebieski) będą działać jak ciernie
3. Jeże w tych samych kolorach
4. Kolorowy karton
Przygotowanie do lekcji: Nauczyciel umieszcza zabawki w kształcie jeży w grupie w różnych odosobnionych miejscach, w zależności od liczby dzieci. Na stołach leżą kolorowe kartoniki i cztery spinacze do bielizny w tym samym kolorze co karton.

Postęp lekcji:

Pedagog:
- Dzieci, sugeruję zabawę palcami.
Spotkałem jeża:
„Witam, bracie! Jak żyjesz?
Rozlega się pukanie do drzwi

Pedagog:
- Chodźmy zobaczyć, kto do nas przyszedł
- Dzieci, spójrzcie na jeża. Przywitajmy się z nim.
Dzieci witają się i dotykają jeża.
Pedagog:
- Wydaje mi się, że nasz gość jest smutny, trzeba go zapytać, co się stało.
Pedagog:
- Jeż mówi, że przyszedł do nas ze swoimi przyjaciółmi, ale zgubili się po drodze. Pomóżmy mu odnaleźć przyjaciół.
Dzieci wraz z nauczycielem chodzą po grupie i szukają jeży, gdy dzieci odnajdą wszystkie jeże, podchodzą do krzeseł i siadają.
Badanie dzieci:
- Mashenka, jakiego koloru jeża znalazłeś?
-Zielony
- A Mira, jakiego koloru znalazłaś jeża?
- Żółty i przesłuchaj wszystkie dzieci indywidualnie.
Pedagog:
- Wydaje mi się, że naszym jeżom czegoś brakuje?
Dzieci: - brak cierni
Pedagog:
- Musimy pomóc jeżom i zrobić im kolce, w tym celu pójdziemy do stołów.
- Spójrz na tabele, tam są domki dla jeży, musisz znaleźć dom w tym samym kolorze co jeż.
Pedagog:
- Sasza, jakiego koloru jest twój jeż?
Dziecko:
- Żółty
Pedagog:
- Więc idź do stołu i poszukaj domu w tym samym kolorze.
Następnie nauczyciel sprawdza każde dziecko i zaprasza wszystkie do poszukiwania domu. Dzieci siedzą przy stołach.
Pedagog:
- Dzieci, spójrzcie, przy każdym domu zgubiły się igły, przypnijmy je do każdego z jeży.
Dzieci wykonują zadanie, a nauczyciel indywidualnie pomaga tym dzieciom, które mają trudności z przypięciem spinaczy do bielizny.
Pedagog:
- Chłopaki, zrobiliście to wszystko, teraz nasze jeże stały się jak prawdziwe i zapraszają Was do naszego magicznego okna, aby zobaczyć jeże.
Dzieci siadają z jeżami, a nauczyciel pokazuje animowaną prezentację na temat życia jeży w lesie.
- Ty i ja wykonujemy dziś świetną robotę, pomogliśmy jeżowi znaleźć przyjaciół, znaleźliśmy zagubione igły dla jeży i zobaczyliśmy, jak jeże żyją w lesie. Dajmy sobie poklepać. A teraz w ramach tańca pożegnalnego zatańczmy z jeżami.
Nauczyciel włącza wesołą rytmiczną muzykę i dzieci tańczą.

Technologie informacyjno-komunikacyjne przyczyniają się do rozwoju nauczycieli i pomagają w działalności pedagogicznej oświaty.

W tej prezentacji chcę opowiedzieć, w jaki sposób wykorzystujemy ICT. Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w edukacji przedszkolnej pozwala na poszerzenie zdolności twórczych nauczyciela i pozytywnie wpływa na wychowanie, uczenie się i rozwój dzieci. Wykorzystanie nowych i nowatorskich środków informacji prowadzi do pojawienia się nowych koncepcji w pedagogice. To właśnie wtedy nauczyciele mogą wymieniać się doświadczeniami, pomysłami, komunikacją, informacjami pomiędzy nauczycielami i rodzicami w świecie wirtualnym, ale także tym realnym. Ponadto, korzystając z technologii komputerowej, zarówno nauczyciele, jak i dzieci mogą tworzyć różnorodne programy, modele i gry edukacyjne i demonstracyjne. Takie skuteczne rozwiązania kształtują pozytywne nastawienie dzieci do nauki, sugerują dyskretny sposób udzielania pomocy i możliwość wyboru indywidualnego tempa nauki uczniów. W tym celu wykorzystuję różne metody i techniki. Nauczyciel stosuje metody i techniki:

1. Metoda analizy.
2. Metoda porównawcza.
3. Metoda generalizacji.
4. Metoda klasyfikacji.
5. Formułowanie pojęć.
6. Wewnętrzny plan działania.

Przygotowując się do zajęć, nauczyciel korzysta z elektronicznych zasobów edukacyjnych:

1. Prezentacje multimedialne (animacja, dźwięk, obraz, rysunki, aparat cyfrowy).
2. Gry logiczne.
3. Zasoby Internetu.
4. Encyklopedie elektroniczne.

Wymagania stawiane nauczycielowi pracującemu z TIK
1. Znajomość podstaw pracy na komputerze.
2. Posiadać umiejętności pracy z programami multimedialnymi.
3. Znać podstawy pracy w Internecie.

Myślę, że wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych pozwoli nauczycielowi w krótkim czasie uzyskać obiektywny obraz poziomu opanowania badanego materiału i w odpowiednim czasie go poprawić. Zajęcia z wykorzystaniem technologii informatycznych nie tylko ożywiają proces uczenia się (co jest szczególnie ważne, jeśli weźmiemy pod uwagę psychologiczne cechy wczesnego dzieciństwa, w szczególności długoterminową przewagę myślenia wizualno-figuratywnego nad myśleniem abstrakcyjno-logicznym), ale także zwiększają motywacja demonstracji. Pokazywanie jest bardzo ważne dla małych dzieci. My, nauczyciele, musimy zainteresować dziecko lekcją, to wszystko powinno odbywać się w formie zabawy, w czym pomagają nam technologie informacyjno-komunikacyjne. Dziecko staje się poszukujące, żądne wiedzy, niestrudzone, twórcze, wytrwałe i pracowite. Zajęcia z wykorzystaniem technologii informatycznych nie tylko poszerzają i utrwalają zdobytą wiedzę, ale także znacząco zwiększają potencjał twórczy i intelektualny dzieci. Dziecko staje się poszukujące, żądne wiedzy, niestrudzone, twórcze, wytrwałe i pracowite. Zajęcia z wykorzystaniem technologii informatycznych nie tylko poszerzają i utrwalają zdobytą wiedzę, ale także znacząco zwiększają potencjał twórczy i intelektualny dzieci. I niezależnie od tego, jak pozytywny i ogromny potencjał mają technologie informacyjno-komunikacyjne, nie mogą i nie powinny zastępować żywej komunikacji między nauczycielem a dzieckiem.

Tym samym wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych przyczynia się do poprawy jakości procesu edukacyjnego: nauczyciele zyskują możliwość profesjonalnej komunikacji z szeroką rzeszą użytkowników Internetu, a ich status społeczny wzrasta. Użycie (EER) Elektroniczne zasoby edukacyjne (EER) to materiały edukacyjne, do odtwarzania których wykorzystywane są urządzenia elektroniczne; w pracy z dziećmi służy zwiększeniu motywacji poznawczej uczniów, w związku z tym obserwuje się wzrost ich osiągnięć i kompetencji kluczowych;