ic-ის გამოყენება ადრეული ასაკობრივი ჯგუფების თეორიაში. მეთოდოლოგიური სემინარი „სენსორული აღქმის ფორმირება ისტ-ის გამოყენებით. ბავშვები და კომპიუტერები

ელენა ზაიცევა
ECD სენსორული განვითარებისთვის ისტ-ის გამოყენებით „მოდით დავეხმაროთ ზღარბს“

« დავეხმაროთ ზღარბს»

მოდელი: საგანმანათლებლო და თამაში

ინტეგრირებული საგანმანათლებლო რეგიონი: სოციალიზაცია, შემეცნება, კომუნიკაცია, მხატვრული შემოქმედება.

ბავშვთა საქმიანობის სახეები: შემეცნებით-კვლევითი, კომუნიკაბელური, სათამაშო, პროდუქტიული.

მეთოდოლოგიური მიზანი:

მოტივაცია სენსორული განვითარება, ფორმირება სენსორულისტანდარტები ემოციურ და სოციალურში განვითარებაახალგაზრდა ბავშვები.

Დავალებები:

1. ხაზგასმისა და გამორჩევის უნარის გაძლიერება სენსორული სტანდარტები: წითელი, ყვითელი, მწვანე, ლურჯი; ფორმა (წრე); რაოდენობა (ბევრი - ერთი)საგნები თამაშისა და პროდუქტიული აქტივობების დროს.

2. ხელების მშვენიერი საავტომობილო უნარების განვითარება, სენსორული გრძნობები, მრგვალი საგნის გადახვევის უნარი, მოტორული აქტივობა, გონებრივი პროცესები.

3. განავითარეთ პერსონაჟისადმი თანაგრძნობის გრძნობა; პასუხისმგებლობა და კეთილგანწყობა.

გამოყენებული მეთოდები:

ემოციური:

1. გაკვეთილის ორგანიზაციულ ნაწილში ნათელი ვიზუალური და ფიგურალური წარმოდგენების შექმნა როცა ზღარბი.

საგანმანათლებლო:

სპექტრის ძირითადი ფერების სწორად დასახელების უნარი, რაოდენობრივი ურთიერთობები (ბევრი, ერთი, მრგვალი ობიექტი თამაშის ვარჯიშის დროს გამოყენებით ICT და მოდელირების დავალების შესრულება.

სოციალური:

გაუღვიძე სურვილი დაეხმარე მოწყენილ სტუმარსმისი განწყობის შეცვლა

თანამშრომლობის კეთება (ვაშლის მოდელირება ზღარბი)

მასალა გაკვეთილისთვის:

მულტიმედია, ლეპტოპი, კომპიუტერის მაუსი, პრეზენტაცია « დავეხმაროთ ზღარბს» , სათამაშო ზღარბი, კალათა, ფერადი სამოდელო ცომის ნაჭრები, ზეთის ქსოვილი მოდელირებისთვის, სველი ტილოები, ტკბილი პრიზი - სოკო.

გაკვეთილის მიმდინარეობა

Გამარჯობათ ბიჭებო! მოგწონთ სტუმრების მიღება? ნახეთ, რამდენი სტუმარი მოვიდა თქვენთან! გიღიმიან, მოდი, გავუღიმოთ და მივესალმოთ.

ბიჭებო, თქვენ გინდათ ჩემთან თამაში. ოჰ, ვინ ზის აქ? (ზღარბი) შეხედე ზღარბი რატომღაც მოწყენილია, ვკითხოთ რა დაემართა? ყურში ყველაფერს მეტყვის. უ ზღარბმა ტრაგედია განიცადა, ის ვერ პოულობს სახლის გზას. და ზღარბი და ზღარბი მას სახლში ელოდება.

ბოროტმა ჯადოქარმა მოაჯადოვა გზა. იგი გამოვიდა დაბრკოლებები ზღარბისთვისრომელიც მან უნდა გაიაროს. და ზღარბიარაფერი გამოდის. ჩვენ ბიჭები დავეხმაროთ ზღარბს სახლში მისვლაშიდა ჩვენ გავუმკლავდებით ამოცანებს?

ახლა კი ბიჭებო, ჩვენ გზას მივყვებით. ერთად წავიდეთ და გავიმეოროთ სიტყვები ჩემს შემდეგ.

P/I "ზედა - ოფლი"

ჩვენი ბიჭების მსგავსად, მათი ფეხები მხიარულად აკაკუნებს!

ტოპ - ტოპ, ტოპ - ტოპი!

აჭიანურებენ და ცდილობენ ხმამაღლა გამოთქვან!

ტოპ - ტოპ, ტოპ - ტოპი!

ფეხები დაგვიღალა და აქ აღმოვჩნდით!

აი მოვედით (სკამებზე დაჯექი).

ჩვენ დავაკვირდებით დავალებებს ეკრანზე და გამოვიცნობთ მათ.

პრეზენტაცია:

სლ. 1 როგორც ცა, როგორც ზღვა.

სლ. 2 მინდორში დაუვიწყარივით

სლ. 3 რა ფერია ეს? (ლურჯი)

სლ. 4 გაზაფხულის ფოთლებივით, ბაყაყივით აუზთან

სლ. 5 როგორც ნაძვის ხეები ფერდობზე

სლ. 6 რა ფერია ეს? (მწვანე)

სლ. 7 პომიდვრის და ვარდის მსგავსად

სლ. 8 როგორც ლოყები ყინვისგან

შუქნიშნის ფერი საშიშია

სლ. 9 რა ფერია ეს? (წითელი)

სლ. 10 ქათმის ფრთების მსგავსად.

როგორც მზე ცაში

სლ. 11 პეპლა - რა იპოვეთ ბაღში

სლ. 12 რა ფერია ეს? (ყვითელი)

კარგად გააკეთე, გადალახე პირველი დაბრკოლება? გავაგრძელოთ?

სლ. 13. შეხედე ვინ არის? (თევზი)რამდენ თევზს ხედავ? (ერთი)

სლ. 14 რამდენი თევზია ახლა? (ბევრი)

სლ. 15 ვინ არის ეს? (კატა)რამდენ კატას ხედავ? (ერთი)

სლ. 16 რამდენი კატაა ახლა? (ბევრი)

კარგია, თქვენც წარმატებით გადალახეთ ეს დაბრკოლება? კიდევ გავაგრძელოთ?

სლ. 17 შეხედე, რას ხედავ? (სია)რა ფორმას ჰგავს ეს ობიექტები? (წრე)

კარგად გააკეთე, გაუმკლავდი ყველა დაბრკოლებას? შენ დაეხმარა ზღარბსგაუცრუებ სახლის გზას.

სლ. 18. ზღარბმა სახლის გზა იპოვა, მას ზღარბი ესალმება და ზღარბი.

კარგი, კეთილი ბიჭები ხართ. Მოდი, ზღარბივაშლები მოვამზადოთ და დავამუშაოთ. სუფრასთან წავიდეთ, ეს ჯადოსნური ცომი ყველასთვის მოვამზადე (ჩვენება).

მოდელირება "ვაშლი"

ყველანი ვსხდებით მაგიდასთან. ცომის ნაჭრებს ვანაწილებ ზეთის ტილოებზე. მე ვაჩვენებ და გეტყვით როგორ გააკეთოთ ბურთი. ბავშვების დამოუკიდებელი მუშაობა.

კარგი, კარგი, ეს ბევრი ვაშლია. რა ფერის არიან? (წითელი). მიაქციეთ ბავშვების ყურადღება, რომ თითოეულმა თითო ვაშლი გააკეთა. (მიმართავს ბავშვებს)რამდენი ვაშლი გააკეთე? (ერთი)შენ კი რამდენი ჟალუზები გაქვს გაკეთებული? (ერთი)თქვენ ყველამ გააკეთეთ ერთი ვაშლი. ახლა მოდით მივცეთ ისინი ზღარბი. ნახეთ რამდენი ვაშლი აქვს? (ბევრი)

თქვენ გააკეთეთ თითო ვაშლი და როცა მივეცით ზღარბი, ვაშლი ბევრია. (ჩადეთ ისინი კალათაში). ზღარბიწაიღებს შენს ვაშლებს და დაამუშავებს თავის ზღარბებს. ახლა ისინი ძალიან ბედნიერები იქნებიან.

შეხედე, ზღარბი იღიმებადა იცინის, მადლობას გიხდით დაეხმარასახლისკენ მიმავალი გზა გაუცრუოს. აჰა, რაღაც ზღარბმა მოგვიტანა. ბიჭებო, ეს სოკოს კალათაა. მასაც უნდა, რომ თავისი მარაგით – სოკოთი გაგიმასპინძლოთ. თქვი მადლობა და ნახვამდის ზღარბი.

პუბლიკაციები თემაზე:

მიზანი: ლექსიკური მარაგის გააქტიურება ლექსიკურ თემაზე „კერძები“ მიზნები: ბავშვების სამეტყველო აქტივობის განვითარება, ლექსიკის გამდიდრება.

"მოდით დავეხმაროთ ირას"მიზანი: ჩამოყალიბდეს წარმოდგენა ობიექტების თვისებებზე (მძიმე, მსუბუქი, ჩაძირვა, არა ჩაძირვა). მიზნები: ექსპერიმენტის დროს ჩამოყალიბება.

FEMP-ის დასკვნითი გაკვეთილის შეჯამება "მოდით დავეხმაროთ კურდღელს" FEMP-ის დასკვნითი გაკვეთილის შეჯამება მეორე უმცროს ჯგუფში "Bell", MBDOU - საბავშვო ბაღი No7 "Burovichok", მასწავლებელი: Khabieva B.A.

ყოვლისმომცველი გაკვეთილის შეჯამება პირველ უმცროს ჯგუფში "ზღარბის მონახულება"თემა: ყოვლისმომცველი გაკვეთილის შეჯამება პირველ უმცროს ჯგუფში. "ზღარბის მონახულება" მიზანი: გააფართოვოს ბავშვების ცოდნა ზღარბის შესახებ (გარეგნობა, ჰაბიტატი,...

"მოდით დავეხმაროთ მხატვარს ყვავილების პოვნაში." GCD-ის შეჯამება არატრადიციული ხატვის ტექნიკის გამოყენებით "კვანძოვანი ბატიკი" GCD-ის შეჯამება არატრადიციული ხატვის ტექნიკის გამოყენებით "კვანძოვანი ბატიკი" თემა: "დავეხმაროთ მხატვარს ყვავილების პოვნაში" პროგრესი: - გამარჯობა.

ბავშვები და კომპიუტერები

კომპიუტერები ჩვენი ცხოვრების ისეთი ძლიერი ნაწილი გახდა, რომ ვინც არ იცის მათთან მეგობრული ურთიერთობა, გვერდს უყურებენ. კამათი კომპიუტერული თამაშების სარგებელსა და მავნებლობაზე მიმდინარეობს ყველა სოციალურ დონეზე, მეცნიერები ატარებენ კვლევას კომპიუტერული თამაშების ადამიანებზე გავლენის შესახებ, ბავშვები კამათობენ მშობლებთან, მშობლები კამათობენ მასწავლებლებთან და ა.შ. და მაინც არ არის პასუხი. ვიმედოვნებთ, რომ ქვემოთ მოცემული ფაქტები დაგეხმარებათ სწორი არჩევანის გაკეთებაში.

კარგად!

კომპიუტერული თამაშები ვითარდება ბავშვში:

  • რეაქციის სიჩქარე
  • შესანიშნავი საავტომობილო უნარები
  • ობიექტების ვიზუალური აღქმა
  • მეხსიერება და ყურადღება
  • ლოგიკური აზროვნება
  • ხელისა და თვალის კოორდინაცია

კომპიუტერული თამაშები ასწავლის ბავშვს:

  • კლასიფიკაცია და შეჯამება
  • იფიქრეთ ანალიტიკურად არასტანდარტულ სიტუაციებში
  • მიაღწიეთ თქვენს მიზანს
  • გააუმჯობესოს ინტელექტუალური უნარები

ბავშვი, რომელიც ბავშვობიდან არის კომპიუტერზე ორიენტირებული, თავს უფრო თავდაჯერებულად გრძნობს, რადგან მას აქვს წვდომა თანამედროვე ტექნოლოგიების სამყაროში.

კომპიუტერზე თამაშები იგივე აქტივობებია და ყოველთვის უფრო ადვილია ბავშვის სათამაშოდ მიზიდვა, ვიდრე აიძულო ანბანის სწავლა ან, ვთქვათ, რიცხვების დამატება.

კომპიუტერული თამაშების დროს ბავშვი აღმოჩნდება ზღაპარში, სადაც მისი საკუთარი სამყარო არსებობს. ეს სამყარო ძალიან ჰგავს რეალურს! როდესაც კომპიუტერული თამაშის პერსონაჟები ბავშვს სთხოვენ სახლის კედელს შეასწოროს (თავსატეხის სწორად დალაგება) ან ნომრების დადება საგანძურის მოსაპოვებლად, ბავშვები თავს მნიშვნელოვნად გრძნობენ. და თუ დავალების დასასრულს ისინი ამბობენ "კარგად გააკეთე, შენ მშვენივრად გააკეთე", ეს ბავშვს აღფრთოვანებს!

ლამაზად დახატული, ხალისიანი და კეთილგანწყობილი საბავშვო კომპიუტერული თამაშები შეიცავს უამრავ საინტერესო, ჭკვიან, სასაცილო ნივთს და მთლიანად მიმართულია ბავშვებს ცოდნის განვითარებასა და გაუმჯობესებაში. და მოსახერხებელი და გასაგები კონტროლი და პროფესიონალი მსახიობების მიერ შესრულებული ხმოვანი მოქმედება თითოეულ თამაშს ნამდვილ დღესასწაულად აქცევს.

მერე რა არის ცუდი?

ცუდი ის არის, რომ თუ რეჟიმი არ დაიცავს, კომპიუტერი მეგობარიდან მტრად იქცევა. არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ყველაფერი კარგია ზომიერებაში. კარგი, მშვენიერი თამაშები, რომლებიც ასე სასარგებლოა ბავშვებისთვის, ასევე შეიძლება საზიანო გახდეს მათთვის.

აუცილებლად დაიმახსოვრეთ, რომ თითოეული ბავშვის ასაკისთვის არის გაკვეთილების ლიმიტი: 3-4 წლის ასაკში ბავშვი შეიძლება იყოს კომპიუტერთან 25 წუთი, 5-6 წლის ასაკში - 35 წუთი, 7-8 წლის ასაკში. ძველი - 40 წუთი.

კომპიუტერთან დიდხანს დგომამ შეიძლება გამოიწვიოს მხედველობის გაუარესება, ასევე ბავშვის ფსიქოლოგიური დამოკიდებულება ვირტუალურ სამყაროზე. მაგრამ ოჯახებში, სადაც ყველაფერში ოქროს შუალედის წესი უგულებელყოფილი არ არის, ასეთი პრობლემები არასოდეს წარმოიქმნება.

საინფორმაციო და კომპიუტერული ტექნოლოგიების (ICT) გამოყენება შშმ ბავშვებთან გამასწორებელ, განმავითარებელ და სარეაბილიტაციო სამუშაოებში.

ბოლო ათწლეულების განმავლობაში მსოფლიოში გაიზარდა თანდაყოლილი ფიზიკური ანომალიების, ინტელექტუალური დეფექტების და მძიმე ქრონიკული ინვალიდობის მქონე ბავშვების დაბადების სიხშირის ზრდა.

რაც უფრო დროული და ხარისხიანი ყოვლისმომცველი სარეაბილიტაციო დახმარება გაეწევა შშმ ბავშვს, მით მეტი შშმ ბავშვები შეძლებენ საზოგადოებაში ორგანულად შემოსვლას (ადაპტაციას) და, შესაბამისად, მათი ცხოვრების ხარისხის მაჩვენებელი სტაბილურად გაიზრდება.

აშკარაა, რომ რეაბილიტაციის პროცესში მაღალი ტექნოლოგიების გამოყენების გარეშე თანამედროვე პირობებში შეუძლებელია მოცემული პრობლემის გადაწყვეტის მიღწევა.

კომპიუტერების გამოყენება რეაბილიტაციის პროცესთან და მაკორექტირებელ და განმავითარებელ სამუშაოებში შეიძლება იყოს ძალიან მრავალმხრივი და ფართო.

უპირველეს ყოვლისა, ეს არის საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო კომპიუტერული თამაშები, რომელიც გახდა ინტელექტუალური, მოტორული და მეტყველების დეფექტების გამოსწორების ერთ-ერთი მეთოდი.

საგანმანათლებლო კომპიუტერული თამაშების გამოყენების მთავარი მიზანია ბავშვის ინტელექტუალური აქტივობის სტიმულირება, მისი უმაღლესი გონებრივი ფუნქციების ჩამოყალიბება და გაუმჯობესება: ყურადღება, მეხსიერება, სივრცითი და კონსტრუქციული ცნებები, მეტყველება, ლოგიკური აზროვნება. გარდა ამისა, კომპიუტერული თამაშები აუცილებელია ბავშვის რეაქციის სიჩქარის გასავითარებლად, ასევე მისი მანიპულაციური აქტივობების (მათ შორის ნატიფი მოტორული უნარების) განვითარებისთვის.

კომპიუტერული თამაშების გარეშე ასევე წარმოუდგენელია თანამედროვე დონეზე ლოგოპედიისა და დეფექტოლოგიის გაკვეთილები.

ბავშვთა რეაბილიტაციაში კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენების ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური საფუძვლები

სანამ ვისაუბრებთ კომპიუტერის ან, როგორც ახლა ამბობენ, ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიების (NIT) გამოყენებაზე სხვადასხვა განვითარების შეფერხების მქონე ბავშვების რეაბილიტაციაში, აუცილებელია ვიცოდეთ ბავშვთა ფსიქოლოგიის რამდენიმე ფუნდამენტური პრინციპი და თამაშების ფსიქოლოგია.

ფსიქოლოგიური მზაობა ინფორმაციულ საზოგადოებაში ცხოვრებისთვის, საბაზისო კომპიუტერული ცოდნა და პერსონალური კომპიუტერის, როგორც ბიზნეს პრობლემების გადაჭრის საშუალებად გამოყენების კულტურა, ახლა აუცილებელი ხდება ყველა ადამიანისთვის, განურჩევლად პროფესიისა. ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიები ბავშვთა რეაბილიტაციაში, უპირველეს ყოვლისა, მეთოდოლოგიური და საგანმანათლებლო მასალების, ტექნიკური და კომპიუტერული ხელსაწყოების კომპლექსი, რომელიც გაერთიანებულია სამეცნიერო ცოდნის სისტემაში მათი როლისა და ადგილის შესახებ კომპლექსურ სარეაბილიტაციო პროცესში.

კომპიუტერული წიგნიერებისა და სამეცნიერო ინფორმაციული ტექნოლოგიების დაუფლების პროცესი ადამიანური ფაქტორის გათვალისწინებას მოითხოვს. ეს პრობლემა განსაკუთრებით მწვავე ხდება განვითარების სკოლამდელ საფეხურზე. ადრეული ბავშვობა ხომ არა მხოლოდ ადამიანის ნიჭის წყაროა, არამედ ემოციური დაუცველობის, გონებრივი დაუცველობის პერიოდიც. ამას მოწმობს პირადი რეაბილიტაციის მსოფლიო პრაქტიკა. ამიტომ, ბავშვების ცხოვრებაში რაიმე სიახლის დანერგვა ყოველთვის განსაკუთრებული სიფრთხილით უნდა მოხდეს. "დაეხმარე, მაგრამ ზიანი არ მიაყენო!" - პრინციპი, რომელიც უნდა იყოს დაცული ბავშვების რეაბილიტაციისთვის NIT-ის დანერგვისას. რეაბილიტაციის პროცესის კომპიუტერიზაციის წარმატება დიდწილად დამოკიდებულია სპეციალისტების კომპეტენციაზე, გამოყენებულ მეთოდებზე, გამოყენებული ტექნიკური საშუალებების ხარისხზე და კომპიუტერული პროგრამების განვითარების შინაარსზე.

ბავშვს საინფორმაციო ტექნოლოგიების დაუფლება უკვე სკოლამდელ ასაკში შეუძლია. მაგრამ ამ ჩართვის წარმატება შესაძლებელია, თუ NIT-ის კომპიუტერული ინსტრუმენტები გახდება მისი საქმიანობის ნამდვილი საშუალება, ე.ი. მისი ყოველდღიური კომუნიკაციის საშუალება, თამაში, განხორციელებადი შრომა, დიზაინი, მხატვრული და სხვა სახის პროდუქტიული შემოქმედებითი საქმიანობა. ეს, თავის მხრივ, მოითხოვს ცოდნის ინტენსიური კომპიუტერული პროგრამების შექმნას, რომელთა სტრუქტურა დაკავშირებულია ბავშვის საქმიანობის ინტელექტუალურ სტრუქტურასთან.

კომპიუტერული განვითარების პროგრამა ხდება აუცილებელი რგოლი ნებისმიერი ტიპის ბავშვთა დაწესებულების განვითარების საგნობრივ გარემოში.

კომპიუტერი ბავშვის ცხოვრებაში უნდა შევიდეს თამაშის საშუალებით. თამაში - ნათელი, ემოციურად დამაკმაყოფილებელი პრაქტიკული საქმიანობა - წამყვანია ბავშვისთვის. კომპიუტერი, უპირველეს ყოვლისა, ბავშვის აქტივობის საშუალებაა.

ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანაა არა თამაშის დიდაქტიკის ტრადიციული საშუალებების შეცვლა NIT ინსტრუმენტებით, არამედ მათი ჩართვა საერთო სისტემაში ურთიერთგამდიდრების იდეის საფუძველზე.

კომპიუტერის სრულყოფილად გამოსაყენებლად, როგორც აქტივობის საშუალებად (რეალობის შესახებ ინფორმაციის შემეცნებითი ანალიზის საშუალება), ბავშვს მოეთხოვება იმუშაოს სიმბოლოებით (ნიშნები), განზოგადებული სურათებით (ანუ მას სჭირდება საკმარისად განვითარებული აზროვნება, კრეატიულობა). წარმოსახვა, მოქმედებების თვითნებობის გარკვეული დონე). ეს ყველაფერი ყალიბდება სხვადასხვა საგნობრივ, პრაქტიკულ და სათამაშო აქტივობებში. ამავდროულად, განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს კომპიუტერის მიზანმიმართული კონტროლის საჭიროების ჩამოყალიბებასა და კომპიუტერული თამაშების განვითარებას, მიეკუთვნება ბავშვის წამყვან საქმიანობას - თამაშს.

Თამაში- პრაქტიკული აზროვნების ერთ-ერთი ფორმა. თამაშში ბავშვი მოქმედებს თავისი ცოდნით, გამოცდილებით, შთაბეჭდილებებით, რომლებიც ასახულია თამაშის მოქმედების მეთოდების სოციალურ ფორმაში, თამაშის ნიშნებით, რომლებიც მნიშვნელობას იძენენ თამაშის სემანტიკურ სფეროში.

თამაში საშუალებას გაძლევთ "გაშალოთ თქვენი შესაძლებლობების ფრთები". სამყაროზე ფიქრის თამაშის პროცესში ბავშვი იყენებს ნიშანთა (სიმბოლურ) სისტემას თამაშში რეალობის საჩვენებლად.

სწორედ ეს უნარია ყველაზე მნიშვნელოვანი ფსიქოლოგიური საფუძველი კომპიუტერის ბავშვის თამაშში სათამაშო ინსტრუმენტად დანერგვისთვის.

როგორც წესი, საბავშვო კომპიუტერული თამაშების ყველა პროგრამა და თამაში საგანმანათლებლო და განმავითარებელი ხასიათისაა.

ამავდროულად, ბავშვთა პროგრამების მრავალფეროვან სპექტრში არის საგანმანათლებლო და განმავითარებელი კომპიუტერული თამაშების დიდი ჯგუფი, რომლებიც სპეციალურად შექმნილია საგანმანათლებლო მიზნებისთვის გამოსაყენებლად. ეს არის ინდივიდუალური პროგრამები და პროგრამების ნაკრები, რომლებიც წარმოდგენილია ცალკეული კოლექციების, ქვესისტემების, პაკეტების, სერიების სახით - მათი „საერთოების“ ხარისხის მიხედვით.

კომპიუტერული თამაშების პროგრამების კლასიფიკაციის მრავალი განსხვავებული მიდგომა არსებობს, რაც საჭიროა არა მხოლოდ მომხმარებლის მოხერხებულობისთვის: მასწავლებლებისთვის უფრო ადვილია ნავიგაცია პროგრამების მთელ სიმდიდრეზე, თუ სათაურები დაუყოვნებლივ გასცემს პასუხებს კითხვებზე, როგორიცაა "რა პროგრამებია. იქ 3 - 4 წლის ბავშვებისთვის?", "რა პროგრამები უწყობს ხელს მეტყველების განვითარებას?", "რომელი პროგრამები შეიცავს ცხოველების სურათებს?", "არსებობს პროგრამები, რომლებშიც კონტროლი ხორციელდება მხოლოდ 3 - 4 კლავიშით? " და ა.შ. ეს ხელს უწყობს საჭირო პროგრამის შერჩევას სხვადასხვა კრიტერიუმების მიხედვით.

პროგრამები შეიძლება დაიყოს ქვეჯგუფებად სხვადასხვა კრიტერიუმების მიხედვით: ასაკი, სიუჟეტის თემა, სათამაშო დავალების სირთულის დონე, კონტროლის სირთულე, გონებრივი შესაძლებლობების განვითარების ამოცანები და სხვა მახასიათებლები.

მაგრამ პირველ რიგში, ბავშვებისთვის ყველა საგანმანათლებლო პროგრამა შეიძლება დაიყოს შემდეგ დიდ კლასებად:

ა) საგანმანათლებლო თამაშები;
ბ) საგანმანათლებლო თამაშები;
გ) ექსპერიმენტული თამაშები;
დ) სახალისო თამაშები;
ე) კომპიუტერული დიაგნოსტიკური თამაშები.

მშობლებთან მუშაობა

მასწავლებლის საქმიანობაში ძალიან მნიშვნელოვანი მიმართულებაა მშობლებთან მუშაობა. სანამ მასწავლებელი დაიწყებს ბავშვთან კომპიუტერთან მუშაობას, მან, უპირველეს ყოვლისა, მშობლებისგან უნდა გაარკვიოს მისი ქცევის სტილი და მიდგომა, რათა განავითაროს მასთან მუშაობის სტილი (მიმართულება). კომპიუტერი, ამ მონაცემებს ადარებს ნევროლოგისა და ფსიქოლოგის დასკვნებს. გარდა ამისა, დაწესებულების სამუშაო გეგმის მიხედვით, ეწყობა შეხვედრები ბავშვების მშობლებისთვის. შემთხვევით საუბარში მასწავლებელი აჩვენებს გარკვეულ კომპიუტერულ თამაშებს, აჩვენებს, თუ როგორ მოქმედებს ისინი აზროვნების, მეტყველების, წარმოსახვის განვითარებაზე და ა.შ. ხაზგასმულია, რომ მშობლები არ არიან გარე დამკვირვებლები, არამედ მასწავლებლების აქტიური თანაშემწეები და ბავშვების მოკავშირეები. შეხვედრებზე, ინდივიდუალური საუბრების, კონსულტაციების დროს განიხილება ბავშვების პროგრესი და სთავაზობენ დახმარების კონკრეტულ რეკომენდაციებს.

კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენებით ცერებრალური დამბლით დაავადებულ ბავშვებთან მაკორექტირებელი სამუშაოები ტარდება შემდეგ ძირითად სფეროებში:

I. ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური დიაგნოსტიკა.
II. მაკორექტირებელი და განმავითარებელი პროგრამების შერჩევა ინტელექტუალური, მოტორული და მეტყველების შესაძლებლობების გათვალისწინებით.
III. მაკორექტირებელი და აღდგენითი პროცესი.

I. ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური დიაგნოსტიკა:

  1. SKIK-ის (სპორტულ-კომპიუტერულ-თამაშის კომპლექსი) დამოუკიდებელი გამოყენება. SKIK არის ტრენაჟორების, კომპიუტერების, პროგრამებისა და გაკვეთილების ჩატარების სპეციალური მეთოდების ერთობლიობა. ავითარებს ბავშვებში მოტორულ უნარებს: ვესტიბულურ სტაბილურობას, მოძრაობათა კოორდინაციას, კუნთ-სახსრების მგრძნობელობას; სივრცეში ნავიგაციის უნარი; სხვადასხვა სიტუაციებში გადაწყვეტილების მიღების უნარი; საძიებო აქტივობა; შემეცნებითი პროცესები და ა.შ. SKIK მოიცავს შემდეგ ტრენაჟორებს: ხელის ველოსიპედი, საკონტაქტო ხალიჩა, დაბალანსების პლატფორმა და ა.შ.
  2. სასწავლო პროგრამებთან მუშაობა
  3. ვმუშაობ Word რედაქტორში

მაკორექტირებელი და განვითარების პროგრამების შერჩევა ინტელექტუალური, მოტორული, მეტყველების შესაძლებლობების გათვალისწინებით:

  1. შემეცნებითი პროცესების განვითარება.
  2. საავტომობილო უნარების განვითარება (SKYK-ის გამოყენება).
  3. სპეციალიზებული ლიტერატურის შესწავლა სტუდენტების ჰორიზონტის გასაფართოვებლად და ლექსიკის გასააქტიურებლად.

III. თითოეული ბავშვის ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების დონის დადგენაზე დაფუძნებული კორექტირებისა და აღდგენის პროცესი; მისი გონებრივი, ფიზიკური, ინტელექტუალური და მეტყველების შესაძლებლობები, ემოციურ-ნებაყოფლობითი სფეროს მდგომარეობა.

გარდა ამისა, იწყება ინდივიდუალური მაკორექტირებელი ტრენინგის ჟურნალი, რომელიც ითვალისწინებს ფსიქოლოგის, მასწავლებლების, სავარჯიშო თერაპიის ინსტრუქტორის, ლოგოპედის და ლოგოპედოლოგის რეკომენდაციებს.

ცერებრალური დამბლით დაავადებულ ბავშვებთან მუშაობისას კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენებაზე მუშაობის შედეგებია:

  • მოსწავლეთა სპორტული აღჭურვილობის გამოყენების უნარი;
  • სპეციალური სასწავლო პროგრამები;
  • სპეციალიზებული კომპიუტერული ლიტერატურა.

ბავშვებთან პირდაპირი მუშაობა მოიცავს ოთხ ნაწილს:

  1. ბავშვების შინაარსობრივი და ემოციური მომზადება კომპიუტერზე სათამაშო და დიდაქტიკური პრობლემების გადასაჭრელად. მომზადებაში მონაწილეობენ ლოგოპედი (მეტყველების თერაპევტი), პედაგოგები, მშობლები და ყველა დაინტერესებული სპეციალისტი.
  2. საგანმანათლებლო თამაში კომპიუტერზე.
  3. პრობლემური კომუნიკაცია თითოეულ ბავშვთან თამაშის დროს.
  4. ბავშვთა ახლად შეძენილი (კომპიუტერზე თამაშის შემდეგ) შთაბეჭდილებების დანერგვა საოჯახო ბავშვთა სარეაბილიტაციო დაწესებულების პირობებში სხვადასხვა სახის თამაშებში: დამოუკიდებელ, შემოქმედებით, როლურ, რეჟისორულ, დიდაქტიკური, აქტიური და ა.შ.; ბავშვების სხვადასხვა ტიპის საქმიანობაში - უფროსებთან და თანატოლებთან კომუნიკაციაში - ვიზუალური, კონსტრუქციული, შრომითი.

მასწავლებელმა შესანიშნავად უნდა იცოდეს ყველა კომპიუტერული პროგრამის შინაარსი, მათი ოპერატიული მახასიათებლები (თითოეულ მათგანთან მუშაობის ტექნიკური წესების სპეციფიკა). თითოეული თამაშის სტრუქტურას აქვს საკუთარი მახასიათებლები. გაკვეთილი ერთ ბავშვთან ერთად, მათ შორის მისი აქტივობა კომპიუტერთან, საგანმანათლებლო საუბარი, წინასწარი თამაში, თვალის ვარჯიშები და ა.შ., შეიძლება გაგრძელდეს 35-დან 50 წუთამდე. ამ შემთხვევაში, ბავშვი შეიძლება იყოს მონიტორის ეკრანის მიღმა 10-15-დან 30 წუთამდე, რაც დამოკიდებულია დაავადების ფიზიოლოგიურ ასაკსა და მახასიათებლებზე. ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ ეს არის გაკვეთილის მაქსიმალური დრო, ვიდრე ბავშვი არ შეიძლება იყოს მონიტორის ეკრანის მიღმა, გაკვეთილის მინიმალურ დროს თავად ბავშვი ირჩევს. არავითარ შემთხვევაში არ უნდა შეაკავოთ ბავშვი და აიძულოთ ის დაჯდეს „განკუთვნილ“ დროში, განსაკუთრებით აუტისტი ადამიანებისთვის.

მნიშვნელოვანია, სანამ უშუალოდ კომპიუტერზე სწავლას დაიწყებთ, ბავშვს ჩამოუყალიბდეს ემოციურად დადებითი დამოკიდებულება კომპიუტერის მიმართ (მოტივაციური მზაობის შექმნა კომპიუტერის დაუფლებისთვის), ამიტომ აუცილებელია ბავშვებისთვის პირველი კომპიუტერული თამაშების შერჩევა. ისინი უნდა იყოს მარტივი ტექნიკური წესებით და საინტერესო შინაარსით.

შემდგომი პროგრამების პრეზენტაციისას, ოპერატიული მხარე თითქოს უკანა პლანზე გადადის, რაც ადგილს უთმობს პროგრამის თამაშს და საგანმანათლებლო შინაარსს.

კომპიუტერული თამაშის დასრულების შემდეგ სამოყვარულო თამაშის შესამუშავებლად კარგია მასში მითითებული წარმოსახვითი სიტუაციის მხარდაჭერა. ტანვარჯიში თვალებისთვის ასევე შეიძლება ასოცირდეს თამაშთან. შედეგი არის ბავშვების მიერ კომპიუტერული თამაშის ერთგვარი იმპროვიზაცია ახალ პირობებში.

ძირითადი განყოფილება „ბავშვებთან მუშაობა“ მოიცავს, არსებითი აქტივობების გარდა, ორგანიზაციულ და მეთოდოლოგიურ მუშაობას, რომელიც მიზნად ისახავს მასწავლებლის ბავშვების უფრო რაციონალურად და ეფექტურად მუშაობას კომპიუტერულ და სათამაშო კომპლექსში.

ორგანიზაციული და მეთოდოლოგიური მუშაობა მოიცავს დოკუმენტაციის შემუშავებას და შენარჩუნებას, რომელიც ეხმარება კომპიუტერული პროგრამების დაგეგმვას და ითვალისწინებს მათ შინაარსს და ბავშვების პოტენციურ შესაძლებლობებს. კლასები თითოეულ ბავშვთან უნდა ჩატარდეს არა უმეტეს კვირაში 2-ჯერ.

აბსოლუტურად აუცილებელი დოკუმენტი, ჩვენი აზრით, რომელიც მასწავლებელმა უნდა შეინახოს კომპიუტერულ ოთახში, არის "რვეული" თითოეული ბავშვის მიერ დასრულებული პროგრამების დაუფლებისთვის.

ბავშვების მუდმივი შემადგენლობის მქონე დაწესებულებებში (მაგალითად, პანსიონატებში) შეიძლება ინახებოდეს "კალენდარული დაგეგმვის რვეული" კომპიუტერული თამაშებისთვის ბავშვების თითოეულ ჯგუფში.

დამხმარე ტექნოლოგიები სპეციალური საგანმანათლებლო საჭიროების მქონე ბავშვებისთვის.

შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირის სამუშაო ადგილის სხვადასხვა დამხმარე ტექნიკური საშუალებებით აღჭურვა ფიზიკური, სენსორული ან ფსიქონევროლოგიური ფუნქციების დაქვეითებასთან დაკავშირებული შეზღუდვების ნაწილობრივ ან სრულად კომპენსაციის მიზნით უზრუნველყოფს მათ აუცილებელ კომპიუტერთან წვდომას, ასევე მინიმუმამდე დაიყვანოს კომუნიკაციისა და ფსიქოლოგიური პრობლემები.

სპეციალიზებული მოწყობილობები ცერებრალური დამბლის შედეგების მქონე ბავშვებისთვის

სპეციალური კლავიატურები შექმნილია იმისთვის, რომ დაეხმარონ შეზღუდული მოტორული უნარების მქონე ადამიანებს კომპიუტერის გამოყენებაში. სხვადასხვა ტიპის კლავიატურა ადაპტირებულია გარკვეული ტიპის შეზღუდვებზე.

კლავიატურები მძიმე მოტორული დარღვევების მქონე ადამიანებისთვის დიდი კლავიატურები

მძიმე მოტორული დარღვევების მქონე ადამიანებს (ხელის სპასტიური მოძრაობები, არაკოორდინირებული მოძრაობები) სჭირდებათ კლავიატურები უფრო დიდი კლავიშებით (Ø 20 - 27 მმ), ერთმანეთისგან შორს დაშორებული, რათა თავიდან აიცილონ რამდენიმე კლავიშის ერთდროულად დაჭერა.

ასეთი კლავიატურები შეიძლება გამოყენებულ იქნას კომპიუტერის თითების გამოყენებით სამართავად.

ამ ტიპის კლავიატურები ჩვეულებრივ აღჭურვილია რეგულირებადი კლავიშის დაყოვნებით, ორმაგი დაჭერის აღმოფხვრის ფუნქციით (ანუ არასწორი ორმაგი ან ხანგრძლივი დაჭერის იგნორირება), განმეორებითი დაჭერის სიჩქარის რეგულირება და შეცვლის ღილაკის დაბლოკვა (SHIFT. Ctrl და ა.შ. .).

კლავიატურები შეზღუდული მოძრაობის მქონე ადამიანებისთვის (კუნთების დისტროფია, სახსრების დაავადებები, კიდურების არარსებობა და ა.შ.)

ეს არის პატარა კლავიატურები, რომლებზეც კლავიშები შეიძლება განლაგდეს რადიკალურად და კომპაქტურად შეზღუდული მოძრაობის მქონე მომხმარებლებისთვის.

იმ შემთხვევებში, როდესაც მობილურობის შეზღუდვა იმდენად დიდია, რომ სპეციალური ადაპტირებული კლავიატურების გამოყენებაც კი შეუძლებელი ხდება, შესაძლებელია კომპიუტერის აღჭურვა სენსორული მოწყობილობებით, რომლებიც მოქმედებენ დარჩენილი შესაძლო მოძრაობის იმპულსიდან.

  • ხელის ან ფეხის უხეში მოძრაობები
  • თავის მოძრაობები
  • ენის დარტყმა
  • სუნთქვის მოძრაობები (ჰაერის აფეთქება)
  • თვალების მოციმციმე (ქუთუთოების მოციმციმე)
  • ხმოვანი სიგნალები
  • სხეულის სხვა იმპულსები, რომლებმაც შეიძლება გამოიწვიოს იმპულსი

ინფორმაცია შეყვანილია ვირტუალურ კლავიატურაზე სენსორული მოწყობილობების მეშვეობით გაგზავნილი ერთი იმპულსებით.

შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე ბავშვების სარეაბილიტაციო და აღდგენითი მკურნალობისათვის კომპიუტერული სათამაშო კომპლექსის გამოყენების აუცილებლობის დასაბუთება
(ინტელექტუალური, მოტორული და მეტყველების დეფექტების გამოსწორება)

ფუნქციური კომფორტი ვლინდება დადებითი ემოციური რეაქციების სახით და როგორც ბავშვისთვის შეთავაზებული ობიექტური გარემოს ადეკვატურობის კრიტერიუმი მის ფუნქციურ, გონებრივ და ინდივიდუალურ შესაძლებლობებთან.

კრეატიულობის ფენომენი განუყოფლად არის დაკავშირებული ადამიანის ორიენტაციასთან და კვლევით საქმიანობასთან:
ინტენსივობა, სიახლე, სირთულე, უჩვეულოობა, ცვალებადობა, ცვალებადობა. ისინი წარმოადგენენ სტიმულს, რომელიც იწვევს ორიენტირებულ-გამომძიებელ ქცევას, რომელიც საფუძვლად უდევს კოგნიტურ აქტივობას, რომელიც ხელს უწყობს ბავშვის განვითარებას.

სიახლემ უნდა აღძრას ბავშვის შემეცნებითი ინტერესი, რომელიც გამოიხატება ემოციურად დატვირთულ სათამაშო აქტივობებში. ბავშვის საქმიანობაში ემოციების ფენომენი ძალიან მნიშვნელოვან როლს ასრულებს და მოქმედებს არა მხოლოდ როგორც აუცილებელი პირობა შემოქმედებითი საქმიანობის წარმოქმნისთვის, არამედ როგორც ნებისმიერი ფსიქიკური პროცესის და, შესაბამისად, ნებისმიერი ტიპის საქმიანობის ყველაზე მნიშვნელოვანი მარეგულირებელი.

ცნობილი ფაქტია, რომ ემოციები (დადებითი) გავლენას ახდენს სამკურნალო ეფექტზე, რაც, თავის მხრივ, დადებითად მოქმედებს ბავშვების სათამაშო აქტივობებში შემოქმედებით პროცესებზე.

ლიტერატურა:

  1. ბავშვები და კომპიუტერი: რა არის კარგი და რა არის ცუდი? მასალა ინტერნეტიდან, 2008 წ
  2. Lilin E.T., Kulishov N.N., Gorvits Yu.M. კომპიუტერული ტექნოლოგიები პედიატრიაში რეაბილიტაციისთვის. მ., 2004 წ
  3. კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენება ცერებრალური დამბლით დაავადებულ ბავშვებთან გამოსასწორებელ სამუშაოებში (სამუშაო გამოცდილებიდან). მასალა ინტერნეტიდან, 2008 წ

სენსორული განვითარება არის ბავშვის აღქმის პროცესებისა და იდეების განვითარება გარემომცველი სამყაროს საგნებისა და ფენომენების შესახებ. იმისათვის, რომ ის სრულად განხორციელდეს, საჭიროა მიზნობრივი სენსორული განათლება.

სენსორული განათლება ემსახურება სამყაროს ცოდნის საფუძველს, რომლის პირველი ეტაპი არის სენსორული გამოცდილება.

(პრეზენტაცია უნდა გადმოწეროთ თქვენს კომპიუტერში ყველა ვარიანტისა და შესაძლებლობის სანახავად)

ჩამოტვირთვა:

გადახედვა:

პრეზენტაციის გადახედვის გამოსაყენებლად შექმენით Google ანგარიში და შედით მასში: https://accounts.google.com


სლაიდის წარწერები:

ისტ-ის გამოყენება მცირეწლოვან ბავშვთა სენსორულ განვითარებაში ჯგუფი No1 Mayorova I.A. 2017 წელი

სენსორული განვითარება არის ბავშვის აღქმის პროცესებისა და იდეების განვითარება გარემომცველი სამყაროს საგნებისა და ფენომენების შესახებ. იმისათვის, რომ ის სრულად განხორციელდეს, საჭიროა მიზნობრივი სენსორული განათლება. სენსორული განათლება ემსახურება სამყაროს ცოდნის საფუძველს, რომლის პირველი ეტაპი არის სენსორული გამოცდილება.

აქტივობის წამყვანი ტიპი და 3 წლამდე ბავშვის განვითარების საფუძველი არის ობიექტზე დაფუძნებული თამაში. ამ ასაკის ბავშვებთან ტარდება თამაშები და აქტივობები, რომლებშიც ნებისმიერი მასალის ათვისება ხდება ბავშვების შეუმჩნევლად, პრაქტიკულ აქტივობებში. შესაბამისად, ამ ასაკში მთავარია გარემომცველი სამყაროს სრული აღქმისთვის საჭირო სენსორული გამოცდილების გამდიდრება და, უპირველეს ყოვლისა, ობიექტების თვისებების შესახებ იდეების შევსება: მათი ფერი, ფორმა, მიმდებარე ობიექტების ზომა. პოზიცია სივრცეში.

ინფორმაციის წარმოდგენის მულტიმედიური მეთოდის წყალობით მიიღწევა შემდეგი შედეგები: ბავშვები უფრო ადვილად აითვისებენ ფორმის, ფერისა და ზომის ცნებებს; რიცხვის ცნებების გაგება და უფრო ღრმად დაყენება; კოსმოსში და თვითმფრინავში ნავიგაციის უნარი უფრო სწრაფად ჩნდება; მომზადებულია ყურადღების ეფექტურობა; ლექსიკა აქტიურად ივსება; ვითარდება მშვენიერი საავტომობილო უნარები, ყალიბდება თვალის მშვენიერი კოორდინაცია; ვითარდება წარმოსახვა და შემოქმედებითი შესაძლებლობები.

ICT-ის უპირატესობები სწავლების ტრადიციულ საშუალებებთან შედარებით: სასწავლო პროცესის ეფექტურობის გაზრდა; ერთდროულად გამოიყენება გრაფიკული, ტექსტური, აუდიოვიზუალური ინფორმაცია; ანიმაციის გამოყენება; ცხოვრებისეული სიტუაციების სიმულაციის უნარი.

ადრეულ ბავშვობაში ბავშვი განსაკუთრებით მგრძნობიარეა სენსორული გავლენის მიმართ. ბავშვის სენსორული სფეროს ჩამოყალიბებაში გამოტოვება მისი განვითარების ადრეულ ეტაპებზე ძნელად ასანაზღაურებელია და ზოგჯერ გამოუსწორებელია. ამიტომ, ადრეულ ასაკში სენსორული განვითარების მნიშვნელობა არ შეიძლება გადაჭარბებული იყოს. სწორედ ეს ასაკია ყველაზე ხელსაყრელი გრძნობების ფუნქციონირების გასაუმჯობესებლად და ჩვენს გარშემო არსებული სამყაროს შესახებ იდეების დაგროვებისთვის.

მოდით გავეცნოთ: ფერი: ფორმა: ყვითელი ფერი წითელი ფერი ლურჯი ფერი მწვანე ფერი კვადრატული წრე სამკუთხედი საგანმანათლებლო თამაშები: ფერი სასწავლო თამაშები: ფორმა VALUE MOTOR SKILLS CAR T O T E K A I G R T O S V U C H I T

ყვითელი

წითელი ფერი

Ლურჯი ფერი

მწვანე ფერი

დიდაქტიკური თამაშები 1. დიდაქტიკური თამაში: „დაამშვენე ნაძვის ხე“. მიზანი: - მცირეწლოვან ბავშვებში სენსორული აღქმის განვითარება. მიზნები: ასწავლეთ ბავშვებს ფერების გარჩევა და ფერების სახელების გამოყენება მეტყველებაში. როგორ ვითამაშოთ: მოიწვიე ბავშვები დაამშვენონ ნაძვის ხე წითელი სათამაშოებით (ყვითელი, ლურჯი, მწვანე)

Სწორი პასუხი

დიდაქტიკური თამაში. აღწერა: გაკვეთილი თვისებების გამორჩევისა და დასახელების შესახებ. მიზანი: ასწავლოს ბავშვებს ფერების მიხედვით შეარჩიონ ობიექტები და დაასახელონ. აღჭურვილობა: - სხვადასხვა ფერის (ლურჯი, ყვითელი, წითელი, მწვანე) ერთგვაროვანი ობიექტები (ბურთები, საცობები) - საცობების ფერის შესატყვისი ოთხი ყუთი (ვედრო). თამაშის მიმდინარეობა: დაალაგეთ ბურთები (საცობები) ფერის მიხედვით, რათა ყველა ბავშვმა დაინახოს და თქვა: „წითელ ყუთში ჩავდებ წითელ ბურთს, ლურჯ ყუთში ჩავდებ ლურჯ ბურთს და ა.შ სანამ ყველა ბურთულა არ მოთავსდება შესაბამისი ფერის ყუთებში. ბავშვებს შეუძლიათ ჯერ ერთი ფერის ბურთები მოათავსონ, შემდეგ კი მეორე, ან დაალაგონ ისინი შემთხვევით.

სამკუთხედი

დიდაქტიკური თამაში: დ.ი. „მაუსის დამალვა“ მიზანი: სლოტებისა და ლაინერების ფორმის, ფერისა და ზომის შესატყვისის უნარის გამომუშავება. განავითარეთ ყურადღება და აზროვნება. თამაშის წესები: მასწავლებელი აჩვენებს ბავშვებს რომელ სახლებში დასახლდნენ თაგვები. - თაგვები ახლა ფანჯრებიდან იყურებიან. ყველასთვის ფანჯრები განსხვავებულია: მრგვალი, კვადრატული, სამკუთხა. თაგვები ამ ფანჯრებს მხოლოდ ღამით ხურავენ, როცა დასაძინებლად მიდიან ან იქვე კატას ხედავენ. წარმოიდგინეთ, რომ ღამე დადგა და თაგვებმა ფანჯრების დახურვა უნდა. დახურეთ ისე, რომ ფანჯრის ფორმა შეესაბამებოდეს სახურავის ფორმას ისე, რომ ისინი მჭიდროდ დაიხუროს. დილა მოვიდა, გააღე ფანჯრები. მაგრამ აქ მოდის კატა. სწრაფად დამალეთ თაგვები, რომ კატამ არ შეჭამოს ისინი. კატა წავიდა, რადგან ვერც ერთი თაგვი ვერ იპოვა. თამაში ტარდება 2-3 ჯერ.

დიდაქტიკური თამაში „ჩარჩოები და ჩანართები“ ავითარებს ბრტყელი ფიგურების ფორმისა და მათი პოზიციის სიბრტყეზე ამოცნობისა და გარჩევის უნარს (ვიზუალურად და შეხებით); შემოაქვს გეომეტრიული ტერმინოლოგია - ფიგურების სახელები. თამაში არის კვადრატული ფირფიტების ჩარჩოების ნაკრები. თითოეული მათგანის ცენტრში არის მრგვალი, სამკუთხა, კვადრატული ფორმის ნახვრეტი, რომელიც დახურულია იმავე ფორმისა და ზომის, მაგრამ განსხვავებული ფერის ჩასმული სახურავით.

სიდიდის შესწავლა. სხვადასხვა ზომის ერთგვაროვანი ობიექტების სტრინგები; ობიექტების მოწყობა „მატრიოშკას“ პრინციპით

წვრილი საავტომობილო უნარების გაუმჯობესება ლასინგი; თამაშები ტანსაცმლის სამაგრებით; მოზაიკა; თითების თეატრი.

სმენის გასავითარებლად შეგიძლიათ გამოიყენოთ შემდეგი ხერხები: სათამაშოდ გამოიყენეთ სხვადასხვა სათამაშოები, რომლებიც ხმას გამოსცემენ: ჩირქი, ჩხაკუნი, პლასტმასის ბოთლები სავსე მაკარონი ან სხვადასხვა მარცვლეული, ღილები და ა.შ.; იარეთ ბავშვებთან ერთად ჯგუფურად და ყურადღება გაამახვილეთ იმაზე, თუ რა ბგერებს გამოსცემს საგნები (მაგალითად: საათი, ზარი, წყლის ხმა); სიარულის დროს ასევე მოუსმინეთ ჩიტების სიმღერას, მანქანების ხმაურს; მოუსმინეთ სასიამოვნო მუსიკას თქვენს შვილთან ერთად; დამალვა და ძიება ისეთი ობიექტების გამოყენებით, რომლებსაც შეუძლიათ ბგერების გამოცემა; შეგიძლიათ თქვათ ლექსები, ზღაპრები, იმღეროთ იავნანა. ამრიგად, ბავშვს კარგად უვითარდება ფონემატური სმენა; მიაპყროს ბავშვის ყურადღება ჯგუფურ ოთახში გაისმის ბგერებს.

დიდაქტიკური თამაში: "რა ჟღერს" მიზანი: - სტაბილური სმენის ყურადღების განვითარება, ინსტრუმენტების ხმით ყურით გარჩევის უნარი. - აუდიო ყურადღების გადართვის უნარის განვითარება. აღჭურვილობა: ბარაბანი, ტამბური, მილი, ზარი. თამაშის მიმდინარეობა: მასწავლებელი სათითაოდ უჩვენებს ბავშვს მუსიკალურ ინსტრუმენტებს, უხსნის მათ სახელებს და აცნობს მათ ბგერებს. როდესაც მასწავლებელი დარწმუნდება, რომ ბავშვმა ისწავლა სახელი და ახსოვს ინსტრუმენტების ხმა, ის სათამაშოებს ეკრანს მიღმა დებს. მასწავლებელი იქ სხვადასხვა ინსტრუმენტზე დაკვრას იმეორებს და ბავშვი ხმით ცდილობს გამოიცნოს „ვისი სიმღერა ისმის“.

კარტის ინდექსი დიდაქტიკური თამაში მცირეწლოვან ბავშვებში სენსორული განვითარების შესახებ

1. „იპოვე იგივე ობიექტი“ თამაშისთვის დაგჭირდებათ იმავე ფორმის, ფერის და ზომის რამდენიმე წყვილი ობიექტი. ჩვენ ვიწვევთ ბავშვს შეარჩიოს იდენტური ნიმუშები. თავიდან ცოტა რამ უნდა იყოს, დროთა განმავლობაში ვზრდით მათ რაოდენობას. ხელს უწყობს ყურადღებისა და სენსორული შესაძლებლობების სტიმულირებას. 2. „დაწყობა ფერის მიხედვით“ თამაშისთვის გჭირდებათ სხვადასხვა ფერის ობიექტები, მაგალითად, კუბურები, მოზაიკა, ლეგოს კონსტრუქტორები. ჩვენ ვეპატიჟებით ბავშვს დაალაგოს ეს ყველაფერი ფერის მიხედვით. ამ პროცესში ბავშვი ეცნობა ფერის კონცეფციას და მის მრავალფეროვნებას. 3. "რა დარეკა?" დაგჭირდებათ სხვადასხვა ნივთები, სათამაშოები, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას ბგერების შესაქმნელად (ქაღალდი, ბარაბანი, ზარი, მილი, კოვზები, ქსილოფონი). ჩვენ ვაჩვენებთ პატარას თითოეულ საგანს და ვაწარმოებთ მის ხმას. შემდეგ სათამაშოებს ეკრანის მიღმა ვმალავთ და ერთ-ერთ საგანთან ერთად ხმაურს ვაკეთებთ. ჩვენ ვხსნით ეკრანს და ვთავაზობთ ვაჩვენოთ რა გაისმა. ეს გართობა ასტიმულირებს სმენის ყურადღებას და, შესაბამისად, მუსიკის ყურს.

4. „დაწყვილებული სურათები“ თამაშის მიზანია ასწავლოს ბავშვებს შეადარონ ირგვლივ არსებული საგნები მათი განმასხვავებელი ნიშნების მთლიანობისა და მიზნის მიხედვით. ამ მიზნით ბავშვებს სთავაზობენ ფერადი დაწყვილებული სურათების სპეციალურ კომპლექტს მიმზიდველი და მრავალფეროვანი შინაარსით. სურათების შინაარსი აკმაყოფილებს ბავშვების ბუნებრივ მოთხოვნილებას შეუერთდნენ გარემომცველ რეალობას - ობიექტური, ბუნებრივი და სოციალური. 5. „შეადგინეთ წყვილები ფერის მიხედვით“ მიზანი: მსგავსი სენსორული მახასიათებლის საფუძველზე წყვილების შერჩევის უნარი; ვიზუალური აღქმის განვითარება.

6. „ჩასმა“ მიზანი: შეძლოს გეომეტრიული ფიგურებით (წრე, კვადრატი, სამკუთხედი) მოქმედებების შესრულება, ფორმების ჩასმა, მეხსიერების, აზროვნების და ყურადღების განვითარება. გაიდლაინები: თამაში ტარდება 4-5 კაციანი ბავშვების ქვეჯგუფში. მასწავლებელი ჯერ უჩვენებს გეომეტრიულ ფორმებს, ასახელებს მათ და უჩვენებს ბავშვებს, როგორ ჩასვან ისინი ტრაფარეტებში. თამაშის დროს მუდმივად დააფიქსირეთ ფიგურების სახელები - წრე, კვადრატი, სამკუთხედი. 7. „იპოვე იგივე ყვავილი“ მიზანი: გავაგრძელოთ ბავშვების სენსორული შესაძლებლობების განვითარება, 4 ძირითადი ფერის კონსოლიდაცია და ყვავილების დემონსტრაციით დასახელების უნარი. მეგზური: თამაში ტარდება 4-5 კაცით. თავდაპირველად მასწავლებელი ბავშვებს უჩვენებს სხვადასხვა ფერის ყვავილების დიდ ილუსტრაციებს. ბავშვები ეუბნებიან, რა ფერისაა ეს ყვავილები. შემდეგ მასწავლებელი აძლევს ბავშვებს 4 პატარა ბარათს, მათ შემოწმების შემდეგ სთავაზობს აჩვენონ იგივე ყვავილი, რასაც მასწავლებელი აჩვენებს.

8. „ერთი - ბევრი“ მიზანი: განუვითარდეთ პირველი მათემატიკური უნარები, განუვითარდეთ ყურადღება, აზროვნება და საგნების ფერის გარჩევის უნარი. მეგზური: თამაშები ტარდება 2-3 ბავშვთან ერთად. მასწავლებელი აჩვენებს სათამაშოების სურათებს მაგნიტურ დაფაზე - ერთი, ბევრი და აფიქსირებს ფერს. შემდეგ ის იწვევს ბავშვებს იპოვონ და დაურთონ იგივე სურათები, როგორც ნაჩვენებია. 9. „მრავალფერადი ბურთები და ტანსაცმლის სამაგრები“ მიზანი: განაგრძეთ ხელის წვრილი კუნთების განვითარება, ფერების ცოდნის კონსოლიდაცია, ყურადღებისა და წარმოსახვის განვითარება. მეგზური: თამაში ტარდება 2-3 კაცით. "ბებია" მოდის და წუწუნებს, რომ კნუტებს ყველა ბურთულა აქვთ ამოხსნილი, ეპატიჟება ბავშვებს თითო ბურთი აიღონ და შემდეგ კალათის სახელურზე ჩამოკიდონ ტანსაცმლის კალმები. მუდმივად ჩართეთ ბავშვები პროდუქტიულ საქმიანობაში.

10. „დიდი, პატარა, პატარა“ მიზანი: განაგრძეთ გეომეტრიული ფორმების ზომის მიხედვით გარჩევის უნარის განვითარება, მეტყველების, აზროვნების, მეხსიერების და ძირითადი ფერების გარჩევის უნარის განვითარება. გზამკვლევი: თამაში ტარდება 2 ბავშვთან ერთად. მასწავლებელი აჩვენებს სხვადასხვა ფერის გეომეტრიულ ფიგურებს (წრე, კვადრატი, სამკუთხედი) და გვთავაზობს აჩვენოს ჯერ დიდი ფიგურა, პატარა, შემდეგ პატარა. შეგიძლიათ გაართულოთ თამაში კითხვით: „მაჩვენე პატარა წითელი სამკუთხედი“; "ყვითელი ფერის დიდი წრე"; "პატარა ყვითელი კვადრატი" და ა.შ. მასწავლებლის ფანტაზიის შეხედულებისამებრ. 11. „აჩვენე ერთი და იგივე“ მიზანი: გააგრძელე სასურველი გეომეტრიული ფიგურის (წრე, კვადრატი, სამკუთხედი) პოვნის უნარის კონსოლიდაცია, აზროვნების, ფიგურის ფერის დასახელების სასაუბრო უნარის განვითარება. გზამკვლევი: თამაში ტარდება 2-3 ადამიანთან ერთად, რადგან აუცილებელია ბავშვების ყურადღების ფოკუსირება. ბანი სტუმრად მოდის და მოაქვს ყუთი გეომეტრიული ფორმებით და სთხოვს ბავშვებს უთხრან რა არის ეს. ჯერ მასწავლებელი ცალ-ცალკე აჩვენებს ფიგურას და მის ფერს. შემდეგ ის ბავშვებს ურიგებს ფიგურების კომპლექტებს და, მისი დემონსტრირების მიხედვით, სთხოვს აჩვენოს ბავშვი, მუდმივად ჩაერთოს მას მეტყველების აქტივობაში.

12. „წითელი, ყვითელი, ცისფერი, მწვანე“ მიზანი: საგნების ფერის მიხედვით სურათების გარჩევის, დასახელებისა და ჩვენების უნარის განვითარება, ბავშვების სენსორული შესაძლებლობების განვითარება. გიდი: გაკვეთილი ტარდება 5-6 ადამიანთან ერთად. თითოეულ ბავშვს აქვს მაგიდაზე საგნების სურათი (სათამაშოები, ყვავილები, სხვადასხვა ფერის ტანსაცმელი). მასწავლებელი აჩვენებს ან გარკვეული ფერის სურათს ან იმავე ფერის საგანს. ბავშვმა უნდა აჩვენოს საკუთარი სურათი იგივე გამოსახულებით და ფერით. 13. „იპოვე ვედრო მობუდარი თოჯინისთვის“ მიზანი: გააგრძელე 4 ძირითადი ფერის კონსოლიდაცია და დასახელება, აზროვნების, მეხსიერების და მეტყველების განვითარება. გზამკვლევი: თამაში ტარდება 2 ბავშვთან ერთად. გამოყოფილია წითელი, მწვანე, ლურჯი ფერის მატრიოშკას თოჯინების ნაკრები და იმავე ფერის თაიგულები. პირველ რიგში, მასწავლებელი აჩვენებს, თუ რომელი ვედრო სჭირდება თითოეულ თოჯინას. შემდეგ ბავშვებს ეპატიჟება იპოვონ ბუდე თოჯინის ვედრო, დააფიქსირონ მატრიოშკას კაბის ფერის და ვედრო და ჩართონ ბავშვები მეტყველების აქტივობაში სხვადასხვა კითხვებით.

14. "ფერადი დომინო" მიზანი: განაგრძეთ ბავშვების სენსორული შესაძლებლობების განვითარება მოცემული ფერის ობიექტის მოძიებით, 4 ძირითადი ფერის დაფიქსირებით. მეგზური: თამაში ტარდება 4-5 ბავშვით. ყველას ურიგდება 2-3 ფერადი დომინო. ბავშვებს ეპატიჟებიან ბილიკის გასაშლელად, ეძებენ იმავე ფერის დომინოს, როგორიც წინა ბავშვმა მოათავსა დომინოს ფერი. 15. „სხვადასხვა ზომის ერთგვაროვანი ობიექტების განლაგება“ მიზანი: ვისწავლოთ იდენტური გეომეტრიული ფორმების (წრე, სამკუთხედი, კვადრატი), მაგრამ სხვადასხვა ზომის პოვნა. გზამკვლევი: თამაში ტარდება 4-5 ბავშვთან ერთად, თითოეულ მათგანს აქვს სხვადასხვა ზომის წრის, სამკუთხედის, კვადრატის სიბრტყეები და შეიძლება იყოს სხვადასხვა ფერის. მასწავლებელი გვთავაზობს დემონსტრაციის საფუძველზე აირჩიოთ საკუთარი გეომეტრიული ფორმები.


პირდაპირი საგანმანათლებლო აქტივობები თემაზე "ზღარბი" პირველი უმცროსი ჯგუფის ბავშვების სენსორული განვითარების შესახებ ისტ-ის გამოყენებით.

ბელაშოვა ტატიანა ანატოლიევნა პირველი უმცროსი ჯგუფის მასწავლებელი
მუნიციპალური სკოლამდელი ავტონომიური საგანმანათლებლო დაწესებულება ზოგადგანვითარებითი საბავშვო ბაღი No 11 MO კორენოვსკის რაიონი

სენსორული განვითარების საგანმანათლებლო აქტივობის რეზიუმე "ზღარბი" პირველი უმცროსი ჯგუფის ბავშვებთან.

აღწერა:

მასწავლებლის ამოცანაა საგანმანათლებლო აქტივობა დაუვიწყარ და საინტერესო თამაშად აქციოს. თქვენს ყურადღებას ვაქცევ შეჯამებას, რომელიც შექმნილია სპეციალურად მცირეწლოვან ბავშვებთან მუშაობისთვის. ეს აქტივობა მიზნად ისახავს ბავშვების სენსორულ აღზრდას და გამოადგებათ იმ პედაგოგებს, რომლებიც მუშაობენ ადრეული სკოლამდელი ასაკის ბავშვებთან.

წინასწარი სამუშაოები:

1 ზღარბების შესახებ მხატვრული ლიტერატურის კითხვა.
2. ტანსაცმლის სამაგრებით თამაში
3.კითხვა სანერგე რითმები და გამოცანები ზღარბი
4.თითის თამაშები.1. გააძლიერეთ ძირითადი ფერები ბავშვებთან ერთად (წითელი, ყვითელი, მწვანე, ლურჯი)
2. გამოუმუშავეთ შესანიშნავი მოტორული უნარები
3. განაგრძეთ ნავიგაციის სწავლა შენობაში.

დემო მასალა:

1. ზღარბის სათამაშო (სასურველია პლუშის)
2. ინტერაქტიული დაფა
3. პროექტორი

სახელმძღვანელო:

1. თითოეული ბავშვისთვის ზღარბის სათამაშო
2. ოთხი ძირითადი ფერის (წითელი, ყვითელი, მწვანე, ლურჯი) ტილოები ეკლის როლს შეასრულებენ.
3. იგივე ფერის ზღარბი
4. ფერადი მუყაო
მომზადება გაკვეთილისთვის: მასწავლებელი ათავსებს ზღარბის სათამაშოებს ჯგუფში ბავშვების რაოდენობის მიხედვით სხვადასხვა განცალკევებულ ადგილას. მაგიდებზე არის ფერადი მუყაო და ოთხი ტანსაცმლის იგივე ფერის, როგორც მუყაო.

გაკვეთილის მიმდინარეობა:

განმანათლებელი:
- ბავშვებო, გირჩევთ თითებით თამაში.
შევხვდი ზღარბს:
"Გამარჯობა ძმაო! Როგორ ხარ?"
კარზე კაკუნი ისმის

განმანათლებელი:
-წავიდეთ ვნახოთ ვინ მოვიდა ჩვენთან
- ბავშვებო, შეხედეთ ზღარბს. მოდით მივესალმოთ მას.
ბავშვები მიესალმებიან და ზღარბს ეხებიან.
განმანათლებელი:
- მეჩვენება, რომ ჩვენი სტუმარი მოწყენილია, უნდა ვკითხოთ რა მოხდა.
განმანათლებელი:
- ზღარბი ამბობს, რომ მეგობრებთან ერთად ჩვენთან მოვიდა, მაგრამ გზაში დაიკარგნენ. დავეხმაროთ მას მეგობრების პოვნაში.
ბავშვები მასწავლებელთან ერთად დადიან ჯგუფში და ეძებენ ზღარბებს, როდესაც ბავშვები იპოვიან ყველა ზღარბს, უახლოვდებიან სკამებს და სხედან.
ბავშვების გამოკითხვა:
- მაშენკა, რა ფერის ზღარბი იპოვე?
-მწვანე
- და მირა, რა ფერის იპოვე ზღარბი?
- გაყვითლე და ყველა ბავშვს ცალ-ცალკე გაესაუბრე.
განმანათლებელი:
- მეჩვენება, რომ ჩვენს ზღარბებს რამე აკლია?
ბავშვები: - ეკლები არა
განმანათლებელი:
- ზღარბებს უნდა დავეხმაროთ და ეკლები გავუკეთოთ, ამისთვის მაგიდებთან მივალთ.
- შეხედეთ მაგიდებს, სადაც ზღარბის სახლებია, თქვენ უნდა იპოვოთ სახლი იმავე ფერის, როგორც ზღარბი.
განმანათლებელი:
- საშა რა ფერისაა შენი ზღარბი?
ბავშვი:
- ყვითელი
განმანათლებელი:
-მაშ, მიდი მაგიდასთან და მოძებნე იმავე ფერის სახლი.
შემდეგ მასწავლებელი ამოწმებს თითოეულ ბავშვს და ეპატიჟება ყველას იპოვონ სახლი. ბავშვები სხედან მაგიდებთან.
განმანათლებელი:
- ბავშვებო, ნახეთ, თითოეულ სახლთან არის დაკარგული ნემსები, მოდით, თითოეულ ზღარბს მივამაგროთ.
ბავშვები ასრულებენ დავალებას, მასწავლებელი კი ინდივიდუალურად ეხმარება იმ ბავშვებს, რომლებსაც უჭირთ ტანსაცმლის სამაგრების დამაგრება.
განმანათლებელი:
- ბიჭებო, თქვენ ეს ყველაფერი გააკეთეთ, ახლა ჩვენი ზღარბი ნამდვილები გახდნენ და გეპატიჟებიან ჩვენს ჯადოსნურ ფანჯარაში ზღარბების სანახავად.
ბავშვები სხედან ზღარბებთან ერთად და მასწავლებელი აჩვენებს ანიმაციურ პრეზენტაციას ტყეში ზღარბების ცხოვრების შესახებ.
- მე და შენ დღეს ისეთ დიდ საქმეს ვაკეთებთ, ზღარბს დავეხმარეთ მეგობრების პოვნაში, ვიპოვეთ დაკარგული ნემსები ზღარბებისთვის და ვნახეთ, როგორ ცხოვრობენ ზღარბი ტყეში. თავი დავანებოთ. ახლა კი, როგორც გამოსამშვიდობებელი ცეკვა, ვიცეკვოთ ზღარბებთან.
მასწავლებელი რთავს მხიარულ რიტმულ მუსიკას და ბავშვები ცეკვავენ.

საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიები ხელს უწყობს მასწავლებლების განვითარებას და ეხმარება განათლების პედაგოგიურ საქმიანობაში.

ამ პრეზენტაციაში მინდა გითხრათ როგორ ვიყენებთ ICT-ს. სკოლამდელ განათლებაში საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება შესაძლებელს ხდის მასწავლებლის შემოქმედებითი შესაძლებლობების გაფართოებას და დადებითად აისახება ბავშვების აღზრდაზე, სწავლასა და განვითარებაზე. ახალი და უახლესი საინფორმაციო საშუალებების გამოყენება იწვევს პედაგოგიკაში ახალი ცნებების გაჩენას. ამ დროს მასწავლებლებს შეუძლიათ გამოცდილების, იდეების, კომუნიკაციის, ინფორმაციის გაცვლა მასწავლებლებსა და მშობლებს შორის ვირტუალურ, მაგრამ ასევე რეალურ სამყაროში. გარდა ამისა, კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენებით, როგორც მასწავლებლებს, ასევე ბავშვებს შეუძლიათ შექმნან სხვადასხვა საგანმანათლებლო და საჩვენებელი პროგრამები, მოდელები და თამაშები. ასეთი ეფექტური მოვლენები აყალიბებს ბავშვების პოზიტიურ დამოკიდებულებას სწავლის მიმართ, გვთავაზობს დახმარების გაწევის შეუმჩნეველ გზას და შესაძლებლობას აირჩიონ სწავლის ინდივიდუალური ტემპი მოსწავლეებისთვის. ამისათვის მე ვიყენებ სხვადასხვა მეთოდებსა და ტექნიკას. მასწავლებელი იყენებს მეთოდებსა და ტექნიკას:

1. ანალიზის მეთოდი.
2. შედარების მეთოდი.
3. განზოგადების მეთოდი.
4. კლასიფიკაციის მეთოდი.
5. ცნებების ფორმულირება.
6. შიდა სამოქმედო გეგმა.

გაკვეთილებისთვის მომზადებისას მასწავლებელი იყენებს ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსებს:

1. მულტიმედიური პრეზენტაციები (ანიმაცია, ხმა, სურათი, ნახატები, ციფრული კამერა).
2. ლოგიკური თამაშები.
3. ინტერნეტ რესურსები.
4. ელექტრონული ენციკლოპედიები.

მოთხოვნები ისტ-ზე მომუშავე მასწავლებლისთვის
1. იცოდე კომპიუტერზე მუშაობის საფუძვლები.
2. აქვს მულტიმედია პროგრამებთან მუშაობის უნარ-ჩვევები.
3. იცოდე ინტერნეტში მუშაობის საფუძვლები.

ვფიქრობ, ისტ-ის გამოყენება საშუალებას მისცემს მასწავლებელს მოკლე დროში მიიღოს ობიექტური სურათი შესასწავლი მასალის ათვისების დონის შესახებ და დროულად გამოასწოროს იგი. ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენებით კლასები არა მხოლოდ აცოცხლებს სასწავლო პროცესს (რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია, თუ გავითვალისწინებთ ადრეული ასაკის ფსიქოლოგიურ მახასიათებლებს, კერძოდ ვიზუალურ-ფიგურული აზროვნების ხანგრძლივ უპირატესობას აბსტრაქტულ-ლოგიკურ აზროვნებაზე), არამედ ზრდის დემონსტრაციის მოტივაცია. ჩვენება ძალიან მნიშვნელოვანია პატარა ბავშვებისთვის. ჩვენ, მასწავლებლებმა, ბავშვი უნდა დავაინტერესოთ გაკვეთილით, ეს ყველაფერი უნდა იყოს თამაშში, რაშიც გვეხმარება ICT. ბავშვი ხდება მაძიებელი, ცოდნის წყურვილი, დაუღალავი, შემოქმედებითი, დაჟინებული და შრომისმოყვარე. ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენებით კლასები არა მხოლოდ აფართოებს და აძლიერებს შეძენილ ცოდნას, არამედ მნიშვნელოვნად ზრდის ბავშვების შემოქმედებით და ინტელექტუალურ პოტენციალს. ბავშვი ხდება მაძიებელი, ცოდნის წყურვილი, დაუღალავი, შემოქმედებითი, დაჟინებული და შრომისმოყვარე. ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენებით კლასები არა მხოლოდ აფართოებს და აძლიერებს შეძენილ ცოდნას, არამედ მნიშვნელოვნად ზრდის ბავშვების შემოქმედებით და ინტელექტუალურ პოტენციალს. და რაც არ უნდა დადებითი და უზარმაზარი პოტენციალი ჰქონდეს საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიებს, მათ არ შეუძლიათ და არ უნდა შეცვალონ ცოცხალი კომუნიკაცია მასწავლებელსა და ბავშვს შორის.

ამრიგად, ICT-ის გამოყენება ხელს უწყობს საგანმანათლებლო პროცესის ხარისხის გაუმჯობესებას: მასწავლებლებს ეძლევათ შესაძლებლობა პროფესიონალურად დაუკავშირდნენ ინტერნეტის მომხმარებელთა ფართო აუდიტორიას და იზრდება მათი სოციალური სტატუსი. გამოყენება (EER) ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსები (EER) არის საგანმანათლებლო მასალა, რომლის რეპროდუცირებისთვის გამოიყენება ელექტრონული მოწყობილობები; ბავშვებთან მუშაობისას ემსახურება მოსწავლეთა შემეცნებითი მოტივაციის ამაღლებას, შეინიშნება მათი მიღწევებისა და ძირითადი კომპეტენციების ზრდა;