Permainan didaktik untuk anak usia tiga sampai empat tahun. Permainan didaktik di kelompok muda. Indeks kartu

Saat menyelenggarakan permainan didaktik untuk anak usia 3 hingga 4 tahun, guru perlu mengetahui dengan baik karakteristik usia mereka: anak menjadi lebih aktif, tindakannya lebih kompleks dan bervariasi, keinginan untuk menegaskan dirinya meningkat: “Saya adalah diri saya sendiri!” Namun perhatian bayi masih belum stabil, perhatiannya cepat teralihkan. Memecahkan masalah dalam permainan didaktik membutuhkan stabilitas perhatian yang lebih besar dan peningkatan aktivitas mental dibandingkan permainan lainnya. Hal ini menimbulkan kesulitan tertentu bagi anak kecil. Hal tersebut dapat diatasi melalui hiburan dalam pembelajaran, yaitu penggunaan permainan didaktik yang meningkatkan minat anak terhadap pengetahuan, dan yang terpenting, mainan didaktik yang menarik perhatian dengan kecerahan dan isinya yang menarik.

Penting untuk menggabungkan tugas mental dalam permainan dengan tindakan aktif dan gerakan anak itu sendiri. Misalnya, menggulung bola berwarna menjadi lingkaran dengan warna yang sama atau meniru gerakan binatang (dalam permainan kata “Kelinci”).

Kegembiraan permainan bertambah jika unsur misteri dimasukkan di dalamnya. Misalnya, seorang guru membawa sebuah kotak yang berisi sayuran, memeriksanya bersama anak-anak, lalu berkata: “Coba tebak, anak-anak, apa yang ada di dalam kotak ini.”

Permainan yang dikenal anak-anak menjadi lebih menarik jika sesuatu yang baru dan lebih kompleks dimasukkan ke dalam isinya, yang memerlukan kerja mental yang aktif. Oleh karena itu, disarankan untuk mengulang permainan dalam versi yang berbeda dengan komplikasi bertahap.

Anak-anak di tahun keempat kehidupan dicirikan oleh dominasi pengetahuan sensorik tentang dunia sekitar mereka. Mengingat hal ini, guru memilih materi didaktik (mainan) yang dapat dipelajari dan digunakan secara aktif oleh semua anak.

Dalam permainan, anak-anak mengenal satu sama lain lebih baik - melalui suara, pakaian: "Tebak siapa yang menelepon!", "Tahukah kamu siapa namanya?" dan sebagainya.

Saat melakukan permainan didaktik dengan anak kecil, guru menjelaskan peraturannya seiring berjalannya permainan. Misalnya, dalam permainan “Merangkai Piramida dengan Benar”, guru menjelaskan aturan dalam merakit mainan. Setiap anak memiliki piramida di tangannya. Guru menyarankan untuk melepaskan cincin dari batang dan meletakkannya di atas meja. Kemudian, sambil menoleh ke arah anak-anak, dia berkata: “Anak-anak, mari kita buat piramida lagi, seperti ini. (Menunjukkan.) Untuk membuat piramida seperti itu, Anda harus terlebih dahulu menemukan cincin terbesar dan menaruhnya di atas tongkat. (Anak-anak melakukannya.) Dan sekarang kita akan mencari cincin terbesar dan memasangnya pada tongkat juga.”

Anak-anak mencari dan menemukan cincin terbesar dan memasangkannya pada batang. Permainan ini diulangi sampai pesertanya mempelajari aturan dasar: setiap kali Anda perlu menemukan dan memasang cincin terbesar (dari yang tersisa) pada batang. Setelah mempelajari aturannya, anak-anak rela bermain piramida. Sekarang Anda dapat memperkenalkan elemen kompetisi: siapa yang dapat merakit piramida lebih cepat? Pada saat yang sama, guru kelompok yang lebih muda mengingat bahwa pidatonya harus emosional, jelas dan sekaligus tenang.

Anda harus lebih menuntut gerak tubuh dan ekspresi wajah Anda. Seorang anak kecil peka terhadap ekspresi mata, ekspresi wajah, dan senyuman guru: guru membuka matanya lebar-lebar karena terkejut, anak-anak menirunya; gurunya memasang wajah sedih - dan semua anak seketika memiliki kesedihan di wajah mereka. Hal ini harus diperhatikan ketika membaca fiksi. Misalnya, ketika meniru serigala atau beruang, jangan berbicara dengan suara yang terlalu kasar, jangan membuat seringai yang mengerikan di wajah Anda. Anak kecil merasa takut dan terkadang menolak bermain.

Saat menjelaskan aturan permainan, guru perlu mengalihkan pandangannya terlebih dahulu ke salah satu pemain, lalu ke pemain lain, sehingga semua orang mengira bahwa mereka sedang menceritakan kepadanya tentang permainan tersebut. Guru, yang memperkuat aturan, dapat bertanya kepada anak-anak: “Apa yang akan kamu, Vova, lakukan ketika kamu mendekati “tas indah” itu? Dan kamu, Lena, setelah kamu memasukkan tanganmu ke dalam tas, apa yang akan kamu lakukan?”

Agar permainan lebih berhasil, guru mempersiapkan anak untuk permainan tersebut: sebelum permainan, ia harus mengenalkan mereka pada benda-benda yang akan digunakan, sifat-sifatnya, dan gambar-gambar dalam gambar.

Jika permainan menggunakan puisi atau lagu anak-anak, guru hafal dan membacanya secara ekspresif.

Menyimpulkan hasil bermain dengan anak kecil, guru biasanya hanya mencatat aspek positifnya: mereka bermain bersama, belajar melakukan (sebutkan apa sebenarnya), dan menyimpan mainan. Penting juga untuk menciptakan minat terhadap permainan baru pada anak kecil: “Hari ini kami memainkan “tas yang luar biasa” dengan baik.” Dan lain kali akan ada mainan lain di dalam tas. Dan kami akan menebaknya.”

Minat terhadap permainan bertambah jika guru mengajak anak bermain dengan mainan yang ada di dalam tas yang dibicarakan anak selama permainan (jika berupa piring, maka bermain taman kanak-kanak, memasak, dll).

Permainan dengan benda untuk anak usia 3-4 tahun

Boneka Katya bangun

Tugas didaktik. Memantapkan pengetahuan anak tentang nama-nama pakaian boneka: kaos oblong, celana dalam, dress, celana ketat, sepatu, baju tidur; tentang urutan proses pembalutan; mempraktikkan tindakan mendandani boneka; mengaktifkan ucapan anak-anak; menumbuhkan sikap peduli terhadap boneka – teman bermain.

Aturan permainan. Pilih pakaian yang diperlukan (sesuai dengan ukuran boneka) dan letakkan pakaian berukuran besar di sebelah boneka besar, dan pakaian kecil di sebelah boneka kecil. Sebutkan pakaian-pakaian tersebut sesuai urutan yang akan dikenakan pada boneka tersebut.

Aksi permainan. Mencari pakaian, berpakaian, mengancingkan, mengikat.

Kemajuan permainan. Sebelumnya, sebelum permainan dimulai, guru meletakkan pakaian boneka kecil dan besar di rak lemari agar beberapa anak dapat datang dan mengambilnya, dan selebihnya dapat menyaksikan aksinya.

Di dua tempat tidur (besar dan kecil) ada dua boneka - Tanya dan Katya. Perlengkapan tempat tidurnya lengkap: kasur, seprai, bantal, selimut dengan penutup duvet. (Permainan ini dimainkan di play corner selama jam pelajaran.) Tempatkan anak-anak membentuk setengah lingkaran di atas kursi agar semua orang dapat melihat boneka tidur, semua perlengkapan pakaiannya dan dapat leluasa keluar jika diundang ke guru. Guru menjelaskan aturan mainnya:

- Anak-anak, lihat siapa yang tidur di buaian ini. Apakah Anda mengenalinya? Ya, ini boneka Katya. Siapa yang tidur di sini? Benar. Ini Tanya.

Guru, sambil menyapa boneka besar itu, berkata:

- Katya, apakah kamu sudah bangun? Maukah kamu bangun? Anak-anak, dia bilang dia ingin bangun, tapi pertama-tama kita harus mencari pakaiannya. Apa yang dibutuhkan untuk mendandani Katya?

“Gaun, kaos oblong, celana dalam, celana ketat, sepatu,” jawab anak-anak serempak.

- Benar, teman-teman. Perhatikan baik-baik raknya. Apakah kamu melihat pakaiannya? (Anak-anak memastikan ada pakaian boneka di lemari.)

– Aku melihat gaun Katya.

- Ayo, Sasha, tunjukkan pada teman-teman apa yang kamu lihat. Bawa ke kami dan kami akan memeriksanya.

Sasha membawakan gaun. Guru mengenakan gaun pada boneka Katya.

- Anak-anak, lihat, apakah gaun Katya cocok untuknya? (Anak-anak tersenyum: gaunnya jelas terlalu kecil.) Tidak, terlalu kecil. Artinya gaun itu bukan untuk Katya. Untuk siapa ini? Itu mungkin untuk boneka Tanya. Dia juga masih tidur. Sasha, ambil gaun ini dan letakkan di kursi di sebelah Tanya. Cari gaun lain. (Sasha menemukan gaun yang lebih besar dan mencobanya pada boneka itu. Semua orang melihat bahwa gaun itu cocok dan memintanya untuk mengenakannya pada Katya.) Haruskah kita mengenakan gaun itu pada boneka itu segera atau kita akan mengenakan pakaian lain terlebih dahulu? - guru mengajukan pertanyaan, mengarahkan perhatian mereka ke pakaian dalam boneka itu.

“Kita harus pakai celana dalam dan kaos oblong dulu,” jawab anak-anak.

- Jadi, kita perlu menemukannya. Keyakinan! Temukan celana dalam dan T-shirt untuk boneka Katya. Jangan salah!

Vera pergi ke lemari, memilih pakaian: dia menyisihkan kaus kecil, mengambil kaus besar dan membawanya ke guru.

Hal-hal lain ditemukan dengan cara ini. Mengundang anak-anak ke tempatnya, guru meminta yang satu mengenakan celana dalam pada boneka itu, yang lain - T-shirt, yang ketiga - gaun, yang keempat - mengencangkan kancing dan mengikat ikat pinggang. Pada saat yang sama, anak-anak mendemonstrasikan observasi, perhatian, dan aktivitas motorik. Anda bisa mendandani boneka lain dengan cara yang sama.

Anak-anak membawa boneka berpakaian untuk berjalan-jalan untuk dimainkan. Penting agar proses berpakaian tidak lepas dari aktivitas mereka selanjutnya. Setelah mendandani bonekanya, guru berkata:

- Jadi Tanya dan Katya berpakaian. Mereka bersiap melakukan senam, lalu sarapan.

Dengan cara ini, guru seolah-olah menguraikan prospek permainan mandiri anak-anak dengan boneka lebih lanjut.

Boneka Katya sedang makan siang

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang peralatan makan, untuk mengaktifkan kemampuan bicara mereka; menumbuhkan budaya perilaku saat makan, sikap peduli terhadap boneka.

Aturan permainan. Temukan dan pilih hidangan dengan benar untuk makan siang. Tampilkan item secara akurat. Jika hidangan dipilih dengan benar, anak-anak bertepuk tangan, jika melakukan kesalahan, mereka menggoyangkan jari.

Aksi permainan. Tutupi meja mainan untuk memberi makan boneka, letakkan taplak meja, letakkan piring, tempat serbet, letakkan kursi, dudukkan boneka di meja.

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan di pojok permainan. Ada hidangan di atas meja: teh, ruang makan, dapur (lihat gambar). Boneka Katya sedang duduk di meja.

“Anak-anak, Katya perlu diberi makan siang,” kata guru itu dan menunjuk ke meja tempat boneka itu duduk. “Dan ini piringnya.” (Menunjuk ke meja yang berdiri di samping.) Kita akan bermain seperti ini: letakkan di atas meja hanya apa yang diperlukan untuk makan siang.

Satu persatu atas ajakan guru, anak-anak menemukan barang yang diinginkan. Jika item dipilih dengan benar, semua orang bertepuk tangan, jika melakukan kesalahan, mereka menggoyangkan jari.

- Vova, apa yang akan kamu taruh di meja Katya?

“Saya akan taruh ini di sini,” kata Vova.

- Apa sebutannya?

— Piringnya dalam untuk sup.

Sebagai tanda persetujuan, anak-anak bertepuk tangan, dan Vova meletakkan piring di depan boneka itu.

Atas permintaan guru, anak-anak menemukan semua barang yang diperlukan untuk memberi makan boneka: piring (dalam dan dangkal), garpu dan sendok (besar dan kecil), kotak roti, cangkir; Mereka dipanggil dengan benar dan disusun dengan indah di atas meja. Jangan lupa letakkan gelas dengan serbet dan taplak meja. Dan dengan setiap tindakan yang benar, anak-anak bertepuk tangan. Di akhir permainan, guru meminta anak-anak mendoakan agar Katya memiliki nafsu makan yang baik, dan salah satu anak membersihkan semuanya dari meja setelah makan malam.

Permainan lain dengan boneka juga dimainkan sesuai dengan rencana ini: “Dandani boneka untuk jalan-jalan (pada waktu yang berbeda sepanjang tahun)”, “Memandikan boneka”, “Ulang tahun boneka”. Serangkaian permainan dengan boneka dengan jeda singkat di antaranya membantu anak-anak mempelajari urutan tindakan dengan boneka tersebut dan menjalin hubungan di antara mereka (boneka bangun, makan siang, berjalan, mandi, pergi tidur). Hal ini memungkinkan anak untuk mengasimilasi pengetahuan dengan lebih kuat dan kemudian menggunakannya dalam permainan kreatif mandiri dengan boneka, yang isinya akan jauh lebih kaya dan menarik.

Boneka baru

Tugas didaktik. Ajari anak untuk menyebutkan dengan benar perabotan di ruang kelompok; memperjelas tujuannya; mengaktifkan ucapan anak-anak; menumbuhkan sikap penuh perhatian dan ramah terhadap pendatang baru.

Aturan permainan. Sebutkan hanya objek yang didekati boneka itu; orang yang dituju boneka itu menjawab; Jika dia menyapa semua anak, semua orang menjawab serempak.

Aksi permainan. Mereka berjalan mengelilingi ruangan, memilih objek untuk dideskripsikan, dan memperkenalkan boneka baru kepada mereka.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di kursi yang diletakkan di sepanjang dinding. Guru sedang bersiap untuk memulai percakapan, tapi tiba-tiba ada ketukan di pintu.

“Seseorang mendatangi kita,” kata guru itu.

Berpaling sejenak dari anak-anak, diam-diam ia mengambil boneka itu (anak-anak belum pernah melihatnya), lalu melanjutkan:

-Siapa namamu, sayang?

Menekan boneka itu ke pipi, menirukan jawaban rahasia boneka itu. Guru berpura-pura kurang memahaminya dan mengulangi gerakan tersebut dengan boneka tersebut.

- Sekarang saya mengerti. Anak-anak, nama tamu kita adalah Valya. Dia ingin tinggal bersama kami, di grup kami. Ayo tunjukkan padanya kamar kita. Jika kamu mau, Valya, kami akan menunjukkan segalanya dan memberitahumu segalanya.

Boneka itu setuju. Anak-anak menyebutkan nama benda.

Kemudian guru dengan boneka di tangannya, bersama-sama dengan anak-anak, mendekati suatu benda, menirukan pertanyaan-pertanyaan boneka itu, dengan menanyakan:

- Apa yang kamu punya?

- Ini akuarium kami. Ikan-ikan cantik hidup di dalamnya,” jawab anak-anak.

- Apa yang kamu punya di sini?

— Ini lemari mainan.

Guru mendekati pojok dengan membawa buku dan, atas nama boneka, mengajukan pertanyaan lagi dan mengetahui dari anak-anak bahwa ini adalah pojok buku.

Jadi boneka Valya mengenal mainan dan barang-barang lain yang ada di kelompoknya, dan mengetahui kegunaannya; Dia terkejut, memuji pesanannya, dan berterima kasih atas perhatiannya. Anak-anak dengan penuh semangat berbicara dengan boneka itu.

Teknik ini membantu guru memasukkan mainan baru ke dalam permainan, anak mempunyai keinginan untuk memainkannya, merawat bonekanya, dan terbentuk sikap yang baik terhadap anak yang baru bergabung dalam tim.

Dalam pekerjaan lebih lanjut dengan anak-anak kecil, guru menggunakan teknik ini untuk memperkuat sikap peduli mereka terhadap mainan dan niat baik. Untuk tujuan ini, guru melakukan percakapan tentang apakah boneka Valya hidup dengan baik dalam kelompok, dengan siapa dia paling sering bermain, siapa yang dia anggap sebagai teman bermain yang baik dan mengapa, dia menggunakan teknik ini untuk tujuan pendidikan moral. anak-anak.

Apa yang berubah? (permainan dengan boneka bersarang)

Tugas didaktik. Melatih anak dalam menyebutkan nama benda dan tindakannya dengan benar (boneka yang bersarang bersembunyi, berlari, berdiri diam), memperhatikan dan menyebutkan perbedaan warna pakaian dan ukuran boneka yang bersarang, menumbuhkan memori visual pada anak, hafalan sukarela, observasi , dan pidato.

Aturan permainan. Hanya yang dipanggil matryoshka-mama (boneka bersarang terbesar) yang menjawab.

Aksi permainan. Menebak apa yang berubah dalam penataan boneka bersarang.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan kepada anak-anak satu per satu lima boneka bersarang beraneka warna dengan ukuran berbeda. Anak-anak melihat mereka. Semua boneka bersarang memiliki ukuran yang berbeda dan mengenakan gaun malam dan syal yang berbeda (lihat gambar).

Bersama anak-anak, guru menyebutkan warna pakaian dan mencatat bahwa semua boneka bersarang memiliki ukuran yang berbeda-beda.

Anak-anak duduk di meja setengah lingkaran; ditempatkan agar semua orang dapat melihat boneka bersarang berdiri di meja guru.

Guru mengajukan pertanyaan:

- Anak-anak, apa yang kamu lihat di mejaku?

“Boneka Matryoshka,” jawab anak-anak serempak.

- Lihat seberapa tinggi boneka yang bersarang. (Tempatkan dua, lalu tiga, dan kemudian empat boneka bersarang bersebelahan.) Apakah tingginya sama atau tidak? (“Berbeda.”) Apa yang berbeda dari mereka? Perhatikan baik-baik!

Pada awalnya anak-anak kesulitan menjawab dengan benar, guru membantu mereka dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan:

- Lihatlah saputangannya. Apakah mereka? (Menyentuh yang pertama, lalu boneka bersarang lainnya.) Benar. Satu boneka bersarang memiliki selendang merah, yang lain memiliki selendang hijau, dan yang ini memiliki selendang biru. Bagaimana kita bisa mengatakan tentang saputangan dalam satu kata? (“Boneka yang bersarang memiliki saputangan dengan warna berbeda.”) Dan gaun malam? Bagaimana bisa kamu mengatakan? Benar. Gaun malam mereka juga berbeda. (Bersama anak-anak, sebutkan warna setiap gaun boneka yang bersarang: merah, hijau, biru.) Lihatlah mereka dan ingat bagaimana pakaian boneka yang bersarang.

Sekarang mari kita bermain seperti ini: Saya akan menutupi boneka matryoshka dengan layar, dan kemudian Anda akan mengetahui boneka mana yang akan disembunyikan. Tapi kamu hanya perlu menjawab satu per satu, jadi yang memperhatikan akan mendatangiku dan berkata pelan agar orang lain tidak mendengarnya.

Saat permainan dimainkan lagi, orang yang ditunjuk matryoshka akan menjawab.

Anda dapat menggunakan item lain di dalam game, tergantung pada tugas apa yang sedang diselesaikan.

"Tas yang bagus"

Tugas didaktik. Ajari anak mengenal benda berdasarkan ciri-cirinya.

Aturan permainan. Tebak objek yang familiar dengan sentuhan. Anda dapat mengeluarkan suatu benda dari tas dan menunjukkannya hanya setelah Anda membicarakannya; tas tidak terbuka jika barang tidak dikenali sesuai deskripsi atau salah diberi nama.

Aksi permainan. Merasakan suatu objek; membuat teka-teki tentang suatu benda.

Kemajuan permainan. Saat mengatur permainan, guru memilih benda-benda yang familiar bagi anak. Setelah mendudukkan anak membentuk setengah lingkaran sehingga semua benda terlihat oleh anak, ia melakukan percakapan singkat. Kemudian ia meminta beberapa anak untuk mengulangi nama benda tersebut dan menjawab untuk apa benda tersebut.

Guru berkata:

- Sekarang kita akan bermain. Siapa pun yang saya telepon harus menebak apa yang akan saya masukkan ke dalam tas.

Vasya, perhatikan baik-baik semua benda yang ada di atas meja. Ingat? Sekarang berpalinglah! Saya akan memasukkan mainan itu ke dalam tas, dan kemudian Anda bisa menebak apa yang saya masukkan. (Masukkan barang itu ke dalam tas.) Vasya, masukkan tanganmu ke dalam tas. Apa yang ada di sana? Anda memberi nama item tersebut dengan benar. Dan sekarang Vasya akan memilih seseorang yang akan mendatangi saya dan juga mencari tahu mainan apa yang saya masukkan ke dalam tas.

Permainan berlanjut sampai semua benda diberi nama.

Dalam permainan ini, proses menghafal (mainan apa yang ada di meja) berkembang dan daya tahan dikembangkan. Semua orang, kecuali anak yang dipanggil, melihat benda apa yang dimasukkan guru ke dalam tas, semua orang ingin memberi petunjuk, tetapi hal ini tidak dapat dilakukan.

Untuk memperumit permainan ini, aturan lain diusulkan: beberapa mainan dimasukkan ke dalam tas. Tidak ada satu pun anak yang mengetahui tentang mereka. Anak yang dipanggil, memasukkan tangannya ke dalam tas dan mencari-cari salah satu mainan, membicarakannya. Tas akan terbuka jika anak mengenali mainan (barang) tersebut berdasarkan deskripsinya.

Cari tahu rasanya

Tugas didaktik. Melatih anak dalam menentukan rasa sayur dan buah (manis, asam, asin, pahit); mengaktifkan ucapan anak-anak; mengembangkan memori, konsentrasi, daya tahan.

Aturan permainan. Tanpa melihat sayurannya, tentukan rasanya, sebutkan dengan benar rasanya, tunggu dengan sabar sampai sayuran tersebut diberikan untuk pengujian.

Aksi permainan. Pejamkan mata, jangan mengintip, jangan buru-buru menjawab sampai bisa mengunyahnya. Siapapun yang melakukan kesalahan diberi kesempatan untuk mencicipi sayur lainnya. Temukan sayuran utuh di meja guru.

Kemajuan permainan. Di meja guru di atas nampan terdapat buah-buahan dan sayuran yang akrab bagi anak-anak: mentimun (segar dan asin), wortel, kol, lobak, lobak; apel, pir, prem. Di nampan lain, sayur-sayuran dan buah-buahan ini dipotong kecil-kecil untuk setiap anak. Ada juga serbet kertas di sini. Guru dengan nampan berkeliling semua orang yang bermain. Kepada siapa pun yang didekatinya, ia mengajaknya memejamkan mata, meletakkan sepotong sayur atau buah di atas serbet dan meminta anak itu untuk memasukkan potongan itu ke dalam mulutnya. Tanpa membuka mata, ia menebak nama suatu sayur atau buah berdasarkan rasa dan baunya. Kemudian dia menemukan sayur atau buah di atas meja. Maka guru berjalan sampai semua anak terlibat dalam permainan.

Permainan diakhiri dengan daftar sayur atau buah yang dibawa, menentukan rasa masing-masing.

Saat mengatur permainan, Anda harus mengingat persyaratan kebersihan: Anda tidak dapat memberikan sayuran atau buah-buahan kepada semua anak untuk dicoba dari satu garpu, serbet bekas harus diletakkan di nampan terpisah.

Semua anak berpartisipasi dalam permainan ini, namun Anda juga dapat bermain dengan subkelompok kecil anak-anak.

Daun seperti itu - terbang ke arahku!

Tugas didaktik. Melatih anak dalam menemukan daun berdasarkan kemiripannya, mengaktifkan kosakata anak (nama pohon: maple, oak, rowan, birch), menumbuhkan perhatian pendengaran.

Aturan permainan. Anda dapat berlari hanya setelah Anda memberi nama dengan benar pohon dari mana daun itu berasal, sesuai dengan kata-kata guru: "Daun seperti itu - terbanglah ke saya."

Aksi permainan. Membandingkan dedaunan, menemukan dedaunan dan pohon yang identik, berlari sesuai aba-aba guru, menentukan pemenang (yang tidak pernah melakukan kesalahan).

Kemajuan permainan. Guru berjalan-jalan bersama anak-anak mengumpulkan daun-daun (sesuai jumlah anak) dari pohon-pohon yang tumbuh di lokasi. Dia menyimpan satu daun dari setiap pohon untuk dirinya sendiri. Anak-anak berdiri setengah lingkaran di dekat guru. Mengatasi mereka, guru berkata:

- Anak-anak, tahukah kamu pohon apa yang tumbuh di situs kita? Mari kita beri nama dan mendatanginya (nama, anak-anak melihat pohonnya, daunnya.) Lihat jenis daun apa yang dimiliki pohon maple. Besar, bergigi, dan ini daun rowan. Daunnya memiliki daun kecil. Daunnya sendiri tampak seperti bulu.

Dengan membandingkan dan memberi nama daun, guru mengetahui apa yang diketahui anak tentang pohon dan perbedaan daunnya.

- Sekarang kita akan bermain. Saya memiliki daun dari pohon yang berbeda di tangan saya. (Menunjukkan.) Mari kita ulangi nama mereka. Saya akan memberi Anda semua selembar kertas. Dan saya akan menyimpan beberapa di antaranya untuk diri saya sendiri. Ketika saya menunjukkan sehelai daun dan berkata: “Siapa pun yang memiliki daun yang sama, terbanglah ke saya!” - kamu akan lari ke arahku. Hati-hati! Cobalah untuk tidak membuat kesalahan.

Sambil menyingkir, dia memberi isyarat: “Siapa pun yang memiliki daun yang sama, terbanglah ke arahku!”

Guru memastikan bahwa anak-anak berlari hanya setelah sinyal. Memuji mereka yang tidak melanggar aturan ini.

Permainan ini dapat diperumit dengan tugas lain: atas isyarat guru, lari ke pohon yang sesuai dengan sehelai daun. Anak-anak berlari ke pohon yang berbeda dan membandingkan daunnya dengan daun di pohon. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan, Anda dapat bertukar daun dan melanjutkan permainan.

Siapa yang paling cepat mengumpulkannya?

Tugas didaktik. Ajari anak-anak merakit piramida dengan benar, pertama-tama memilih cincin besar, lalu yang lebih kecil dan lebih kecil; latihan memberi nama ukuran cincin (besar, kecil, bahkan lebih kecil, terkecil).

Aturan permainan. Merangkai cincin setelah aba-aba dari guru. Pemenangnya adalah orang yang merakit piramida lebih cepat dan lebih tepat.

Aksi permainan. Merangkai cincin, kompetisi; pemenang diberikan hadiah (chip, bendera, dll).

Kemajuan permainan. Bermainlah dengan sekelompok kecil anak-anak. Guru, setelah mendudukkan anak-anak di meja, membagikan sebuah piramida kepada semua orang. Melihat piramidanya, dia menarik perhatian anak-anak ke sana:

- Lihat, anak-anak, cincin mana yang lebih rendah: besar atau kecil?

- Besar.

- Apa ini? (Menunjuk ke cincin di bawahnya.)

- Ini lebih kecil.

- Cincin apa yang ada di atas?

- Terkecil.

Jika anak tidak dapat menjawab sendiri, guru mengingatkannya akan hal ini:

- Ingatlah bahwa cincin terbesar ada di bawah. Yang mana yang di atas?

- Terkecil.

- Benar. Sekarang dengarkan bagaimana kita akan bermain dengan piramida. Mari kita lihat piramidanya dulu. (Melepas cincin itu dan menaruhnya di atas meja.) Dan Anda melakukan hal yang sama. Dan kemudian, ketika saya memukul cincin di atas meja, Anda akan segera mulai merakit piramida. Kita perlu merakitnya dengan benar. Siapa pun yang mengumpulkan paling cepat, dialah pemenangnya. Dia akan mendapatkan bendera.

Anak-anak membongkar piramidanya, guru memberi isyarat, dan anak-anak mulai merakitnya. Tidak semua orang bisa langsung menyusun piramida dengan benar; guru mengingatkan mereka bahwa mereka harus memilih yang terbesar setiap kali:

- Pakailah cincin, cari yang paling besar, pakai lagi, cari lagi cincin yang paling besar. Ini adalah jatah terakhir dan terkecil. Piramida itu dirakit dengan benar dan cepat.

Permainan ini dapat dimainkan beberapa kali, karena aksi dengan cincin membangkitkan minat anak-anak. Dan di sini kita masih harus bergegas.

Guru menyimpulkan permainan:

- Kalian semua pandai dan cepat dalam merakit piramida. Tapi Vitya adalah pemenang kami dua kali. Mari kita beri tahu dia: “Bagus sekali!” - dan bertepuk tangan.

Temukan item berdasarkan deskripsi

Tugas didaktik. Untuk mengembangkan kemampuan menemukan suatu objek berdasarkan ciri-cirinya yang paling khas; mengembangkan observasi dan akal; ajari anak mendeskripsikan suatu benda tanpa menyebutkan namanya; menumbuhkan daya tahan.

Aturan permainan. Yang dia sebut Pinokio sedang mencari.

Aksi permainan. Permainan ini dipimpin oleh Pinokio, dengan anak-anak menebak teka-tekinya; mencari benda di ruang kelompok.

Kemajuan permainan. Guru bersama Pinokio dan anak-anak memeriksa benda-benda yang diambilnya untuk permainan: bola, truk, anjing, ember, boneka (lihat gambar).

Pada saat yang sama, guru juga memperhatikan penampakan benda, bentuknya, warnanya, bahannya terbuat dari apa, dan kegunaannya. Kemudian ia mengajak anak-anak untuk berpaling, kali ini ia segera meletakkan semua benda tersebut di tempat yang berbeda-beda dan berkata:

- Semua mainan kami lari. Sekarang Anda akan mencarinya.

“Pertama, saya akan bercerita tentang mainan yang harus Anda temukan pertama kali,” Pinokio menawarkan. “Dengar!” Anda perlu menemukan benda karet bulat yang melompat dan berguling di lantai. Anda suka bermain dengannya.

- Itu bola, bola! - anak-anak menjawab serempak.

- Benar, teman-teman. Seryozha, temukan bolanya.

Seryozha berjalan mengitari ruangan, mencari bola. Setelah menemukannya, ia membawanya dan meletakkannya di meja guru. Selanjutnya Pinokio menjelaskan mainan lainnya:

— Plastik, hijau, dengan pegangan, di dalamnya membawa air untuk menyiram tanaman. Barang apa ini?

Anak-anak akan mengenali ember itu dari deskripsinya. “Lena, cari embernya dan bawa ke sini,” Buratino melanjutkan permainannya. Lena menemukannya dan membawanya ke meja, meletakkannya di tempat aslinya. Permainan berlanjut sampai semua mainan dikembalikan ke tempatnya.

Pinokio merayakan anak-anak yang aktif, penuh perhatian, dan banyak akal. Kemudian dia mengundang semua orang untuk bermain dengan mainan tersebut: sekarang mereka tahu cara memainkannya.

Untuk permainan seperti itu, Anda dapat mengambil mainan yang karena alasan tertentu anak-anak kehilangan minat, dan yang sudah lama mereka lupakan.

Pilih hidangan untuk boneka itu

Tugas didaktik. Memperkuat pengetahuan anak tentang berbagai jenis masakan; mengembangkan kemampuan untuk menggunakan peralatan untuk tujuan yang dimaksudkan; menumbuhkan akal, perhatian, ucapan.

Aturan permainan. Atas isyarat guru, segera pilih peralatan yang diperlukan (teh, ruang makan, dapur).

Aksi permainan. Cari peralatan yang dibutuhkan untuk pekerjaan pengasuh atau juru masak.

Kemajuan permainan. Permainan ini dilakukan setelah anak mengenal pekerjaan sebagai pengasuh, juru masak, dan mengetahui peralatan apa saja yang digunakan dalam pekerjaannya.

Guru menyiapkan tiga boneka untuk permainan ini: satu boneka berjaket koki (juru masak), satu lagi berjubah (pengasuh), dan boneka ketiga hanya perempuan. Juru masak berdiri di depan kompor (mainan), pengasuh sedang menyiapkan hidangan untuk makan malam, dan boneka perempuan sedang duduk di depan meja (terbuat dari furnitur mainan). Guru melihat boneka-boneka itu bersama anak-anak, berbicara tentang siapa mereka, apa yang mereka lakukan, peralatan apa yang mereka butuhkan; meminta mereka untuk mengingat apa yang mereka lihat selama perjalanan ke dapur.

Ada berbagai hidangan di meja dekat guru. Sambil memperlihatkan suatu benda, guru menceritakan apa nama benda itu (panci), siapa yang membutuhkannya (si juru masak). Kemudian, sambil menoleh ke arah anak itu, dia berkata:

- Kolya, tolong bawa wajan ke juru masak dan taruh di atas kompor. (Anak itu menyelesaikan tugasnya.)

- Apa nama barang ini dan siapa yang membutuhkannya?

- Ini adalah kotak roti. Itu harus dibawa ke pengasuh.

- Dan apakah itu? - kata guru sambil menunjukkan satu sendok teh.

- Ini satu sendok teh, diperlukan untuk makan kolak dan minum teh.

Jadi, satu per satu anak berlatih memilih masakan dan menghubungkannya dengan profesi orang yang dikenalnya. Untuk menjaga minat anak terhadap permainan sepanjang durasinya, guru memperlihatkan benda-benda dan membicarakannya sedemikian rupa sehingga menimbulkan reaksi aktif pada anak:

— Dan mungkin tidak ada yang membutuhkan hidangan ini? (Menunjukkan sendok, saringan atau teko.)

- Diperlukan! Diperlukan! - anak-anak menjawab serempak.

- Siapa yang butuh sendok?

- Untuk juru masak.

- Apakah pengasuh juga membutuhkannya?

- Dibutuhkan, dibutuhkan!

- Jadi, berapa sendok yang dibutuhkan?

- Ayo cari sendok lain.

Di antara sisa piring, anak-anak mencari sendok dan menemukannya; mereka membawa sendok itu ke juru masak dan pengasuh.

Permainan “Ambil piring” tidak hanya membantu menguasai pengetahuan tentang barang-barang rumah tangga dan tujuannya, tetapi juga membangkitkan minat anak-anak untuk bermain piring: anak-anak berperan sebagai pengasuh, juru masak. Mereka mempunyai keinginan untuk memberikan teh kepada boneka itu, dll.

Domino hidup

Tugas didaktik. Memantapkan pengetahuan tentang warna (pita), pemahaman kata-kata yang sama, berpasangan; menumbuhkan perhatian dan kecepatan reaksi terhadap kata-kata.

Aturan permainan. Anak-anak dipasangkan hanya dengan orang yang tangannya diikatkan pita berwarna sama; berpasangan setelah berlari berpencar, ketika guru berkata: “Temukan pasanganmu!”

Aksi permainan. Mencari pasanganmu, berlari sesuai aba-aba guru.

Kemajuan permainan. Guru mengikatkan pita di tangan setiap anak sebelum permainan. Warna pita berbeda-beda: merah, kuning, hijau, biru, oranye - diulangi agar anak dapat menemukan pita yang sama dan berpasangan.

Guru sambil mengikatkan pita di tangannya, memberikan kesempatan kepada anak untuk melihatnya, menyentuhnya, dan mengetahui bagaimana anak membedakan warna:

— Olya, apa warna pitamu? Bagaimana denganmu, Vova? Siapa pun yang memiliki pita warna yang sama, angkat.

Beginilah cara guru membimbing anak kecil untuk memahami aturan permainan. Lalu dia berkata:

- Anak-anak, sekarang kita akan bermain. Anda akan berlari mengelilingi ruangan, kemanapun Anda mau. Dan ketika saya berkata: “Temukan jodoh untuk diri Anda sendiri,” Anda akan mencari seseorang yang memiliki pita yang sama. Mereka berlari, mereka semua berlari mengelilingi ruangan.

Guru menyanyikan sebuah lagu atau bertepuk tangan untuk memberi semangat kepada anak-anak. Anak-anak berlarian keliling ruangan sampai mereka mendengar kata-kata “Cari jodoh.” (Guru bertepuk tangan satu kali.) Anak-anak mencari pita dengan warna yang sama di tangan temannya dan berpasangan. Guru meminta mereka untuk memeriksa apakah mereka mengidentifikasi warna dengan benar.

- Anak-anak, lihat pitanya! Tidak ada yang melakukan kesalahan? Apakah kalian semua sudah menemukan pasangan kalian dengan benar? Vova, apa warna pitamu? Bagaimana dengan Lena? Jadi Anda memiliki pita hijau yang sama. Jenis pita apa yang dimiliki Seryozha dan Sveta?

“Yang merah juga sama,” jawab anak-anak.

Permainan dapat diakhiri dengan tarian umum atau tarian melingkar.

Anda juga dapat memainkan permainan di mana anak-anak harus menemukan sepasang gambar: lingkaran, persegi, tanda bintang, oval, persegi panjang. Dalam hal ini gambar-gambar tersebut harus mempunyai warna yang sama agar ciri-ciri benda (bentuknya) terlihat jelas pada gambar. Anak-anak mempelajari kata-kata yang sama, berbeda, berpasangan dalam permainan.

Kurang lebih

Tugas didaktik. Melatih anak dalam membedakan dan membandingkan besar kecilnya suatu benda (lebih besar, lebih kecil, sama); menumbuhkan perhatian, kecepatan bereaksi terhadap perkataan guru, dan kemampuan memeriksa sendiri apakah aturan mainnya diikuti dengan benar.

Aturan permainan. Menurut guru, susunlah benda-benda terlebih dahulu menurut ukuran yang semakin kecil - besar, lebih kecil, bahkan lebih kecil dan terkecil, dan kemudian sebaliknya: pertama yang terkecil, diikuti oleh yang sedikit lebih besar dan lebih besar. Orang yang menempatkannya terlebih dahulu dan benar menang; memulai dan mengakhiri penataan benda hanya atas isyarat guru; pilih item dengan ukuran yang diperlukan. Pemenangnya mendapat sebuah chip.

Aksi permainan. Cari objek, letakkan berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan. Untuk permainannya guru menggunakan bahan-bahan alam: kerucut, biji ek, daun, kerikil, cangkang (semua yang ada dalam kelompok dan di lokasi), berbeda ukurannya, sehingga jumlah setiap jenisnya sama. Anak-anak duduk di meja, dan guru bersama-sama melihat benda-benda itu, anak-anak menamainya. Guru bertanya kepada anak-anak sambil memegang dua kerucut dengan ukuran berbeda:

- Lihat, anak-anak, kerucut ini. Apakah menurut Anda ukurannya sama atau berbeda?

- Ya, mereka berbeda.

- Vitya, tunjukkan mana yang lebih besar. Lena, jadi benjolan macam apa ini?

- Sedikit kurang.

- Benar! Hari ini kita akan bermain dengan kerucut, kerikil, dedaunan, dan cangkang. Kita akan belajar menyusunnya berdasarkan ukuran: pertama kita akan meletakkan benda terbesar, lalu benda yang lebih kecil dan lebih kecil. (Menunjukkan aksi di atas meja dengan biji ek.) Anda hanya perlu meletakkan objek yang identik dalam satu baris. Orang yang mengambil kerucut hanya meletakkan kerucut secara berurutan. Dan siapa yang mengambil daun itu, akankah ia menaruhnya berjajar?

- Daun-daun.

- Benar, anak-anak. Sekarang saya akan memberikan perintah, dan Anda akan mulai memilih dan menempatkan item Anda dalam satu baris.

- Awal! - perintah guru.

Barang-barang diletakkan di atas nampan agar mudah dilihat dan diambil. Anak-anak memilih objek dan menyusunnya berdasarkan ukuran (masing-masing jenis 5-6 objek). Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat dan benar meletakkan semua benda dalam satu baris. Guru memberikan kesempatan kepada anak lain untuk menyelesaikan permainan. Ia tak lupa menyebutkan dan memuji pemenangnya.

Untuk mempertahankan minat pada permainan, tugas lain diusulkan: menempatkan objek dalam satu baris dalam urutan menurun.

- Sekarang teman-teman, taruh semuanya di nampan, ambil barang lainnya, ganti dan pilih yang terkecil, lalu yang lebih besar, yang lebih besar, dan terakhir yang terbesar. Cobalah untuk tidak membuat kesalahan. Memulai! - guru memberi isyarat.

Permainan itu terulang kembali. Kemudian semua barang dimasukkan ke dalam kotak dan permainan berakhir.

Indeks kartu permainan sensorik untuk anak usia 2-3 tahun

PERMAINAN DIDAKTIK

tentang pendidikan sensorik

anak-anak usia prasekolah awal dan dasar.

Permainan didaktik untuk mengembangkan sensasi sentuhan:

Tas yang luar biasa

Menentukan dengan sentuhan (menemukan objek yang berbeda dalam satu hal)

Saputangan untuk boneka, (mengidentifikasi benda berdasarkan tekstur bahannya, dalam hal ini menentukan jenis kainnya)

Cari tahu gambarnya (disarankan untuk mengeluarkan gambar yang diusulkan dari tas dengan sentuhan)

Temukan pasangan (anak diminta menemukan pasangan benda identik dengan sentuhan)

Permainan dan latihan didaktik untuk mengkonsolidasikan konsep bentuk.

Menemukan suatu benda yang bentuknya tertentu (anak diminta mencari gambar yang menggambarkan benda-benda yang bentuknya serupa dengan bentuk yang diberikan)

Terdiri dari bangun apa...?, (Anda perlu menentukan dari gambar bangun geometris apa yang terdiri dari benda tersebut dan berapa jumlahnya)

Menemukan benda yang bentuknya sama (belajar mengidentifikasi bentuk benda tertentu di lingkungan)

Bangun manakah yang ekstra?, (definisi bangun tambahan pada deretan empat bangun geometri, usulkan untuk menjelaskan prinsip eksklusi)

Permainan dan latihan didaktik untuk memperkuat konsep kuantitas.

Bandingkan objek berdasarkan ketinggian

Yang terpanjang, terpendek, (sarankan menyusun pita warna-warni berdasarkan panjangnya, dari yang terpendek hingga yang terpanjang; sebagai alternatif, Anda dapat menawarkan untuk membandingkan pita menurut beberapa kriteria)

Lingkaran warna-warni (usulkan untuk meletakkan lingkaran (atau bentuk geometris lainnya) mulai dari yang terbesar, sehingga warna lingkaran sebelumnya terlihat)

Di dalam kotak yang mana? (bagikan lima jenis mainan dengan ukuran berbeda ke dalam lima kotak berbeda tergantung ukurannya)

Permainan dan latihan didaktik untuk memperbaiki warna.

Warna apa yang hilang?

Apa warna barangnya? (menawarkan untuk memilih warna yang diperlukan untuk barang tersebut)

Merakit karangan bunga (menyarankan dari ingatan untuk merakit karangan bunga lingkaran warna-warni sesuai dengan sampel)

Warna apa yang digunakan? (menunjukkan gambar benda yang sama warna dan coraknya, mengajar menyebutkan dan membedakan dua corak warna yang sama, berlatih menggunakan kata-kata yang menunjukkan corak warna)

Mari kita perjelas warnanya (belajar membedakan dan memberi nama warna serupa)

Game didaktik DIY tentang pendidikan sensorik untuk anak kecil

Permainan didaktik mandiri tentang pendidikan sensorik untuk anak-anak dari kelompok junior pertama.

D
Untuk mengembangkan imajinasi anak dan pembentukan koordinasi visual-motorik berdasarkan tindakan dengan objek, dibuatlah manual didaktik “Flower Glade”. Ini menarik perhatian dengan kecerahan dan kontennya yang menarik.

Deskripsi manual: Manual ini terdiri dari papan dengan bunga yang direkatkan yang terbuat dari film berperekat, di tengah bunga ada lubang yang dipotong untuk merekatkan leher botol dengan ukuran berbeda. Ada sumbat yang disekrup ke leher.

Contoh permainan dan tugas didaktik menggunakan manual “Flower Glade”.

Target: konsolidasi pengetahuan tentang ukuran; warna; pengembangan keterampilan motorik tangan.

“Cocokkan bagian tengah bunganya”

“Bungkus bagian tengah bunga yang terbesar. Yang terkecil"

“Bungkus bagian tengah bunga yang berwarna merah. Putih"

Permainan "Balon"

Tujuan: Belajar membedakan dan memberi nama warna, mengembangkan keterampilan motorik jari melalui tindakan dengan benda.

Permainan "Kupu-Kupu"

Sasaran: Belajar membedakan warna primer, belajar mengkorelasikan objek berdasarkan warna.

DAN
gra "Manusia Salju"

Tujuan: Mengembangkan keterampilan motorik halus tangan, mengkonsolidasikan warna primer. Belajar memutar dan membuka sumbat.

DAN
permainan "Ayo bermain dengan jepitan"

Target; Ajari anak memilih jepitan yang tepat dengan warna yang sama, kembangkan keterampilan motorik halus dan sensasi sentuhan.

Manual didaktik “Buku Sensorik” Permainan didaktik mandiri tentang pendidikan sensorik untuk anak kecil

D Anak usia 3-4 tahun menjadi lebih mandiri, keinginan untuk menegaskan diri semakin meningkat: “Saya sendiri!” Untuk melakukan ini, Anda perlu menggunakan permainan yang meningkatkan minat anak terhadap pengetahuan, menciptakan mainan yang dapat menarik perhatian anak dengan kecerahan dan isinya. Berpikir tentang bagaimana menarik minat mereka dan pada saat yang sama mengkonsolidasikan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh, lahirlah buku ini. Dengan membolak-balik “halaman buku”, anak-anak tidak hanya mengembangkan keterampilan motorik halus dan persepsi warna, tetapi juga mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh.

Game didaktik “Panen”

Target: mengembangkan keterampilan motorik jari-jari melalui tindakan dengan benda, membedakan dan memberi nama warna. Perbaiki metode pengikatan tombol.

Guru mengajak anak memanen apel, membuka kancing daun, mengeluarkan apel (melepaskan velcro).

D game edukasi “Bangun rumah”

Target: pengembangan persepsi sensorik, perhatian visual-efektif, keterampilan motorik halus.

Semua bagian diikat dengan Velcro.

Selesaikan tugas - pasang bagian-bagian tersebut ke tempatnya yang semestinya.

Game didaktik "Ulat"

C merapikan: mengembangkan keterampilan motorik jari melalui tindakan dengan objek, persepsi sensorik, pemikiran logis

Opsi permainan: “Lanjutkan barisnya.”

Literatur.

Membesarkan budaya sensorik anak sejak lahir hingga 6 tahun Venger L.A., Pilyugina E.G., Venger N.B. ,Pencerahan, 1988.

Panduan didaktik “Kolam kering jari”

Kolam kering - digunakan untuk stimulasi aktif simultan pada berbagai titik tangan, jari, telapak tangan; perkembangan sensorimotor, pembentukan standar sensorik dasar: bentuk, ukuran, bahan, berat, suara; menumbuhkan ketekunan dan kesabaran dalam bekerja; menghilangkan stres emosional. Cara membuatnya sangat mudah: isi kapsul Kinder Surprise dengan berbagai isian (nasi, kacang polong, buncis), tutupi dengan film termal untuk telur Paskah, masukkan ke dalam wadah plastik kecil yang dalam, dan sembunyikan mainan Kinder Surprise di bagian bawah.

Minta bayi Anda untuk mencari berbagai benda atau mainan kecil di kolam kering. Dengan membenamkan sedalam mungkin ke dalam filler, tangan anak menjadi terpijat, jari-jari menjadi lebih sensitif, dan gerakannya menjadi terkoordinasi.

Manual ini dapat digunakan di kelas musik.

Game didaktik “Manik-manik dari adonan garam”

Sasaran:

    penguatan dan pengembangan keterampilan motorik halus, koordinasi tangan-mata;

    mengembangkan kemampuan menggabungkan warna;

    pengembangan konsentrasi; pengembangan ketekunan, ketelitian, kreativitas anak, rasa keindahan pada karya sendiri dan karya anak lain;

    mempelajari cara bekerja dari sampel dan membuat produk Anda sendiri.

Manfaat ini dapat dilakukan sendiri oleh anak, dengan sedikit bantuan orang dewasa. Pemodelan adonan sangat membantu mengembangkan kemampuan motorik anak. Toh, bayi bisa mengubah bentuk suatu benda dari yang bulat menjadi persegi atau segitiga. Dan, sambil mengambil sepotong adonan di tangannya, dia bisa merasakan berat, berat, dan kekentalannya.

TENTANG
skrip persiapan manual:

Siapkan adonan garam (campur 1 gelas garam “Extra”, 1 gelas tepung terigu, 0,5 gelas air dingin, diamkan 2-3 jam di lemari es), bentuk bola-bola, buat lubang menggunakan sedotan cocktail, biarkan hingga matang sepenuhnya. kering. Manik-maniknya sudah siap!

Panduan didaktik “Letakkan telur di rumahmu”

Sasaran:

    mengembangkan kemampuan membedakan dan menyebutkan dengan benar 4 warna primer;

    belajar menggabungkan testis dengan sel, melakukan tindakan korelasi (panduan warna); bertindak dengan tujuan, berurutan: dari kiri ke kanan, tanpa melewatkan sel; mengembangkan keterampilan motorik halus jari.

Deskripsi manual: Kami mengecat sel wadah telur dengan warna utama dan memolesnya. Kami mengikat kapsul Kinder Surprise dengan warna yang sesuai.

Hasilnya adalah manual yang cerah dan indah.

Anak-anak harus menyusun telur-telur tersebut ke dalam rumah-rumah sesuai dengan warnanya.

Jika memungkinkan, sebutkan warna telur dan warna rumahnya.

Panduan didaktik “Tempatkan pensil di dalam cangkir.”

Sasaran:

    mengembangkan kemampuan membedakan warna;

    belajar memadukan pensil dengan gelas; bertindak dengan tujuan, berurutan: dari kiri ke kanan; mengembangkan keterampilan motorik halus jari.

Deskripsi manual: Kami memotong bentuk persegi panjang dan pensil dari ubin langit-langit. Kami menutupi persegi panjang di tengah dengan kotak film berperekat dengan warna berbeda. Kami menempelkan pensil dengan warna yang sesuai. Cepat, cantik, ekonomis!

DIY: "Kotak taktil"

Taktilkotak adalah manual didaktik yang ditujukan untuk anak kecil.

Terbuat dari kotak sepatu biasa, dihias indah dengan kertas berperekat.


Kotak itu diisi dengan potongan-potongan kain dengan tekstur berbeda: wol, bulu, sutra, guipure, dll. Ini juga berisi benda-benda kecil: kerikil, mainan lunak, pita, ritsleting, tali dll.

Anak-anak memeriksa semua benda di dalam kotak dengan penuh minat dengan tangan mereka.

Panduan didaktik "Kotak Taktil" Membantu anak-anak, menggunakan sentuhan, untuk menjelajahi dunia di sekitar mereka dari sudut pandang yang sangat tidak biasa.

Untuk memastikan bahwa anak-anak tidak kehilangan minat terhadap kotak -

P
Dari waktu ke waktu Anda harus memperbarui isi kotak dan membuat pengisi yang berbeda.

Kotak taktil dapat diisi dengan benda-benda yang mempunyai sifat berlawanan, misalnya: amplas, kunci besi, potongan karet busa, patung porselen, dll.

Buku pedoman ini dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan langsung, maupun dalam kegiatan mandiri anak (asalkan memuat barang-barang yang aman bagi kehidupan dan kesehatan anak).

Game didaktik “Temukan kemacetan lalu lintas ekstra”

Artinya: gabus dengan berbagai warna dan ukuran.

Tujuan: pengembangan pemikiran logis.


R
permainan edukasi untuk mengembangkan keterampilan motorik halus "Beri makan anak babi" dengan tangan Anda sendiri

Obatnya: sebuah mainan lunak (babi) dan sebuah botol seukuran mainan lunak tersebut. Dapatkan pakan campuran - kacang-kacangan, kacang polong, serpihan jagung, dll.

Permainan "Tongkat Warna-warni"

Target. Ajari anak membedakan warna primer, berlatih menyusun tongkat ke dalam kotak dengan warna yang sesuai, mengembangkan persepsi visual dan keterampilan motorik halus.

Peralatan. Tongkat kayu dicat empat warna primer, kotak-kotak dengan warna serupa, dilengkapi gambar binatang.

Kamus. Biru, merah, hijau, kuning.

Kemajuan permainan.

DI DALAM
Guru meletakkan kotak-kotak berisi empat warna di atas meja dan menunjukkan tongkat warna-warni yang disebarkan beruang. Anak-anak peserta diminta untuk memasukkan semua tongkat ke dalam kotak dengan warnanya masing-masing. Guru memeriksa tongkat tersebut, menarik perhatian anak pada kenyataan bahwa warna tongkat dan kotaknya sama. Kemudian anak-anak menyelesaikan tugasnya.

Anak yang pertama kali memilih batang warnanya dan menamainya dengan benar adalah pemenangnya.

Secara bertahap jumlah batang bertambah.

Catatan Ambil stik es krim dan cat dengan warna primer. Potong kotak kefir dan tutupi dengan kertas warna-warni. Tempelkan gambar binatang lucu di bagian belakang.

Permainan untuk anak usia 2-3 tahun

TEBAK RASANYA
Potong kecil-kecil sayuran dan buah-buahan (apel, pir, plum, jeruk, mentimun, wortel, lobak, lobak, dll) ke dalam piring. Ajak bayi Anda untuk memejamkan mata dan mengunyah sepotong. Tanyakan apa rasanya (manis, asam, pahit, asin) dan apa nama makanan yang dimakannya.

lelehkan esnya
Ambil 2 buah es batu dari lemari es, berikan satu untuk anak Anda, dan ambil yang lainnya untuk Anda sendiri.
Ajaklah anak Anda untuk mencairkan es dan mengomentari bagaimana hal itu terjadi (dingin, padat, cair).

SIAPA YANG TERBANG?
Jelaskan kepada anak Anda: “Saya akan menyebutkan berbagai benda, binatang, burung. Jika saya menyebutkan sesuatu yang bisa terbang, angkat tangan Anda; jika saya menyebutkan sesuatu yang tidak bisa terbang, tepuk tangan Anda. – Roket?.. – Merpati?.. – Meja?.. dll.”
Beri anak Anda waktu untuk berpikir.
Permainan dimainkan dengan cara serupa: “Apa yang terjadi?” dll.

TEMUKAN YANG SAMA
Siapkan 5 buah lingkaran besar dan 5 buah lingkaran kecil. Campurkan lingkaran-lingkaran tersebut, tunjukkan kepada anak dengan kata-kata: “Lingkaran ini berbeda.” Perlihatkan terlebih dahulu lingkaran besar, lalu lingkaran kecil satu per satu (“Ini adalah lingkaran besar, dan ini kecil”).
Lipat lingkaran besar ke satu arah, dan lingkaran kecil ke arah lain.
Jelaskan tindakan Anda. Tempatkan dua lingkaran kecil bersebelahan, tekankan bahwa keduanya sama.
Saat mengurutkan pasangan lingkaran ketiga, tanyakan ke mana letak lingkaran besar dan ke mana letak lingkaran kecil. Anak itu membuat lingkaran.
Sebagai opsi, Anda dapat menggunakan persegi dan segitiga, lingkaran dan persegi, dll.

DIMANA LINGKARAN DAN DIMANA KOTAK
Siapkan 5 buah lingkaran dan 5 buah kotak, campurkan, jelaskan bahwa mainannya berbeda.

Mulailah mengelompokkan berdasarkan bentuk, lalu mintalah anak Anda mengurutkan bentuk-bentuk tersebut menjadi dua kelompok.

Pilihan: persegi panjang dan segitiga, 2 jenis tombol, dll.

PILIH GAMBAR ANDA
Siapkan gambar yang menggambarkan bentuk-bentuk geometris - persegi, lingkaran, persegi panjang, segitiga, oval, serta beberapa bentuk itu sendiri.

Ajaklah anak Anda untuk mencocokkan gambar dengan gambarnya dalam gambar. Tunjukkan pada anak Anda cara melakukannya, lalu minta dia menyelesaikan tugasnya sendiri.

BESAR DAN KECIL
Siapkan versi besar dan kecil dari satu benda: sendok, cangkir, kancing, mainan, dll.
Mintalah anak Anda untuk memilih yang lebih besar dari setiap pasangan. Anda dapat meminta anak Anda untuk mengurutkan benda menjadi dua kelompok - besar dan kecil.

Opsi 1: Minta anak Anda untuk menemukan dan menunjukkan kepada Anda perabot rumah tangga berukuran besar dan kecil.
Opsi 2: tawarkan kepada anak Anda dua pensil - yang besar dan yang kecil. Minta mereka menggambar garis dengan pensil besar.
Tugasnya bisa jadi rumit: biarkan anak menggambar jalan besar dengan pensil besar, dan jalan kecil dengan pensil kecil.

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN
Siapkan 5 buah lingkaran besar dan 5 buah lingkaran kecil, kotak, segitiga, persegi panjang, oval.

Mintalah anak Anda untuk “menyembunyikan” gambar kecil di belakang gambar besar (pastikan untuk menunjukkan bahwa gambar kecil mudah ditutupi dengan gambar besar, dan gambar kecil tidak akan terlihat).

TAS INDAH
Benda-benda dengan sifat berbeda ditempatkan di dalam tas linen: bola benang, mainan, kancing, bola, kubus, kotak korek api. Bayi seharusnya sudah bisa mengenali benda-benda di dalam tas satu per satu dengan sentuhan. Dianjurkan agar dia menjelaskan sifat-sifatnya dengan lantang. Anak kecil dapat memasukkan sendiri benda-benda ke dalam tas untuk membantu mereka mengingat lebih baik. Anak yang lebih besar diberikan tas yang sudah diisi.

ANDA INGIN MENJADI SIAPA?
Bawalah banyak pakaian lama. Bicaralah dengan bayi Anda dan cari tahu dia ingin menjadi siapa - bagaimana dia ingin berpakaian. Bantu saya memilih pakaian yang sesuai dengan karakter saya, membuatkan topi untuk dokter, pemadam kebakaran, salesman, tukang bangunan.
Biarkan anak menunjukkan bagaimana orang yang digambarkannya berperilaku, apa yang dia katakan, apa yang dia lakukan.

TEMUKAN BERDASARKAN BERAT
Siapkan beberapa benda yang ukurannya kurang lebih sama, tetapi beratnya berbeda.
Anda dapat merekatkan kubus, segitiga, persegi panjang dari kertas dan mengambil gambar serupa namun padat dari lotre, peralatan konstruksi, dll.
Ajaklah anak Anda untuk mengambil beberapa benda yang serupa, tetapi beratnya berbeda. Anda bisa mulai dengan membagi semua item menjadi dua kelompok - "ringan" dan "berat". Diskusikan tanda-tanda ini dengan anak Anda.

SEMBUNYIKAN DAUNNYA
Siapkan selembar kertas, separuhnya berwarna hijau dan separuhnya lagi kuning. Jelaskan kepada anak Anda bahwa kertas memiliki dua warna. Berikan bayi Anda 6-8 lembar daun yang dipotong kertas (ada yang kuning, ada yang hijau).
Meletakkan daun kuning pada separuh lembar kertas yang berwarna kuning, jelaskan bahwa daun tersebut “tersembunyi” dan tidak terlihat. Kemudian tempatkan daun kuning pada bagian hijau dan tekankan bahwa daun tersebut sekarang sangat terlihat. Minta anak Anda untuk “menyembunyikan” dedaunan agar tidak terlihat.
Jika bayi merasa kesulitan, Anda dapat memberinya warna yang lebih kontras - selembar kertas merah dan biru serta ikan, bunga, dll yang berwarna serupa.
Secara bertahap mempersulit tugas yang dihadapi anak dengan memberinya benda-benda dengan corak warna yang serupa (biru dan ungu, oranye dan kuning, dll.).
Anda juga dapat “menyembunyikan” objek dengan tiga atau empat warna. Diskusikan kemajuan tugas dengan anak Anda setiap saat.

TEMUKAN WARNA ANDA
Berikan bayi Anda 3 gambar dengan warna berbeda (lingkaran, kotak, dll.).
Ajak dia berjalan-jalan di sekitar rumah dan menemukan benda-benda dengan warna yang sama. Anak dapat meletakkan mugnya pada benda yang warnanya sama.

manik-manik
Ambil 4 manik bulat besar dan 4 manik persegi besar dengan warna yang sama, tali tipis atau benang tebal.
Jelaskan kepada anak Anda bahwa manik-manik itu memiliki bentuk yang berbeda-beda dan Anda perlu merangkainya satu per satu - sebuah bola, lalu sebuah kubus.
Pilihan: merangkai manik-manik yang bentuk dan warnanya sama, tetapi ukurannya berbeda, atau bentuk dan ukurannya sama, tetapi dua warna.

MEMBINGUNGKAN
Potong beberapa gambar objek terang menjadi 3 bagian. Pertama, ajak anak Anda untuk merakitnya sesuai model, kemudian secara mandiri.

SEGEL LUBANG
Ambil gambar atau foto apa pun dari majalah, buku (gambar tersebut harus dapat dimengerti oleh anak), gunting kotak, lingkaran, segitiga darinya.
Tempelkan gambar “berlubang” pada selembar kertas putih dan ajaklah anak untuk menutupi “titik putih” yang terbentuk pada gambar dengan gambar yang dipotong darinya.

APA YANG HILANG?
Letakkan di atas meja 5-6 mainan yang familiar bagi bayi: kelinci, beruang, ayam jago, dll.
Minta dia untuk melihat dengan hati-hati dan berpaling, dan lepaskan sendiri satu mainannya. Tanyakan: “Apa yang hilang?”
Permainan bisa menjadi rumit dengan memasukkan lebih banyak objek ke dalamnya.
Opsi: “Apa yang ditambahkan?”

LAKUKAN SEPERTI ADANYA
Letakkan di atas meja 5 mainan yang familiar bagi bayi (mobil, kubus, dll).
Ajaklah anak Anda untuk melihat apa yang ada di sana dan berpaling, peringatkan dia bahwa Anda akan memindahkan satu mainan. Kemudian mintalah mereka untuk memberi tahu Anda apa yang telah berubah.
Secara bertahap tugas tersebut dapat menjadi lebih sulit.

TEBAK APA YANG SAYA LAKUKAN
Ajaklah anak Anda untuk menebak tindakan apa yang akan Anda lakukan.
Tunjukkan, tanpa kata-kata, bagaimana Anda mencuci muka, menyikat gigi, dll., dan anak menyebutkan tindakannya. Kemudian bertukar peran.

AYO GAMBAR
Tempelkan gambar benda dan binatang pada selembar kertas kosong dan mintalah anak menghubungkannya dengan garis.
Tugas lainnya: tempelkan kertas ke meja dan letakkan sebuah kubus di atasnya, lalu mintalah anak untuk mendorong kubus tersebut dengan pensil. Pensil akan meninggalkan bekas di kertas - tunjukkan kepada anak Anda.

APA INI?
Suatu saat saat berjalan-jalan, setelah permainan yang berisik, duduklah bersama bayi Anda di bangku dan cobalah memainkan permainan ini.
Pilih tiga benda, misalnya sehelai rumput, kerikil kecil, dan daun.
Biarkan bayi Anda memilih salah satu benda ini dan gerakkan ke atas dan ke bawah tangan Anda sampai Anda, dengan mata tertutup, merasakan benda itu.
Kini giliran bayi yang memejamkan matanya. Pilih satu dan gerakkan di sepanjang tangannya. Anak itu harus menebak apa yang Anda pilih. Jika perlu, bantu dia dengan petunjuk.
Permainan semacam itu memerlukan upaya mental yang serius dan mendorong perkembangan persepsi sensorik.

TAS AJAIB - GAME UNTUK PENGEMBANGAN SENSORI

E
Permainan yang sangat sederhana ini akan mengajarkan bayi Anda untuk mengingat bentuk dan sifat suatu benda dengan jari-jarinya, mengenalinya dengan sentuhan, berpikir, melihat dengan mata tertutup, mengembangkan kemampuan bicara, kosa kata, dan kemampuan sentuhan jari kelingking.

Bagaimana cara membuat mainan edukatif ini?
Dari bahan merah saya menjahit 2 tas kecil identik dengan karet gelang. Saya menjahit kupu-kupu berkilau, bunga dan lingkaran di atasnya, anak-anak pada umumnya menyukai segala sesuatu yang berkilau.
Di apartemen saya menemukan sepasang benda berukuran kecil yang identik, berbeda sifatnya - halus, kasar, bulat, tajam, lembut.
Secara total, saya menemukan item berpasangan:
- cincin besar dan kecil
- bola-bola berukuran sama, tetapi yang satu halus, yang lain kasar
- Tutup botol dengan berbagai ukuran
- mainan yang lebih ramah
- renyah
- dot
- dan hal-hal kecil lainnya...
Saya memasukkan barang-barang ini ke dalam dua tas.

DAN
Anda bisa bermain seperti ini:

Ibu memasukkan tangannya ke dalam tas dan mengeluarkan sebuah barang. Sebutkan propertinya dan biarkan anak menyentuhnya jika perlu. Dan kemudian dia akan memaafkan Anda karena menemukan hal yang sama di tas Anda. Tapi dengan satu syarat: jangan mengintip ke dalam tas! Kami bermain sampai semua barang keluar dari tas. Jika anak tidak dapat menebak barang tersebut, kami mengembalikannya ke tas dan mencoba lagi.
Sangat penting untuk bermain tidak hanya dengan tangan kanan Anda, tetapi juga dengan tangan kiri Anda.

Anda dapat bermain secara berbeda - ibu memasukkan tangannya ke dalam tas, meraba benda tersebut, menamainya, mengeluarkannya dari tas dan menunjukkannya. Jadi kami mengambil semua barangnya lalu mengembalikannya. Dan bayi Anda kemudian harus mengulangi semuanya sendiri. Ini adalah pilihan untuk anak yang lebih besar.

Barang apa lagi yang bisa dimasukkan ke dalam tas ajaib:
- penghapus (bulat, segitiga, persegi, persegi panjang)
- pensil
- bola benang
- Baterai AA
- huruf magnet, angka magnet
- bangun datar geometris, bangun datar geometris
- sepotong kulit (biasanya potongan tersebut digantung di tas kulit saat dibeli, beserta label harganya)
- sepotong bulu
- tali
- magnet kulkas
- botol parfum
- koin
- permen
- kubus
- kerikil
- mainan kecil (mobil, matryoshka, anjing)
- sisir untuk boneka
- sendok mainan
- tombol (bulat atau persegi)
- bahan alami (cangkang, kerucut, biji ek, kastanye)
Dll. dan seterusnya. – daftarnya dapat dilanjutkan tanpa henti.

Cara bermain dengan bayi yang paling mudah adalah dengan satu tas. Tempatkan figur binatang yang dikenal anak - sapi, jerapah, ular. Minta untuk mengeluarkan ular itu. Lalu jerapah, lalu sapi. Anda bisa meminta mereka menebak hewan apa saja yang tersembunyi di dalam tas. Anak-anak berusia dua atau tiga tahun menikmati proses munculnya hewan dari tas misterius.

Untuk pemain berpengalaman, kami melanjutkan permainan - kami melatih tidak hanya sentuhan, tetapi juga memori visual - kami mengundang boneka favorit kami atau mainan lain untuk bermain bersama kami, dan meletakkan semua benda yang dikeluarkan dari tas di depannya. Anak itu memberi tahu kudanya benda apa yang diambil, benda itu diingatnya, dan Anda bahkan dapat menghitung semuanya. Kemudian anak tersebut menutup matanya, sementara boneka tersebut menyembunyikan salah satu benda di dalam tas. Kita harus memberi nama item yang hilang. Secara bertahap jumlah item harus ditambah.
Sekarang Anda dapat berpindah tempat, ibu menutup matanya, dan bayi menyembunyikan mainannya.

Di toko, Anda dapat menemukan set siap pakai dengan kubus, bola, silinder, dll. Kami menyarankan agar anak-anak kecil menyusun gambar-gambar itu secara berpasangan, dan anak-anak yang lebih tua - mengambil gambar tertentu dan menemukan benda-benda di dekatnya yang serupa bentuknya. Bentuk yang identik dapat memiliki ukuran yang berbeda - yang satu lebih besar, yang lain lebih kecil. Angka-angka tersebut juga dapat dibagi menjadi dua bagian; saat Anda mengeluarkan satu bagian, Anda perlu menemukan separuh lainnya dengan sentuhan.

Versi lain dari permainan ini bersifat kompetitif. Cocok untuk bermain dengan beberapa anak. Kami memberi setiap anak sebuah tas dan meletakkan set benda yang identik. Presenter mengeluarkan, katakanlah, sebuah silinder dan menunjukkannya kepada semua peserta. Siapa pun yang mengeluarkan patung yang sama lebih cepat adalah pemenangnya.

Permainan “tas ajaib” dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan bicara, khususnya untuk memperluas kosa kata anak dan mengembangkan pemikiran.
Coba rasakan dulu salah satu bentuk geometris di dalam tas, sekarang jelaskan dengan kata-kata. “Saya menemukan sosok yang tidak memiliki satu sudut pun.” Teman-teman coba tebak sosok apa ini. Mereka terutama suka berubah.
Semakin besar usia anak, semakin kompleks deskripsinya. Penting bagi semua pemain untuk menjadi pemimpin dalam game ini. Lagi pula, bagi sebagian orang mudah mendeskripsikan objek dan menceritakan kisah, namun bagi sebagian lainnya sulit. Keterampilan itu muncul selama pelatihan.

Dengan bermain tas bersama anak Anda, Anda akan mengembangkan daya ingat, logika, observasi, keterampilan motorik halus, ucapan, dan kosa kata. Permainan sederhana ini mengarahkan anak pada aktivitas yang aktif, mengembangkan kemampuan sensorik secara sempurna, melatih daya ingat visual, mengajarkan berhitung, dan mengenalkan sifat-sifat suatu benda. Selain semua hal di atas, ini hanyalah permainan yang menarik dan mengasyikkan.

D
alat bantu mengajar Ayo, kita bermain...

Saya menyarankan semua orang untuk anak-anak berusia 2 hingga 7 tahun untuk membuat sendiri perangkat konstruksi yang cerah, lucu, dan berguna hanya dalam beberapa menit.

Jadi kita membutuhkan:

Serbet universal

Gunting

Pensil

Stensil bentuk geometris

DAN

Dengan menggunakan serbet warna-warni, Anda dapat menggunting berbagai gambar dan membuat aplikasi menarik, menata pola, bunga, rumah, pohon, dll, sesuai imajinasi dan imajinasi Anda...

Panduan ini akan membantu:

R
untuk mengembangkan pemikiran, perhatian, imajinasi, persepsi anak terhadap informasi lisan dan visual.

Tingkatkan semua jenis penghitungan.

Belajar menggeneralisasi dan membandingkan objek berdasarkan ukuran.

Kembangkan keterampilan motorik halus jari.

Membentuk ide tentang bentuk dan bentuk geometris.

Memperkuat kemampuan mengklasifikasikan benda menurut ciri-ciri umum

(bentuk, ukuran, warna).

Kembangkan kemampuan bicara anak, kemampuan menarik kesimpulan sederhana.

Memperkuat dan memperluas pemahaman spasial.

Opsi permainan –

"Kumpulkan manik-manik yang indah"- Jika diinginkan, anak-anak memilih bentuk geometris yang berbeda dan menyusunnya dalam urutan tertentu, sehingga mengumpulkan manik-manik.

“Tuliskan angkanya. »- guru menyebutkan sebuah angka, dan anak harus mengeluarkan nomor tersebut dari angka mana pun yang dipilihnya.

"Menulis surat. »- anak itu mengeluarkan surat itu.

"Keluarkan barangnya"- anak menata, misalnya, sebuah rumah (anak sendiri yang memilih bentuk geometris, lalu matahari, dll. Selanjutnya, Anda dapat menata seluruh "gambar" (mengembangkan kreativitas anak).

“Temukan pasangan”, “Temukan yang sama…”- belajar memilih bentuk-bentuk geometris yang berbeda ukuran, bentuk, warna, membandingkan dan menemukan persamaan dan perbedaan. Mengembangkan keterampilan observasi.

"Apa yang berubah? » berlatih menamai bentuk geometris dengan benar, mengembangkan memori visual.

"Pilih gambar"- mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang bentuk geometris dan berlatih memberi nama.

"Tiga kotak"- ajari anak untuk mengkorelasikan tiga benda berdasarkan ukuran dan menunjukkan hubungannya dengan kata-kata: “besar”, kecil”, “sedang”,

terbesar", "terkecil".

"Lotto Geometris"- Mengajari anak membandingkan bentuk benda yang digambarkan dengan bangun datar geometris dan memilih benda menurut pola geometrisnya.

“Jenis figur apa yang ada di sana?”- mengenalkan anak pada bentuk-bentuk baru: oval, persegi panjang, segitiga, memasangkannya dengan bentuk-bentuk yang sudah dikenal: persegi-segitiga, persegi-persegi panjang, lingkaran-oval.

"Seragam yang mana untuk siapa"- Ajari anak mengelompokkan bentuk geometris (oval, lingkaran) berdasarkan bentuknya, mengalihkan perhatian dari warna dan ukuran.

«
Buatlah sebuah benda"
- berlatih menggambar siluet suatu benda dari bagian-bagian individualnya (bentuk geometris).





Dengan permainan edukatif, bayi akan bersenang-senang, dan jika Anda menyalakan musik yang bagus dan menyenangkan, akan tercipta suasana yang ringan dan santai. Dengan menyelesaikan tugas-tugas permainan edukatif yang sederhana, anak akan senang dengan hasil dan prestasinya. Suasana hati yang baik adalah kunci keberhasilan pembangunan!

SELAMAT DATANG, SUKSES KREATIF!

Permainan pendidikan anak-anak DIY

Kantong taktil"

Game edukasi untuk anak usia 3-6 tahun. Game ini didasarkan pada game terkenal “Tas Ajaib”, di mana Anda perlu menemukan dan menebak objek dengan bentuk berbeda, hanya saja aturannya sedikit lebih rumit: Anda perlu mencari objek bukan berdasarkan bentuknya, tetapi berdasarkan tekstur. kamu Maria Montessori Ada latihan sensorik dengan tablet kasar yang bertujuan untuk mengembangkan indra peraba, motorik halus dan persiapan menulis, namun di sini prinsip tersebut diterjemahkan ke dalam bentuk permainan yang menarik.
Ide dengan tong bertekstur bukanlah hal baru, kami menemukan mainan seperti itu di toko online, tetapi menurut kami harga permainannya agak mahal.

Metode persiapan:

    Kami memotong lingkaran dari karton agar pas dengan tutup jus.

    Dengan menggunakan pola lingkaran, kami memotong bahan taktil. Dua mug terbuat dari bahan.

    Kami merekatkan bahan tersebut ke lingkaran karton dan mengencangkannya di dalam tutupnya. Jika kita mengambil tutup yang sama seperti yang ada di foto (dari bawah jus), maka karton dengan bahan tersebut berhasil diikat dengan baik di bawah benang, jika tutupnya berbeda dengan kita, maka kencangkan mug di dalamnya dengan lem.

Jahit tas warna-warni cerah untuk permainan.

Aturan mainnya

    Pertama, pelajari bersama anak Anda semua bahan, rasakan, temukan yang sama.

    Kemudian masukkan beberapa pasang tong ke dalam tas dan coba keluarkan tong yang sama. Seiring waktu, Anda dapat memperumit permainan dengan menambahkan sepasang tutup barel baru ke dalam tas.

E
Jika bayi Anda belum cukup umur untuk memainkan permainan seperti itu, Anda dapat memainkan permainan klasik “Tas Ajaib”.

Untuk melakukan ini, letakkan benda dan mainan yang terasa berbeda saat disentuh ke dalam tas kain: mainan lego, mainan kecil yang lembut, kain perca, kubus kayu. Pertama-tama, jangan terlalu banyak agar bayi tidak bingung. Pilih barang yang tidak mirip satu sama lain, terbuat dari bahan berbeda: plastik, bulu, kayu... Anda dan anak Anda bisa menebak apa yang ada di dalam tas atau mengeluarkan barang dari tas sesuai pesanan.

Manual pelatihan sensorik “Fun Bucket”

DAN
Kadang-kadang mainan sudah kehilangan maknanya bagi anak atau dia kehilangan minat untuk memainkannya. Dan kemudian mereka tersebar dan terus-menerus diinjak. Atau mainan tersebut sangat banyak sehingga butuh waktu lama untuk mengumpulkannya. Anda dapat memberikan kehidupan baru pada item ini. Manual didaktik "Ember Menyenangkan". Untuk itu diperlukan ember plastik besar, kubus 4 warna, bola dari kolam kering, juga 4 warna, agar dapat tahan terhadap tugas didaktik memperkuat nama-nama warna primer. Pada tutupnya kita pilih 4 sektor sesuai dengan warna utama, potong kotak, dan potong lingkaran di tengahnya. Kami membuat 2 lubang bundar di sisi ember untuk tangan anak-anak, dan menjahit lengan sweter.

Dengan bermain-main dengan manual ini, tugas-tugas berikut diselesaikan:

Mengkorelasikan warna suatu objek dengan bidang warna.

Mengkorelasikan bentuk suatu benda dengan lubang.

Perkembangan tuturan melalui kata-kata yang menunjukkan warna dan bentuk suatu benda.

Kembangkan kemampuan untuk menemukan objek dengan sentuhan.

Pengembangan keterampilan motorik halus dan koordinasi.

DENGAN

Pokoknya bisa dibawa keliling kelompok dan di rumah, bisa dimainkan kemanapun anak mau, karena benda yang diambil dari ember dikembalikan ke sana sesuai tugas didaktik.



GAME PENGEMBANGAN DENGAN TANGAN SENDIRI (SENSOR SKILL, MOTOR SKILL) “SPIDER IN THE CLEARING” DARI BAHAN LIMBAH



Dengan kerajinan ini Anda bisa
bermain dengan tutup warna-warni (buka dan kencangkan)

Bertali

Pilih berdasarkan warna

Lemparkan benda-benda kecil dan bola ke dalam lubang bundar

Masukkan berbagai benda menarik ke dalam ember, bawa dengan pegangannya

Menenun jaring untuk laba-laba dan mengikatkan busur untuknya

Laba-laba itu berjalan di sepanjang dinding
Membawa kantong di punggungnya:
Latten untuk semua gadis,
Semua anak laki-laki memiliki sepatu kulit pohon.
(pijat punggung bayi. Dua baris pertama untuk menggerakkan jari di sepanjang punggung, dua baris kedua untuk menepuk punggung bayi).

Laba-laba itu merangkak dan merangkak.
Menenun sarang laba-laba.
Sarang laba-labanya tipis -
Pegang laba-laba itu erat-erat.
Jaringnya rusak,
Laba-laba itu tertawa.
Ha-ha-ha, ha-ha-ha - laba-laba itu tertawa.
(permainan jari. Hubungkan ibu jari tangan kanan dengan jari telunjuk tangan kiri, dan hubungkan jari telunjuk tangan kanan dengan ibu jari tangan kiri. Balikkan jari Anda, seolah-olah berjalan - “menenun” jaring .Bertepuk tangan untuk baris terakhir)

Alla Melnikova

Materi disiapkan oleh:

Eroshova Tatyana Mikhailovna

guru kelompok junior kedua.

d/s "Kunang-kunang".

Pendidikan sensorik, yang bertujuan untuk mengembangkan persepsi penuh tentang realitas di sekitarnya, berfungsi sebagai dasar kognisi dunia, tahap pertama adalah pengalaman indrawi.

Keberhasilan perkembangan mental, fisik, estetika anak tergantung. tergantung pada seberapa sempurna anak mendengar, melihat, dan menyentuh sekelilingnya. Semakin muda anak, semakin penting pengalaman sensorik dalam hidupnya.

Pendidikan sensorik adalah peningkatan yang disengaja dari proses sensorik: sensasi, persepsi, gagasan tentang sifat-sifat eksternal objek: bentuk, warna, ukuran, posisi dalam ruang, bau, rasa.

Anak itu terus-menerus mempelajari dan memahami dunia di sekitarnya. Metode utama mengumpulkan informasi adalah sentuhan. Anak-anak perlu meraih, menyentuh, dan membelai semuanya. Agar seorang anak dapat berbicara dengan baik, Anda perlu mengembangkan tangannya!

Warna memiliki dampak emosional yang besar pada seorang anak. Selama permainan, anak belajar memecahkan masalah mental sederhana, seperti: meletakkan dua benda yang warnanya sama bersebelahan, membandingkannya, mengelompokkan benda yang warnanya sama, memberi nama warna dengan benar. Menggarap perkembangan sensorik anak, ia menghasilkan berbagai bahan ajar.

Saya bekerja dengan anak-anak berusia 3-4 tahun. Pada usia ini, tugas utama mengenalkan anak pada sifat-sifat benda adalah menjamin terakumulasinya gagasan tentang warna, bentuk, dan ukuran benda.

Saya sampaikan kepada Anda permainan didaktik untuk grup junior ke-2, yang dibuat dengan tangan saya sendiri. Semua permainan cukup sederhana untuk dibuat dan memiliki bahan habis pakai yang murah. Mereka dapat digunakan baik dalam kegiatan pendidikan maupun di waktu senggang. Anak-anak bermain dengan penuh minat dan antusias.

D/i “Permainan dengan jepitan”

Target: Mengembangkan keterampilan motorik halus tangan. Mengembangkan kemampuan membedakan dan menggabungkan benda berdasarkan ciri dan warna. Kembangkan pidato anak-anak.

Untuk permainan ini Anda perlu menyiapkan gambar (saya menemukannya di Internet, mencetaknya dari berbagai sampul dan melaminasinya, dan tentu saja, jepitan itu sendiri. Jepitan plastik biasa dengan warna berbeda. Akan lebih baik jika warnanya lebih banyak” nyata” (yaitu persis biru, persis kuning


D/i “Cocokkan cangkir dengan piringnya”

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam membedakan warna dan menggunakan nama-nama warna

pidato. Kembangkan keterampilan motorik halus dan perhatian.

Untuk permainan ini Anda perlu memotong “cangkir” dan “piring” dari karton berwarna (lebih baik menggunakan warna primer). Anak-anak perlu merakit sepasang teh berdasarkan warna.



D/i “Hiasi kupu-kupu”,

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam mengelompokkan benda berdasarkan warna. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bangun geometris - lingkaran, tentang konsep "satu-banyak", "besar-kecil". Kembangkan keterampilan motorik halus dan perhatian.



D/i “Tambalan untuk sarung tangan”

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang bentuk geometris (lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, warna. Mengembangkan keterampilan motorik halus dan perhatian.



D/i “Daunnya dari pohon mana?”

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam membedakan warna dan menggunakan nama-nama warna dalam berbicara. Kembangkan keterampilan motorik halus dan perhatian.



Permainan mengikat tali.

Panduan permainan ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan motorik halus tangan, menyempurnakan gerakan jari, konsentrasi, dan mendorong pengembangan akurasi mata, koordinasi, dan urutan tindakan.

Ini adalah cara yang baik untuk mempersiapkan tangan untuk menulis, melatih ketekunan, dan seringkali permainan seperti itu menenangkan anak.

Dalam permainan ini, perkembangan imajinasi juga tidak dilupakan: “menyulam” kontur konvensional yang diasosiasikan dengan objek nyata merupakan dasar bagi pengembangan pemikiran abstrak, generalisasi sifat, “melihat hakikat suatu objek”.

Saya mengembangkan ketangkasan manual

Saya bermain dengan tali.

Saya melatih logika DAN keterampilan motorik halus!




D/i “Menggambar di atas pasir.

Target. Bangkitkan minat pada metode menggambar yang tidak konvensional. Belajar bekerja dengan materi. Kembangkan rasa bentuk, warna, ritme, komposisi.

Untuk mengembangkan keterampilan visual dan kemampuan kreatif anak.Untuk mengembangkan rasa percaya diri. Mengembangkan keterampilan motorik halus tangan. Bersenang-senanglah sambil bekerja.




Perkembangan sensorik anak dalam permainan didaktik terjadi berkaitan erat dengan perkembangan pemikiran logisnya dan kemampuan mengungkapkan pikirannya dengan kata-kata. Untuk menyelesaikan suatu masalah permainan, Anda perlu membandingkan ciri-ciri benda, menetapkan persamaan dan perbedaan, menggeneralisasi, dan menarik kesimpulan. Dengan cara ini, kemampuan menilai, membuat kesimpulan, dan kemampuan menerapkan pengetahuan dalam berbagai kondisi berkembang.

Publikasi dengan topik:

Permainan didaktik do-it-yourself untuk perkembangan sensorik anak usia 2-3 tahun. Perkembangan sensorik seorang anak merupakan pembentukan yang benar dan tepat waktu.

Game didaktik do-it-yourself dengan jepitan.

Saya ingin memperkenalkan Anda pada materi visual dan didaktik yang kami miliki, yang diproduksi bersama dengan anak-anak dan orang tua. Bersifat mendidik.

Permainan didaktik "Loto" Tujuan: Meningkatkan pengetahuan tentang angka dalam 20, menunjuknya dengan angka; pengembangan perhatian dan memori. Kemajuan permainan: V.

Indeks kartu permainan pengembangan wicara

kelompok pengembangan umum

fokus

anak usia 3-4 tahun

Game pengembangan suara

budaya bicara

Ayam Ryabushechka

Target: Berlatihlah mengucapkan onomatopoeia.

Kemajuan permainan: Dari anak-anak mereka memilih ayam hazel dan memasang topi di kepalanya. Atas sinyal pengemudi, dialog dimulai:

- ayam acak-acakan,

Kemana kamu pergi?

- Ke sungai.

- Ayam kecil, kenapa kamu pergi?

- Untuk air.

- Ayam kecil, kenapa kamu butuh air?

- Beri ayam air. Mereka haus.

Mereka mencicit di mana-mana - Kencing-kencing-kencing!

( Lagu rakyat Rusia.) Setelah kata-kata “Seluruh jalan mencicit”, anak-anak ayam lari dari ayam dan mencicit (pee-pee-pee). Setelah menyentuh anak yang ditangkap, ayam itu berkata: “Pergilah ke sumur.”

minum air." Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan diulangi dengan pilihan yang baru

ayam belibis.

"Coba tebak apa yang harus dilakukan"

Target. Ajari anak untuk mengkorelasikan sifat tindakannya dengan suara rebana. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengalihkan perhatian pendengaran.

Pekerjaan persiapan. Siapkan 2 bendera untuk setiap anak.

Kemajuan: Anak-anak duduk setengah lingkaran. Setiap orang memiliki 2 bendera di tangannya. Jika guru membunyikan rebana dengan keras, anak-anak mengibarkan bendera dan mengibarkannya; jika dengan tenang, tangan mereka tetap di atas lutut.

Instruksi metodis. Orang dewasa perlu memantau postur anak yang benar dan pelaksanaan gerakan yang benar; Bunyi rebana yang keras dan pelan perlu dilakukan tidak lebih dari empat kali agar anak dapat dengan mudah melakukan gerakannya.

“Matahari atau hujan?”

Target. Ajari anak melakukan tindakan sesuai dengan suara rebana yang berbeda. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengalihkan perhatian pendengaran.

Kemajuan: Orang dewasa berkata kepada anak-anak: “Sekarang kamu dan aku akan jalan-jalan. Kami pergi jalan-jalan. Tidak ada hujan. Cuacanya bagus, matahari bersinar, dan Anda bisa memetik bunga. Anda berjalan, dan saya akan membunyikan rebana, Anda akan bersenang-senang berjalan mengikuti suaranya. Jika hujan mulai turun, saya akan mulai mengetuk rebana, dan ketika Anda mendengar ketukan, Anda harus lari ke dalam rumah. Dengarkan baik-baik saat rebana berbunyi dan saat saya mengetuknya.”

Instruksi metodis. Guru memainkan permainan tersebut dengan mengganti bunyi rebana sebanyak 3-4 kali.

"Coba tebak seperti apa suaranya"

Target: Terus isolasi dan kenali suara masing-masing alat musik.

Kemajuan: Guru menunjukkan alat musik satu per satu dan mendemonstrasikan bunyinya. Kemudian guru menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Dia menutup layar dan bertindak dengan instrumen yang berbeda, dan anak-anak mengenali suara-suara yang berbeda.

"Coba tebak kedengarannya seperti 2"

Target: Perkenalkan anak-anak pada suara-suara dunia sekitar mereka, isolasi dan kenali mereka.

Kemajuan: Guru menunjukkan benda satu per satu dan mendemonstrasikan bunyinya. Kemudian guru menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Dia menutup layar dan bertindak dengan objek yang berbeda, dan anak-anak mengenali objek mana yang memiliki suara berbeda. Menjelaskan bahwa ada banyak suara di dunia dan semuanya terdengar berbeda.

“Di mana kamu menelepon?”

Target. Ajari anak menentukan arah bunyi. Pengembangan arah perhatian pendengaran.

Pekerjaan persiapan. Orang dewasa menyiapkan bel.

Kemajuan: Anak-anak duduk melingkar. Orang dewasa memilih seorang pengemudi yang berdiri di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat, pengemudi menutup matanya. Kemudian guru memberikan bel kepada salah satu anak dan mengajak mereka menelepon. Pengemudi, tanpa membuka mata, harus menunjukkan dengan tangannya arah datangnya suara. Jika dia menunjuk dengan benar, orang dewasa berkata: "Sudah waktunya" - dan pengemudi membuka matanya, dan orang yang memanggil mengangkat dan menunjukkan bel. JikaSopirnya salah, tebaknya lagi, lalu ditunjuk sopir lain.

Instruksi metodis. Permainan ini diulangi 4-5 kali. Anda perlu memastikan bahwa pengemudi tidak membuka matanya selama pertandingan. Setelah menunjukkan arah bunyi, pengemudi berbalik menghadap tempat asal bunyi tersebut. Panggilannya tidak boleh terlalu keras.

"Meluncurkan Kapal"

Target. Raihlah kemampuan setiap anak untuk mengucapkan bunyi f dalam waktu yang lama dalam satu kali pernafasan atau berulang kali mengucapkan bunyi p (p-p-p) dalam satu kali pernafasan. Mengembangkan kemampuan menggabungkan pengucapan suara dengan awal pernafasan.

Pekerjaan persiapan. Orang dewasa menyiapkan semangkuk air dan perahu kertas.

Kemajuan: Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran besar. Ada semangkuk air di atas meja kecil di tengahnya. Anak-anak yang dipanggil, duduk di kursi, meniup perahu sambil mengucapkan bunyi f atau p. Guru mengajak anak-anak naik perahu dari satu kota ke kota lain, menandai kota-kota tersebut dengan ikon di tepi panggul. Agar perahu dapat bergerak, Anda perlu meniupnya secara perlahan sambil mengatupkan bibir, seolah-olah Anda sedang mengucapkan bunyi f. Anda dapat meniup hanya dengan meregangkan bibir Anda dengan selang, tetapi tanpa menggembungkan pipi Anda. Kapal bergerak dengan lancar. Namun kemudian angin kencang datang. "P-p-p..." - anak itu meniup. (Saat mengulang permainan, Anda perlu mengarahkan perahu ke tempat tertentu.)

Instruksi metodis. Pastikan saat mengucapkan bunyi f, anak tidak menggembungkan pipinya; agar anak mengucapkan bunyi p sekaligus 2-3 kali pernafasan dan tidak membusungkan pipi.

"Keras tenang"

Target. Ajari anak untuk mengubah kekuatan suaranya: berbicaralah dengan keras, lalu pelan. Mengembangkan kemampuan untuk mengubah kekuatan suara Anda.

Pekerjaan persiapan. Guru memilih mainan berpasangan dengan ukuran berbeda: mobil besar dan kecil, drum besar dan kecil, pipa besar dan kecil.

Kemajuan: Seorang dewasa menunjukkan 2 mobil dan berkata: “Saat sebuah mobil besar melaju, ia berbunyi bip keras: “bip.” Bagaimana sinyal mobil besar? Anak-anak berkata dengan lantang: “Lebah-Lebah.” Guru melanjutkan: “Dan mobil kecil itu berbunyi bip pelan: “bip.” Bagaimana cara mobil kecil membunyikan klakson? Anak-anak dengan tenang berkata: “Lebah-Lebah.” Guru mengeluarkan kedua mobil tersebut dan berkata: “Sekarang hati-hati. Begitu mobil mulai bergerak, Anda harus memberi isyarat, jangan salah, mobil besar membunyikan klakson keras, dan mobil kecil membunyikan klakson pelan-pelan.”

Mainan lainnya dimainkan dengan cara yang sama.

Instruksi metodis. Tergantung pada jumlah anak dalam kelompok, Anda dapat menggunakan satu pasang mainan atau 2-3 mainan. Pastikan saat mengucapkan onomatopoeia dengan pelan, anak tidak berbisik.

"Jam tangan"

Target:

Kemajuan: V-l: Dengarkan bagaimana jam berdetak: “Tik-tok, tik-tok,” bagaimana jam berdentang: “Bom-bom…”. Agar mereka dapat berjalan, Anda perlu memutarnya: “backgammon…”!

Mari kita putar jam besar (anak-anak mengulangi kombinasi suara yang sesuai sebanyak 3 kali); Jam kami berbunyi dan mula-mula berdetak, lalu berdetak (kombinasi suara diulangi oleh anak-anak sebanyak 5-6 kali).

Sekarang mari kita putar jam kecil, jam berjalan dan bernyanyi dengan pelan, jam berdentang dengan sangat pelan (anak-anak meniru detak dan dering jam dengan suara mereka setiap saat).

"Anak beruang makan madu"

Target:

Kemajuan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi anak beruang, dan anak beruang sangat menyukai madu. Dia menyarankan mendekatkan telapak tangan ke mulut (dengan jari menjauhi Anda) dan “menjilati” madu - anak-anak menjulurkan lidah dan, tanpa menyentuh telapak tangan, meniru sedang makan madu. Kemudian, angkat ujung lidah, keluarkan. (peragaan wajib semua tindakan oleh guru.)

Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Kemudian guru berkata: “Anak beruang sudah kenyang. Mereka menjilat bibir atas (tunjukkan), bibir bawah (tunjukkan). Mereka mengelus perutnya sambil berkata: “Oooh” (2-3 kali).

"Katak dan Katak Kecil"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Kemajuan: Guru membagi anak menjadi dua kelompok: katak besar dan katak kecil. Dia mengatakan: “Katak besar melompat ke dalam kolam, berenang di air dan bersuara keras: “Kva-kva” (anak-anak meniru bahwa mereka sedang berenang dan bersuara keras).

Katak-katak kecil juga melompat ke dalam kolam, berenang, dan bersuara pelan (anak-anak meniru tindakannya dan bersuara pelan). Semua katak menjadi lelah dan duduk di pasir di tepi pantai.” Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulangi.

"Ayo beri makan anak ayam"

Target: Mengembangkan alat bicara anak.

Kemajuan: (Saya adalah induk burung, dan Anda adalah anak-anak ayam saya. Anak-anak ayam itu ceria, mereka mencicit: “kencing-kencing,” dan mengepakkan sayapnya. Induk burung terbang untuk mendapatkan remah-remah yang enak untuk anak-anaknya, dan anak-anak ayam terbang dengan gembira. dan mencicit. Dia menerbangkan induknya dan mulai memberi makan anak-anaknya (anak-anak berjongkok, mengangkat kepala), anak-anak ayam membuka paruhnya lebar-lebar, mereka ingin remah-remah yang enak. (Guru memastikan anak-anak membuka mulut lebih lebar.) Permainan ini diulangi 2-3 kali.

“Siapa yang tinggal di rumah itu?”

Target: Perkuat pengucapan suara yang benar. Kembangkan pernapasan bicara anak-anak.

Kemajuan: ( Guru menunjukkan gambar seekor anjing). Siapa ini? Anjing itu menggonggong dengan keras: “aw-aw.” Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak anjing menggonggong pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). (Guru menunjukkan gambar seekor kucing). Siapa ini? Kucing itu mengeong dengan keras: “Meong-meong.” Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak kucing itu mengeong pelan.

Biarkan hewan-hewan kecil pulang (gambarnya disimpan di balik kubus). Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “av-av” (diucapkan dengan keras)? (Jawaban anak-anak) Benar, anjing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia menggonggong? (jawaban anak-anak).

Coba tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “meow-meow” (diucapkan pelan)? Bagaimana anak kucing itu mengeong?

Demikian pula, anak-anak menebak siapa yang tinggal di rumah lain dan mengulangi kombinasi suara beberapa kali.

Siapa yang berteriak?

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Kemajuan: Induk burung itu mempunyai seekor anak ayam kecil (mengeluarkan gambar). Ibunya mengajarinya bernyanyi. Burung itu berkicau dengan lantang: “kicauan – kicauan” (anak-anak mengulangi kombinasi bunyinya). Dan anak ayam menjawab dengan tenang: “kicau-kicau” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). Anak ayam itu terbang dan terbang jauh dari induknya (membuat gambar anak ayam semakin menjauh). Burung itu memanggil putranya. Dia memanggilnya apa? (Anak-anak bersama guru mengulangi kombinasi bunyi tersebut). Anak ayam itu mendengar ibunya memanggilnya dan berkicau. Bagaimana cara dia men-tweet? (Anak-anak berkata pelan). Dia terbang ke ibunya. Burung itu bernyanyi dengan keras. Bagaimana?

"Hubungi Ibumu"

Target:

Kemajuan: Semua anak memiliki gambar objek dengan bayi binatang. Pendidik: “Siapa fotomu, Kolya? (ayam) Siapakah ibu ayam tersebut? (ayam) Panggil ibumu, ayam. (Peep-pee-pee) Guru menirukan suara ayam yang berkotek dan menunjukkan sebuah gambar.

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan semua anak.

"Jawab aku"

Target: Perkuat pengucapan suara yang benar.

Kemajuan: Pendidik: Ini kambing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia berteriak? Siapa anaknya? Bagaimana dia berteriak? Ini adalah seekor domba (tunjukkan gambar). Bagaimana cara dia mengembik? Dan bagaimana bayi dombanya menjerit? dll. Gambar ditampilkan pada kain flanel.

Guru membagikan gambar binatang dan burung kepada anak-anak. Anak-anak berjalan (anak-anak meninggalkan meja), mereka menggigit rumput, menggigit remah-remah. Siapa ibu atau ayah siapa yang akan memanggil anaknya. Dia harus berteriak - menjawabnya - dan berlari - meletakkan gambar di sebelahnya.

Guru mengucapkan seruan binatang atau burung. Anak dengan gambar anak kecil mengeluarkan suara dan meletakkan gambar tersebut pada kain flanel.

Target: Memperjelas dan memperkuat pengucapan suara yang benar.

Kemajuan: Guru menunjukkan mainan itu dan bertanya siapa mainan itu, meminta untuk mengatakan bagaimana mainan itu berteriak. Layar ditutup dan satu subkelompok anak-anak mengambil mainan tersebut dan bergiliran berbicara mewakili hewan mereka. Kelompok lain menebak siapa yang berteriak.

"Toko"

Target: Perkuat pengucapan suara yang benar. Mengembangkan ekspresi intonasi.

Kemajuan: Guru menyarankan pergi ke toko dan membeli mainan. Anda hanya dapat membelinya jika Anda berbicara seperti mainan. Anak-anak mendekati meja dan mengucapkan kombinasi suara khas untuk mainan ini (doo-doo, me-me, bi-bi)

"Hati-hati"

Target: Perkuat pengucapan suara yang benar. Mengembangkan ekspresi intonasi.

Kemajuan: Pendidik: Saya punya gambar yang berbeda-beda, jika saya menunjukkan gambar binatang, Anda harus berteriak sambil berteriak dan menaikkan lingkaran biru. Jika saya menunjukkan sebuah mainan, angkat lingkaran merah dan beri nama mainan tersebut.

"Lonceng"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Kemajuan: T: Lihat, ini lonceng yang besar, dan ini lonceng yang kecil. Gadis-gadis itu akan menjadi lonceng kecil. Mereka berbunyi: “Ding-ding-ding.” Anak laki-laki akan menjadi lonceng besar. Mereka berbunyi: “Ding-ding-dinging.”

Guru menawarkan untuk “membunyikan” dan menyanyikan lagu terlebih dahulu untuk anak perempuan, kemudian untuk anak laki-laki. Latihan diulangi sebanyak 2 kali, kemudian anak berganti peran dan permainan diulangi.

"Hewan-Hewan Datang"

Target: Kembangkan perhatian bicara anak-anak.

Kemajuan: Guru membagi anak-anak menjadi empat kelompok - gajah, beruang, babi, dan landak.

Pendidik: Gajah sedang berjalan, menghentakkan kakinya dengan sangat keras (anak-anak dengan lantang mengucapkan kombinasi suara “top-top-top”, ulangi 3-4 kali.

Beruang berjalan, mereka menghentakkan kaki lebih pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali dengan lebih pelan).

Anak-anak babi datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan...

Landak datang, mereka menghentak dengan sangat pelan...

Gajah pergi (anak-anak berjalan mengelilingi kelompok, menghentakkan kaki dan mengucapkan kombinasi suara dengan keras).

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan hewan lain. Kemudian anak berganti peran sesuai pilihannya, dan permainan diulangi.

"Cuckoo dan Pipa"

Target:

Kemajuan: Q: Seekor burung tinggal di hutan - seekor kukuk (tunjukkan gambar). Dia berkokok: “Ku-ku, kuk-ku” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). Suatu hari anak-anak datang ke hutan untuk memetik jamur. Kami memetik banyak jamur. Kami lelah, duduk di tempat terbuka untuk beristirahat dan memainkan seruling: “Doo-doo-doo” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali).

Guru membagi anak-anak menjadi dua kelompok - kukuk dan pipa. Tanpa sistem, dia memberikan perintah yang berbeda 6-7 kali (kadang ke kukuk, kadang ke pipa). Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulangi.

"Pukul paku dengan palu"

Target: Kembangkan pendengaran fonemik dan perhatian bicara anak-anak.

Bergerak: B : Saat palu besar diketuk, Anda dapat mendengar: “Knock-knock-knock” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 5-6 kali). Saat palu kecil diketuk, Anda dapat mendengar: “Bale-buck-buck” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 5-6 kali).

Mari kita pukul paku dengan palu besar...

Sekarang mari kita palu paku kecil dengan palu kecil...

Tutup mata Anda dan dengarkan palu mana yang mengetuk (tanpa sistem, guru mengulangi kombinasi suara 4-5 kali, dan anak-anak mengatakan palu mana yang mengetuk).

"Angsa"

Target: memperjelas dan memantapkan pengucapan bunyi a, mempersiapkan anak dalam menyusun teks deskriptif.

Bahan : melukis “Angsa”

Kemajuan: Guru memperlihatkan kepada anak-anak sebuah gambar dan mereka melihatnya bersama-sama. Ini adalah angsa. Angsa berwarna putih dan abu-abu. Angsa memiliki leher panjang dan kaki berwarna merah. Angsa itu berteriak: ha-ha-ha. Leher seperti apa yang dimiliki angsa? Cakar apa? Bagaimana angsa menjerit? (Jawaban anak-anak.) Sekarang kita akan menjadi angsa. Kami berjalan, berpindah dari satu kaki ke kaki lainnya. (Guru menunjukkan bagaimana angsa berjalan. Anak-anak mengulangi gerakan setelahnya.)

Terkekeh: ha-ha-ha.

B: Angsa, angsa!

Anak-anak: Ga-ga-ga

T: Apakah kamu ingin makan?

Anak-anak: Ya, ya, ya

Q: Tunjukkan bagaimana angsa membuka paruhnya lebar-lebar.

Anak-anak: Ga-ga-ga.

T: Apakah kamu ingin makan?

Anak-anak: Ya, ya, ya

Angsa mengepakkan sayapnya dan terbang menjauh.

(Permainan ini diulang 3-4 kali)

“Ayo ajari kelinci berbicara dengan benar”

Target: Mengembangkan ekspresi intonasi.

DI DALAM: Kelinci itu membawa tas yang indah bersamanya. Ini berisi gambar yang berbeda. Kelinci akan berbicara. Apa yang tertulis di sana? Jika dia salah mengatakannya, Anda akan mengajarinya mengatakannya dengan benar.

Ishka - anak-anak mengoreksi "beruang"

Pohon Natal - tupai

Onik - gajah

(Setelah “pelatihan” kelinci mulai memberi nama semua benda dengan benar.

"Teka-teki"

Target: Mengembangkan ekspresi intonasi.

DI DALAM: Katak kami suka memecahkan teka-teki.

Dengan bantuan gerak tubuh, ekspresi wajah, suara, mereka menggambarkan seekor binatang, anak-anak menebak teka-teki itu. Guru menawarkan untuk membacakan puisi tentang hewan yang ditebak. (Pemiliknya meninggalkan kelinci... Beruang itu kikuk...)

Latihan didaktik

tentang pengembangan budaya bicara yang sehat

. "Di dokter"

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak.

Kemajuan: Boneka itu adalah seorang dokter. Dia ingin melihat apakah gigi anak-anaknya sakit.

T: Tunjukkan gigi Anda kepada dokter (guru dengan boneka itu dengan cepat berjalan mengelilingi anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang memiliki gigi yang bagus. Sekarang dokter akan memeriksa apakah Anda sakit tenggorokan. Siapa pun yang dia dekati akan membuka mulutnya lebar-lebar (anak-anak terbuka mulut mereka lebar).

Dokter senang: tidak ada yang sakit tenggorokan.

"Ayo kita tiup balonnya"

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak.

Kemajuan: Anak-anak mengambil bola dengan talinya, memegangnya di depan mulut mereka dan berkata: “Pf-f-f” (tiup bola). Latihan tersebut diulangi sebanyak 3 kali, kemudian anak istirahat dan mengulangi latihan tersebut sebanyak 3 kali lagi.

"Angin semilir".

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak.

Kemajuan: Anak-anak mengambil sehelai daun dengan benangnya, memegangnya di depan mulut mereka dan berkata: “Pf-f-f” (meniup daun musim gugur). Latihan tersebut diulangi sebanyak 3 kali, kemudian anak istirahat dan mengulangi latihan tersebut sebanyak 3 kali lagi.

"Ayo jilat bibir kita"

Target: Mengembangkan alat artikulasi anak.

Kemajuan: Pendidik: Ayo makan permen (anak-anak dan guru meniru makan permen dan menampar bibir). Permennya enak, ayo jilat bibir kita (demonstrasi: gerakkan lidahmu di sepanjang bibir atas dari ujung ke ujung, lalu di sepanjang bibir bawah - kamu akan mendapatkan gerakan melingkar).

permainan

tentang pembentukan kamus

“Ayo siapkan meja untuk minum teh”

Tugas:

1. Aktivasi kamus: mengenalkan nama-nama benda peralatan makan ke dalam kamus anak, mengajari mereka mencari nama benda-benda tersebut antara lain. Belajar memberi nama peralatan dan mengenalkannya pada tujuan peralatan.

2. Pidato yang koheren. Belajar menjawab pertanyaan tentang tujuan peralatan.

3. Generalisasi. Berikan konsep umum tentang “hidangan”.

Kemajuan permainan: Orang dewasa menjelaskan bahwa tamu (beruang dan kelinci) datang ke boneka itu. Oleh karena itu, Anda perlu menata meja untuk minum teh. Anak itu mengikuti instruksi orang dewasa: letakkan keranjang roti di tengah meja, letakkan cangkir dan piring di sebelahnya, dan taruh sendok teh. Apa yang bisa Anda minum dari cangkir?

“Apa yang hilang?”

Tugas:

1. Aktivasi kamus. Belajar mengenali dan memberi nama masakan dalam gambar.

2. Tata Bahasa. Belajar mengoordinasikan kata sifat dan kata benda (cangkir besar (kecil), piring merah (biru). Kembangkan perhatian visual dan memori.

Kemajuan permainan: Anak mencocokkan gambar piring yang digambar dan konturnya.

"Kotak yang indah"

Tugas:

1. Aktivasi kamus. Memberikan gambaran tentang penampakan kendaraan (mobil, bagian-bagiannya, kereta api, pesawat, kapal). Mengaktifkan kosakata anak dengan menggunakan kata-kata (setir, roda, badan, mobil, truk, tempat duduk, lalat, wahana, sayap, gerbong, pipa, pelampung).

2. Belajar membuat keseluruhan dari bagian-bagian.

3. Mengembangkan keterampilan observasi, belajar menjalin hubungan sederhana antara objek dan fenomena, serta menarik kesimpulan mandiri.

Kemajuan permainan: Orang dewasa mengeluarkan mainan dari kotaknya satu per satu. Bersama anak, ia mengamati dan mendeskripsikan penampakan mainan tersebut, serta memperjelas nama-nama bagiannya.

Anak menyusun gambar angkutan dari dua bagian. Untuk lebih mengkonsolidasikan pengetahuan, diusulkan untuk menebak teka-teki tentang transportasi.

"Barang Berbahaya"

Tugas: Perluas kosakata subjek dan verbal tentang topik tersebut.

Kemajuan permainan: Anak itu menunjukkan benda-benda berbahaya kepada Pinokio dan menceritakan mengapa benda itu berbahaya. Setiap anak memperlihatkan gambarnya dan menceritakan mengapa itu berbahaya. Di penghujung permainan, Buratino tak lupa mengucapkan terima kasih kepada anak-anak atas ceritanya.

“Siapa yang tahu kata-kata yang lebih sopan?”

Tugas: Latih anak dalam pengucapan kata-kata sopan, aktifkan kosakata pada topik ini.

Kemajuan permainan: Guru menyarankan untuk mencari tahu siapa yang mengetahui kata-kata dan ungkapan paling sopan.

Jika anak menjawab benar, ia mengambil langkah maju setelah menangkap bola. Orang yang mencapai gurunya terlebih dahulu adalah pemenangnya.

"Siapa yang tinggal di mana?"

Tugas Aktifkan dalam ucapan kata-kata yang menunjukkan nama binatang dan burung, rumahnya. Konsolidasi penggunaan bentuk gramatikal prepositional case dalam tuturan anak dengan

preposisi "dalam".

Kemajuan permainan: Anak-anak bergiliran memberi nama binatang atau burung, memilih dan memberi nama rumahnya.

Seekor burung pipit tinggal di dalam sarang. Beruang itu ada di sarang. Serigala ada di sarangnya. Jalak - di sangkar burung.

"Siapa yang tinggal di mana?" (burung-burung)

Tugas Memperjelas dan memperluas pengetahuan anak tentang burung dan habitatnya. Memperluas kosakata tentang topik tersebut.

Kemajuan permainan: Guru memberikan setiap pasangan sebuah amplop berisi kartu bergambar burung. Anak-anak harus mengidentifikasi habitat burung-burung ini dan menempatkannya di bawah model yang sesuai

Tugas: mengembangkan kemampuan bicara anak, memperkaya dan mengaktifkan kosakata kata kerja pada topik tersebut.

Kemajuan permainan : Guru melempar bola kepada anak satu persatu sambil menyebutkan nama binatangnya. Anak-anak, mengembalikan bola, harus menjawab dengan benar bagaimana hewan ini atau itu mengeluarkan suaranya: sapi melenguh, harimau menggeram.

"Katakan sebaliknya"

Tugas: pengembangan berpikir, aktivasi kosa kata, mengajar anak mengucapkan dan memberi nama antonim-kata sifat.

Kemajuan permainan: Guru melempar bola kepada anak, menyebutkan kata tersebut, dan anak melempar kembali bola tersebut dan menyebutkan kata yang maknanya berlawanan:

ceria - sedih

cepat lambat

"Ikan, Burung, Binatang"

Tugas : aktivasi kamus, mengalihkan perhatian dari satu subjek ke subjek lainnya.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan kepada sekelompok anak gambar burung, ikan, dan binatang.

Game pengembangan struktur tata bahasa ucapan.

"Tas yang bagus"

Target: Fokus pada jenis kelamin suatu kata benda ketika mendefinisikan suatu objek berdasarkan karakteristiknya.

Peralatan: Kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, tas.

Kemajuan permainan: Mari kita beri tahu anak-anak sesuatu seperti ini: “Seekor kelinci datang ke taman kanak-kanak kita.

Kelinci berlari, apa yang ada di tasmu? Bolehkah saya melihatnya? Apa ini? (Wortel.) Wortel apa? (Panjang, merah.) Taruh wortel di atas meja. Dan apakah itu? (Mentimun.) Mentimun apa? (Dengan cara yang sama kita mengambil tomat, apel, dll.)

Sekarang kelinci ingin bermain denganmu. Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalam tas. Kelinci akan memasukkan kakinya ke dalam tas, mengambil sayur atau buah dan menceritakannya kepada Anda, dan Anda harus menebak apa yang ada di cakar kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau dan panjang. Apa ini? (Mentimun.) Bentuknya bulat dan berwarna merah. Apa ini? (Apple.) Bentuknya bulat dan merah. Apa ini? (Tomat.)"

Jika anak-anak salah menjawab dua pertanyaan terakhir, kami ulangi, dengan menekankan kata ganti dalam suara kami: “Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Sekarang temukan dan masukkan sayuran ke dalam tas. Apa yang tersisa? (Apel.) Apel adalah buah-buahan.

Terima kasih, kelinci, telah datang kepada kami. Selamat tinggal".

"Dada warna-warni"

Target: Kami mengajari Anda untuk fokus pada akhiran ketika menyetujui kata-kata dalam gender.

Bahan: Dada, gambar benda: telur, kue kering, selai, apel, handuk dan benda lain yang ditunjuk dengan kata benda netral dan feminin, sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan: Mari kita letakkan peti berisi gambar di atas meja. Kami akan mengajak anak-anak untuk mengambil gambarnya satu per satu sambil mengajukan pertanyaan: “Telur yang mana? Matryoshka apa?” Dll Kata ganti tanya sesuai dengan kata benda dan membantu anak menentukan jenis kelamin kata benda dengan benar.

Jika gambar menunjukkan 2-3 benda, permainan akan memiliki arti baru: anak akan dapat berlatih membentuk bentuk jamak nominatif dari kata benda.

Teremok

Target: Fokus pada akhir kata kerja dalam bentuk lampau ketika menyetujuinya dengan kata benda.

Bahan: Menara kayu, mainan binatang: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang.

Kemajuan permainan: Mari kita letakkan menara di atas karpet. Kami akan menempatkan hewan di dekat menara. Kami akan menceritakan sebuah dongeng, mendorong anak-anak untuk mengambil bagian dalam mendongeng.

- Ada sebuah menara di sebuah lapangan. Dia berlari ke menara... siapa? Itu benar, tikus. (Anak-anak memberikan petunjuk berdasarkan arti kata kerja dan akhirannya.) “Siapa yang tinggal di rumah kecil itu?” Tidak ada seorang pun di sini. Tikus mulai tinggal di rumah kecil itu.

Seekor katak berlari kencang ke menara. Dll. Sebagai kesimpulan, mari kita rangkum:

- Dengarkan bagaimana kami mengatakannya: katak berlari kencang, dan kelinci berlari kencang; rubah berlari, dan serigala berlari.

“Apa yang hilang?”

Target: Berlatih membentuk bentuk jamak genitif dari kata benda.

Bahan: Benda berpasangan: boneka bersarang, piramida (besar dan kecil), pita (dengan warna berbeda dan ukuran berbeda - panjang dan pendek), kuda, bebek, Pinokio, tas.

Kemajuan permainan: Pinokio muncul di depan anak-anak dengan membawa tas. Dia mengatakan bahwa dia membawakan mainan untuk teman-teman. Anak-anak melihat mainan. Mereka memanggil mereka. Mereka menaruhnya di atas meja.

Pemenang kompetisi All-Rusia "Artikel paling populer bulan ini" Oktober 2016

Indeks kartu permainan untuk kelompok muda kedua.

Seleksi oleh Krokhina O.A.

Permainan didaktik untuk pengembangan bicara

grup junior ke-2

TAS INDAH

Tujuan: Untuk fokus pada jenis kelamin suatu kata benda ketika menentukan suatu objek berdasarkan karakteristiknya.

Peralatan: Kelinci, wortel, mentimun, apel, tomat, tas.

Kemajuan permainan:

Mari kita beri tahu anak-anak sesuatu seperti ini: “Seekor kelinci datang ke taman kanak-kanak kita. Kelinci berlari, apa yang ada di tasmu? Bolehkah saya melihatnya? Apa ini? (Wortel.) Wortel apa? (Panjang, merah.) Taruh wortel di atas meja. Dan apakah itu? (Mentimun.) Mentimun apa? (Dengan cara yang sama kita mengambil tomat, apel, dll.)

Sekarang kelinci ingin bermain denganmu. Dia menyembunyikan semua sayuran dan buah-buahan di dalam tas. Kelinci akan memasukkan kakinya ke dalam tas, mengambil sayur atau buah dan menceritakannya kepada Anda, dan Anda harus menebak apa yang ada di cakar kelinci itu. Dengarkan baik-baik. Itu panjang dan merah. Apa ini? (Wortel.) Warnanya hijau dan panjang. Apa ini? (Mentimun.) Bentuknya bulat dan berwarna merah. Apa ini? (Apple.) Bentuknya bulat dan merah. Apa ini? (Tomat.)"

Jika anak-anak salah menjawab dua pertanyaan terakhir, kami ulangi, dengan menekankan kata ganti dalam suara kami: “Dengarkan lagi. Bentuknya bulat dan berwarna merah. Bentuknya bulat dan berwarna merah.

Sekarang temukan dan masukkan sayuran ke dalam tas. Apa yang tersisa? (Apel.) Apel adalah buah-buahan.

Terima kasih, kelinci, telah datang kepada kami. Selamat tinggal".

DADA BERBAGAI WARNA

Sasaran: Kita belajar untuk fokus pada akhiran ketika menyepakati kata-kata dalam gender.

Bahan: Dada, gambar subjek: telur, kue kering, selai, apel, handuk dan benda lain yang ditunjuk dengan kata benda netral dan feminin, sesuai dengan jumlah anak.

Cara bermain: Letakkan peti berisi gambar di atas meja. Mari kita ajak anak-anak mengambil gambar satu per satu sambil mengajukan pertanyaan: “Telur yang mana? Matryoshka apa?” Dll Kata ganti tanya sesuai dengan kata benda dan membantu anak menentukan jenis kelamin kata benda dengan benar.

Jika gambar menunjukkan 2-3 benda, permainan akan memiliki arti baru: anak akan dapat berlatih membentuk bentuk jamak nominatif dari kata benda.

Sasaran: Fokus pada akhir kata kerja dalam bentuk lampau ketika menyetujuinya dengan kata benda.

Bahan: Rumah kayu, mainan binatang: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang.

Kemajuan permainan: Mari kita letakkan menara di atas karpet. Kami akan mendudukkan hewan di dekat menara. Kami akan menceritakan sebuah dongeng, mendorong anak-anak untuk mengambil bagian dalam mendongeng.

Ada sebuah menara di sebuah lapangan. Dia berlari ke menara... siapa? Itu benar, tikus. (Anak-anak memberikan petunjuk berdasarkan arti kata kerja dan akhirannya.) “Siapa yang tinggal di rumah kecil itu?” Tidak ada seorang pun di sini. Tikus mulai tinggal di rumah kecil itu.

Seekor katak berlari kencang ke menara. Dll. Sebagai kesimpulan, mari kita rangkum:

Dengarkan bagaimana kami mengatakannya: katak berlari kencang, dan kelinci berlari kencang; rubah berlari, dan serigala berlari.

APA YANG HILANG?

Bahan: Benda berpasangan: boneka bersarang, piramida (besar dan kecil), pita (berbeda warna dan ukuran berbeda - panjang dan pendek), kuda, bebek, Pinokio, tas.

Kemajuan permainan: Pinokio muncul di depan anak-anak dengan membawa tas. Dia mengatakan bahwa dia membawakan mainan untuk teman-teman. Anak-anak melihat mainan. Mereka disebut. Mereka menaruhnya di atas meja.

Kami berkomentar:

Apa ini? Matryoshka. Mari kita lihat apa yang ada di dalam boneka bersarang itu. matryoshka lainnya. Tempatkan mereka bersebelahan. Vova, sekarang keluarkan mainannya. Apa ini? (Piramida.) Apakah ada piramida lain? Dll.

Ingat barang apa saja yang ada di atas meja. Ada piramida, boneka bersarang, dan bebek. Pinokio akan bermain denganmu. Dia akan menyembunyikan mainan, dan Anda harus mengatakan mainan mana yang hilang: boneka bersarang, piramida, bebek, atau yang lainnya.

Tiga pasang benda tersisa di atas meja: boneka bersarang, piramida, kuda. Anak-anak menutup mata mereka. Kami menyembunyikan boneka yang bersarang dan memasang pita di tempatnya. (“Siapa yang hilang?”) Lalu kita sembunyikan titik-titik garisnya, dan letakkan piramida di tempatnya. (“Apa yang hilang?”) Dll. Terakhir, kami melepas semua mainan dan bertanya: “Mainan mana yang hilang?”

DIMANA TANGAN KITA?

Tujuan: Untuk melatih pembentukan kata benda jamak genitif.

Cara bermain: Anak-anak duduk di kursi. Mari kita menyapa mereka, mengundang mereka ke lelucon atau permainan dengan intonasi:

Dimana pena kita? Pena kami hilang! (Kami menyembunyikan tangan kami di belakang punggung. Anak-anak melakukan hal yang sama.) Ini tangan kami! (Kami menunjukkan tangan kami dan memainkan jari kami.)

Dimana kaki kita? Kaki kita hilang! (Anak-anak menyembunyikan kaki mereka di bawah kursi.) Ini kaki kita! (Mereka menghentakkan kaki mereka.)

Dimana pena kita? Apa yang hilang? (Pena.) Ini pena kami! - Dimana kaki kita? Apa yang hilang? (Nozhek.) Ini milik kita

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

Tujuan: Untuk melatih pembentukan kata benda jamak (dalam kasus nominatif dan genitif).

Bahan: Gambar yang menggambarkan benda-benda dalam bentuk tunggal dan jamak (matryoshka - boneka bersarang, ember - ember, roda - roda, cincin - cincin, dll).

Cara bermain: Kami membagikan gambar kepada anak-anak, menyimpan yang berpasangan. Kami menjelaskan kondisi permainan:

Ini adalah permainan perhatian. Saya akan menunjukkan gambar. Setiap gambar menunjukkan mainan. Siapa pun yang memiliki gambar dengan mainan yang sama harus segera mengatakannya. Misalnya, saya punya roda. Dan Vera punya roda. Iman harus segera berkata, “Saya punya roda,” atau “Saya punya banyak roda.” Mainan harus diberi nama.

Yang ragu-ragu memberikan fotonya kepada orang dewasa. Jika anak dengan cepat dan benar menyebutkan nama mainannya, kita berikan gambar kita kepadanya.

Di akhir permainan, yang kalah (yang tidak memiliki gambar di tangannya) ditawari tugas-tugas lucu: melompat dengan satu kaki, melompat tinggi, duduk tiga kali, dll. Kami membuat tugas bersama anak-anak.

PESANAN

Tujuan: Untuk melatih pembentukan bentuk imperatif dari kata kerja to jump, to go.

Bahan: Truk, tikus, beruang.

Kemajuan permainan: Kami membawa truk, tikus, dan beruang ke dalam ruangan. Kami menyapa anak-anak:

Apakah Anda ingin tikus dan beruang naik truk? Jika Anda mau, tanyakan pada mereka. Anda harus mengatakan: "Beruang, pergi!" Anda juga dapat meminta tikus dan beruang untuk melompat: “Tikus, lompat!” (Permintaan disertai dengan tindakan dengan mainan.)

Oleg, kamu mau tanya siapa, tikus atau beruang? Apa yang akan kamu minta?

Permainan berlanjut hingga minat anak terhadapnya habis.

BERUANG, LEAN!

Tujuan: Untuk melatih pembentukan bentuk imperatif dari kata kerja lie, sing.

Bahan: Teddy Bear (mainan suara).

Tujuan: Datang mengunjungi anak-anak

beruang kecil. Kami memberi tahu Anda bahwa dia tahu cara melaksanakan perintah. Anda dapat bertanya kepada beruang: “Beruang, berbaringlah miring… berbaring telentang… berbaring tengkurap.” Dia juga bisa menyanyi, kamu tinggal bertanya: “Beruang, nyanyi!” (Ceritanya disertai dengan aksi dengan mainan tersebut.)

Atas permintaan anak-anak, beruang kecil itu melakukan berbagai tugas. Jika anak merasa kesulitan dalam merumuskan tugas, kami mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan: “Apakah kamu ingin beruang itu berbaring? Di perut atau di punggung? Katakanlah bersama-sama: beruang, berbaringlah tengkurap.”

Anda dapat memberikan tugas lain kepada anak beruang: berjalan (menurun), melompat, menari, menulis surat, dll.

Sasaran: Menggunakan preposisi dengan makna spasial dengan benar dalam ucapan (di, di, tentang, di bawah, sebelumnya).

Bahan: Truk, beruang, tikus.

Kemajuan permainan: Beruang dan tikus kembali mengunjungi anak-anak. Para tamu mulai bermain petak umpet. Beruang itu memimpin, dan tikus itu bersembunyi. Kami mengajak anak-anak untuk memejamkan mata. Kami bilang:

Tikus itu bersembunyi. Buka matamu. Beruang itu melihat: “Di mana tikusnya? Dia mungkin ada di bawah mobil?” TIDAK. Dimana dia, teman-teman? (Di kokpit.) Lihat di mana dia masuk!

Tutup matamu lagi, tikus akan bersembunyi lagi. (Kami meletakkan mouse di kabin.) Di mana mouse itu? Teman-teman, beritahu beruang itu!

Demikian pula, anak-anak mencari tikus kecil, bersama beruang, yang bersembunyi di bawah mobil, di dekat mobil, di depan mobil.

Permainan dan latihan dengan muatan gramatikal dapat dimasukkan dalam skenario pembelajaran kolektif, atau dapat dilakukan atas permintaan anak-anak dengan subkelompok kecil pada jam senggang. Anda dapat mengatur permainan dengan anak-anak, yang dengannya mereka akan belajar mengkorelasikan kata-kata produksi dan turunan. Hal ini dilakukan berdasarkan kata benda yang menunjukkan hewan dan anak-anaknya. Pembentukan metode pembentukan kata verbal erat kaitannya dengan pembentukan bentuk. Dilakukan dalam permainan outdoor, permainan dramatisasi, dan permainan didaktik khusus.

HILANG

Sasaran: Mencocokkan nama hewan dengan nama bayi.

Bahan: Rumah mainan, binatang (mainan): bebek dan itik, ayam dan ayam, kambing dan anak, sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda.

Kemajuan permainan: Tempatkan hewan dewasa di sekitar ruangan. Anak-anaknya ada di atas karpet di dalam rumah. Mari ajak anak mencari tahu siapa yang tinggal di rumah tersebut.

Mari kita lihat. Quack-quack-quack - siapa itu? Bebek? Kami mengeluarkan mainan dari rumah. Apakah bebeknya besar atau kecil? Kecil? Ini anak itik. Bebek kecil. Dan bebek itu adalah ibunya. Bantu anak itik menemukan induk bebeknya. Vasya, ambil bebeknya. Cari bebeknya.

Karakter lainnya dimainkan dengan cara yang sama. Ketika semua bayi memiliki ibu, bayi dewasa dan anaknya ditempatkan bersama. Biarkan anak-anak melihatnya, ucapkan kata-kata: bebek-itik, ayam-ayam, dll. Kemudian hewan-hewan itu berangkat dengan mobil mengunjungi anak-anak lain.

Tujuan: Membedakan hewan dewasa dan hewan muda melalui tiruan bunyinya, mengkorelasikan nama hewan dewasa dan bayinya.

Bahan: Mainan: tikus dan tikus, bebek dan itik, katak dan katak, sapi dan anak sapi.

Kemajuan permainan: Hewan datang mengunjungi anak-anak. Hewan-hewan ingin bermain. Anak-anak harus menebak suara siapa yang mereka dengar.

Moo-oo - siapa yang melenguh seperti itu? (Sapi.) Siapa yang melenguh secara halus? (Anak sapi.)

Sisa mainannya dimainkan dengan cara yang sama. Setelah permainan, anak-anak dapat bermain dengan mainan tersebut. Untuk mendapatkan mainan, anak harus menamainya dengan benar (“Katak, datanglah padaku!”, “Itik, datanglah ke Saya!").

Tujuan: Gunakan nama-nama bayi binatang.

Bahan: Nampan berisi mainan: tupai, kelinci, bebek, tikus, dll. - sesuai jumlah anak, bahan bangunan.

Kemajuan permainan: Kami membawa nampan berisi mainan ke dalam kamar. Kami mengatakan bahwa anak-anak harus membangun rumah untuk anak-anak. Setiap orang harus terlebih dahulu memutuskan untuk siapa dia akan membangun rumah, dan dengan benar bertanya kepada orang dewasa: “Tolong beri saya seekor bebek (bel-chonka).”

Jika perlu, Anda perlu menyarankan keseluruhan kata atau hanya permulaannya dan meminta anak mengulangi namanya.

Kami menyebarkan bahan bangunan di atas karpet. Anak-anak membangun rumah untuk hewan mereka dan bermain.

PESANAN

Tujuan: Memberi nama pada bayi hewan.

Bahan: Mainan: tupai dan anak kucing.

Kemajuan permainan: Tirulah mengeong kucing. Kami bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang mengeong itu? Di mana?" Kami pergi bersama mereka ke kamar sebelah. - Teman-teman, para tamu telah datang kepada kami! Lihat, mereka sangat kecil. Ini bukan hanya tupai dan vagina. Ini adalah anak kucing dan bayi tupai. Hewan ingin bermain dengan Anda. Mereka bisa diberi instruksi. Jika Anda bertanya dengan benar, bayi tupai akan melompat. Tupai kecil, lompat! Begitulah cara melompatnya! Dan Anda dapat bertanya kepada anak kucing: anak kucing, bernyanyilah! Beginilah cara anak kucing bernyanyi! Siapa yang ingin kamu tanyakan? Tentang apa?

Usai permainan, hewan-hewan tersebut berpamitan kepada anak-anak dan pergi (pergi).

ORANG RAMAH

Sasaran: Mengkorelasikan nama hewan dewasa dengan nama hewan mudanya, mengaktifkan nama hewan muda dalam ucapan.

Bahan: Tupai dan rubah.

Kemajuan permainan: Jelaskan kepada anak-anak isi permainan:

Sekarang kita akan memainkan game “Friendly Guys”. Berpasangan. Sekarang berbaris dalam dua kolom. Kolom pertama adalah tupai, kolom kedua adalah anak rubah. Ini rumahmu (kami menempatkan kursi di berbagai ujung ruangan, tempat kami duduk tupai dan rubah). Jika Anda mendengar musik dansa, menari dan berlari - bermain-main di halaman. Atas perintah “Bahaya!” lari pulang ke ibumu. Orang yang mengumpulkannya paling cepat adalah pemenangnya.

Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Sketsa dan latihan plastik juga berkontribusi pada pengaktifan nama-nama bayi hewan dan korelasinya dengan nama-nama hewan dewasa. Misalnya, orang dewasa berperan sebagai induk ayam, dan anak-anak berperan sebagai ayam. Seekor ayam betina bersama anak-anaknya berjalan melewati tempat terbuka. Semua orang menyapu rumput, mencari cacing, minum air, dan membersihkan bulu. Atas perintah “Bahaya!” Ayam-ayam itu berlari di bawah sayap induk ayamnya.

Untuk mengaktifkan nama-nama bayi hewan, dapat digunakan varian permainan “Sembunyikan dan Cari”, “Di mana tangan kita?”. (“Di mana hewan kecil kita? Apakah tidak ada anak kucing kita? Apakah tidak ada tupai kecil kita? Ini hewan kecil kita. Ini tupai kecil kita”), “Loto”, “Siapa yang hilang?..”, “Tas yang bagus ” dan permainan lainnya, uraiannya diberikan di bawah ini.

Sasaran: Hubungkan kata-kata puisi itu dengan gerakan Anda sendiri.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri. Orang dewasa membacakan puisi, dan anak-anak mengiringi bacaannya dengan gerakan berirama.

Sepanjang musim panas ayunannya bergoyang dan bernyanyi, dan kami terbang dengan ayunan itu ke langit.

(Anak-anak mengayunkan tangan mereka ke depan dan ke belakang, sedikit merenggangkan kaki mereka di lutut.)

Hari-hari musim gugur telah tiba. Ayunannya dibiarkan begitu saja.

(Dengan mengurangi pukulan mengayun, anak-anak berlutut dan mengurangi ayunan lengan hingga berhenti secara bertahap.)

Berbaring di ayunan V

Dua daun kuning. Dan angin sedikit bertiup.

(V.Danko. Ayunan.)

(Anak-anak melakukan ayunan ringan dengan tangan terentang ke depan kiri dan kanan.)

LOMPAT DI ATAS Parit

Tujuan: Membentuk bentuk imperatif dari kata kerja menggunakan awalan.

Kemajuan permainan: Pemain dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan. Di situs di depan masing-masing tim, seorang dewasa menggambar dua garis sejajar pada jarak 50 cm dari satu sama lain - ini adalah parit. Untuk kata-kata:

Jika Anda mau Jika Anda mau

Jadilah cerdas, jadilah sehat.

Jika mau, lompati parit! -

Jadilah kuat.

(Menurut Ya. Satunovsky.)

semua orang melompat. Pemenangnya adalah tim yang memiliki anak terbanyak yang mampu melompati parit tanpa menginjak garis. Permainan berlanjut. Dengan menggunakan kata-kata yang sama, tim yang kalah melakukan upaya kedua untuk melompati parit. Anda bisa mengajak anak melompat dengan mata tertutup.

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan kemampuan mengkorelasikan sebuah kata dengan tindakan yang dimaksud.

Cara bermain: Anak-anak berdiri satu per satu sambil meletakkan tangannya di bahu orang di depan. Pengemudi dewasa berkata:

Chug, chug, puff-chu, Ko-le-sa-mi

Puff-choo, puff-choo (diucapkan 2 kali). Saya memutar-mutar, memutar-mutar (diucapkan 2 kali),

Saya tidak ingin diam saja! Duduklah dengan cepat

Ko-le-sa-mi aku akan memberimu tumpangan!

Aku mengetuk, aku mengetuk. Chu! Chu!

(E. Karganova. Kereta api.)

Mendengar kata-kata “Saya tidak ingin diam”, “kereta” mulai bergerak perlahan, secara bertahap meningkatkan kecepatannya. Kemudian anak melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks puisi. Pada kata-kata “Aku ketuk roda, aku ketuk,” mereka menghentakkan kaki; pada kata-kata “Aku memutar roda, aku memutarnya,” aku melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan Saya. Untuk kata-kata “Chu! Chu!” "Kereta" berhenti.

KAMI TIDAK AKAN MEMBERITAHU DIMANA KAMI BERADA

Tujuan: Mengaktifkan kosakata verbal, menghubungkan kata dengan tindakan yang dimaksud.

Kemajuan permainan: Pengemudi menyingkir, dan anak-anak menyetujui aktivitas apa yang akan mereka lakukan. Untuk pertanyaan pengemudi, “Dari mana saja Anda? Apa yang kamu lakukan?" anak-anak menjawab: “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan apa yang kami lakukan” dan menunjukkan berbagai gerakan (mencuci pakaian, menggambar, dll). Pengemudi harus menyebutkan tindakannya dengan benar berdasarkan gerakannya, menggunakan kata kerja orang kedua jamak. Misalnya: “Anda sedang menggergaji kayu.” Jika jawabannya benar, anak-anak tersebut lari, dan pengemudi menyusul mereka. Yang tertangkap menjadi pengemudi.

(Permainan ini tidak tersedia untuk semua anak usia prasekolah dasar. Permainan ini lebih populer di kalangan anak prasekolah yang lebih tua.)

AYAM FITCHEN

Tujuan: Berlatih mengucapkan onomatopoeia.

Kemajuan permainan: Seekor anak ayam dipilih dari anak-anak dan topi dipasang di kepalanya. Atas sinyal pengemudi, dialog dimulai:

ayam acak-acakan,

Kemana kamu pergi?

Ke sungai.

Ayam kecil, kenapa kamu pergi?

Untuk air.

Ayam kecil, kenapa kamu butuh air?

Beri ayam air. Mereka haus.

Mereka mencicit di mana-mana - Kencing-kencing-kencing!

(Lagu rakyat Rusia.) Setelah kata-kata “Seluruh jalan mencicit”, anak-anak ayam lari dari ayam dan mencicit (pee-pee-pee). Setelah menyentuh anak yang ditangkap, ayam itu berkata: “Pergilah ke sumur dan minum air.” Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan ini diulangi dengan pemilihan ayam hazel baru.

DIAM

Tujuan: Membentuk kata kerja menggunakan awalan.

Kemajuan permainan: Sebelum memulai permainan, anak-anak berkata serempak:

Anak sulung, anak sulung. Lonceng berbunyi. Pada embun segar. Di jalur orang lain. Ada cangkir, kacang, Madu, gula, Diam!

(Lagu rakyat Rusia.) Setelah kata “diam” semua orang harus diam dan diam. Pemimpin (dewasa) mengawasi anak-anak. Jika seseorang tertawa, berbicara, atau bergerak, dia memberikan kerugian kepada pembawa acara.

Di akhir permainan, anak-anak membeli uang yang hilang dengan melakukan tindakan sesuai perintah (naik ke bawah meja dan keluar kembali; melompat di tempat dua kali; meninggalkan ruangan dan masuk kembali; mendorong kursi ke belakang dan mendorongnya kembali; melihat keluar jendela; duduk dan berdiri; melempar bola; melompati tali, dll.).

Anak-anak usia prasekolah menengah memainkan permainan ini dengan penuh minat. Dengan anak-anak yang lebih kecil, lebih baik memainkan hantu segera setelah salah satu pemain tertawa atau berbicara; Tim dibuat oleh orang dewasa. Anak-anak yang lebih besar membuat tim sendiri.

TAMBAHKAN KATA

Sasaran: Menemukan kata (kata kerja) yang mempunyai arti yang tepat.

Bahan: Boneka Gena.

Kemajuan permainan: Permainan dimulai dengan percakapan tentang bagaimana anak membantu orang tuanya dan apa yang dapat mereka lakukan. Selanjutnya, kami akan memberi tahu anak-anak bahwa Gena datang mengunjungi mereka. Dia juga suka membantu kerabatnya: kakek-nenek, ayah, ibu, kakak dan adik. Dan apa sebenarnya yang bisa dilakukan Gena, sekarang anak-anak harus menebaknya.

Saya tahu cara membersihkan tempat tidur saya (kata kerjanya dipilih oleh anak-anak). Saya bisa menyapu lantai... (menyapu). Saya bisa membersihkan debu... (menghapusnya). Saya tahu cara mencuci piring... (mencuci, membilas). Saya tahu cara merapikan tempat tidur... (merapikannya). Saya tahu caranya... (menyirami bunga). Saya membantu meja... (set). Saya membantu piring... (menyusun) Saya membantu garpu... (menyusun) Saya membantu remah-remah... (menyapu) Saya membantu ruangan... (membersihkan) Saat permainan diulang, anak-anak berpindah dari pernyataan paduan suara kepada individu (kata kerja menyebutkan nama orang yang langsung disapa Gena).

TAK TERLIHAT

Tujuan: Membentuk kata kerja orang kedua tunggal dan jamak.

Bahan: Boneka, topi siluman, layar, alat musik (mainan), furnitur boneka.

Kemajuan permainan: The Invisible Man datang mengunjungi anak-anak. Dia bilang dia punya topi tembus pandang. Saat Anda memakainya, Anda bisa menjadi tidak terlihat. Menunjukkan topinya, memakainya dan langsung bersembunyi di balik layar. Kemudian Manusia Tak Terlihat menceritakan dan menunjukkan apa yang ia sukai dan mampu lakukan (menari, menyanyi, membaca puisi, berlari, melompat, memainkan alat musik, duduk, berdiri, berjalan, dan sebagainya).

Pria tak kasat mata mengenakan topinya, bersembunyi di balik layar dan melakukan salah satu tindakan di atas. Anak-anak menebak apa yang dilakukan Manusia Tak Terlihat dengan mengajukan pertanyaan kepadanya: “Apakah kamu tidur?”, “Apakah kamu sedang berolahraga?” dll. Orang yang menebak dengan benar menang; dia juga menerima hak untuk menjadi Tak Terlihat.

Ketika permainan sudah familiar bagi anak-anak, maka akan dimungkinkan untuk memilih dua Invisibles, kemudian mereka akan membentuk bentuk jamak dari kata kerja.

SEBUTKAN APA YANG ANDA LAKUKAN

Sasaran: Menyusun (melengkapi) kalimat dengan predikat homogen.

Bahan: Kertas, gunting, dll. (sesuai kebijaksanaan orang dewasa).

Kemajuan permainan: Umeika datang mengunjungi anak-anak, yang tahu bagaimana melakukan segalanya (anak harus bersiap terlebih dahulu). Orang dewasa memberinya tugas agar tidak ada yang mendengar: "Pergi ke meja, ambil selembar kertas, potong dan berikan kepada Seryozha." Si pintar mulai menyelesaikan tugasnya, dan saat ini anak-anak mengawasinya dengan cermat. Kemudian mereka menyebutkan semua yang dilakukan Umeika. Anak yang dengan benar mencantumkan semua tindakan yang dilakukan oleh Umeika menang. Anak pemenang berhak menggantikan tamu.

Tugas Umeika bisa sangat berbeda: lari ke pintu, melompat dan lari kembali; pergi ke meja, ambil buku itu dan berikan kepada Vadim; ambil mobil, parkir di garasi; tinggalkan ruangan dan masuk kembali; pergi ke kubus dan lompati; ambil bolanya dan lemparkan; menidurkan boneka itu.

SIAPA YANG BISA MENYEBUTKAN TINDAKAN TERBANYAK

Tujuan: Aktif menggunakan kata kerja dalam pidato, membentuk berbagai bentuk kata kerja..

Bahan: Gambar: pakaian, pesawat terbang, boneka, anjing, matahari, hujan, salju.

Kemajuan permainan: Yang Tidak Kompeten datang dan membawa gambar. Tugas anak adalah memilih kata-kata yang menunjukkan tindakan yang berkaitan dengan objek atau fenomena yang digambarkan dalam gambar. Misalnya:

apa yang dapat Anda katakan tentang pesawat, apa fungsinya? (Lalat, bersenandung, lepas landas, bangkit, mendarat...);

apa yang bisa kamu lakukan dengan pakaian? (Cuci, setrika, pakai, jahit, bersihkan...);

apa yang bisa kita katakan tentang hujan? (Ia berjalan, gerimis, mengalir, menetes, mencambuk, mengeluarkan suara, mengetuk atap...);

apa yang bisa kita katakan tentang salju? (Berjalan, jatuh, berputar, terbang, berbaring, bersinar, meleleh, berkilau, berderit...);

apa yang bisa kamu lakukan dengan boneka itu? (Tempat tidur, memberi makan, naik kereta dorong, mentraktir, jalan-jalan, berpakaian, berdandan, mandi...);

apa yang sedang dilakukan anjing itu? (Menggonggong, mengunyah tulang, mengibaskan ekornya, melompat, merengek, berjalan, berlari, menjaga...);

apa yang bisa kita katakan tentang matahari? (Bersinar, menghangat, mengembang, terbenam, terpanggang, mengembang, jatuh, bersinar, tersenyum, membelai...).

Game ini dapat dimainkan dengan berbagai topik: “Peralatan Rumah Tangga”, “Fenomena Alam”, “Musim”, “Hewan dan Burung”, dll.

Tujuan: Membentuk kata kerja dari kata-kata onomatopoeik.

Bahan: Mainan: kucing, anjing, ayam, ayam jantan, mobil.

Kemajuan permainan: Mainan datang mengunjungi anak-anak dengan mobil. Orang dewasa menunjukkannya (satu per satu), dan anak-anak menyebutkan namanya.

Burung gagak! Siapa ini? (Ayam jantan.) Bagaimana cara ayam berkokok? (Burung gagak.)

Dimana, dimana, dimana, dimana! Siapa ini? (Hen.) Bagaimana ayam berkotek?

Guk guk guk! Siapa ini? (Anjing.) Bagaimana cara anjing menggonggong?

Meong meong! Siapa ini? (Kucing.) Bagaimana cara kucing mengeong?

Burung gagak! Siapa ini? (Ayam jantan.) Apa yang dilakukan ayam jantan? (Cuckoo.)

PROFESI

Sasaran: Mencocokkan kata benda dengan kata kerja.

Bahan: Gambar (foto) yang menggambarkan orang-orang dari berbagai profesi (petani, tukang roti, apoteker, penjahit, penjual, tukang pos, tentara).

Kemajuan permainan: Orang dewasa mengajukan pertanyaan, anak-anak menjawab.

Siapa yang membajak, menabur, memanen gandum? (Petani biji-bijian)

Siapa yang membuat roti kita? (Tukang roti.)

Siapa yang membagikan obat-obatan tersebut? (Apoteker.)

Siapa yang menjahit pakaian untuk kita dalam cuaca dingin dan panas? (Penjahit.)

Akhirnya siapa yang menjualnya? (Penjual.)

Dia datang kepada kami dengan membawa surat, langsung ke rumah kami - siapa dia? (Tukang pos.)

Kakak laki-lakinya mengabdi pada Tanah Air tersayang. Dia melindungi hidup kita, Dia... (Prajurit.)

Ketika Anda menjadi dewasa, Anda masing-masing akan memiliki beberapa jenis profesi. Semuanya sangat penting, baik itu profesi petani, pembuat roti, apoteker, penjahit, penjual, tukang pos atau tukang bangunan. Namun yang utama, tidak peduli menjadi siapa Anda, adalah bekerja dengan baik dan jujur.

Sasaran: Mencocokkan kata kerja dengan kata benda.

Bahan: Boneka Olya, keranjang, pipa, topi, permen (sho-koladka), burung, kumbang, ikan, anjing.

Kemajuan permainan: Orang dewasa memberi tahu anak-anak hal itu

Hari ini boneka Olya berulang tahun. Dia datang dengan membawa hadiah yang diberikan teman-temannya. (Semua hadiah ada di keranjang.)

Vova memberikan hadiah yang bisa kamu tiup. Apa yang diberikan Ole Vova?

Setelah anak menjawab, pipa dikeluarkan dari keranjang dan diletakkan di atas meja. Kemudian permainan dilanjutkan berdasarkan puisi karya E. Moshkovskaya “Hadiah apa yang ada di sana?” Disertai dengan aksi dengan mainan.

Kolya memberiku sesuatu untuk dipakai. Apa yang bisa kamu pakai?

Petya memberikan hadiah lezat yang disukai semua orang. Hadiah ini bisa dimakan, tapi kertas emasnya akan tetap ada.

Sasha memberikan hadiah berupa bisa terbang, duduk di dalam sangkar dan bernyanyi.

Hadiah Vitin bisa merangkak.

Karunia Tolin bisa berenang dan mendayung dengan sirip.

Misha membawakan hadiah yang sedang dalam perjalanan!

Siapa yang mengibaskan ekornya dan menggonggong,

Dan semua orang menginginkan hadiah ini. - Sekarang Olya ingin tahu apa yang diberikan keluarga dan temanmu di hari ulang tahunmu, apa yang kamu lakukan dengan hadiahmu.

DI UNCLE JAKOV'S (permainan rakyat Rusia)

Tujuan: Mengaitkan kata kerja dengan tindakan yang dilambangkannya.

Kemajuan permainan: Anak-anak berputar-putar dan membacakan:

Paman Yakov memiliki tujuh anak.

Tujuh, tujuh putra yang ceria.

Mereka berdua minum dan makan.

Semua orang saling memandang,

Dan semua orang melakukannya seperti ini.

Dan seperti ini, dan seperti ini.

Pada dua baris terakhir, lingkaran berhenti, dan pemimpin, dan kemudian semua pemain, melakukan berbagai tindakan: terompet, drum, terompet, membunyikan bel, memainkan gitar, harmonika, dll. bertanya: “ Apa yang dilakukan anak-anak itu? Anak-anak menjawab dan permainan berlanjut.

KATAKAN SEBUAH KATA

Sasaran: Berfokus pada akhiran kata kerja, pilih kata-kata di

Bahan: boneka Umeika.

Kemajuan permainan: Orang dewasa mengatakan bahwa Umeika ingin membacakan puisi untuk anak-anak, tetapi dalam perjalanan dia kehilangan semua kata terakhir. Menawarkan untuk membantu Umeika. Membaca puisi, anak menyelesaikan kata-kata yang diperlukan.

(S.Marshak.)

Kelinci menabuh genderang dengan keras, Dia sibuk dengan urusan yang serius.

(I.Tokmakova.)

Telepon kembali berbunyi, membuat telingaku berdenging (berdering).

(A.Barto.)

Para pelari melompat -

kelinci cerah...

Dimana kelincinya?

Apakah Anda tidak (menemukannya) di mana pun?

(A.Brodsky.)

Saya menjahit baju untuk beruang, saya akan menjahit celana untuknya. Anda perlu menjahit saku pada mereka dan (meletakkan sapu tangan).

(3. Alexandrova.)

APA YANG AKAN TERJADI JIKA...

Tujuan: Secara mandiri membentuk bentuk subjungtif dari kata kerja.

Kemajuan permainan: Seorang dewasa membacakan kepada anak-anak dongeng K.I.Chukovsky “Kesedihan Fedorino.” Pada akhirnya dia mengajukan pertanyaan:

Mengapa semuanya lari dari Fedora?

Apa yang akan terjadi jika Anda menyebarkan semua mainan Anda dan merusaknya? H

Apa jadinya jika Anda merawat mainan, memperlakukannya dengan baik, tidak menebarkannya di sudut-sudut, tetapi mengembalikannya ke tempatnya setelah dimainkan?

Apa yang akan terjadi jika Anda meninggalkan sepatu di mana-mana?

Apa yang akan terjadi jika Anda meletakkan piring di ambang jendela dan angin kencang bertiup?

Bagaimana jika Anda mencuci piring setelah makan malam dan menyimpannya di prasmanan?

SURAT JOKIC

Kemajuan permainan: Anak-anak membacakan surat komik, yang konon ditulis untuk anak laki-laki Kolya oleh pamannya dari rumah peristirahatan. Anak harus memperhatikan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam surat tersebut.

“Halo Kolya. Saya menulis surat kepada Anda dari rumah peristirahatan. Saya menemukan kehidupan di sini sangat menarik dan menyenangkan. Saya akan menceritakan beberapa kasus kepada Anda.

Suatu hari saya pergi ke halaman dan melihat semua wisatawan telah bangun dan mengunyah makanan dengan mata mereka, melihat dengan telinga mereka, berjalan dengan gigi mereka, mendengarkan dengan kaki mereka, menggerakkan hidung mereka, dan mencium dengan tangan mereka. .”

Anak-anak menyebutkan kesalahannya, orang dewasa membantu dengan pertanyaan (“Apa yang mereka lakukan dengan matanya?” Dll).

“Kemarin kami mengadakan tur ke TK. Kami tiba di sana, dan di sanalah: si cengeng melakukan segalanya dengan tangan kirinya, si kidal menangis, gadis kecil berkelahi, si penindas berubah-ubah.”

Anak-anak menjawab pertanyaan: “Apa yang paman campur aduk?”

“Kami juga berada di desa. Menarik sekali di sana: kambing melenguh, sapi mengembik, belalang berkotek, angsa berkicau.”

Anak-anak memperbaiki kesalahan lagi.

APA YANG KAMU DENGAR?

Sasaran: Gunakan berbagai cara untuk membentuk kata kerja.

Kemajuan permainan: Menggunakan sajak berhitung, pengemudi dipilih. Dia duduk dengan mata tertutup di kursi di sudut jauh ruangan. Kemudian salah satu pemain melakukan beberapa gerakan (aksi). Misalnya, dia memindahkan meja, memindahkan kursi ke tempat lain, pergi ke pintu, membuka dan menutupnya, mengeluarkan kunci dari gembok dan meletakkannya di atas meja, menuangkan air dari botol ke dalam gelas, dll. Tugas pengemudi adalah mendengarkan dengan seksama dan berusaha mengikuti bunyi-bunyian tersebut, memahami dan mengingat segala sesuatu yang terjadi. Ketika dia diizinkan melepas penutup matanya, dia harus menceritakan semuanya dan, jika mungkin, mengulangi semua tindakan dalam urutan yang sama seperti saat tindakan itu dilakukan.

Kemudian Anda dapat memilih driver lain dan mengulangi permainan, tetapi tindakan para pemain harus berbeda.

Pilihan permainan. Semua anak memejamkan mata dan mendengarkan apa yang dilakukan pengemudi, lalu menceritakan kisahnya.

Tujuan: Untuk mengkorelasikan arti kata kerja dengan tindakan yang ditunjukkannya.

Kemajuan permainan: Orang dewasa membacakan puisi, dan anak-anak menggambarkan ayam jantan yang dibicarakan.

Ayam jantan itu berkibar. Namun mereka tidak berani melawan. Jika Anda sangat sombong. Anda mungkin kehilangan bulu Anda. Jika Anda kehilangan bulu. Tidak akan ada yang perlu diributkan.

(V. Berestov. Ayam jantan.)

Sasaran: Gunakan kata-kata yang memiliki akar kata yang sama dalam pidato.

Bahan: Mainan atau gambar: angsa, angsa, angsa.

Kemajuan permainan: Seorang dewasa memeriksa mainan (gambar) bersama anak-anak: “Ini... seekor angsa. Ia bersayap, bermulut keras, dan memiliki sirip yang indah. Kaki seperti sirip.

Dan ini ibunya... gu... nak. Angsa dan angsa mempunyai anak angsa. Gu... sata. Satu anak angsa, banyak anak angsa.

Seseorang yang akrab dengan gosling. Dia tahu: angsa berjalan dalam satu barisan. Siapa pun yang akrab dengan memandang sebentar tidak akan pernah menemuinya tanpa alas kaki.

(V. Berestov. Angsa.)

Tunjukkan bagaimana angsa berjalan dalam satu barisan. Mereka menjulurkan leher, menepuk-nepuk kaki dan siripnya, serta berjalan-jalan. Anak-anak angsa mengikuti induk angsa dan ayah angsa mereka dalam satu barisan.”

Boneka nakal

Tujuan: Memperjelas arti kata kerja.

Kemajuan permainan: Anak-anak mendengarkan puisi V. Berestov “Boneka Nakal”, lalu mengatakan bahwa boneka itu bingung, apa kesalahannya.

Setiap jam kami mengulangi boneka kami dua puluh kali: “Pendidikan macam apa! Hanya hukuman!)

Mereka meminta boneka itu menari,

Boneka itu merangkak di bawah tempat tidur.

Pendidikan macam apa!

Hanya hukuman! Semua orang bermain - dia berbaring, Semua orang berbaring - dia berlari.

Pendidikan macam apa! Hanya hukuman!

Alih-alih sup dan irisan daging

Beri dia permen.

Pendidikan macam apa!

Hanya hukuman! Oh, kami menderita bersamanya. Semuanya tidak sama dengan manusia. Pendidikan macam apa! Hanya hukuman!

ANTING DAN KUKU

Sasaran: Pilih sajak berdasarkan akhiran kata kerja.

Kemajuan permainan: Seorang dewasa membaca puisi V. Berestov “Seryozha and Nails” dua kali. Saat membaca kembali, anak membantunya dengan menyarankan kata-kata (kata kerja).

Seluruh rumah bergetar. Dia memukul Seryozha dengan palu. Memerah karena marah. Palu paku. Kukunya bengkok. Kukunya berkerut, kukunya menggeliat. Mereka hanya mengejek Seryozha.

Mereka tidak menabrak tembok. Untung tanganmu utuh! Tidak, menancapkan paku ke tanah adalah masalah yang sama sekali berbeda! Ini dia - dan Anda tidak dapat melihat topinya. Mereka tidak membungkuk. Mereka tidak rusak. Mereka dikeluarkan lagi (V. Berestov. Seryozha dan paku.)

Game didaktik untuk

pengenalan pada realitas suara

grup junior ke-2

"Coba tebak apa yang harus dilakukan"

Target. Ajari anak untuk mengkorelasikan sifat tindakannya dengan suara rebana. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengalihkan perhatian pendengaran.
Pekerjaan persiapan. Siapkan 2 bendera untuk setiap anak.
Kemajuan: Anak-anak duduk setengah lingkaran. Setiap orang memiliki 2 bendera di tangannya. Jika guru membunyikan rebana dengan keras, anak-anak mengibarkan bendera dan mengibarkannya; jika dengan tenang, tangan mereka tetap di atas lutut.
Instruksi metodis. Orang dewasa perlu memantau postur anak yang benar dan pelaksanaan gerakan yang benar; Bunyi rebana yang keras dan pelan perlu dilakukan tidak lebih dari empat kali agar anak dapat dengan mudah melakukan gerakannya.

“Matahari atau hujan?”

Target. Ajari anak melakukan tindakan sesuai dengan suara rebana yang berbeda. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengalihkan perhatian pendengaran.
Kemajuan: Orang dewasa berkata kepada anak-anak: “Sekarang kita akan jalan-jalan. Kami pergi jalan-jalan. Tidak ada hujan. Cuacanya bagus, matahari bersinar, dan Anda bisa memetik bunga. Anda berjalan, dan saya akan membunyikan rebana, Anda akan bersenang-senang berjalan mengikuti suaranya. Jika hujan mulai turun, saya akan mulai mengetuk rebana, dan ketika Anda mendengar ketukan, Anda harus lari ke dalam rumah. Dengarkan baik-baik saat rebana berbunyi dan saat saya mengetuknya.”
Instruksi metodis. Guru memainkan permainan tersebut dengan mengganti bunyi rebana sebanyak 3-4 kali.

"Coba tebak kedengarannya seperti 2"

Tujuan: Terus mengisolasi dan mengenali suara masing-masing alat musik.
Prosedur: Guru memperlihatkan alat musik satu per satu dan mendemonstrasikan bunyinya. Kemudian guru menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Dia menutup layar dan bertindak dengan instrumen yang berbeda, dan anak-anak mengenali suara-suara yang berbeda.

"Coba tebak seperti apa suaranya"

Tujuan: Untuk memperkenalkan anak-anak pada suara-suara di sekitar mereka, untuk mengisolasi dan mengenalinya.
Kemajuan: Guru menunjukkan benda satu per satu dan mendemonstrasikan bunyinya. Kemudian guru menawarkan untuk memecahkan teka-teki. Dia menutup layar dan bertindak dengan objek yang berbeda, dan anak-anak mengenali objek mana yang memiliki suara berbeda. Menjelaskan bahwa ada banyak suara di dunia dan semuanya terdengar berbeda.

“Di mana kamu menelepon?”

Target. Ajari anak menentukan arah bunyi. Pengembangan arah perhatian pendengaran.
Pekerjaan persiapan. Orang dewasa menyiapkan bel.
Kemajuan: Anak-anak duduk melingkar. Orang dewasa memilih seorang pengemudi yang berdiri di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat, pengemudi menutup matanya. Kemudian guru memberikan bel kepada salah satu anak dan mengajak mereka menelepon. Pengemudi, tanpa membuka mata, harus menunjukkan dengan tangannya arah datangnya suara. Jika dia menunjuk dengan benar, orang dewasa berkata: "Sudah waktunya" - dan pengemudi membuka matanya, dan orang yang memanggil mengangkat dan menunjukkan bel. Jika pengemudi melakukan kesalahan, ia menebak lagi, maka ditunjuk pengemudi lain.
Instruksi metodis. Permainan ini diulangi 4-5 kali. Anda perlu memastikan bahwa pengemudi tidak membuka matanya selama pertandingan. Setelah menunjukkan arah bunyi, pengemudi berbalik menghadap tempat asal bunyi tersebut. Panggilannya tidak boleh terlalu keras.

"Kupu-kupu, terbang!"

Target. Mencapai pernafasan mulut yang panjang dan terus menerus.
Pekerjaan persiapan. Siapkan 5 kupu-kupu kertas berwarna cerah. Ikat benang sepanjang 50 cm pada masing-masing benang dan tempelkan pada tali dengan jarak 35 cm satu sama lain. Tarik tali di antara dua tiang sehingga kupu-kupu menggantung setinggi wajah anak yang berdiri.
Kemajuan: Anak-anak duduk di kursi. Orang dewasa berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya kupu-kupu: biru, kuning, merah! Ada banyak sekali! Mereka tampak seperti hidup! Mari kita lihat apakah mereka bisa terbang. (Meniup mereka.) Lihat, mereka terbang. Cobalah untuk meniup juga. Siapa yang akan terbang lebih jauh? Orang dewasa mengajak anak-anak untuk berdiri satu per satu di samping setiap kupu-kupu. Anak-anak meniup kupu-kupu.
Instruksi metodis. Permainan ini diulangi beberapa kali, setiap kali dengan sekelompok anak baru. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak berdiri tegak dan tidak mengangkat bahu saat menghirup. Anda sebaiknya hanya meniup satu kali embusan napas, tanpa menghirup udara. Jangan membusungkan pipi, gerakkan bibir sedikit ke depan. Setiap anak dapat meniup tidak lebih dari sepuluh detik dengan jeda, jika tidak, ia akan pusing.

"Meluncurkan Kapal"

Target. Raihlah kemampuan setiap anak untuk mengucapkan bunyi f dalam waktu yang lama dalam satu kali pernafasan atau berulang kali mengucapkan bunyi p (p-p-p) dalam satu kali pernafasan. Mengembangkan kemampuan menggabungkan pengucapan suara dengan awal pernafasan.
Pekerjaan persiapan. Orang dewasa menyiapkan semangkuk air dan perahu kertas.
Prosedur: Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran besar. Ada semangkuk air di atas meja kecil di tengahnya. Anak-anak yang dipanggil, duduk di kursi, meniup perahu sambil mengucapkan bunyi f atau p. Guru mengajak anak-anak naik perahu dari satu kota ke kota lain, menandai kota-kota tersebut dengan ikon di tepi panggul. Agar perahu dapat bergerak, Anda perlu meniupnya secara perlahan sambil mengatupkan bibir, seolah-olah Anda sedang mengucapkan bunyi f. Anda dapat meniup hanya dengan meregangkan bibir Anda dengan selang, tetapi tanpa menggembungkan pipi Anda. Kapal bergerak dengan lancar. Namun kemudian angin kencang datang. "P-p-p..." - anak itu meniup. (Saat mengulang permainan, Anda perlu mengarahkan perahu ke tempat tertentu.)
Instruksi metodis. Pastikan saat mengucapkan bunyi f, anak tidak menggembungkan pipinya; agar anak mengucapkan bunyi p sekaligus 2-3 kali pernafasan dan tidak membusungkan pipi.

"Keras tenang"

Target. Ajari anak untuk mengubah kekuatan suaranya: berbicaralah dengan keras, lalu pelan. Mengembangkan kemampuan untuk mengubah kekuatan suara Anda.
Pekerjaan persiapan. Guru memilih mainan berpasangan dengan ukuran berbeda: mobil besar dan kecil, drum besar dan kecil, pipa besar dan kecil.
Kemajuan: Seorang dewasa menunjukkan 2 mobil dan berkata: “Saat sebuah mobil besar melaju, ia mengeluarkan sinyal keras: “bip.” Bagaimana sinyal mobil besar? Anak-anak berkata dengan lantang: “Lebah-Lebah.” Guru melanjutkan: “Dan mobil kecil itu berbunyi bip pelan: “bip.” Bagaimana cara mobil kecil membunyikan klakson? Anak-anak dengan tenang berkata: “Lebah-Lebah.” Guru mengeluarkan kedua mobil tersebut dan berkata: “Sekarang hati-hati. Begitu mobil mulai bergerak, Anda harus memberi isyarat, jangan salah, mobil besar membunyikan klakson keras, dan mobil kecil membunyikan klakson pelan-pelan.”
Mainan lainnya dimainkan dengan cara yang sama.
Instruksi metodis. Tergantung pada jumlah anak dalam kelompok, Anda dapat menggunakan satu pasang mainan atau 2-3 mainan. Pastikan saat mengucapkan onomatopoeia dengan pelan, anak tidak berbisik.

"Jam tangan"


Kemajuan: V-l: Dengarkan bagaimana jam berdetak: “Tik-tok, tik-tok,” bagaimana jam berdentang: “Bom-bom…”. Agar mereka dapat berjalan, Anda perlu memutarnya: “backgammon…”!
- Mari kita putar jam besar (anak-anak mengulangi kombinasi suara yang sesuai sebanyak 3 kali); Jam kami berbunyi dan mula-mula berdetak, lalu berdetak (kombinasi suara diulangi oleh anak-anak sebanyak 5-6 kali).
- Sekarang mari kita putar jam kecil, jam berjalan dan bernyanyi dengan pelan, jam berdentang dengan sangat pelan (anak-anak meniru gerakan dan dering jam dengan suara mereka setiap saat).

Telah melakukan. permainan "Anak beruang makan madu"


Kemajuan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi anak beruang, dan anak beruang sangat menyukai madu. Dia menyarankan mendekatkan telapak tangan ke mulut (dengan jari menjauhi Anda) dan “menjilati” madu - anak-anak menjulurkan lidah dan, tanpa menyentuh telapak tangan, meniru sedang makan madu. Kemudian, angkat ujung lidah, keluarkan. (peragaan wajib semua tindakan oleh guru.)
Permainan ini diulangi 3-4 kali.
Kemudian guru berkata: “Anak beruang sudah kenyang. Mereka menjilat bibir atas (tunjukkan), bibir bawah (tunjukkan). Mereka mengelus perutnya sambil berkata: “Oooh” (2-3 kali).

Telah melakukan. permainan "Katak dan katak kecil"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian bicara anak.
Kemajuan: Guru membagi anak menjadi dua kelompok: katak besar dan katak kecil. Dia mengatakan: “Katak besar melompat ke dalam kolam, berenang di air dan bersuara keras: “Kva-kva” (anak-anak meniru bahwa mereka sedang berenang dan bersuara keras).
Katak-katak kecil juga melompat ke dalam kolam, berenang, dan bersuara pelan (anak-anak meniru tindakannya dan bersuara pelan). Semua katak menjadi lelah dan duduk di pasir di tepi pantai.” Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulangi.

Telah melakukan. Game "Ayo beri makan anak ayam"

Tujuan: Untuk mengembangkan alat bicara anak.
Kemajuan: (Saya adalah induk burung, dan Anda adalah anak-anak ayam kecil saya. Anak-anak ayam ceria, mereka mencicit, “kencing-kencing,” dan mengepakkan sayapnya. Induk burung terbang mencari remah-remah yang enak untuk anak-anaknya, dan anak-anak ayam terbang riang dan mencicit Sang ibu terbang masuk dan mulai memberi makan bayinya (anak-anak berjongkok, mengangkat kepala), anak-anak ayam membuka paruhnya lebar-lebar, mereka menginginkan remah-remah yang enak (Guru menyuruh anak-anak membuka mulut lebih lebar.) permainan diulang 2-3 kali.

Telah melakukan. mantan. "Di dokter"

Tujuan: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak.
Kemajuan: Boneka itu adalah seorang dokter. Dia ingin melihat apakah gigi anak-anaknya sakit.
T: Tunjukkan gigi Anda kepada dokter (guru dengan boneka itu dengan cepat berjalan mengelilingi anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang memiliki gigi yang bagus. Sekarang dokter akan memeriksa apakah Anda sakit tenggorokan. Siapa pun yang dia dekati akan membuka mulutnya lebar-lebar (anak-anak terbuka mulut mereka lebar).
Dokter senang: tidak ada yang sakit tenggorokan.

Tujuan: Untuk memperjelas dan memperkuat pengucapan bunyi yang benar.
Kemajuan: Guru menunjukkan mainan tersebut dan menanyakan siapa mainan tersebut, meminta untuk menyebutkan bagaimana mainan tersebut berteriak. Layar ditutup dan satu subkelompok anak-anak mengambil mainan tersebut dan bergiliran berbicara mewakili hewan mereka. Kelompok lain menebak siapa yang berteriak.

Telah melakukan. permainan “Siapa yang tinggal di rumah?”

Tujuan: Untuk memperkuat pengucapan suara yang benar. Kembangkan pernapasan bicara anak-anak.
Kemajuan: (Guru menunjukkan gambar seekor anjing). Siapa ini? Anjing itu menggonggong dengan keras: “aw-aw.” Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak anjing menggonggong pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). (Guru menunjukkan gambar seekor kucing). Siapa ini? Kucing itu mengeong dengan keras: “Meong-meong.” Dan siapa ini? (jawaban anak-anak) Anak kucing itu mengeong pelan.
Biarkan hewan-hewan kecil pulang (gambarnya disimpan di balik kubus). Tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “av-av” (diucapkan dengan keras)? (Jawaban anak-anak) Benar, anjing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia menggonggong? (jawaban anak-anak).
Coba tebak siapa yang tinggal di rumah ini: “meow-meow” (diucapkan pelan)? Bagaimana anak kucing itu mengeong?
Demikian pula, anak-anak menebak siapa yang tinggal di rumah lain dan mengulangi kombinasi suara beberapa kali.

Telah melakukan. permainan "Siapa yang berteriak?"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian bicara anak.
Kemajuan: Induk burung mempunyai anak ayam kecil (mengeluarkan gambar). Ibunya mengajarinya bernyanyi. Burung itu berkicau dengan lantang: “kicauan – kicauan” (anak-anak mengulangi kombinasi bunyinya). Dan anak ayam menjawab dengan tenang: “kicau-kicau” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). Anak ayam itu terbang dan terbang jauh dari induknya (membuat gambar anak ayam semakin menjauh). Burung itu memanggil putranya. Dia memanggilnya apa? (Anak-anak bersama guru mengulangi kombinasi bunyi tersebut). Anak ayam itu mendengar ibunya memanggilnya dan berkicau. Bagaimana cara dia men-tweet? (Anak-anak berkata pelan). Dia terbang ke ibunya. Burung itu bernyanyi dengan keras. Bagaimana?

Telah melakukan. permainan "Panggil ibumu"


Kemajuan: Semua anak mempunyai gambar objek dengan bayi binatang. Pendidik: “Siapa fotomu, Kolya? (ayam) Siapakah ibu ayam tersebut? (ayam) Panggil ibumu, ayam. (Peep-pee-pee) Guru menirukan suara ayam yang berkotek dan menunjukkan sebuah gambar.
Pekerjaan yang sama dilakukan dengan semua anak.

Telah melakukan. permainan "Jawab"

Tujuan: Untuk memperkuat pengucapan suara yang benar. Mengembangkan ekspresi intonasi.
Kemajuan: Pendidik: Ini kambing (menunjukkan gambar). Bagaimana dia berteriak? Siapa anaknya? Bagaimana dia berteriak? Ini adalah seekor domba (tunjukkan gambar). Bagaimana cara dia mengembik? Dan bagaimana bayi dombanya menjerit? dll. Gambar ditampilkan pada kain flanel.
Guru membagikan gambar binatang dan burung kepada anak-anak. Anak-anak berjalan (anak-anak meninggalkan meja), mereka menggigit rumput, menggigit remah-remah. Siapa ibu atau ayah siapa yang akan memanggil anaknya. Dia harus berteriak - menjawabnya - dan berlari - meletakkan gambar di sebelahnya.
Guru mengucapkan seruan binatang atau burung. Anak dengan gambar anak kecil mengeluarkan suara dan meletakkan gambar tersebut pada kain flanel.

Telah melakukan. permainan "Toko"

Tujuan: Untuk memperkuat pengucapan suara yang benar. Mengembangkan ekspresi intonasi.
Kemajuan: Guru menyarankan pergi ke toko dan membeli mainan. Anda hanya dapat membelinya jika Anda berbicara seperti mainan. Anak-anak mendekati meja dan mengucapkan kombinasi suara khas untuk mainan ini (doo-doo, me-me, bi-bi)

Telah melakukan. permainan "Hati-hati"

Tujuan: Untuk memperkuat pengucapan suara yang benar. Mengembangkan ekspresi intonasi.
Kemajuan: Pendidik: Saya punya gambar yang berbeda-beda, jika saya menunjukkan gambar binatang, Anda harus berteriak sambil berteriak dan menaikkan lingkaran biru. Jika saya menunjukkan sebuah mainan, angkat lingkaran merah dan beri nama mainan tersebut.

Telah melakukan. permainan "Lonceng"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian bicara anak.
Kemajuan: T: Lihat, ini lonceng besar, dan ini lonceng kecil. Gadis-gadis itu akan menjadi lonceng kecil. Mereka berbunyi: “Ding-ding-ding.” Anak laki-laki akan menjadi lonceng besar. Mereka berbunyi: “Ding-ding-dinging.”
Guru menawarkan untuk “membunyikan” dan menyanyikan lagu terlebih dahulu untuk anak perempuan, kemudian untuk anak laki-laki. Latihan diulangi sebanyak 2 kali, kemudian anak berganti peran dan permainan diulangi.

Telah melakukan. permainan "Hewan datang"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian bicara anak.
Kemajuan: Guru membagi anak menjadi empat kelompok - gajah, beruang, babi, dan landak.
Pendidik: Gajah sedang berjalan, menghentakkan kakinya dengan sangat keras (anak-anak dengan lantang mengucapkan kombinasi suara “top-top-top”, ulangi 3-4 kali.
- Beruang datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali dengan lebih pelan).
- Anak-anak babi datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan...
- Landak datang, mereka menghentak dengan sangat pelan...
- Ayo gajah (anak-anak berjalan mengelilingi kelompok, menghentakkan kaki dan mengucapkan kombinasi suara dengan keras).
Pekerjaan yang sama dilakukan dengan hewan lain. Kemudian anak berganti peran sesuai pilihannya, dan permainan diulangi.

Melakukan permainan "Cuckoo dan pipa"


Kemajuan: T: Seekor burung tinggal di hutan - seekor kukuk (tunjukkan gambar). Dia berkokok: “Ku-ku, kuk-ku” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali). Suatu hari anak-anak datang ke hutan untuk memetik jamur. Kami memetik banyak jamur. Kami lelah, duduk di tempat terbuka untuk beristirahat dan memainkan seruling: “Doo-doo-doo” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 3-4 kali).
Guru membagi anak-anak menjadi dua kelompok - kukuk dan pipa. Tanpa sistem, dia memberikan perintah yang berbeda 6-7 kali (kadang ke kukuk, kadang ke pipa). Kemudian anak-anak berganti peran dan permainan diulangi.

Telah melakukan. Game “Pukul paku dengan palu”

Tujuan: Untuk mengembangkan pendengaran fonemik dan perhatian bicara pada anak-anak.
Kemajuan: B: Saat palu besar diketuk, Anda dapat mendengar: “Knock-knock-knock” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 5-6 kali). Saat palu kecil diketuk, Anda dapat mendengar: “Bale-buck-buck” (anak-anak mengulangi kombinasi suara tersebut 5-6 kali).
Mari kita pukul paku dengan palu besar...
Sekarang mari kita palu paku kecil dengan palu kecil...
Tutup mata Anda dan dengarkan palu mana yang mengetuk (tanpa sistem, guru mengulangi kombinasi suara 4-5 kali, dan anak-anak mengatakan palu mana yang mengetuk).

Telah melakukan. latihan “Ayo tiup balon”

Tujuan: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak.
Prosedur: Anak-anak mengambil bola dengan seutas benang, memegangnya di depan mulut mereka dan berkata: “Pf-f-f” (tiup bola). Latihan tersebut diulangi sebanyak 3 kali, kemudian anak istirahat dan mengulangi latihan tersebut sebanyak 3 kali lagi.

Telah melakukan. kendalikan "Veterok".

Tujuan: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak.
Prosedur: Anak-anak mengambil sehelai daun dengan seutas benang, memegangnya di depan mulut mereka dan berkata: “Pf-f-f” (meniup daun musim gugur). Latihan tersebut diulangi sebanyak 3 kali, kemudian anak istirahat dan mengulangi latihan tersebut sebanyak 3 kali lagi.

Telah melakukan. mantan. "Ayo jilat bibir kita"

Tujuan: Untuk mengembangkan alat artikulasi anak.
Gerakan : Guru : Ayo makan permen (anak-anak dan guru menirukan makan permen dan memukul bibir). Permennya enak, ayo jilat bibir kita (demonstrasi: gerakkan lidahmu di sepanjang bibir atas dari ujung ke ujung, lalu di sepanjang bibir bawah - kamu akan mendapatkan gerakan melingkar).

Telah melakukan. permainan "Angsa"

Tujuan: memperjelas dan memantapkan pengucapan bunyi a, mempersiapkan anak dalam menyusun teks deskriptif.
Bahan: lukisan "Angsa"
Prosedur: Guru memperlihatkan kepada anak sebuah gambar, mereka melihatnya bersama-sama. Ini adalah angsa. Angsa berwarna putih dan abu-abu. Angsa memiliki leher panjang dan kaki berwarna merah. Angsa itu berteriak: ha-ha-ha. Leher seperti apa yang dimiliki angsa? Cakar apa? Bagaimana angsa menjerit? (Jawaban anak-anak.) Sekarang kita akan menjadi angsa. Kami berjalan, berpindah dari satu kaki ke kaki lainnya. (Guru menunjukkan bagaimana angsa berjalan. Anak-anak mengulangi gerakan setelahnya.)

Terkekeh: ha-ha-ha.
B: Angsa, angsa!
Anak-anak: Ga-ga-ga
T: Apakah kamu ingin makan?
Anak-anak: Ya, ya, ya
Q: Tunjukkan bagaimana angsa membuka paruhnya lebar-lebar.
Anak-anak: Ga-ga-ga.
T: Apakah kamu ingin makan?
Anak-anak: Ya, ya, ya
Angsa mengepakkan sayapnya dan terbang menjauh.
(Permainan ini diulang 3-4 kali)

Telah melakukan. permainan “Ajari kelinci berbicara dengan benar”

Tujuan: Untuk mengembangkan ekspresi intonasi.
T: Kelinci membawa tas yang bagus. Ini berisi gambar yang berbeda. Kelinci akan berbicara. Apa yang tertulis di sana? Jika dia salah mengatakannya, Anda akan mengajarinya mengatakannya dengan benar.
Ishka - anak-anak mengoreksi "beruang"
Pohon Natal - tupai
Onik - gajah
(Setelah “pelatihan” kelinci mulai memberi nama semua benda dengan benar.

Telah melakukan. permainan "Teka-teki"

T: Katak kami suka memecahkan teka-teki.
Dengan bantuan gerak tubuh, ekspresi wajah, suara, mereka menggambarkan seekor binatang, anak-anak menebak teka-teki itu. Guru menawarkan untuk membacakan puisi tentang hewan yang ditebak. (Pemiliknya meninggalkan kelinci... Beruang itu kikuk...)
Selanjutnya anak-anak membuat teka-teki.

Permainan outdoor untuk anak-anak kelompok junior ke-2.

“Lewati, jangan sentuh aku”

(permainan berjalan dan berlari)

Pin (klub) ditempatkan dalam dua baris di lantai. Jarak antar baris 35-40 cm, dan antar peniti dalam satu baris 15-20 cm, Anak harus berjalan atau berlari sepanjang koridor tanpa menyentuh peniti.

"Berjalan - jangan jatuh"

(permainan berjalan dan berlari)

Instruktur meletakkan papan selebar 25-30 cm di atas lantai, dan di belakangnya diletakkan kubus dan palang dengan jarak 25-30 cm satu sama lain. Mengajak anak berjalan di jalan yang sulit, pertama menyusuri papan, berusaha tidak tersandung, kemudian melangkahi kubus dan palang tanpa menyentuhnya.

"Lari ke bendera"

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak duduk atau berdiri di satu sisi ruangan. Di seberangnya, pada jarak 6-8 m darinya, bendera (kubus) dibentangkan di kursi atau di bangku. Anak-anak, atas saran instruktur, pergi ke bendera, mengambilnya dan pergi ke instruktur. Kemudian, atas isyaratnya, mereka lari ke kursi, mengibarkan bendera dan kembali.

"Kucing dan Tikus"

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak yang duduk di bangku adalah tikus yang berlubang. Di seberang ruangan duduk seekor kucing, yang perannya dimainkan oleh instruktur. Kucing tertidur (menutup matanya, dan tikus-tikus itu bertebaran ke seluruh ruangan. Namun kemudian kucing itu bangun, menggeliat, mengeong dan mulai menangkap tikus. Tikus-tikus itu segera lari dan bersembunyi di dalam lubang (mengambil tempat). Kucing membawa tikus yang ditangkap ke tempatnya.Ketika tikus-tikus yang lain bersembunyi di dalam liang, kucing itu kembali berjalan mengelilingi ruangan, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur.

"Burung di Sarang"

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak duduk di kursi yang ditempatkan di sudut ruangan - ini adalah sarang. Atas isyarat instruktur, semua burung terbang ke tengah ruangan, berpencar ke berbagai arah, berjongkok mencari makan, dan terbang lagi sambil mengepakkan tangan dan sayapnya. Atas isyarat dari instruktur, “Burung, pergilah ke sarangnya!” "kembali ke tempat masing-masing.

"Burung pipit dan mobil"

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak duduk di bangku di satu sisi taman bermain - ini adalah burung pipit di sarangnya. Instruktur berdiri di sisi yang berlawanan. Ini menggambarkan sebuah mobil. Setelah instruktur berkata: “Burung pipit telah terbang ke jalan setapak,” anak-anak bangkit dari kursinya, berlari mengelilingi taman bermain sambil melambaikan tangan bersayapnya.

Atas isyarat instruktur, “Mobilnya bergerak, terbanglah, burung pipit kecil, ke sarangmu! “Mobil meninggalkan garasi, burung pipit terbang ke sarangnya (duduk di kursinya). Mobil kembali ke garasi - burung pipit telah terbang.

"Temukan rumahmu"

(permainan berjalan dan berlari)

Instruktur mengajak anak-anak memilih rumah. Ini bisa berupa kursi, bangku, kubus, lingkaran, lingkaran yang digambar di tanah. Masing-masing memiliki rumah terpisah. Atas isyarat dari instruktur, anak-anak berlarian keluar rumah, berpencar di sekitar taman bermain dan bermain-main sampai instruktur berkata, “Temukan rumahmu! " Mendengar isyarat ini, anak-anak lari ke rumah mereka.

“Lulus dan jangan sampai terjatuh”

(permainan berjalan dan berlari)

Beberapa peniti ditempatkan dalam satu baris di lantai atau kubus ditempatkan pada jarak minimal 1 m satu sama lain. Anak-anak harus pergi ke sisi lain ruangan, mengitari peniti (seperti ular) dan tanpa menyentuhnya.

"T a c s i"

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak berdiri di dalam lingkaran besar (diameter 1 m, pegang dengan tangan yang diturunkan: yang satu berada di satu sisi tepi, yang lain di sisi yang berlawanan, satu di belakang yang lain. Anak pertama adalah sopir taksi, yang yang kedua adalah penumpang.Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain atau di sepanjang jalan setapak.Melalui Mereka bertukar peran sebentar.

“Mentimun, mentimun. »

(permainan berjalan dan berlari)

Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Di seberangnya tinggal seekor tikus (instruktur atau salah satu anak). Semua orang berjalan di sepanjang situs menuju mouse dan berkata:

Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu:

Ada seekor tikus yang tinggal di sana

Dia akan menggigit ekormu.

Di akhir kata-katanya, tikus mulai menangkap anak-anak yang berlari.

"Kami Menghentakkan Kaki Kami"

(permainan berjalan dan berlari)

Instruktur dan anak-anak berdiri melingkar dengan jarak lengan lurus ke samping. Sesuai dengan teks lisan, anak-anak melakukan latihan:

Kami menghentakkan kaki kami

Kami bertepuk tangan

Kami menganggukkan kepala.

Kami mengangkat tangan

Kami menyerah

Kami berjabat tangan.

Dengan kata-kata ini, anak-anak saling bergandengan tangan membentuk lingkaran, dan melanjutkan:

Dan berlarian

Dan kami berlarian.

Setelah beberapa saat, instruktur berkata: “Berhenti! “Anak-anak melambat dan berhenti. Saat berlari, Anda bisa mengajak anak untuk menurunkan tangannya.

"Di jalan yang mulus"

(permainan lompat)

Anak-anak, bersama dengan instruktur di salah satu sisi taman bermain, menandai tempat di mana mereka akan memiliki rumah dan berangkat. Instruktur mengucapkan sebuah teks, yang menurutnya anak-anak melakukan gerakan yang berbeda: berjalan, melompat, jongkok.

Di jalan yang mulus,

Di jalan yang datar

Kaki kita berjalan

Satu-dua, satu-dua! (Mereka pergi.)

Demi kerikil, demi kerikil,

Demi kerikil, demi kerikil

Di dalam lubang - bang! (Mereka melompat.)

Di jalan yang mulus,

Di jalan yang datar

Kaki kami lelah

Kaki kami lelah.

(Anak-anak berjalan lalu jongkok.)

Ini adalah rumah kita

Di sinilah kita tinggal.

(Semua orang lari ke dalam rumah.)

"Dari benturan ke benturan"

(permainan lompat)

Di lokasi, instruktur menggambar lingkaran dengan diameter 30-35 cm, jarak antara mereka sekitar 25-30 cm, ini adalah gundukan yang harus dilalui untuk sampai ke sisi lain rawa. Anda dapat melangkahi gundukan, berlari melintasi, melompati.

"Melalui Aliran"

(permainan lompat)

Dua garis digambar di situs pada jarak 15-20 cm - ini adalah sungai. Di dalam ruangan, Anda dapat meletakkan dua kabel di lantai dengan jarak yang sama satu sama lain. Beberapa anak diminta mendekat ke sungai dan melompati sungai sambil mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan.

"Katak"

(permainan lompat)

Di tengah situs mereka menggambar lingkaran besar atau meletakkan tali tebal berbentuk lingkaran - ini adalah rawa. Anak-anak katak ditempatkan di sepanjang tepi rawa, dan anak-anak lainnya duduk di kursi yang ditempatkan jauh dari rawa. Instruktur bersama anak-anak yang duduk di kursi mengucapkan kata-kata berikut:

Inilah katak-katak di sepanjang jalan

Mereka melompat dengan kaki terentang,

Kva-kva-kva, kva-kva-kva,

Mereka melompat dengan kaki terentang.

Anak-anak yang berdiri melingkar melompat, bergerak maju, berpura-pura menjadi katak. Di akhir teks, anak-anak yang duduk di kursi bertepuk tangan - mereka menakuti katak; anak-anak katak melompati garis - di rawa dan berjongkok. Kemudian permainan diulangi.

"Tangkap nyamuk"

(permainan lompat)

Anak-anak berdiri melingkar sejauh lengan, menghadap ke tengah lingkaran. Instruktur berada di tengah lingkaran. Di tangannya ia memegang tongkat sepanjang 1-1,5 m, yang diikatkan patung nyamuk (terbuat dari kertas atau kain) dengan tali. Instruktur melingkari kabelnya tepat di atas kepala para pemain - seekor nyamuk terbang di atas, anak-anak melompat, mencoba menangkapnya dengan kedua tangan. Siapa yang menangkap nyamuk berkata: “Saya yang menangkapnya.”

"Kelinci Kecil"

(permainan lompat)

Semua anak adalah kelinci. Mereka berada di sebuah bukit kecil. Mereka dapat berfungsi sebagai perosotan di taman bermain atau di dalam ruangan. Instruktur mengatakan:

Di sebuah lapangan di atas bukit

Kelinci sedang duduk

Mereka menghangatkan kaki mereka,

Mereka memindahkannya.

Anak melakukan gerakan yang sesuai (bertepuk tangan, menggerakkan tangan). Setelah beberapa waktu, instruktur dan anak-anak berkata:

Embun beku menjadi lebih kuat,

Kami akan membeku duduk seperti ini.

Untuk melakukan pemanasan dengan cepat,

Mari kita melompat lebih menyenangkan.

Anak-anak berlari menuruni perosotan, mulai berlari, melompat, dan mengetuk-ngetukkan kaki mereka. Atas isyarat instruktur, mereka kembali ke perosotan.

“Merayapi – jangan pukul aku”

(permainan dengan merangkak dan memanjat)

Anak-anak ditempatkan di satu sisi ruangan. Kursi ditempatkan pada jarak 3-4 m darinya, dengan tongkat senam atau bilah panjang di tempat duduknya. Dua atau tiga anak harus merangkak di bawah tongkat, berusaha untuk tidak menyentuhnya, merangkak ke bangku tempat bendera berada, berdiri, mengambil bendera dan mengibarkannya, lalu berlari kembali.

"Berlari seperti tikus, berjalan seperti beruang"

(permainan dengan merangkak dan memanjat)

Anak-anak duduk bersandar pada salah satu dinding ruangan. Instruktur menempatkan dua buah busur di depannya: busur pertama tinggi 50 cm, di belakangnya pada jarak 2-3 m adalah busur kedua, tinggi 30-35 cm Instruktur memanggil salah satu anak dan mengajaknya berjalan di bawah busur pertama merangkak, seperti beruang, yaitu bertumpu pada kaki dan telapak tangan. Di bawah busur kedua - berlari seperti tikus (dengan telapak tangan dan lutut, lalu kembali ke tempat Anda.

"Induk Ayam dan Anak Ayamnya"

(permainan dengan merangkak dan memanjat)

Anak-anak yang berpura-pura menjadi ayam bersama ayam berada di balik tali yang direntangkan di antara kursi setinggi 35-40 cm. Ini adalah rumah mereka. Di seberang panggung duduk seekor burung besar. Ayam memanggil ayam-ayam itu: “Ko-ko-ko.” Atas panggilannya, ayam-ayam itu merangkak di bawah tali, lari ke induk ayam dan berjalan bersamanya, mencari makan, jongkok, membungkuk, dan lari dari satu tempat ke tempat lain. Atas isyarat dari instruktur, “Burung besar sedang terbang!” “Burung itu menangkap ayam-ayam itu, lalu mereka lari dan bersembunyi di dalam rumah.

"Tikus di Dapur"

(permainan dengan merangkak dan memanjat)

Anak-anak berdiri di belakang kursi (bangku) atau duduk di atasnya di satu sisi taman bermain - ini adalah tikus yang berlubang. Di seberangnya, pada ketinggian 40-50 cm, ada tali yang direntangkan, di belakangnya ada ruang penyimpanan. Seorang instruktur yang berperan sebagai kucing duduk di samping para pemain. Saat kucing tertidur, tikus menyelinap ke dapur, merangkak di bawah tali. Di dapur mereka mencari camilan, jongkok, mengunyah kerupuk, lari dari satu tempat ke tempat lain untuk mencari sesuatu yang enak. Kucing itu bangun, mengeong dan berlari mengejar tikus. Tikus lari dari dapur (merangkak di bawah tali) dan bersembunyi di lubang (kucing tidak menangkap lalat, dia hanya berpura-pura ingin menangkapnya). Karena tidak menangkap siapa pun, kucing itu kembali ke tempatnya dan tertidur. Permainan berlanjut.

"Lempar - tangkap"

(permainan melempar dan menangkap)

Seorang anak atau beberapa anak mengambil bola dan berdiri di tempat kosong di lapangan. Setiap orang melempar bola tepat di atas kepala dengan kedua tangan dan mencoba menangkapnya. Jika anak tidak dapat menangkap bola, ia mengambilnya dari lantai dan melemparkannya kembali.

"Tangkap dan Naik"

(permainan melempar dan menangkap)

Seorang instruktur berdiri di hadapan anak pada jarak 1,5-2 m darinya. Dia melempar bola ke anak tersebut, yang menangkapnya dan mengembalikannya ke instruktur.

"Hancurkan gada (pin)"

(permainan melempar dan menangkap)

Sebuah garis ditarik atau tali diletakkan di lantai atau tanah. Pada jarak 1-1,5 m darinya ditempatkan dua atau tiga gada besar (jarak antara 15-20 cm). Anak-anak bergiliran mendekati tempat yang ditentukan, mengambil bola yang tergeletak di dekatnya dan menggulingkannya, mencoba merobohkan tongkat. Setelah menggelindingkan tiga bola, anak tersebut mengumpulkannya dan memberikannya kepada pemain berikutnya.

(permainan melempar dan menangkap)

Anak-anak berdiri di salah satu sisi aula atau taman bermain di belakang garis yang ditarik atau tali yang dipasang. Semua orang, atas isyarat instruktur, melempar bola ke kejauhan. Setiap orang harus memperhatikan di mana bolanya jatuh. Atas isyarat instruktur, anak-anak berlari menuju bolanya, berhenti di dekatnya, dan mengangkat bola ke atas kepala dengan kedua tangan. Instruktur menandai siapa yang melempar bola paling jauh. Setelah itu, anak-anak kembali ke belakang garis.

"Masuk ke dalam lingkaran"

(permainan melempar dan menangkap)

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak dua atau tiga langkah dari lingkaran besar atau lingkaran berdiameter 1-1,5 m yang terletak di tengahnya, di tangan mereka ada kantong pasir, atas aba-aba instruktur mereka melemparkannya ke dalam berputar-putar, atas isyarat mereka datang dan mengambil tas dan kembali ke tempatnya masing-masing.

"Lempar Talinya"

(permainan melempar dan menangkap)

Anak-anak duduk di kursi di sepanjang salah satu dinding aula. Sebuah tali direntangkan pada ketinggian kurang lebih 1 m dari lantai. Tali sepanjang 3 m dengan beban di ujungnya dapat digantung di sandaran dua kursi dewasa atau di rak lompat. Pada jarak 1,5 m di depan tali, seutas tali diletakkan di lantai. Di dekatnya tergeletak satu atau dua bola dengan diameter 12-15 cm Satu atau dua anak mendekati tali, mengambil bola dan melemparkannya, berlari di bawah tali; Setelah berhasil mengejar bola, mereka kembali.

"Temukan Tempatmu"

Setiap pemain memilih rumah untuk dirinya sendiri - tempat dia bisa bersembunyi. Di dalam ruangan bisa berupa kursi, bangku, kubus; Anda dapat menggambar lingkaran di area tersebut. Anak-anak sudah berada di tempatnya masing-masing. Atas sinyal instruktur, mereka berlari ke lokasi dan dengan mudah berlari ke berbagai arah. Saat sinyal “Temukan tempat Anda! "kembali ke tempat masing-masing.

"Temukan apa yang tersembunyi"

(permainan untuk orientasi spasial)

Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris. Instruktur meletakkan tiga sampai lima benda di lantai di depannya (kubus, bendera, mainan kerincingan, bola, cincin) dan meminta mereka untuk mengingatnya. Kemudian, atas isyarat instruktur, para pemain membelakangi tengah lingkaran atau menghadap dinding. Instruktur menyembunyikan satu atau dua benda dan berkata: “Satu, dua, tiga! Berbalik dan lihat! " Anak-anak mengarahkan wajah mereka ke benda-benda dan, dengan memperhatikannya dengan seksama, mengingat benda mana yang tidak ada. Instruktur meminta anak-anak untuk menemukan benda-benda tersebut di dalam ruangan. Ketika item ditemukan, permainan diulangi.

"Tebak siapa yang berteriak dan di mana"

(permainan untuk orientasi spasial)

Anak-anak berdiri melingkar dengan punggung menghadap ke tengah. Instruktur berdiri membentuk lingkaran. Dia menunjuk seorang pengemudi, yang juga berdiri di tengah lingkaran. Salah satu anak diminta berteriak, menirukan binatang atau burung peliharaan: kucing, anjing, ayam jago. Anak yang berdiri di tengah lingkaran harus menebak siapa yang berteriak dan di mana.

"Temukan warnamu"

(permainan untuk orientasi spasial)

Instruktur membagikan bendera dalam tiga atau empat warna: merah, biru, kuning, hijau. Anak-anak dengan bendera dengan warna yang sama berdiri di tempat berbeda dalam ruangan, di dekat bendera dengan warna tertentu. Setelah instruktur berkata, “Jalan-jalan”, anak-anak berpencar di sekitar taman bermain ke berbagai arah. Ketika instruktur mengatakan, “Temukan warna Anda,” anak-anak berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai.

Permainan peran

grup junior ke-2

Ayo kita pergi jalan-jalan

Tujuan: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan memilih pakaian untuk musim yang berbeda, untuk mengajar mereka menyebutkan nama elemen pakaian dengan benar, untuk mengkonsolidasikan konsep umum tentang "pakaian", "sepatu", untuk mendidik mereka untuk peduli sikap mereka terhadap orang lain.

Peralatan: boneka, pakaian untuk semua musim sepanjang tahun (musim panas, musim dingin, musim semi dan musim gugur, lemari pakaian kecil dan kursi.

Usia: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: boneka baru datang mengunjungi anak-anak. Dia mengenal mereka dan ingin bermain. Tapi para lelaki itu bersiap-siap untuk berjalan-jalan dan mengajak boneka itu pergi bersama mereka. Boneka itu mengeluh bahwa dia tidak bisa berpakaian, dan kemudian orang-orang itu menawarkan bantuan padanya. Anak-anak mengeluarkan pakaian boneka dari lemari, menyebutkan namanya, memilih apa yang ingin mereka kenakan sekarang tergantung cuaca. Dengan bantuan guru, dalam urutan yang benar, mereka mendandani boneka tersebut. Kemudian anak-anak itu berpakaian sendiri dan pergi jalan-jalan dengan boneka itu. Sekembalinya dari jalan-jalan, anak-anak menanggalkan pakaian mereka sendiri dan membuka pakaian boneka itu sesuai urutan yang diperlukan, mengomentari tindakan mereka.

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan benda-benda menurut ciri-ciri umumnya, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas perbendaharaan kata anak: mengenalkan konsep “mainan”, “ perabot”, “makanan”, “piring”.

Perlengkapan: semua mainan, bergambar barang yang bisa dibeli di toko, terletak di etalase, uang.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayur-sayuran, bahan makanan, produk susu, toko roti dan lain-lain di mana pembeli akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - makanan, ikan, makanan yang dipanggang, daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke pasar super untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih barang, berkonsultasi dengan penjual, dis-la-chi-va-duduk di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan interaksi antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

Mainan di dokter

Tujuan: Mengajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, "suhu", "rumah sakit".

Perlengkapan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: guru mengajak bermain, Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak yang lain mengambil mainan binatang dan boneka, datang ke resepsi klinik Pasien dengan berbagai penyakit datang ke dokter: beruang sakit gigi karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha terjepit jarinya di pintu, dll. Mari kita perjelas tindakannya: Dokter yang memeriksa mengenali pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat melaksanakan instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah senior dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka sampai pada janji temu, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan mengatakan bahwa mereka perlu lebih menjaga kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan mereka bahwa mainan yang dipulihkan jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Ulang tahun Stepashka.

Tujuan: memperluas pengetahuan anak tentang cara dan urutan penataan meja untuk makan malam meriah, memantapkan pengetahuan tentang peralatan makan, menumbuhkan perhatian, kepedulian, tanggung jawab, keinginan membantu, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “makan malam perayaan”, "nama hari", "penyajian", "hidangan", "layanan".

Perlengkapan: mainan yang bisa datang mengunjungi Stepashka, peralatan makan - piring, garpu, sendok, pisau, cangkir, tatakan, serbet, taplak meja, meja, kursi.

Usia: 3–4 tahun.

Kemajuan permainan: guru memberi tahu anak-anak bahwa hari ini adalah hari ulang tahun Stepashka, mengundang mereka untuk mengunjunginya dan memberi selamat kepadanya. Anak-anak mengambil mainannya, pergi mengunjungi Stepashka dan memberi selamat padanya. Stepashka menawarkan teh dan kue kepada semua orang dan meminta mereka membantunya mengatur meja. Anak-anak berpartisipasi aktif dalam hal ini dan, dengan bantuan pendidikan, mengatur meja. Interaksi antar anak selama permainan perlu diperhatikan.

Kami sedang membangun rumah.

Tujuan: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, menarik perhatian pada peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun struktur sederhana, mengembangkan hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang ciri-cirinya pekerjaan tukang, perluas kosakata anak-anak: perkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu", "pengangkat" derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".

Perlengkapan: bahan bangunan berukuran besar, mesin, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

Usia: 3–7 tahun.

Kemajuan permainan: guru meminta anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendela? Kita tinggal di menara ini, dan apa namanya? (rumah) ". Guru mengajak anak-anak membangun rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka menjelaskan gambar-gambar para pembangun dan berbicara tentang tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Perannya dibagi di antara anak-anak: ada yang menjadi Pembangun, mereka membangun rumah; yang lainnya adalah Pengemudi, mereka mengantarkan material konstruksi ke lokasi konstruksi, salah satu anaknya adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain sendiri.

Tujuan: memperluas pengetahuan anak tentang satwa liar, kebiasaannya, gaya hidup, gizinya, menumbuhkan rasa cinta dan kemanusiaan terhadap satwa, memperluas perbendaharaan kata anak.

Peralatan: mainan binatang buas yang akrab bagi anak-anak, kandang (dari bahan bangunan, tiket, uang, mesin kasir.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota dan mengajak mereka pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Di sana mereka berbincang tentang binatang, berbincang tentang di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan dan cara merawatnya.

TK

Tujuan: untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - guru, pengasuh anak, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan keinginan pada anak-anak untuk meniru tindakan orang dewasa, untuk memperlakukan siswa Anda dengan hati-hati.

Peralatan: semua mainan yang diperlukan untuk bermain di taman kanak-kanak.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: guru mengajak anak bermain di taman kanak-kanak. Jika diinginkan, kami menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan binatang kecil berperan sebagai pendidik. Selama permainan, mereka memantau interaksi dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

Salon

Tujuan: mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, memperluas perbendaharaan kata anak.

Perlengkapan: jubah penata rambut, jubah klien, alat pembuat wig - sisir, gunting, botol cologne, pernis, pengering rambut, dll.

Usia: 4–5 tahun.

Kemajuan permainan: ketuk pintu. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan memperhatikan cermin di kelompoknya. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kepangnya terlepas dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu disuruh pergi ke penata rambut. Diklarifikasi bahwa ada beberapa aula di sana: wanita, pria, manikur, ahli yang baik bekerja di dalamnya, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Teh yang ditugaskan

Penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lain pergi ke salon. Katya tetap sangat senang, dia menyukai gaya rambutnya. Dia memberkati anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas wig-ma-her - memotong, mencukur, menata rambut, manikur.

"Ayo kita menidurkan boneka-boneka itu"

Sasaran: memantapkan kemampuan membandingkan dua benda panjang, lebar dan tinggi dengan saling mengaplikasikan, menumbuhkan niat baik.

Peralatan: 2 buah boneka dengan tinggi berbeda, 2 boks bayi dengan panjang berbeda, 2 kursi dengan tinggi berbeda, 2 lembar berbeda panjang, 2 selimut dengan lebar berbeda.

Kemajuan permainan: Dua boneka datang mengunjungi anak-anak. Anak-anak mengenal mereka, bermain, dan mentraktir mereka kue dan teh yang lezat. Anak-anak bahkan tidak menyadari bahwa sudah waktunya boneka-boneka itu beristirahat. Mereka perlu ditidurkan. Karena boneka-boneka ini memiliki tinggi yang berbeda, mereka harus memilih tempat tidur dan tempat tidur yang tepat. Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, selesaikan tugas ini. Mereka mengeluarkan seprai dan selimut dari kotak, membandingkannya dan merapikan tempat tidur, menidurkan boneka dengan benar. Guru memantau ucapan anak-anak, menekankan bahwa mereka menggunakan kata-kata hasil perbandingan dengan benar: “lebih tinggi - lebih rendah”; “lebih luas – lebih sempit”; "lebih panjang - lebih pendek."

"Katya sakit"

Sasaran: untuk mendiversifikasi partisipasi bermain peran anak-anak dalam bermain boneka; berkontribusi memperkaya alur permainan anak; mengembangkan kemampuan bicara anak dan memperkaya kosa kata mereka; membantu anak menjalin interaksi dalam permainan bersama; membina hubungan persahabatan dalam permainan.

Bahan dan peralatan: spatula, fonendoskop, termometer, obat-obatan (digunakan barang pengganti); tas dokter, gaun, topi (2-3 eksemplar).

Kemajuan permainan: Guru memberitahu anak-anak bahwa putrinya sakit.

Kita perlu menidurkan Katya dan memanggil dokter. Saya sendiri akan menjadi dokter. Saya memiliki jubah, topi, dan peralatan.

Vova, apakah kamu ingin menjadi dokter?

Ini jubah, topi, dan peralatanmu juga. Mari kita perlakukan boneka bersama, mari kita mulai dengan putriku Katya. Mari kita dengarkan dia. Apa yang dibutuhkan untuk ini? (sebuah tabung.)

Dapatkah Anda mendengar detak jantung Katya: “Knock-knock-knock”?

Bernapaslah, Katya. Sekarang kamu, Vova, minta Katya bernapas dalam-dalam.

Sekarang mari kita pasang termometer pada Katya. Seperti ini. Sekarang mari kita lihat tenggorokannya. Dimana sendoknya?

Katya, ucapkan: "A-ah-ah."

Soalnya, Vova, tenggorokan Katya merah dan suhu tubuhnya tinggi. Mari kita beri dia obat.

Sekarang biarkan Katya tidur.

"Ayo kita bangun rumah untuk boneka"

Sasaran: belajar memilih mainan dan atribut untuk dimainkan, bersatu dalam kelompok yang terdiri dari dua atau tiga orang untuk permainan mandiri; terus mengembangkan minat bermain boneka dan bahan bangunan; mengembangkan kemampuan bicara anak dan memperkaya kosa kata mereka; membantu anak menjalin interaksi dalam permainan bersama; membina hubungan persahabatan dalam permainan.

Bahan dan Peralatan: Satu set bahan bangunan: kubus, batu bata, pelat; boneka dengan ukuran berbeda; mainan berbentuk (kelinci, beruang, tupai, rubah, dll).

Kemajuan permainan: Guru menyapa anak-anak:

Boneka Sveta datang mengunjungi kami. Dia bilang dia tidak punya tempat tinggal. Ayo bangun rumah untuk Sveta. Siapa yang ingin membangun rumah?

Guru meletakkan boneka itu di atas karpet.

Dari apa kita akan membangun rumah? (terbuat dari batu bata).

Bagaimana kita menempatkan batu batanya? (sisi sempit).

Ini akan menjadi dinding rumah, tapi bagaimana cara membuat atapnya? (Anda perlu meletakkan batu bata di atas dinding).

Jika bonekanya tinggi, maka guru menunjukkan cara membangun rumah yang tinggi.

Sekarang kita perlu membuat pintu agar rumah tetap hangat.

Dalam hal ini, Anda dapat memasang satu atau dua batu bata, berapa pun ukuran rumah yang dibangun.

Dalam proses membangun rumah, guru melibatkan anak-anak lain yang tertarik untuk bermain dalam pekerjaan tersebut: ia menawarkan satu untuk membangun pagar, yang lain - jalan menuju rumah, dll. Mendorong anak untuk bermain bersama.

"Profesi"

Sasaran: untuk mengembangkan minat anak terhadap permainan peran, untuk membantu menciptakan lingkungan bermain; memperkaya kosa kata, mengkonsolidasikan pengucapan suara; untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan menggunakan bahan lantai bangunan dan bertindak dengannya dalam berbagai cara; mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya tentang pekerjaan seorang dokter, penjual, penata rambut; membina hubungan persahabatan dalam permainan.

Kemajuan permainan: Pendidik:

Kami membuat tempat tidur bayi, kursi, keran untuk mencuci tangan, dan menata meja. Kami membawa kubus satu per satu, tanpa mengganggu siapa pun. Dokter, penata rambut, dan penjual berangkat kerja. Dan anak-anak lainnya merawat anak-anak mereka. (Saya membantu mengembangkan permainan, menjalin hubungan antara mereka yang telah memilih peran tertentu, dan membantu menerapkan kesan yang diterima anak-anak sebelumnya ke dalam permainan.)

Sejumlah waktu permainan berlalu.

Pendidik:

Malam telah tiba di kota kami, hari kerja telah usai, rumah sakit, penata rambut, dan toko tutup. Kami mengembalikan semuanya ke tempatnya.

Semua anak melakukannya dengan baik, katakan padaku, siapa kamu hari ini, Vanya? Bagaimana Anda merawat anak Anda? Kemana kamu pergi bersamanya? Dasha, kamu memberi makan apa pada putrimu? Julia, di ranjang mana kamu menidurkan putrimu? Dokter macam apa Kirill itu? Penata rambut? Penjual?

"RSUD"

Sasaran: terus mengenalkan anak pada profesi dokter dan perawat; membangkitkan minat terhadap profesi tenaga medis; mengembangkan kemampuan bicara anak dan memperkaya kosa kata mereka; membantu anak menjalin interaksi dalam permainan bersama; menumbuhkan sikap peka dan penuh perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.

Perlengkapan: kartu kesehatan sesuai jumlah anak, mainan fonendoskop, spatula, cermin THT, termometer hijau cemerlang, meja, 2 jas putih untuk dokter dan perawat, 2 topi putih, kapas, perban , jarum suntik.

Kemajuan permainan: Guru-dokter melakukan dialog dengan pasien kelinci (anak).

Dokter Rumah sakit terbuka. Saya seorang dokter. Siapa yang datang ke janji temu saya?

Pasien kelinci (mengeluh) Saya seorang dokter.

Di ruang praktek dokter, duduklah, sabar. Katakan padaku di mana tepatnya rasa sakitmu terkonsentrasi?

Sabar. Saya batuk dan telinga saya sakit.

Dokter. Biarkan aku mendengarkanmu. Bernafas dalam-dalam. (Dengarkan pasien yang memakai selang.) Anda banyak batuk. Tunjukkan telingamu. Telingaku meradang. Sekarang kita perlu mengukur suhunya. Ambil termometer. Suhu tinggi. Anda perlu minum obat. Ini. (memberikan botol.) Tuang ke dalam sendok dan minum setiap hari. Apakah Anda memahami?

Sabar. Ya. Saya akan meminum obat sesuai pesanan Anda. Terima kasih dokter. Selamat tinggal.

"Memandikan Boneka"

Sasaran: untuk mengajarkan cara menggabungkan permainan dengan satu plot: pertama, boneka harus dibuka pakaiannya, dimandikan, didandani, ditidurkan, diberi nama benda dengan benar dan tujuannya; mengkonsolidasikan berbagai aksi permainan; mengembangkan keterampilan bermain; memperkaya kosakata; menumbuhkan sikap hormat terhadap satu sama lain dan sikap hati-hati terhadap mainan.

Peralatan: mandi, sabun (bata), tempat sabun, handuk, sendok (semua item dalam 2-3 eksemplar); Boneka Katya (tangannya “kotor”).

Kemajuan permainan: Guru, menyapa boneka itu, bertanya:

Oh kamu gadis kotor

Di mana tanganmu begitu kotor?

Kemudian dia berbicara kepada anak-anak.

Boneka Katya menjadi kotor. Kita perlu membelinya. Apa yang kita butuhkan untuk ini?

Setelah mencuci boneka selesai, guru mempersilakan Elya mengeringkannya dengan handuk.

Boneka itu menjadi bersih.

Kemudian boneka itu didandani dan ditidurkan.

Permainan dapat diulang 2-3 kali dengan melibatkan anak yang mempunyai tingkat keterampilan bermain yang rendah.

Permainan didaktik

tentang ekologi

grup junior ke-2

“Di mana kelinci itu bersembunyi!”

Tujuan: mendeskripsikan, memberi nama tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya dan hubungannya dengan lingkungan. Tulis teka-teki deskriptif dan tebak teka-teki tentang tumbuhan.

Aturan mainnya: Anda dapat memberi nama tanaman hanya setelah menjelaskan karakteristik apa pun satu per satu.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dimainkan di taman, di hutan, di alun-alun. Seorang pengemudi dipilih dari sekelompok anak, sisanya dibagi menjadi dua subkelompok. Pengemudi menyembunyikan kelinci di bawah tanaman (pohon, semak) agar anak-anak lain tidak melihat di mana mainan itu disembunyikan. Kemudian pengemudi menjelaskan tanaman tersebut (jika sulit, guru membantu). Kelompok mana pun yang lebih cepat menebak tanaman apa yang dimiliki kelinci itu, akan mencarinya. Misalnya, sebuah mainan disembunyikan di bawah pohon ek. Pemimpin menanyakan teka-teki kepada subkelompok 1: “Ini adalah pohon, batangnya kuat dan kuat” (Jawaban dari anak-anak subkelompok 1), kepada subkelompok ke-2: “Daun pohon ini berubah warna menjadi coklat di musim gugur ” (Jawaban dari anak subkelompok ke-2) . Dll.

Teka-teki deskripsi berlanjut sampai salah satu subkelompok menebak.

“Di mana tumbuhnya?”

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan, mengembangkan reaksi cepat terhadap perkataan guru, daya tahan, dan disiplin.

Aturan mainnya: memilah sayur-sayuran dan buah-buahan, menaruh sebagian di kebun, sebagian lagi di kebun (tiruan - gambar kebun dan kebun sayur). Tim yang dengan cepat meletakkan semua item di tempatnya menang.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi dua tim: penanam sayur dan tukang kebun. Sayuran dan buah-buahan (boneka bisa digunakan) diletakkan di atas meja. Atas aba-aba guru, anak memilah sayur dan buah sesuai gambar. Tim yang menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu menang. Anak-anak yang tidak berpartisipasi dalam tim memeriksa kebenaran pemilihan.

Setelah itu, tim pemenang diumumkan. Permainan berlanjut dengan tim lain.

"Teman kita"

Tujuan: Untuk memperluas wawasan anak tentang gaya hidup hewan yang hidup di rumah (ikan, burung, hewan), tentang merawatnya, tentang rumahnya, menumbuhkan sikap peduli, minat dan cinta terhadapnya.

Bahan: kartu lotre bergambar binatang: burung beo, ikan akuarium, burung beo, hamster, kura-kura, dll. Kartu kecil yang menggambarkan rumahnya (kandang, terarium, akuarium, kotak, dll), makanan.

Kemajuan permainan:

Kartu lotre dibagikan kepada peserta permainan, presenter memiliki kartu kecil dengan gambar menghadap ke bawah. Presenter mengambil kartu apa saja dan menunjukkannya kepada peserta. Peserta yang membutuhkan kartu ini mengangkat tangannya dan menjelaskan mengapa kartu ini diperlukan khusus untuk hewannya.

Untuk membuatnya lebih sulit, Anda bisa menambahkan squat yang tidak berhubungan dengan hewan tersebut.

"Toko Bunga"

Tujuan: memantapkan pengetahuan anak tentang tumbuhan (padang rumput, dalam ruangan, taman), memantapkan kemampuan menemukan bunga yang tepat sesuai deskripsi. Belajar mengelompokkan tumbuhan berdasarkan jenisnya.

Bahan: Anda dapat menggunakan kartu lotre botani, Anda dapat mengambil tanaman dalam ruangan asli, tetapi tidak terlalu besar.

Kemajuan permainan:

Seorang pemimpin dipilih, dia adalah penjual (mula-mula pemimpinnya adalah orang dewasa. Baru kemudian Anda bisa menghitung sedikit), anak-anak lainnya adalah pembeli. Pembeli harus mendeskripsikan tanaman tersebut sedemikian rupa sehingga penjual dapat langsung menebak tanaman apa yang dibicarakannya.

"Tukang pos membawa bingkisan"

Tujuan: Membentuk dan memperluas gagasan anak tentang sayur mayur, buah-buahan, jamur, dan lain-lain, mengajarkan mereka mendeskripsikan dan mengenali benda melalui deskripsi.

Bahan: benda (boneka). Masing-masing dikemas secara individual dalam kantong kertas. Anda bisa menggunakan teka-teki.

Kemajuan permainan:

Bingkisan itu dibawa ke grup. Presenter (guru) membagikan bingkisan kepada setiap anak. Anak-anak memeriksanya dan bergiliran menceritakan apa yang mereka terima melalui pos. Anak diminta mendeskripsikan apa yang ada di dalam tasnya dengan menggunakan deskripsi atau teka-teki.

"Dapat dimakan - tidak dapat dimakan"

Tujuan: membentuk dan memantapkan pengetahuan anak tentang sayur mayur, buah-buahan, dan buah beri. Mengembangkan memori dan koordinasi.

Bahan: Bola.

Kemajuan permainan:

Presenter menyebutkan suatu sayur, buah, berry atau suatu benda, melempar bola kepada salah satu peserta, jika benda tersebut salah satu yang diberikan maka ia menangkapnya.

Anda dapat bermain dengan seluruh kelompok sekaligus menggunakan tepuk tangan (bertepuk tangan jika item tersebut bukan salah satu yang diberikan)

"Tas yang bagus"

Tujuan: Membentuk dan memantapkan pengetahuan anak tentang berbagai benda alam (hewan, sayur mayur, buah-buahan, dll). Mengembangkan keterampilan motorik halus jari, sensasi sentuhan, dan ucapan anak.

Bahan: Tas yang didesain dengan indah, berbagai mainan meniru binatang, sayuran dan buah-buahan asli atau palsu.

Kemajuan permainan:

Presenter memegang sekantong benda, mengajak anak untuk maju satu per satu dan mengidentifikasi benda tersebut dengan sentuhan tanpa mengeluarkannya, dan menyebutkan ciri-cirinya. Anak-anak yang lain harus menebak dari uraiannya benda apa yang belum mereka lihat. Setelah itu, anak mengeluarkan sebuah benda dari tas dan menunjukkannya kepada semua anak.

“Apa yang pertama, lalu bagaimana?”

Tujuan: Membentuk dan memantapkan pengetahuan anak tentang derajat kematangan sayur-sayuran, buah-buahan, urutan pertumbuhan berbagai tumbuhan, makhluk hidup (ikan, burung, amfibi).

Bahan: Kartu dengan urutan kematangan berbeda 3 – 4 – 5 kartu untuk setiap item (misalnya: hijau, tomat kecil, coklat dan merah), urutan pertumbuhan (biji, kecambah, kecambah tinggi, tanaman dewasa).

Kemajuan permainan:

Anak-anak diberikan kartu dengan urutan berbeda-beda. Atas isyarat dari pemimpin, mereka harus segera mencari dan berbaris sesuai dengan gambar yang diperlukan secara berurutan.

Belanja "Benih"

Tujuan: Untuk mengembangkan dan memantapkan pengetahuan anak tentang benih berbagai tumbuhan. Belajar mengelompokkan tumbuhan berdasarkan jenis dan tempat tumbuhnya.

Bahan: Tanda tangani “Benih”. Di konter, di dalam kotak-kotak berbeda dengan model: pohon, bunga, sayur, buah, di dalam kantong transparan terdapat berbagai biji bergambar tanaman ini.

Kemajuan permainan:

Guru menyarankan untuk membuka toko yang menjual benih. Toko tersebut akan memiliki empat departemen. Penjual dipilih untuk setiap departemen benih. Saat permainan berlangsung, pembeli anak-anak mendekati penjual dan menyebutkan profesi mereka: penjual bunga, tukang kebun, penanam sayuran, ahli kehutanan. Kemudian mereka meminta untuk menjual benih tanaman yang mereka gambarkan dan cara menanamnya (satu per lubang, satu per alur, “cubit”, bibit).

“Semuanya pulang!”

Tujuan: Membentuk dan memantapkan pengetahuan anak tentang berbagai tumbuhan (pohon, semak), sesuai dengan bentuk daunnya (buah, biji). Perkuat aturan perilaku di hutan dan taman.

Kemajuan permainan:

Sebelum jalan-jalan bersama anak, aturan perilaku di hutan (taman) dipertegas. Dianjurkan untuk memainkan permainan ini di musim gugur (saat sudah ada biji dan buah), atau di musim panas (hanya berdasarkan bentuk daunnya). Guru menyarankan untuk pergi mendaki. Anak-anak diberikan daun (buah, biji) dari berbagai tanaman (semak, pohon). Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok. Guru menyarankan untuk membayangkan setiap kelompok mempunyai tenda di bawah pohon atau semak. Anak-anak berjalan melewati hutan (taman), atas isyarat dari guru “Sedang hujan. Semuanya pulang!”, anak-anak berlari menuju “tenda” mereka. Anak-anak membandingkan daunnya, dll. dengan yang tumbuh di pohon atau semak tempat mereka berlari.

“Kumpulkan jamur dalam keranjang”

Tujuan: Mengembangkan dan memantapkan pengetahuan anak tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan, tentang tempat tumbuhnya; tentang aturan pengumpulan di hutan.

Bahan: Keranjang pipih, model hutan, kain flanel, kartu berisi jamur (bisa dimakan, tidak bisa dimakan).

Kemajuan permainan:

Anak-anak diberikan kartu berisi jamur. Tugas anak-anak adalah memberi nama jamurnya, mendeskripsikannya, di mana ia dapat ditemukan (di bawah pohon birch, di hutan cemara, di tempat terbuka, di tunggul, dll.), apa itu: dapat dimakan, dimasukkan ke dalam “ keranjang”, tidak dapat dimakan, tinggalkan di hutan (jelaskan Mengapa).

“Anak-anak itu berasal dari cabang mana?”

Tujuan: Mengembangkan dan memantapkan pengetahuan anak tentang pohon, biji dan daunnya. Perkuat aturan perilaku di hutan dan taman.

Bahan: Daun kering berbagai pohon (biji, buah).

Kemajuan permainan:

Sebelum jalan-jalan bersama anak, aturan perilaku di hutan (taman) dipertegas. Dianjurkan untuk memainkan permainan ini di musim gugur (saat sudah ada biji dan buah), atau di musim panas (hanya berdasarkan bentuk daunnya). Anak-anak berjalan melewati hutan (taman), atas isyarat dari guru “Semua anak di dahan!”, Anak-anak berlari ke pohon atau semak-semaknya. Anak-anak membandingkan daunnya, dll. dengan yang tumbuh di pohon atau semak tempat mereka berlari.

“Kapan ini terjadi?”

Tujuan: Untuk memperjelas dan mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang perubahan musim di alam dan kehidupan hewan di berbagai musim dalam setahun.

Bahan: Kartu lotre besar dengan gambar musim apa pun. Kartu kecil dengan model tanda musim yang berbeda.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dimainkan seperti lotre. Presenter memiliki kartu kecil dengan gambar menghadap ke bawah. Presenter menunjukkan kartu dengan model, para pemain mengatakan apa itu dan kapan itu terjadi. Anak tersebut menjelaskan mengapa kartu ini diperlukan khusus untuknya. Orang yang menutup kartunya terlebih dahulu adalah pemenangnya. Namun permainan berlanjut hingga semua peserta menutup kartunya.

"Tebak berdasarkan deskripsinya"

Tujuan: Mengembangkan dan memantapkan pengetahuan tentang kenampakan benda-benda alam (hewan, tumbuhan, ikan, serangga, dll). Kembangkan memori dan ucapan.

Bahan: Kartu dengan gambar berbagai jenis binatang, ikan, burung, serangga, sesuai jumlah peserta atau lebih.

Kemajuan permainan:

Kartu dibagikan kepada anak-anak. Tugas mereka adalah mendeskripsikan objek tersebut tanpa menunjukkannya sehingga orang lain dapat menebak siapa yang tergambar di kartu mereka. Anda bisa menggunakan teka-teki.

"Tempatkan hewan di rumahnya"

Tujuan: Untuk mengembangkan dan mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tempat tinggal hewan dan nama-nama rumahnya. Kembangkan pidato.

Bahan: Kain flanel, berbagai zona alami bumi (ilustrasi). Kartu kecil dengan berbagai macam binatang, burung, dll.

Kemajuan permainan:

Zona alami bumi yang berbeda terletak di kain flanel. Anak-anak memiliki kartu kecil dengan berbagai binatang, burung, dll. Tugas anak-anak adalah memberi nama hewannya, tempat tinggalnya, dan meletakkannya pada kain flanel di dekat kawasan alam yang diinginkan.

"Perjalanan Bawah Air"

Tujuan: Mengembangkan dan memantapkan pengetahuan tentang ikan: laut, danau, sungai; tentang penghuni laut, tumbuhan, dan habitatnya.

Bahan: Kartu lotre besar dengan gambar badan air. Kartu kecil dengan gambar ikan, hewan air, tumbuhan, dll.

Kemajuan permainan:

Guru menyarankan untuk melakukan perjalanan perahu ke perairan yang berbeda. Anda dapat membagi anak-anak menjadi beberapa tim. Setiap tim melakukan perjalanan ke perairan tertentu. Selanjutnya, anak-anak memilih benda hidup untuk kolam mereka dari sejumlah kartu kecil. Tim yang lebih mengetahui penghuni dan tanaman di kolamnya menang.

Atau permainan itu dimainkan seperti lotre.

"Roda Keempat"

Tujuan: Memperjelas dan memantapkan pengetahuan anak tentang klasifikasi berbagai benda alam. Mengembangkan pemikiran dan ucapan logis.

Bahan: kartu dengan berbagai benda.

Kemajuan permainan:

Kartu ditampilkan: tiga dari satu jenis, dan yang keempat dari jenis lainnya. Tugas anak-anak adalah mengidentifikasi kartu tambahan dan menjelaskan pilihan mereka.

Anda dapat memperumit tugas dan memainkan permainan secara lisan. Memberi nama pada benda dan benda.

"Ayo Panen"

Tujuan: Mengembangkan dan memantapkan pengetahuan anak tentang sayur mayur, buah-buahan dan buah beri. Tempat tumbuhnya (taman, kebun sayur, bedengan, pohon, semak, di dalam tanah, di atas tanah).

Bahan : Keranjang dengan model : sayur, buah dan berry (satu keranjang). Model sayuran, buah-buahan dan beri, atau kartu lotre dengan sayuran dan buah-buahan.

Kemajuan permainan:

Di tempat-tempat tertentu dalam kelompok ditempatkan gambar kebun sayur dan taman tempat boneka atau kartu berada. Anak-anak dapat dibagi menjadi dua tim: tukang kebun dan tukang kebun. Atas isyarat pemimpin, tim mengumpulkan hasil panen ke dalam keranjang mereka bersama model. Ketentuan: Anda hanya dapat mentransfer satu item dalam satu waktu.

"Toko sayur"

Tujuan: Untuk mengembangkan dan memantapkan pengetahuan anak tentang tanda dan ciri luar sayur-sayuran dan buah-buahan, tanda-tanda luar untuk penyimpanan dan penyiapannya, serta cara penyiapannya.

Bahan: Gambar planar toples untuk pengawetan dan kolak, tong untuk penghuni pertama, kotak penyimpanan, freezer. Set kartu kecil dengan sayuran, buah-buahan dan beri.

Kemajuan permainan:

Setiap anak memiliki satu set kartu kecil berisi sayuran, buah-buahan, dan beri. Bagilah anak menjadi beberapa tim (tergantung jumlah anak). Setiap tim membuat “persiapan” sendiri dari sayuran, buah-buahan, dan beri mereka sendiri.

Atau, dari jumlah total kartu kecil, tim (garam, fermentasi, lipat untuk penyimpanan) memilih persiapan mana yang memerlukan sayuran, buah-buahan, dan beri tertentu.

"Kebun binatang"

Tujuan: Membentuk dan memperluas wawasan anak tentang gizi hewan peliharaan dan liar (burung, hewan), menumbuhkan sikap peduli, minat dan cinta terhadapnya.

Bahan: kartu berbagai binatang, burung, serangga, makanan, sayuran dan buah-buahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak didorong untuk memberi makan hewan-hewan di kebun binatang. Permainan ini dimainkan seperti lotre. Presenter menunjukkan kartu berisi makanan dan serangga. Pemain yang membutuhkan kartu ini mengangkat tangannya dan menjelaskan mengapa kartu ini diperlukan khusus untuk hewan atau burungnya.