قوانین بازی های ورزشی برای دانش آموزان. بازی های ورزشی برای دانش آموزان. برای خودت مسابقه پیدا کن

بازی های فعال در درس تربیت بدنی

برای کودکان در سن دبستان

درجه 1-4

معرفی

این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می تواند در درس های تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین هنگام ترسیم سناریوهای مختلف رویدادهای ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده شود. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در درس‌های مربوط به تمرینات بین‌المللی، تمرینات دو و میدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخشی متغیر از برنامه کاری گنجاند.

هدف بازی: توسعه چشم و مهارت.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی ترسیم می شود (بسته به سن بازیکنان و تعداد آنها).

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: "اردک" و "شکارچی". "اردک ها" در داخل دایره قرار دارند و "شکارچی ها" در خارج از دایره قرار دارند. شکارچیان توپ را می گیرند.

با یک سیگنال یا دستور معلم، "شکارچیان" شروع به ضربه زدن به "اردک ها" با توپ می کنند. "اردک های مرده" که توسط توپ مورد اصابت قرار گرفته اند از دایره حذف می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که تمام "اردک ها" از دایره حذف شوند. هنگام پرتاب توپ، "شکارچیان" نباید از خط دایره عبور کنند.

وقتی همه "اردک ها" حذف می شوند، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

گزینه بازی: 3-4 "شکارچی" از بین بازیکنان انتخاب می شوند و در انتهای مختلف سایت می ایستند. هر "شکارچی" یک توپ کوچک دارد. بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند، اما از آن فراتر نمی روند.

با علامت یا دستور معلم، همه بازیکنان در جای خود توقف می کنند و "شکارچیان" هدف را گرفته و به سمت آنها توپ پرتاب می کنند. بازیکنان می توانند توپ پرنده را دور بزنند، اما نمی توانند از جای خود حرکت کنند.

اردک های ناک اوت شده از بازی خارج می شوند. "شکارچی" که بیشترین تعداد "اردک" را ناک اوت کند برنده می شود.

با هدف و شخصیتبازی را تکرار می کند"توپ را بگیر».

در زمین بازی، کودکان دایره ای را تشکیل می دهند که به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی ایستاده است که به نوبت توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و در حالی که قافیه را تلفظ می کند آن را از آنها می گیرد:

"بگیر، پرتاب کن،
نگذار زمین بخورم!...»

معلم متن را به آرامی تلفظ می کند، به طوری که در این مدت کودک فرصت دارد توپ را بگیرد و به عقب پرتاب کند.

بازی از یک فاصله کوتاه (شعاع دایره 1 متر) شروع می شود و سپس به تدریج این فاصله به 2-2.5 متر افزایش می یابد.

معلم بچه هایی را که هرگز توپ را رها نکرده اند علامت گذاری می کند.

هدف بازی: توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک راننده از تعداد کل بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در دایره ای به قطر 3-4 متر می ایستند.

راننده در مرکز شیب دار می شود. طنابی به طول 2 متر در دستانش است که یک کیسه شن به انتهای آن بسته شده است. راننده طناب را به گونه ای می چرخاند که کیسه شن در ارتفاع 5-10 سانتی متری از سطح زمین پرواز می کند.

هر بازیکن باید بپرد و کیسه پرنده را از دست بدهد. هر کسی که راننده با کیسه پرنده به او ضربه بزند، یک امتیاز جریمه دریافت می کند. تعداد کل امتیازات پنالتی پس از تکمیل 8 تا 10 دایره کامل کیسه محاسبه می شود. برنده کسی است که پاهایش هرگز با طناب لمس نشود.

پس از تغییر درایور، بازی دوباره شروع می شود.

با هدف و شخصیتدام"(سالکا، برچسب زدن ).

در زمین بازی، دو خط در فاصله 15-25 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. یک "گرگ" (به ندرت دو نفر) از بین بازیکنان انتخاب می شود و بین خطوط می ایستد. در پشت یک خط، شرکت کنندگان باقی مانده هستند - "غازها" و در پشت خط دیگر معلم است.

معلم خطاب به غازها می گوید: "غازها، غازها!"

پاسخ غازها:

ها-ها-ها!
-میخوای بخوری؟
- بله بله بله!
- خب، پرواز کن!
- ما اجازه نداریم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!
- خب پرواز کن مواظب گرگ خبیث باش!

پس از این کلمات، غازها با عجله از یک ردیف به خط دیگر به خانه می روند و گرگ یا گرگ هایی که تمام می شوند سعی می کنند تا جایی که ممکن است غازها را بگیرند. گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

پس از دو یا سه "پرواز"، یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای صید شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

با هدف و شخصیتمنو یاد بازی میندازهدام».

منطقه بازی با دو خط در فاصله 10-15 متر از یکدیگر تقسیم می شود. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - "پیک" و بقیه شرکت کنندگان در بازی "کپور صلیبی" هستند. راننده "پیک" در مرکز ایستاده است و "crucians" در یک طرف سکوی پشت خط قرار دارد.

با یک سیگنال یا دستور معلم، "کپور صلیبی" به طرف مقابل می دود و سعی می کند پشت خط پنهان شود و "پیک" با لمس دست آنها را می گیرد.

هنگامی که 3-4 "کپور صلیبی" صید می شوند، آنها یک تور را تشکیل می دهند و دست در دست می گیرند. اکنون، از خطی به خط دیگر، "کپور صلیبی" در حال بازی باید از طریق تور (زیر دستان آنها) عبور کند.

هنگامی که 8-10 نفر توسط پاک گرفتار می شوند، یک سبد دایره ای تشکیل می دهند و بقیه کپور صلیبی باید از آن عبور کند (دوبار از زیر بغل آنها عبور کند).

هنگامی که 14-16 نفر گرفتار می شوند، آنها دو ردیف را تشکیل می دهند، دست در دست هم می گیرند، که بقیه کپور صلیبی باید از بین آنها عبور کند، اما یک پیک در خروجی می ایستد و آنها را می گیرد.

برنده آخرین ماهی کپور صید شده است.

با هدف و شخصیتتله ها » (« برچسب بزنید»).

از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: یکی "شاتل"، دیگری "بافنده". بقیه بچه ها دوتایی ایستاده و روبه روی هم قرار می گیرند و یک نیم دایره تشکیل می دهند. فاصله بین جفت ها 1-1.5 متر است. هر جفت دست ها را می گیرد و آنها را بالا می آورد و "دروازه" را تشکیل می دهد.

قبل از شروع بازی، "بافنده" با جفت اول می ایستد و "شاتل" با جفت دوم و غیره. با علامت معلم (کف زدن، سوت) یا به دستور او، "شاتل" شروع به حرکت می کند. یک "مار" بدون اینکه دروازه ای را از دست بدهد و "بافنده" که مسیر او را دنبال می کند سعی می کند به او برسد.

اگر "شاتل" بتواند به آخرین جفت نیم دایره برسد و گرفتار نشود، او و "بافنده" آخرین جفت می شوند و جفت اول بازی را آغاز می کند و نقش های "شاتل" و "بافنده" را توزیع می کند. ".

اگر «بافنده» به «شاتل» برسد و قبل از رسیدن به جفت آخر بتواند آن را «نقطه» بزند، خودش تبدیل به یک «شاتل» می شود و بازیکنی که «شاتل» بود به سراغ جفت اول می رود و از بین این دو یک جفت برای خود انتخاب می کند. او با این بازیکن در انتهای نیم دایره یک جفت تشکیل می دهد و آن که بدون جفت باقی می ماند «بافنده» می شود.

قوانین بازی: بازی وقتی تمام می شود که همه جفت ها اجرا شوند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام ».

در زمین بازی، دو خط به فاصله 10-15 متر کشیده می شود، بین آنها، در وسط، به سمت کنار، دایره ای به قطر 1-1.5 متر کشیده شده است.

یک راننده ("برچسب") از بین بازیکنان انتخاب می شود، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.

راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟

بچه های بازی با همخوانی به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"

بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:

"شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!»

راننده از خانه خود بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را "لکه دار" کند (با دست لمس کند). کسی که راننده او را «لکه‌دار» می‌کند با او به خانه‌اش می‌رود.

وقتی بچه ها از خانه ای به خانه دیگر می دوند و جای خود را می گیرند، بازی از سر گرفته می شود، اما در حال حاضر دو راننده وجود دارد.

قوانین بازی: بازی تا زمانی ادامه می یابد که سه یا چهار بازیکن دستگیر نشده باقی بمانند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام».

دو خط در زمین بازی وجود دارد که پشت آن "خانه های" بازیکنان قرار دارد. فاصله بین خطوط تقریباً 6-10 متر است و از بین بازیکنان یک "تله" (راننده) انتخاب می شود که بین دو خط قرار می گیرد.

بقیه بازیکنان پشت خط می ایستند و قافیه را یکصدا می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و بازی هستیم.
خب سعی کن به ما برسی
یک، دو، سه - بگیر!..

پس از گفتن کلمه «گرفتن»، بچه‌ها به طرف دیگر زمین بازی می‌دوند و شکارچی سعی می‌کند به دوندگان برسد و آنها را «لمس» کند (با دست آنها را لمس کند). بازیکنی که قبل از عبور از خط توسط تله لمس می‌شود، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و نزدیک «تله» می‌نشیند.

قوانین بازی: پس از دو یا سه دویدن کودکان از خطی به خط دیگر، تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و سپس یک تله جدید انتخاب می شود:

  • در طول بازی، توصیه می شود بهترین تله را تعیین کنید.

هدف بازی: یادگیری اسکی (در کلاس های راهنمایی) به روش های مختلف.

در زمین بازی پوشیده از برف، خطوط "شروع" و "پایان" با فاصله 25-30 متر بین آنها مشخص شده است.

3-5 بازیکن در خط شروع در فاصله 1.5-2 متر از یکدیگر صف می کشند و با علامت یا دستور معلم شروع به اسکی می کنند. برنده شرکت کننده ای است که ابتدا از خط پایان عبور کند.

گزینه های بازی:

  • مسابقات را می توان با استفاده از چوب یا در یک مرحله کشویی بدون آنها انجام داد و برنده را بر اساس نتایج دو مسابقه تعیین کرد.
  • شما می توانید بازی را با تقسیم کردن کودکان به 2-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده، به صورت مسابقه رله انجام دهید.

هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (پرش)، توسعه هماهنگی و مهارت حرکتی، آموزش چشم.

در زمین بازی، کودکان دایره ای به قطر 4-5 متر تشکیل می دهند و به اندازه طول بازو از یکدیگر می ایستند. معلم در مرکز دایره می ایستد. میله ای در دست دارد که طول آن باید برابر شعاع دایره باشد. یک روبان یا دستمال روشن ("پشه") به انتهای میله روی رشته ای به طول 0.5 متر بسته می شود. معلم میله را طوری نگه می دارد که "پشه" 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوهای دراز شده کودک باشد و با حرکت نرم میله در یک دایره ، "پشه" را به پرواز در می آورد.

وظیفه کودکان این است که در جای خود بپرند و بتوانند با دو کف دست "پشه ای را از بین ببرند".

قوانین بازی: بچه ها باید روی دو پا بپرند یا با یک پا فشار بیاورند که بستگی به شرایط بازی دارد. کودک نباید جای خود را در دایره به دنبال پشه ترک کند. اگر کودک توانست "پشه" را بکوبد، حرکت "پشه" متوقف می شود تا زمانی که کودک رها کند. معلم به زبردست ترین افرادی اشاره می کند که موفق به "سوختن پشه" شدند.

توپ در یک دایره

هدف بازی: یادگیری حرکت در آب، توسعه چابکی و پرتاب توپ.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان بازی می شود.

یک راننده از بین بچه هایی که بازی می کنند انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. راننده در مرکز دایره می ایستد.

با یک علامت یا دستور معلم، بچه ها شروع به پرتاب توپ به یکدیگر در سراسر دایره می کنند و راننده سعی می کند آن را بگیرد. اگر راننده توپ را بگیرد، در دایره در میان سایر بازیکنان جای می گیرد و کودکی که توپ را پرتاب کرده است جای راننده را می گیرد.

قوانین بازی: هنگام پرتاب (پرتاب و گرفتن توپ)، می توانید یک قدم به جلو یا عقب بردارید، در آب بیفتید، اما توپ را از دست دیگری نگیرید. شما نمی توانید فشار دهید

هدف بازی: توسعه استقامت قدرت، سرعت واکنش.

در زمین بازی، دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. رهبر بین آنهاست. تیم پسران "شب" و تیم دختران "روز" است. با دستور "شب!" پسرها به دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن

قوانین بازی: "گرسنه ها" به تیم حریف می روند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام"، اما به جای "تله"، کودکان بازی توسط یک "تگ" گرفتار می شوند.

در زمین بازی، مرزها مشخص شده است (خطوط کشیده می شوند یا پرچم ها قرار می گیرند)، که کودکان در حال بازی اجازه رفتن به فراتر از آن را ندارند. از بین همه کودکان بازی، یکی انتخاب می شود - "برچسب". او در مرکز زمین بازی می ایستد و بقیه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند.

با علامت معلم: "بگیر!" (دست های خود را کف بزنید، سوت بزنید، و غیره)، بازی شروع می شود. کودکان در اطراف زمین بازی می دوند و "برچسب" سعی می کند به کسی برسد و با دست او را لمس کند ("نقطه"). کودکی که "آلوده" شده است زمین بازی را ترک می کند. پس از اینکه "برچسب" توانست 3-6 کودک بازی را "لکه دار کند"، معلم می تواند بازی را متوقف کند و آن را با یک "برچسب" جدید جایگزین کند.

گزینه بازی: اولین فرزندی که "برچسب" توانست "لکه دار" کند، به "تگ" تبدیل می شود و "برچسب" جای او را می گیرد.

هدف بازی: آموزش پرش های بلند ایستاده در آب، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی.

این بازی در آب کم عمق انجام می شود، جایی که عمق آن به زانوهای کودک می رسد.

قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها نشان می دهد که چگونه یک قورباغه می پرد و سپس از آنها می خواهد که آن را تکرار کنند.

کودک در آب ایستاده، عمیقاً چمباتمه می زند، سپس، به شدت پاهای خود را صاف می کند، با آنها پایین را فشار می دهد و می پرد و دست های خود را به جلو دراز می کند. در حین پرش، پاها به سمت بازوها کشیده می شوند. کودک خود را روی هر دو پا پایین می آورد.

پس از تسلط بر تکنیک پرش، معلم می تواند مسابقه ای بین 3-4 "قورباغه" ترتیب دهد که کدام یک از آنها در 3-5 پرش بیشتر می پرند.

با هدف و شخصیتمنو یاد بازی میندازهقورباغه ».

کودکان در لبه آب در یک صف به اندازه طول بازو از یکدیگر صف می کشند. با یک علامت (کف زدن، سوت زدن، و غیره) یا دستور معلم، کودکان به نوبت یا همزمان، با هر دو پا فشار می آورند، به داخل آب می پرند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بپرند. برنده پس از 2-3 تلاش مشخص می شود.

گزینه بازی: کودک از لبه آب نه یک، بلکه سه پرش پشت سر هم انجام می دهد که دو تای آن را در حالی که در آب ایستاده انجام می دهد.

هدف بازی: کودکی که در دویدن با طناب پرش تسلط دارد.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. 2-4 کودک با طناب پرش کوتاه می توانند همزمان شرکت کنند.

با اولین علامت معلم شروع به دویدن می کنند و در هر مرحله طناب می پرند و در سیگنال دوم (پس از 1-1.5 دقیقه) متوقف می شوند. کودکی که جلوتر است برنده است.

گزینه بازی: در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 4-3 متر (بسته به سن و مهارت کودکان) ترسیم می شود: خطوط شروع و پایان.

در خط شروع 2-4 کودک با طناب پرش هستند که با علامت معلم شروع به دویدن می کنند. کودکی که اول از خط پایان عبور کند برنده است.

هدف بازی: سر خوردن روی یخ با حفظ تعادل، دقت و چشم.

یک مسیر یخی به طول 5-7 متر در زمین بازی "غلتده" می شود و یک مکعب (پاک) در فاصله 1.5 متری از ابتدای مسیر قرار می گیرد. کودکان به نوبت، از فاصله 2-3 متری می دوند، در امتداد مسیر روی کف کفش خود بلغزانند و سعی می کنند مکعب را تا جایی که ممکن است فشار دهند در حالی که با پاهای خود می لغزند.

برنده بازیکنی است که مکعب را دورتر حرکت دهد.

گزینه بازی: اگر پس از اولین تلاش، مکعب همچنان در مسیر یخ قرار دارد، به بازیکنان یک بار دیگر داده می شود. علاوه بر این، بازیکنی که در اولین تلاش مکعب را حرکت ندهد از مسابقات بعدی حذف می شود.

با هدف و شخصیتیکی از انواع بازی است "تله ها».

یک دایره یا بیضی در وسط محوطه بازی ترسیم می شود تا یک شناور یخ را نشان دهد. از بین بازیکنان، دو "خرس قطبی" انتخاب می شوند که روی "فلز یخ" ایستاده اند. بقیه بازیکنان آزادانه در خارج از "مجموعه یخ" در زمین بازی راه می روند و می دوند.

با سیگنال رهبر (سوت، کف زدن و غیره) یا به دستور او، "خرس های قطبی" به "شکار" می روند. آنها در حالی که یکدیگر را با دست های مخالف (چپ-راست) در آغوش گرفته راه می روند و سعی می کنند یکی از بازیکنان را با دست های آزاد خود بگیرند. آنها بازیکن گرفتار شده را به شناور یخ می برند. وقتی دو بازیکن روی یخ گیر می‌افتند، به دومین جفت خرس‌های قطبی تبدیل می‌شوند.

بازی طبق توافق به پایان می رسد: زمانی که اکثر بازیکنان به "خرس قطبی" تبدیل شوند یا زمانی که 2 تا 3 بازیکن در زمین بازی باقی می مانند.

هدف بازی: یادگیری دریبل زدن توپ (با پا، چوب، دست)، اجتناب از موانع، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. عمود بر آن، 8-10 جسم در یک ردیف (کوکی، مکعب، میخ رانده شده به زمین و غیره) در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار می گیرند.

با علامت یا دستور معلم، کودک باید توپ را با پای خود از روی خط دریبل کند و همه اشیاء را در یک "مار" دور بزند، گاهی به سمت راست، گاهی به چپ، بدون اینکه هرگز توپ را از دست بدهد یا ضربه بزند. پایین یک شی واحد

برنده بازیکنی است که بدون اشتباه از "مار" عبور کند.

گزینه بازی:

  • می توانید دو خط "مار" یکسان را در فاصله 2 متری از یکدیگر ایجاد کنید و به طور همزمان بین دو شرکت کننده مسابقه سرعت برگزار کنید.
  • کودک با اجتناب از اشیاء "مار"، یک توپ کوچک را از روی خط با چوب دریبل می کند.
  • بازیکن توپ را از روی خط دریبل می کند، تمام اشیاء "مار" را دور می زند، در حالی که آن را روی زمین یا زمین می زند.

هدف بازی: یادگیری سریع و دقیق پاس دادن توپ به بازیکن دیگر، توسعه مهارت و هماهنگی.

یک خط در زمین بازی کشیده شده است. کودکانی که بازی می کنند به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند. تیم ها پشت سر هم در ستون هایی در طول بازو ایستاده اند. فاصله بین ستون ها 1-1.5 متر است.پاهای بازیکنان به اندازه عرض شانه از هم فاصله دارند. کودکی که ابتدا در ستون ایستاده است، توپی را در دستان خود نگه می دارد.

با علامت معلم (کف زدن، سوت زدن و غیره) یا دستور او: «بالا!..» یا «دست هایت را بلند کن!..»، همه بچه ها دست های خود را بالا می برند و کودک ایستاده ابتدا توپ را از روی سرش می گذراند. به دوم، دوم - به سوم، و غیره، تا زمانی که آخرین فرزند در ستون توپ را دریافت کند. وقتی آخرین بازیکن توپ را دریافت می کند، می دود و توپ را به معلم می دهد.

تیمی که بازیکنش اولین نفری بود که توپ را به معلم داد برنده است.

گزینه های بازی:

  • ابتدا توپ از بالا به جلو به عقب منتقل می شود و سپس در جهت مخالف: از عقب به جلو و بنابراین بازیکنی که ایستاده است ابتدا توپ را به معلم می دهد.
  • توپ از بین پاهای با فاصله باز به پایین فرستاده می شود.

معلم با جمع بندی نتایج بازی، به وضوح بازی تیمی اشاره می کند.

هدف بازی: یادگیری پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.

کودکانی که بازی می کنند به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کنندگان تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر صف می کشند. هر کسی که می ایستد ابتدا توپ را دریافت می کند و آن را بین پاهای خود می فشارد.

با یک سیگنال یا دستور معلم، بچه ها شروع به پریدن روی دو پا به خط دوم می کنند. پس از عبور از خط، توپ را در دست می گیرند، به عقب می دوند، توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهند و خودشان در انتهای ستون می ایستند.

برنده تیمی است که آخرین بازیکنش با توپ در دست اول از خط شروع عبور کند.

گزینه بازی: در خط دوم، برای هر تیم، نقطه عطفی قرار می گیرد که کودک باید در اطراف آن بپرد، و سپس با فشار دادن توپ بین پاهایش به خط اول به عقب بپرد و آن را به بازیکن بعدی پشت خط اول منتقل کند.

تنوع " تله ها "، اما نقش "تله" را "سگ" بازی می کند.

قبل از شروع بازی، یک "سگ" از بین بازیکنان انتخاب می شود یا توسط معلم منصوب می شود. بقیه بچه ها "خرگوشه" هستند. در یک طرف زمین بازی، دایره هایی با قطر تا 50 سانتی متر کشیده شده است - اینها "خانه های راسو" خرگوش ها هستند. در طرف مقابل سایت (در فاصله 10-15 متر) دایره دیگری با قطر 1.0-1.5 متر کشیده شده است - این غرفه "سگ" است.

زمین بازی واقع بین "راسوها" و خانه سگ ها یک باغ سبزی با تخت است. در صورت تمایل می توانید تخت ها را با خط تیره یا دایره روی آن علامت بزنید.

با اولین سیگنال معلم، "خرگوش ها" از سوراخ های خود خارج می شوند و به باغ می دوند و از روی تخت ها می پرند. در آنجا با هویج، کلم...

معلم علامت یا دستور دومی را می دهد: "سگ در حال دویدن است!" پس از این، خرگوش ها برای رسیدن به "لانه های" خود عجله می کنند، در آنها پنهان می شوند و سگ سعی می کند خرگوش را با "لپ زدن" او بگیرد. (با لمس دست او). خرگوش صید شده به سگ خانه می رود و دیگر در بازی شرکت نمی کند.

هنگامی که 3-6 "خرگوشه" صید می شوند، معلم می تواند "سگ" دیگری را از بین کسانی که بازی می کنند انتخاب کند و "خرگوش" های گرفتار شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

نوع بازی "دام"، اما نقش "تله" "گربه" است.

خطی در لبه زمین بازی کشیده شده است که در پشت آن دایره ها کشیده می شود یا حلقه هایی قرار می گیرد - "خانه های سوراخ موش". در فاصله 5-8 متری از خط، "گربه" روی یک کنده یا روی یک صندلی می نشیند و موش ها در "لانه های" خود مستقر می شوند.

با نمایش ابتدای بازی، نقش گربه توسط معلم بازی می شود و سپس یک "گربه" از بین بچه های بازی انتخاب می شود. وقتی همه جای خود را گرفتند، معلم رو به بچه های "موش" می کند: "گربه خواب است!" می توانید از قافیه استفاده کنید:

گربه از موش ها محافظت می کند
وانمود کرد که خواب است...

پس از این سخنان معلم، "موش ها" "راسو" خود را ترک می کنند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و به "گربه" نزدیک می شوند. بعد از مدتی معلم می گوید: گربه بیدار می شود!

می توانید از قافیه استفاده کنید:

ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه را بیدار نمی کنی!..

بعد از این کلمات، گربه چهار دست و پا می شود، دراز می کشد و می گوید: میو!

این به عنوان سیگنالی عمل می کند که او شروع به گرفتن موش می کند. گربه "موش"های گرفتار شده را به جای خود می برد و بازی دوباره شروع می شود، اما بدون مشارکت آنها.

پس از اینکه "گربه" 3-5 موش را گرفت، معلم یک "گربه" جدید را منصوب می کند و "موش" گرفتار شده به بازی باز می گردد.

هدف بازی: یادگیری دویدن به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی.

از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: "شکارچی" و "خرگوشه بی خانمان". بقیه بچه های "خرگوش" برای خود دایره های "خانه" را در زمین بازی با قطر تا 50 سانتی متر می کشند.

هر خرگوش دایره "خانه" خود را اشغال می کند. معلم سیگنالی می دهد که طبق آن شکارچی شروع به تعقیب خرگوش "بی خانمان" می کند. هنگامی که از شکارچی فرار می کند، "خرگوش" بین خانه ها پر پیچ و خم می شود و سپس ناگهان می تواند به هر خانه ای بیفتد و پشت "خرگوشی" ساکن آنجا بایستد. در همان لحظه، این "خرگوشه" به یک "بی خانمان" تبدیل می شود، باید "خانه" را ترک کند و از شکارچی که اکنون او را تعقیب می کند فرار کند.

به محض اینکه شکارچی خرگوش را گرفت و با دستش او را لمس کرد، جای خود را عوض می کنند: خرگوش شکار می شود و شکارچی خرگوش می شود.

گزینه بازی: تعداد کل خرگوش ها کاهش می یابد و به جای دایره ها، "خانه ها" برای "خرگوش ها" کودکان هستند که 3-4 دست را در دست گرفته اند.

«درها» را جلوی «خرگوشه بی‌خانمان» باز می‌کنند (دست‌هایشان را بالا می‌برند)، او را به خانه راه می‌دهند و در مقابل «شکارچی» می‌بندند. در همان زمان ، خرگوشی که در آن بود از طریق "درهای" دیگر خانه را ترک می کند. بقیه بازی از همین قوانین پیروی می کند.

هدف بازی: یادگیری راه رفتن، دویدن، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات به روشی بازیگوش.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی کشیده می شود (بسته به سن کودکان در حال بازی).

یک راننده از بین بچه های بازی انتخاب می شود و در هر نقطه از دایره قرار دارد. بقیه بچه ها در فاصله نیم قدمی خط دور دایره می ایستند.

با علامت معلم، بچه ها به یک دایره می پرند، دور آن می دوند و دوباره بیرون می پرند. راننده در داخل دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را وقتی داخل دایره هستند لمس کند. هنگامی که راننده نزدیک می شود، هر بازیکن باید زمانی برای ترک دایره داشته باشد.

بازیکنی که توسط راننده در دایره لمس می شود، یک امتیاز پنالتی دریافت می کند، اما در بازی باقی می ماند (یا از بازی حذف می شود). بعد از مدتی معلم تعداد امتیازات پنالتی و بازیکنانی را که راننده آنها را لمس نکرده است می شمارد. درایور تعویض می شود و بازی دوباره شروع می شود.

گزینه بازی: می توانید شرایط بازی را کمی تغییر دهید. اولین بازیکنی که توسط راننده قبلی در دایره لمس شد راننده می شود و رهبر جای بازیکن را می گیرد.

هدف بازی: ادغام مهارت های دویدن در قالب بازی، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. تعداد بازیکنان باید فرد باشد. از این میان، یک "راننده" ("گیرنده") انتخاب شده است. بقیه بازیکنان در یک ستون به صورت دوتایی و به اندازه ی بازو که به 2 تا 3 قدمی خط کشیده نمی رسند، صف می کشند و دست به دست هم می دهند.

راننده روی خط کشیده شده 2-3 قدم پشت ستون بازیکنان می ایستد.

بچه های ستون قافیه ای می گویند:

"بسوز، واضح بسوز،
تا خاموش نشود.
به آسمان نگاه کن - پرندگان در حال پرواز هستند،
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - فرار کن!...

بعد از کلمه «دویدن»، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، در دو طرف ستون می دوند. آنها تلاش می کنند تا در طول کل ستون بدویند و اولین زوجی شوند که دست در دست هم می گیرند.

شکارچی سعی می کند یکی از آنها را قبل از اینکه بچه ها وقت ملاقات و دست گرفتن داشته باشند، بگیرد. اگر گیرا (راننده) موفق شود یک بازیکن را بگیرد، او و این بازیکن در جفت اول قرار می گیرند و بازیکنی که بدون جفت باقی می ماند "گیرنده" می شود.

بازی پس از یک بار اجرا شدن همه جفت ها به پایان می رسد، اما می تواند ادامه یابد. در این حالت، وقتی همه جفت ها اجرا شدند، ستون 2-3 قدم به خط برمی گردد.

با هدف و شخصیتمنو یاد یه بازی میندازهاز طریق جریان».

در زمین بازی، دو خط مستقیم یا پیچ در پیچ به فاصله 3-5 متر کشیده می شود، اینها کرانه هایی هستند که بین آنها باتلاق قرار دارد. در سطح باتلاق، هوموک ها و دایره ها در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر کشیده می شوند. بچه ها در یک طرف باتلاق ایستاده اند. وظیفه آنها این است که از یک هوماک به آن هوماک بپرند تا به آن طرف باتلاق برسند. می توانید روی یک یا دو پا بپرید.

هر کدام از بچه های بازی کننده زمین بخورد و پایش در باتلاق بیفتد از بازی حذف می شود.

گزینه بازی: هر یک از بازیکنان به جای هومک های کشیده شده، دو تخته دریافت می کنند که با مرتب کردن مجدد آنها و ایستادن روی آنها می توانید به طرف دیگر بروید.

هدف بازی: کودکان علاوه بر تقویت مهارت های راه رفتن و دویدن، مهارت و مهارت و هماهنگی حرکات را توسعه می دهند.

در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 5-10 سانتی متر (بسته به سن بازیکنان) کشیده می شود. اینها خطوط "شروع" و "پایان" هستند.

2-3 بازیکن به طور همزمان وارد خط شروع می شوند. به هر کودک یک قاشق غذاخوری حاوی یک توپ پینگ پنگ داده می شود. بازیکن قاشق را در دستی دراز می گیرد، بدون اینکه توپ را با دست دیگر نگه دارد.

با سیگنال معلم، بچه ها شروع به حرکت از خط شروع می کنند. وظیفه آنها رسیدن به خط پایان یا دویدن بدون انداختن توپ است. اگر بازیکنی در حین حرکت توپی را رها کند، باید آن را بردارد، به محلی که آن را رها کرده برگردد، توپ را در قاشق بگذارد و تنها پس از آن به حرکت خود ادامه دهد.

برنده کودکی است که اول از خط پایان عبور کند و توپ را رها نکند. می توان مسابقات جدیدی را در بین برندگان هر مسابقه مقدماتی ترتیب داد.

گزینه بازی: بازی را می توان در قالب یک مسابقه رله بازی کرد، زمانی که همه شرکت کنندگان بسته به تعداد شرکت کنندگان به 2-3 تیم تقسیم می شوند:

  • بازیکن باید توپ را در قاشق تا خط پایان حمل کند و با دویدن برگردد و قاشق و توپ را به بازیکن بعدی بدهد.
  • بازیکن باید توپ را با قاشق در هر دو طرف حمل کند و به بازیکن بعدی بدهد.

تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

هدف بازی: یادگیری پریدن روی یک پا به روشی بازیگوش، ایجاد هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، قبل از شروع بازی، خطوط موازی در فاصله 6-10 متر (بسته به سن و توانایی های کودکان در حال بازی) ترسیم می شود. اینها خطوط "شروع" و "پایان" هستند.

بسته به تعداد شرکت کنندگان، همه کودکان بازی به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند.

به دستور معلم، تیم ها به خط شروع نزدیک می شوند و در یک ستون یکی پس از دیگری با فاصله بین ستون ها 1.5-2 متر صف می کشند و هر بازیکن پای خود را از زانو خم می کند. کودکی که پشت سر او ایستاده است، یک دستش را روی شانه کسی که جلو ایستاده است می‌گذارد و با دست دیگر پای خمیده‌اش را می‌گیرد. پای آخرین بازیکن به سادگی در زانو خم شده است. به این ترتیب یک زنجیره فرماندهی تشکیل می شود. با سیگنال معلم، هر یک از تیم های زنجیره ای شروع به حرکت به جلو می کنند و روی یک پا می پرند.

برنده تیمی است که به سرعت فاصله بین خطوط را طی کند و از خط پایان عبور کند.

هدف بازی: تسلط بر پریدن روی یک پا، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

دایره ای به قطر 1.5-2 متر در زمین بازی کشیده می شود.دو بازیکن در مرکز دایره روبه روی هم می ایستند. همه روی یک پا می ایستند (دومی در زانو خم شده است)، دست ها روی سینه ضربدری شده اند.

بازی با علامت معلم شروع می شود: دست بزنید، سوت بزنید، و غیره. وظیفه بازیکن، با پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، این است که او را مجبور کند پای دیگرش را پایین بیاورد یا او را به بیرون از دایره هل دهد.

بازی به صورت دو نفره انجام می شود و برندگان هر دو با یکدیگر ملاقات می کنند.

هدف بازی: آموزش انواع حرکت (پیاده روی، دویدن)، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات به شیوه ای بازیگوش.

قبل از بازی ، معلم "ماهی" را از مقوا تهیه می کند (طول - 15-20 سانتی متر ، عرض - 5-7 سانتی متر) که به رنگ های تیم های بازی (به عنوان مثال ماهی آبی ، قرمز و سبز) رنگ می شود. به دم هر ماهی یک نخ به طول 50-60 سانتی متر می بندند.

این بازی شامل ماهیت رقابتی دو یا سه تیم (بسته به تعداد بچه ها) با تعداد مساوی شرکت کننده در هر تیم است.

بچه ها در زمین بازی صف می کشند و به تیم ها تقسیم می شوند. هر تیم یک "ماهی" به رنگ خود را دریافت می کند. هر کودک یک "ماهی" به رنگ تیم خود دریافت می کند و انتهای آزاد نخ را پشت جوراب خود می گیرد تا هنگام راه رفتن یا دویدن، "ماهی" از پشت روی نخ کشیده شود و کف را لمس کند - "شنا". ”

پس از این، تیم ها وارد زمین بازی می شوند. با سیگنال معلمان، بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و سعی می کنند روی "ماهی" حریف پا بگذارند و در عین حال مانع از "گرفتن" "ماهی" خود شوند. بچه‌ای که ماهی‌اش «گرفته می‌شود» (نخ از جورابش بیرون کشیده می‌شود) از بازی حذف می‌شود و «ماهی» توسط بازیکنی که آن را گرفته می‌گیرد.

پس از پایان بازی، معلم نتایج را جمع بندی می کند. برنده تیمی است که تعداد بیشتری از ماهی‌های خودش را صید نکرده باشد، اما بیشتر از ماهی‌های دیگران «صید» شده باشد.

قوانین بازی: در طول بازی، نباید بازیکنی از تیم مقابل را با دست بگیرید، فشار دهید یا پا روی پای بازیکنان دیگر بگذارید.

با هدف و شخصیتاین بازی به بازی نزدیک است "کیف را بیاور».

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود.

در خط اول، کودک به جلو خم می شود و تقریباً به یک زاویه راست خم می شود. کیسه شن یا پد روی پشت او قرار می گیرد. در این حالت کودک باید مسیر خط بعدی را طی کند بدون اینکه در حین حرکت جسم را از پشت خود بیاندازد.

قوانین بازی: هنگام راه رفتن بین خطوط، یک شی را تنظیم یا پشتیبانی کنید. کودکی که باری را از دست می دهد از بازی حذف می شود.

هدف بازی: توسعه استقامت و هماهنگی حرکات.

برای بازی، 4-5 کیسه کوچک پر از ماسه آماده کنید. در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. معلم وظیفه ای را برای بچه ها تعیین می کند: با یک کیسه روی سر خود از یک خط به خط دیگر راه بروند. در ابتدای بازی، سرعت حرکت مهم نیست، اما کودکی که در حین حرکت کیف را به زمین بیاندازد، از بازی بعدی حذف می شود.

پس از سه یا چهار بار چنین انتقالی، معلم از بچه هایی که هرگز کیف خود را گم نکرده اند یادداشت می کند و همچنین بقیه را تشویق می کند.

قوانین بازی: شما می توانید کیف را روی سر خود فقط فراتر از خط تنظیم کنید، اما هنگام راه رفتن نمی توانید آن را لمس کنید.

گزینه بازی: پس از اینکه بچه ها مهارت های خود را نشان دادند، معلم می تواند یک مسابقه سرعت بین 3-4 بازیکن برگزار کند!

هدف بازی: توسعه انواع اساسی حرکت (پرش های بلند ایستاده)، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، حلقه ها در فاصله 30 سانتی متری از یکدیگر قرار می گیرند. اگر حلقه ای روی زمین یا زمین وجود ندارد، می توانید دایره ها یا مربع هایی را با فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. مجموع 6-8.

بچه ها در یک ستون صف می کشند و با علامت معلم شروع به پریدن روی دو پا از حلقه به حلقه دیگر می کنند و در فواصل زمانی یکدیگر را دنبال می کنند، بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوند. کودکی که پریدن را تمام کرده و به آخرین حلقه رسیده است به عقب می دود و در انتهای ستون می ایستد.

در پایان بازی، معلم کیفیت پرش و فرود بچه ها را یادداشت می کند و فراموش نمی کند که مشارکت مثبت همه بچه ها در بازی را یادداشت کند.

هدف بازی: توسعه مهارت، تقویت عضلات بازو.

برای این بازی دو چوب گرد با طول و قطر یکسان بردارید. انتهای یک بند ناف به طول 8-10 متر به وسط هر چوب بسته می شود و وسط آن با یک روبان روشن گره خورده مشخص می شود. دو بازیکن هر کدام یک چوب می گیرند و به اندازه طول طناب از یکدیگر فاصله می گیرند تا محکم شود.

با سیگنال شخصی که بازی را انجام می دهد، بچه ها شروع به چرخاندن سریع چوب ها با دو دست می کنند و طناب را دور آنها می پیچند و به تدریج به سمت جلو حرکت می کنند و بند ناف را محکم نگه می دارند. شرکت‌کننده‌ای که ابتدا بند ناف را به روبان بپیچد برنده می‌شود.

هر تعداد کودک می توانند در این بازی شرکت کنند. هر بار یک جفت متفاوت بازی می کند.

گزینه های بازی:

  • برنده حق ادامه بازی را با یک شریک دیگر تا اولین باخت دارد. شرکت کننده ای که بیشترین بار را برده است مشخص می شود.
  • بازنده ها حذف می شوند و مسابقه ای بین برندگان جفت برگزار می شود و به دنبال آن حذف می شود تا یک برنده مشخص شود.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استطناب کشی در صفوف».

در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 1 متر از یکدیگر ترسیم شده است. برای بازی، یک طناب یا طناب ضخیم بردارید که در وسط آن یک روبان روشن بسته شده است.

همه بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. هر تیم در پشت خط خود جایی می گیرد و طناب را می گیرد تا روبان روشن در وسط بین دو خط قرار گیرد.

با علامت معلم یا به دستور او، بازیکنان هر تیم طناب را در جهت مخالف می کشند و سعی می کنند روبان را روی خط خود بکشند.

تیمی که بتواند نوار را از مرز توافق شده عبور دهد برنده می شود. پس از این، بازی تکرار می شود.

هدف بازی: تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن کودکان) ترسیم می شود. 3-4 کودک هر بار به خط اول نزدیک می شوند. در مقابل هر بازیکن یک توپ یکسان در خط وجود دارد.

با علامت یا دستور معلم، بچه ها چهار دست و پا می شوند و شروع به حرکت به سمت خط دوم می کنند، در حالی که همزمان با سر توپ را جلوی خود هل می دهند.

برنده بازیکنی است که ابتدا بدون از دست دادن توپ از خط دوم عبور کند.

هدف بازی: یادگیری پرتاب توپ به شیوه ای بازیگوش، تقویت قدرت و دقت پرتاب.

در زمین بازی، یک خط در فاصله 1-2 متر از دیوار کشیده شده است. در پشت آن، 3-5 خط موازی دیگر به فاصله 20-30 سانتی متر بین آنها کشیده می شود.

بچه‌ها به نوبت به خط اول نزدیک می‌شوند و به دستور یا علامت معلم، توپ را به سمت دیوار پرتاب می‌کنند، و سپس معلم متوجه می‌شود که توپ از دیوار برگشته است. کودکی که پرتاب او توپ را بیشتر پرتاب می کند برنده می شود.

هدف بازی: توسعه سرعت و استقامت قدرت.

دو تیم پنج نفره ایجاد می شود. بازیکنی که اول می ایستد کاپیتان است، او کیسه ای با پنج سیب زمینی (سنگریزه) در دست دارد. از هر ستون پنج دایره در فاصله بیست تا سی قدم ترسیم می شود. با علامت دادن، کاپیتان های تیم به سمت دایره ها می دوند و در هر دایره یک سیب زمینی می کارند، سپس برمی گردند و کیسه را به بازیکن بعدی می دهند، که با گرفتن کیسه، می دود تا سیب زمینی ها و غیره را جمع کند.

قوانین بازی:

  • کاپیتان ها از سیگنال شروع می کنند.
  • بازیکنان بدون کیف از خط فراتر نمی روند. اگر سیب زمینی افتاد، باید آن را بردارید و سپس بدوید.
  • شما باید از سمت چپ به سمت تیم بدوید.

هدف بازی: توسعه استقامت قدرت، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی پاها.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. پرچم ها و پایه ها در فاصله ای از آن (بیش از 20 متر) نصب می شوند.

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. با علامت، بازیکنان تیم اول شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و به عقب می دوند. سپس دومی ها اجرا می شوند و غیره.

قوانین بازی:

  • تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود.
  • شما باید درست بپرید، همزمان با هر دو پا فشار بیاورید و با دستان خود کمک کنید.

هدف بازی: توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - نهری که در یک طرف آن چوپان و گوسفند انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ نشسته است. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و به کمر همدیگر را می چسبانند.

گرگ با این جمله رو به چوپان می کند: "من گرگ کوه هستم، تو را خواهم برد!" چوپان پاسخ می دهد: من چوپان شجاعی هستم، آن را رها نمی کنم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، گوسفندها را از گرگ محافظت می کند و به او فرصت نمی دهد که آنها را لمس کند. اگر موفق شود، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

قوانین بازی:

  • گرگ فقط پس از اینکه چوپان گفت "من آن را رها نمی کنم" از خط عبور می کند.
  • گوسفندی که توسط گرگ لمس می شود باید بدون مقاومت گرگ را دنبال کند.

هدف بازی: توسعه توجه، توانایی پاسخ دادن به یک سیگنال.

یک رهبر از تعداد کل شرکت کنندگان در بازی انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده راه می رود و می گوید:

"دریا آشفته است - یک بار،
دریا نگران است - دو،
دریا نگران است - سه،
همه ارقام در جای خود هستند - منجمد شوید!

پس از این کلمات، همه بازیکنان در موقعیتی که تیم راننده آنها را پیدا کرده است می ایستند و یخ می زنند. راننده بازیکنان را دور می‌زند و سعی می‌کند کسی را پیدا کند که حرکت کند. این بازیکن جای رهبر را می گیرد و به بقیه چهره ها دستور داده می شود: "گم شو!"، و بازی ادامه می یابد.

گزینه بازی: بازیکنانی که حرکت می کنند از بازی حذف می شوند و بازی با همان راننده ادامه می یابد تا زمانی که 3-4 بازیکن باقی بمانند.

با هدف و شخصیتبازی یک نوع استتله ها».

از بین بچه های بازی، یک راننده انتخاب می شود - یک سالکا. بازیکنان باقی مانده صف می کشند. راننده می رود وسط زمین بازی و با صدای بلند می گوید: من یک تگ هستم!

با این سیگنال، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و راننده باید جلوی زمین را بگیرد و با دست خود بازیکنان را لمس کند ("سیلی"). تگ که لمسش می‌کند می‌ایستد، دستش را بلند می‌کند و با صدای بلند می‌گوید: «من تگ هستم!»

برچسب جدید نمی تواند بلافاصله دست راننده قبلی را لمس کند. بازی می تواند ادامه پیدا کند یا به دستور لیدر همه جمع شوند و صف بکشند و بازی از نو شروع شود.

شرایط بازی می تواند پیچیده باشد: "نمک" کردن بازیکنی مجاز نیست اگر وقتی راننده نزدیک می شود، او توانست چمباتمه بزند یا روی هر تپه ای بایستد یا دست یکی از بازیکنان را بگیرد.

هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (راه رفتن، دویدن)، پرورش قوه تخیل و نظم و انضباط کودکان.

برای انجام بازی چند چوب نازک به طول 50-60 سانتی متر با لبه های تیز نشده (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی) آماده کنید. به هر کودک چنین چوبی داده می شود و از آن خواسته می شود که روی آن بنشیند و یک سر آن را با دست چپ خود بگیرد و سر دیگر چوب باید آزادانه روی زمین یا زمین بلغزد. کودکی که بر چوب سوار است، «سوار بر اسب» است.

با سیگنال معلم، "سواران" می توانند در یک دایره راه بروند، فاصله را حفظ کنند، سپس سرعت خود را کاهش دهند، سپس سرعت حرکت را تسریع کنند، که ریتم آن توسط معلم تنظیم می شود. "سواران" می توانند در کل منطقه بازی "گالپ" بزنند، دست راست خود را تکان دهند و "لگد" خود را به حرکت درآورند، آنها می توانند ریتم را تغییر دهند.

قوانین بازی: قانون اصلی این است که "سواران" باید آنقدر ماهرانه کنترل کنند که "اسب ها" هنگام حرکت با هم برخورد نکنند یا در حرکت دیگران دخالت نکنند.

گزینه بازی: پس از آموزش کوتاه "سواران"، می توان مسابقات را سازماندهی کرد. دو خط موازی در زمین بازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. با سیگنال معلم، "سواران" باید این فاصله را طی کنند. "سوار" که اول می آید برنده است.

هدف بازی: توسعه مهارت و توانایی سر خوردن روی یخ.

کودکان به 3-4 گروه تقسیم می شوند. محوطه بازی با توجه به تعداد تیم های شرکت کننده آماده می شود: در فاصله 2-3 متری از خط شروع، مسیرهای یخی با توجه به تعداد تیم های بازی به طول 1-1.5 متر باز می شوند. 2-3 متر از خط شروع می شود. مسیرهای یخ در آنجا دارای کرانه های برفی (با توجه به تعداد تیم های بازی کننده) در ارتفاع 40-50 سانتی متر، طول - 1.5-2 متر، عرض در بالای 25-30 سانتی متر است. زنگ ها در خط پایان قرار می گیرند یا آویزان می شوند.

با علامت معلم، اولین اعضای تیم از خط شروع می دوند. آنها باید با یک دویدن کوتاه در امتداد مسیر یخی بلغزند، در کنار ساحل برف راه بروند و با موفقیت پرش کنند، 8-10 متر تا خط پایان بدوند و زنگ را به صدا در آورند. پس از سیگنال زنگ، شماره های تیم دوم شروع به کار می کنند و غیره.

برنده این مسابقه رله تیمی است که بدون افتادن در مسیر و انجام صحیح پرش های عمقی از شفت، تمام وظایف را سریعتر انجام دهد.

هدف بازی: توسعه مهارت و توجه

روی زمین بازی خطی کشیده می شود که همه بازیکنان پشت آن جمع می شوند. در ابتدای بازی یک راننده تعیین می شود. او یک توپ در دستانش دارد. با علامت یا دستور معلم، راننده توپ را به جلو پرتاب می کند. همه بازیکنان از پشت خط فرار می کنند و سعی می کنند توپ را بگیرند. هر کسی که اول توپ را بگیرد با آن به عقب می دود و سعی می کند از خط عبور کند. اگر بازیکن دیگری مسیر را ببندد و توپ را لمس کند (بدون نیروی یا هل دادن)، بازیکنی که توپ را در دست دارد آن را به زمین پرتاب می کند. توپ توسط هر بازیکن دیگری برداشته می شود و به سمت خط می رود. همچنین می توان با لمس آن توپ را از او خارج کرد.

بازیکنی که موفق می شود با توپ از خط عبور کند، این حق را پیدا می کند که راننده باشد و توپ را پرتاب کند.

برنده کسی است که بیشتر اوقات در طول بازی راننده باشد.

هدف بازی: توسعه سرعت و توجه

دو خط در پاکسازی کشیده می شود یا دو مسیر اسکی موازی در فاصله 60 متر گذاشته می شود - اینها خطوط شروع هستند. بازیکنان به دو تیم با تعداد شرکت کننده مساوی تقسیم می شوند که در ستون هایی در خطوط شروع مخالف قرار می گیرند.

با یک سیگنال یا دستور، معلمانی که در ستون‌ها اول ایستاده‌اند شروع به دویدن در جهت مستقیم به سمت یکدیگر می‌کنند و سعی می‌کنند هر چه سریع‌تر به خط مخالف برسند.

در لحظه عبور از خط، بازیکن یک علامت معمولی (دست بالا، فریاد، و غیره) می دهد، که در امتداد آن عضو تیم بعدی شروع به دویدن می کند. برنده تیمی است که بازیکنانش اولین نفری باشند که پشت خط شروع تیم دیگر جمع شوند.

هدف بازی: یادگیری پرتاب و گرفتن توپ به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکتی کودک.

در زمین بازی، طنابی بین دو پایه عمودی یا دو درخت در ارتفاع دست‌های برافراشته کودک کشیده می‌شود. معلم توضیح می دهد و نشان می دهد که چگونه یک توپ را روی طناب پرتاب کنید، به دنبال آن زیر طناب بدوید و قبل از تماس با زمین موفق به گرفتن آن شوید. هنگامی که توپ را گرفتید، می توانید آن را به سمت دیگر پرتاب کنید و دوباره آن را بگیرید. 1-3 کودک می توانند همزمان بازی کنند و سپس توپ را به کودکان دیگر پاس دهند. معلم پرتاب ها و گرفتن های موفق توپ را مشاهده و یادداشت می کند.پرتاب کن و بگیر».

در زمین بازی، یک طناب بین دو ستون عمودی یا درخت در فاصله تقریباً 1 متری از سطح کشیده شده است. در فاصله 1-1.5 متری از طناب، خطی کشیده می شود که در آن 3-4 توپ کوچک قرار دارد. 3-4 کودک به خط نزدیک می شوند (با توجه به تعداد توپ).

با علامت یا دستور معلم، هر کودک با دو دست توپ را می گیرد و از پشت سرش از میان طناب می اندازد و سپس می رسد و توپ را می گیرد. هنگام دویدن زیر طناب، کودکان سعی می کنند به آن دست نزنند. بچه ها با گرفتن توپ به سمت خط برگشته و دوباره پرتاب می کنند. بازیکنی که توپ را رها می کند از بازی خارج می شود. کودکی که بیشتر توپ را پرتاب کند و بگیرد برنده است.

گزینه بازی: بچه ها دوتایی بازی می کنند در دو طرف طناب، در فاصله 1-1.5 متری، خطوطی کشیده شده است که در امتداد آنها کودکانی که به صورت جفت بازی می کنند می ایستند. ابتدا یکی توپ را پرتاب می کند و دیگری آن را می گیرد و سپس برعکس. برنده زوجی است که توپ را بارها بدون انداختن آن روی طناب پرتاب کند.

هدف بازی: توسعه مهارت

در زمین بازی، 2 تا 3 جفت کودک به اندازه دست در مقابل یکدیگر قرار می گیرند و نوعی دروازه را تشکیل می دهند. این بچه ها چشم بسته هستند.

بقیه بچه ها جلوی این «دروازه» می ایستند. معلم برای آنها وظیفه ای تعیین می کند: از این "دروازه" عبور کنند. می توانید از کناری عبور کنید، خم شوید، یا از کنار "دروازه" بخزید، اما نمی توانید بدوید.

کودکان چشم بسته که یک "دروازه" را تشکیل می دهند، با کوچکترین خش خش، دست های خود را بالا می برند و از این طرف به سمت دیگر حرکت می دهند و سعی می کنند کسی را که از آنجا عبور می کند، بگیرند. یک کودک گرفتار (طبق شرایط بازی، می توانید او را بگیرید یا به سادگی با دست خود او را لمس کنید) از بازی بعدی حذف می شود.

معلم بازی را تماشا می کند و بازیکنانی را که بیشترین بار با موفقیت از "دروازه" عبور کرده اند یادداشت می کند.

هدف بازی: یادگیری حرکت در آب، توسعه چابکی و سرعت واکنش.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا باسن یا کمر کودکان انجام می شود و دو گزینه دارد.

گزینه 1: از بین بچه های بازی، یک «پیک» (راننده) انتخاب می شود و بقیه بچه ها «کپور صلیبی» هستند. در ابتدای بازی، معلم می تواند نقش "پیک" را بازی کند.

در ابتدای بازی، "crucians" در جهات مختلف در اطراف استخر حرکت می کنند و با ضربه های دست به خود کمک می کنند. در این زمان، "پیک" در گوشه استخر یا نزدیک حصار طناب می ایستد.

با علامت معلم یا دستور او: "پیک شنا می کند!" همه بچه ها با عجله به کناره های استخر یا طناب های حصار می روند (ممکن است بسته به شرایط بازی به ساحل فرار کنند) و در آب فرو می روند. چانه ها برخی از کودکان می توانند سر خود را در آب غوطه ور کنند، به طور دوره ای سر خود را از آب بیرون آورده و دم کنند.

وظیفه "پیک" گرفتن (لمس با دست) "کپور صلیبی" است. بازی زمانی به پایان می رسد که حدود نیمی از ماهی کپور صلیبی صید شود یا اولین ماهی کپور صید شده تبدیل به پاک شود و بازی دوباره شروع شود.

گزینه دوم: پس از انتخاب یک "پیک" از بین بازیکنان، بقیه بچه ها به دو گروه یکسان تقسیم می شوند: برخی از آنها "سنگریز" و برخی دیگر "کپور صلیبی" هستند. سنگریزه ها، دست در دست یکدیگر، دایره ای را تشکیل می دهند که در این زمان "کپور صلیبی" شنا می کند و بازی می کند.

"پیک" خارج از دایره است.

معلم علامت یا دستوری می دهد: "پیک!.." پس از این دستور، "پیک" به سرعت به دایره می دود و سعی می کند "کپور صلیبی" را که در حال باز شدن است، که آنها نیز عجله دارند، بگیرد (با دستش لمس کند). برای پنهان شدن در پشت "سنگریزها" (پشت پشت آنها بایستید). "پیک" فقط کسانی را می گیرد که وقت پنهان شدن ندارند و آنها را به خارج از دایره می برد.

بازی تا زمانی که 3-4 (یا بیش از نیمی) "کپور صلیبی" صید شود تکرار می شود. سپس "پیک" تغییر می کند و بازی دوباره شروع می شود.

هدف بازی: به کودکان بیاموزید که سریع و بدون ترس در زیر آب شیرجه بزنند و مهارت خود را توسعه دهند.

این بازی در یک استخر یا در قسمتی از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان انجام می شود.

بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که به اندازه طول بازو از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلم ایستاده است که نقش رهبر را بازی می کند، در دستان او طنابی است که طول آن برابر با شعاع دایره تشکیل شده است. یک اسباب بازی کوچک بادی به انتهای طناب بسته شده است. این یک "میله ماهیگیری" است.

با یک سیگنال یا فرمان، معلم شروع به چرخاندن طناب می کند تا اسباب بازی حرکات دایره ای را در سطح 10-15 سانتی متر بالاتر از آب انجام دهد. وظیفه بازی کودکان این است که وقتی اسباب بازی نزدیک می شود، بنشینند و در آب شیرجه بزنند. کودکی که با اسباب بازی مورد اصابت قرار می گیرد، یک امتیاز جریمه دریافت می کند.

در پایان بازی، معلم امتیازات پنالتی را محاسبه می کند و باهوش ترین کودکانی را که امتیاز پنالتی ندارند یا آنهایی که کمترین امتیاز را کسب کرده اند را تعیین می کند.

هدف بازی: توسعه توجه، هماهنگی حرکات، تقویت عضلات بالاتنه، پشت و شکم.

برای بازی، یک رهبر ملکه انتخاب می شود - "جرثقیل". در زمین بازی، بچه ها به صورت زنجیره ای صف می کشند و ملکه رو به روی آنهاست. ستون همیشه حرکت می کند، ابتدا به آرامی، سپس سرعت می گیرد. او در عین حال از دستورات رهبر پیروی می کند. برای مثال، وقتی راننده می‌گوید: «مار شکم زرد»، ستون «جرثقیل‌ها» به شکل گوه‌ای صف می‌کشند. اگر او در مورد قورباغه صحبت می کند، ستون به صورت نیمه چمباتمه به جلو می پرد و غیره.

قوانین بازی:

  • بقیه بازیکنان - "بزها" - به علامت معلم، از یک طرف سایت به طرف دیگر می دوند و از روی خندق می پرند. در این هنگام گرگ با لمس دست بزها سعی می کند آنها را بگیرد. بازیکنانی که توسط گرگ لمس می شوند متوقف می شوند و از بازی حذف می شوند.

    گزینه بازی: ممکن است 2-3 راننده وجود داشته باشد. مسابقه ای بین گرگ (ها) برگزار می شود: هر کسی که بیشترین بز را در تعداد معینی دوش بگیرد (4-5) و بزهایی که هرگز توسط گرگ ها صید نشده اند نیز ذکر می شوند.

    هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت.

    8-12 کودک در این بازی شرکت می کنند که از بین آنها دو تا را انتخاب می کنند: "بادبادک" و "مرغ". بقیه بچه ها "جوجه" هستند.

    دایره ای به قطر 1.5-2 متر در کنار زمین بازی کشیده شده است.این "لانه" "بادبادک" است. او به لانه خود می رود و "مرغ مادر" "جوجه ها" را برای قدم زدن در زمین بازی می برد. آنها در یک زنجیر راه می روند: یکدیگر را نگه می دارند (با دست یا با کمربند).

    با علامت معلم، یک "بادبادک" از لانه پرواز می کند و سعی می کند آخرین "جوجه" را در زنجیره بگیرد. "مرغ مادر" با دستان باز اجازه نمی دهد "بادبادک" به "جوجه ها" نزدیک شود.

    قوانین بازی: نه "بادبادک" و نه "مرغ" از زور استفاده نمی کنند. "بادبادک" باید سعی کند با دویدن به اطراف "مرغ" را فریب دهد، "مرغ" گرفتار شده را بگیرد و به خانه خود ببرد. اگر "بادبادک" "مرغ" را بگیرد، پس باید او را دنبال کند.

    هدف بازی: توسعه مهارت، توانایی حفظ تعادل، تسلط بر هماهنگی بازوها و پاها، وضعیت صحیح بدن هنگام حرکت روی اسکی.

    طبق شرایط این بازی، کودک باید از تپه کم ارتفاع اسکی کند. در وسط فرود شیئی از قبل آماده شده است (مخروط صنوبر، سنجاق، پرچم و ...) که کودک باید هنگام حرکت بدون از دست دادن تعادل، آن را با خم شدن و خم شدن بلند کند.

    گزینه بازی: یک کودک می تواند روی یک سورتمه از این سرسره پایین بیاید و در حین حرکت، یک شی خاص را بردارید. ممکن است چندین آیتم وجود داشته باشد و به هر یک از آنها امتیاز تعلق می گیرد.

    هدف بازی: در وظایف و شخصیت خود شبیه بازی است.کلیدها ».

    دایره هایی به قطر 50 سانتی متر در زمین بازی ترسیم می شود.این خانه ها برای بازیکنان است. تعداد آنها باید یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان باشد. از بین بازیکنان، راننده ای انتخاب می شود که بدون "خانه" می ماند. همه بچه ها دایره های "خانه" خود را اشغال می کنند و راننده در مرکز بین دایره ها می ایستد و با صدای بلند می گوید: "یک، دو، سه - بدوید!"

    بعد از اینکه راننده گفت «فرار»، بچه‌ها شروع به تبادل حلقه‌های «خانه» خود می‌کنند و راننده در این زمان سعی می‌کند هر یک از «خانه‌های» خالی را اشغال کند. کودکی که وقت ندارد یک دایره "خانه" آزاد را اشغال کند، راننده می شود و به مرکز زمین بازی می رود. بازی دوباره شروع می شود.

    هدف بازی: یادگیری پرتاب و گرفتن توپ، پاس دادن آن به شریک در حرکت، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

    در زمین بازی، شش کودک که از بین کسانی که بازی می‌کنند انتخاب شده‌اند، در یک صف ایستاده‌اند و پنج حلقه را در دستان دراز کرده‌اند. بقیه بچه ها توسط معلم به دو دسته تقسیم می شوند.

    با علامت یا دستور معلم، هر جفت به نوبه خود بازی را از اولین نفری که در زنجیر ایستاده شروع می کند، زنجیر را به فاصله 1 متر از دو طرف رد می کند و توپ را از حلقه به یکدیگر پرتاب می کند.

    در طول حرکت، کودکان باید یک توپ را از طریق هر حلقه پرتاب کنند. اگر کودک توپ را رها کرد، باید آن را بردارد و از حلقه ای که اشتباه انجام شده (یا از حلقه اول بسته به شرایط بازی) به بازی ادامه دهد. برنده زوجی است که مسافت را سریعتر از دیگران طی کرد و توپ را رها نکرد و آن را از هر پنج حلقه پرتاب کرد.

    هنگام تکرار بازی، بچه هایی که دوتایی بازی می کردند، بچه هایی که با حلقه ایستاده بودند را عوض می کنند.

    معلم با جمع بندی بازی، نه تنها سرعت حرکت، بلکه دقت پرتاب بازیکنان را نیز یادداشت می کند.

    هدف بازی: آموزش پرش های دویدن، توسعه هماهنگی حرکت و کنترل چشم.

    در زمین بازی، روی یک پایه عمودی یا روی یک طناب کشیده افقی که در ارتفاع 1.5-2 متر قرار دارد، یک سبد (2-3 سبد ممکن است) آویزان کنید تا 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوی دراز شده کودک باشد.

    قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها توضیح می دهد که در این سبد (در "لانه") یک سنجاب زندگی می کند که واقعاً آجیل را دوست دارد. سپس به هر بازیکن سنگریزه های گرد یا توپ های پینگ پنگ داده می شود که جایگزین آجیل می شود. برای دادن یک مهره به سنجاب، کودک باید بپرد و "مهره" را داخل سبد بیندازد.

    قوانین بازی: به صلاحدید معلم، کودکان می توانند از یک مکان یا از دویدن در فاصله 2-3 متری بپرند) هر کودک 3-5 تلاش می کند تا یک "آجیل" را در سبد سنجاب قرار دهد. معلم به تکنیک پریدن و فرود آمدن و همچنین افرادی که بیشترین "آجیل" را می گذارند اشاره می کند.

    هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت باعث ایجاد نظم و توجه می شود.

    در زمین بازی حلقه ها را می چینند یا دایره هایی به قطر 50-60 سانتی متر با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی ترسیم می کنند. اینها لانه پرندگان هستند. در هر یک از آنها یک کودک "پرنده" می شود. معلم می گوید: آفتابیمی درخشد. پرنده ها از لانه پرواز کرده اند.»

    بعد از اینها کلمات، "پرندگان" از لانه خود بیرون می پرند و در اطراف زمین بازی پرواز می کنند، بازوهای "بال" خود را تکان می دهند، از راه رفتن به دویدن و برگشتن می روند.

    معلم علامت دیگری می دهد: "عصر فرا می رسد ... پرنده ها به خانه پرواز می کنند!"

    پس از این کلمات، "پرندگان" عجله می کنند تا یک لانه خالی یا فقط خود را اشغال کنند (بسته به شرایط بازی).

    قوانین بازی: بیرون بپرید و فقط با دو پا به داخل لانه بپرید. هنگام "پرواز" در اطراف زمین بازی، با یکدیگر برخورد نکنید. هنگام اشغال لانه های خالی، فشار نیاورید، نزاع نکنید، از زور استفاده نکنید، پرنده دیگری را بیرون برانید.

    معلم به کودکانی اشاره می کند که اولین کسانی بودند که به لانه بازگشتند ، کودکانی که "پرواز کردند" و بهتر به لانه بازگشتند ، که بهتر در اطراف زمین بازی "پرواز کردند" و فراموش نکردند که همه کودکان را تحسین کنند و احساسات مثبت ایجاد کنند.

    هدف بازی: توسعه هماهنگی حرکت در زمین بازی، دو خط (می تواند پیچ ​​در پیچ) در فاصله 1.5-3 متر از یکدیگر بکشید (بسته به سن کودکان در حال بازی). این یک قطره است. سنگریزه ها از طریق "جریان" در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر قرار می گیرند (تکه های مقوا، تخته ها یا به سادگی دایره هایی که روی زمین کشیده شده اند). آنها به گونه ای قرار گرفته اند که کودک می تواند به راحتی از یک سنگریزه به سنگریزه دیگر و سپس از یک ساحل به رودخانه دیگر حرکت کند.

    معلم بچه های بازی را به سمت خط (کنار رودخانه) هدایت می کند و توضیح می دهد که آنها باید بدون خیس شدن پاهایشان از سنگریزه ها به ساحل دیگر عبور کنند. سپس معلم نحوه انجام آن را نشان می دهد. به دنبال معلم، بچه ها به نوبت از ریگی به آن سنگریزه می پرند و به سمت دیگر جویبار حرکت می کنند. کودکی که تلو تلو خورد و از کنار سنگریزه ایستاد، یعنی پاهایش خیس شد، می رود تا آنها را روی نیمکت خشک کند و موقتاً از بازی حذف می شود.

    بازی چندین بار ادامه دارد. سپس معلم همه بچه ها را ستایش می کند و در عین حال سریع ترین و ماهرانه ترین آنها را ذکر می کند.

    هدف بازی: آموزش انواع حرکت های اساسی (پیاده روی، دویدن)، ایجاد هماهنگی حرکات، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی به شیوه ای بازیگوش.

    قبل از شروع بازی، معلم همه کسانی را که در یک ستون بازی می کنند در یک طرف زمین بازی به صف می کند و به طور خلاصه یادآوری می کند که قطاری که توسط "لوکوموتیو" هدایت می شود، چگونه حرکت می کند. برای نشان دادن بازی، معلم در سر ستون به "لوکوموتیو" تبدیل می شود و بقیه بچه های بازی به "ماشین" تبدیل می شوند. متعاقباً پس از طی مسافتی کوتاه، یکی از کودکان جای "لوکوموتیو" را می گیرد.

    با علامت معلم، "لوکوموتیو" سوت "اوه!..." را می زند و "قطار" به آرامی حرکت می کند. کالسکه ها یکی پس از دیگری در فاصله زمانی معین (بدون کلاچ) حرکت می کنند و در همان زمان بچه ها با دست های خم شده در آرنج حرکت می کنند و صداهای "چو-چو-چو!.." را به زبان می آورند.

    معلم سرعت "قطار" را تنظیم می کند، به تدریج حرکت را تسریع می کند، به راه رفتن سریع و سپس دویدن تغییر می دهد.

    معلم دستور می دهد: "قطار به ایستگاه نزدیک می شود ..." حرکت قطار کند می شود.

    معلم دستور زیر را می دهد: "ایستگاه... ایست..." قطار می ایستد. در ایستگاه، در حین توقف، می توان "لوکوموتیو بخار" را جایگزین کرد: کودک دیگری رئیس قطار می شود و "لوکوموتیو بخار" سابق جای "ماشین" را می گیرد.

    معلم دوباره علامت می دهد و "قطار" به سفر بعدی خود می رود. بنابراین در طول بازی قطار با تغییر "موتور" از چندین ایستگاه عبور می کند.

    قوانین بازی: در حین بازی، کودکان باید، به ویژه هنگام تغییر ریتم حرکت "قطار"، فاصله بین "ماشین ها" را به شدت رعایت کنند، به یکدیگر برخورد نکنند، یکدیگر را هل ندهند و هنگام حرکت "قطار" را ترک نکنند.

    گزینه بازی: حرکت قطار می تواند با کلاچ باشد: در حین حرکت فقط "لوکوموتیو" حرکت را با بازوهای خم شده در آرنج انجام می دهد و دستان همه بچه های "کالسکه" روی کمربند فرد مقابل است.

    پس از پایان بازی، معلم از همه بچه ها تمجید می کند و به بهترین "ماشین ها" و بهترین "لوکوموتیو" اشاره می کند.


    مجموعه روشی "بازی برای دانش آموزان دبستان"

    معلم تربیت بدنی - سازونوف الکسی سرگیویچ
    مدرسه - MBOU لیسیوم شماره 26، شاختی، منطقه روستوف

    مجموعه ای از بازی های فضای باز برای کودکان دبستانی.

    مقدمه این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می تواند در فعالیت های ورزشی و در حین پیاده روی در مهدکودک، دروس تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین هنگام ترسیم سناریوهای مختلف برای رویدادهای ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده شود. در قسمت اول مجموعه می توانید بازی هایی را از هر نوع، هم برای سالن و هم برای زمین ورزشی پیدا کنید. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در درس‌های مربوط به تمرینات بین‌المللی، تمرینات دو و میدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخشی متغیر از برنامه کاری گنجاند.
    بخش دوم مجموعه فقط بازی هایی را ارائه می دهد که در تقویم و برنامه ریزی موضوعی من برای تربیت بدنی برای کلاس های 1-4 (3 ساعت) گنجانده شده است.

    بخش اول

    شاخ پدربزرگ
    از نظر هدف و کاراکتر، یک نسخه از بازی "Trap" است.
    در زمین بازی، دو خط به فاصله 10-15 متر کشیده می شود، بین آنها، در وسط، به سمت کنار، دایره ای به قطر 1-1.5 متر کشیده شده است.
    یک راننده ("برچسب") از بین بازیکنان انتخاب می شود، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.
    راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟
    بچه های بازی با همخوانی به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"
    بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:
    "شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!
    شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!»
    راننده از خانه خود بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را "لکه دار" کند (با دست لمس کند). کسی که راننده او را «لکه‌دار» می‌کند با او به خانه‌اش می‌رود.

    توپ را رها نکن
    هدف بازی: آموزش پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.
    در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.
    کودکانی که بازی می کنند به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کنندگان تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر صف می کشند. هر فردی که می ایستد ابتدا توپ را دریافت می کند و آن را بین پاهای خود می فشارد.

    مکان رایگان
    هدف بازی: توسعه کیفیت سرعت، مهارت، توجه.
    راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و همچنین یک دایره کوچک (به قطر 40 سانتی متر) دور پاهای خود می کشند. راننده به سمت یکی از ایستاده ها می دود و با دست او را لمس می کند. پس از این، راننده در یک جهت می دود و بازیکن در جهت دیگر. هر یک از آنها تلاش می کند تا سریعتر دور دایره بدود و صندلی خالی را بگیرد. کسی که بدون صندلی می ماند راننده می شود و بازی ادامه دارد.

    بازی های فضای باز در درس تربیت بدنی

    نیازی به اثبات نیست که بازی ها همیشه چه جایگاهی را در زندگی کودکان به خود اختصاص داده اند و همچنان دارند..

    کودکان و بازی احتمالاً به هم پیوسته ترین مفاهیم هستند.

    بازی همیشه کودکان را جذب می کند و علاقه آنها را به فعالیت افزایش می دهد. بازی ها مهارت های مهم کار گروهی و ارتباط را در کودکان ایجاد می کند. فعالیت های بازی مسئولیت را در دانش آموزان القا می کند. توانایی آنها در مراقبت از رفقای خود رشد می کند. برای همدردی و همدردی، درک شادی ها و غم ها، شکست ها و پیروزی ها. بازی ها و تمرینات بازی در فضای باز برای رشد همه جانبه و هماهنگ کودکان اهمیت زیادی دارد. شرکت در کارهای بازی و بازی های فضای باز با شدت های مختلف به شما امکان می دهد مهارت های حرکتی حیاتی در راه رفتن، دویدن، پریدن، تعادل، بالا رفتن، پرتاب را به دست آورید. در فرآیند بازی های بیرون از خانه، کودکان توانایی نشان دادن استقامت، شجاعت، اعتماد به نفس و توانایی عمل به صورت تیمی و فردی را در خود پرورش می دهند. از نظر محتوا، همه بازی ها به طور کلاسیک لاکونیک، گویا و قابل دسترس برای کودکان هستند. آنها کار فکری فعال را تحریک می کنند، به گسترش افق ها کمک می کنند، ایده ها را در مورد جهان اطراف ما روشن می کنند، تمام فرآیندهای ذهنی را بهبود می بخشند و انتقال بدن کودک به مرحله بالاتر رشد را تحریک می کنند. به همین دلیل است که بازی به عنوان فعالیت اصلی کودک شناخته می شود. کودکان تمام تأثیرات و تجربیات زندگی خود را در قالب بازی مشروط منعکس می کنند که تبدیلی خاص به یک تصویر را ترویج می کند ("غازها و قوها" ، "در خرس در جنگل" ، "بادبادک و مرغ مادر" و غیره). موقعیت بازی کودک را مجذوب و تربیت می کند و شروع و دیالوگ هایی که در برخی بازی ها یافت می شود مستقیماً شخصیت ها و اعمال آنها را مشخص می کند که باید به طرز ماهرانه ای در تصویر تأکید شود که مستلزم فعالیت ذهنی فعال کودکان است. بازی هایی که طرح ندارند و فقط بر روی وظایف بازی خاص ساخته می شوند، حاوی مطالب آموزشی زیادی هستند که به گسترش حوزه حسی کودک، توسعه تفکر و استقلال عمل او کمک می کند. بنابراین، به عنوان مثال، در ارتباط با حرکات راننده و تغییرات در وضعیت بازی، کودک باید پیچیده تر، یعنی. واکنش فوری و صحیح زیرا تنها سرعت عمل منجر به نتیجه مطلوب می شود. قواعد بازی اهمیت آموزشی زیادی دارند. آنها کل دوره بازی را تعیین می کنند ، اعمال و رفتار کودکان ، روابط آنها را تنظیم می کنند ، به شکل گیری اراده کمک می کنند ، یعنی. آنها شرایطی را فراهم می کنند که در آن کودک نمی تواند ویژگی هایی را که پرورش یافته است نشان دهد.

    بازی در فضای باز با توپ

    شکارچیان و اردک ها

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند - شکارچیان و اردک ها. یک دایره بزرگ کشیده شده است. اردک ها در وسط ایستاده اند، شکارچیان در بیرون قرار دارند. با پرتاب توپ، آنها سعی می کنند اردک ها را کثیف کنند. کسانی که توپ به آنها ضربه می زند از بازی حذف می شوند. وقتی همه اردک ها نمک زدند، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

    مارمولک

    دو تیم بازی می کنند. یکی از آنها می ایستد و دایره ای تشکیل می دهد. ردیف دوم در داخل این دایره در یک ستون یکی یکی، روی آرنج کسانی که در جلو هستند نگه دارید: این یک مارمولک است. بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند سعی می کنند با توپ به آخرین نفر در ستون ضربه بزنند. تیم مارمولک طفره می رود و سعی می کند آخرین بازیکن را نجات دهد. اگر به او سلام کنند، دایره را ترک می کند و بازیکنان قبلاً به کسی که آخرین ایستاده است سلام می کنند. بازی تا آن زمان ادامه دارد. تا زمانی که همه شرکت کنندگان حذف شوند، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

    به راننده اجازه ندهید

    بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده در داخل آن می ایستد. کسانی که در یک دایره ایستاده اند، توپ را به همه جهات پرتاب می کنند. و راننده سعی می کند او را بگیرد یا حداقل او را لمس کند. شما می توانید توپ را بالاتر از سر خود پرتاب نکنید، می توانید آن را روی زمین بغلتانید. اگر راننده موفق شود توپ را لمس کند، در یک دایره می ایستد و راننده همان کسی می شود که پرتابش به توپ برخورد می کند. توپ در یک دایره بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و در "اول-دوم" قرار می گیرند. شماره های اول یک تیم هستند، شماره های دوم یک تیم دیگر. دو بازیکن که در کنار هم ایستاده اند کاپیتان هستند. آنها یک توپ در دستان خود دارند. در سیگنال، کاپیتان ها توپ را در یک دایره در جهت مخالف بازیکنان تیم خود پاس می دهند، یعنی. از طریق یکی توپ باید در اسرع وقت به کاپیتان بازگردد. شما می توانید موافقت کنید و آن را سه بار تصویب کنید. اگر توپ ها با هم برخورد کنند، بازی از آن نقطه ادامه می یابد. در گزینه دوم، انتقال از طرف های مختلف دایره در یک جهت آغاز می شود. یک توپ باید به توپ دیگر برسد. وظیفه هر تیم این است که تمرینات را در سریع ترین زمان ممکن انجام دهد، کاپیتان ها توپ ها را بالا می برند تا نشان دهند که بازی تمام شده است.

    بازی با عناصر والیبال

    کش آمدن

    شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند و با دو دست توپ والیبال را از طریق هوا به سمت یکدیگر پرتاب می کنند؛ می توانید آن را از بالا یا پایین بگیرید، اما نمی توانید دو بار به توپ ضربه بزنید و آن را روی زمین بیندازید. کسانی که مرتکب اشتباه می شوند (توپ را اشتباه دریافت می کنند یا اشتباه ارسال می کنند و ...) در مرکز دایره خم می شوند. بقیه اکنون می توانند توپ را با یک ضربه محکم برای کسانی که در مرکز هستند ارسال کنند. اگر مهاجم از دست داد، او نیز با آنها می نشیند. اما کسانی که در مرکز هستند می توانند توپ ارسالی را بگیرند و اگر آن را بگیرند همه در یک دایره جای می گیرند و کسی که توپ را ارسال کرده وسط می نشیند. پاس بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده با توپ در وسط آن می ایستد. او پس از پرتاب توپ، آن را به یکی از بازیکنان پاس می دهد و او نیز به نوبه خود آن را به راننده پس می دهد. او دوباره به یکی از بازیکنان پاس می دهد و غیره. هدف بازی جلوگیری از افتادن توپ به زمین است. پس از یک یا چند از دست دادن توپ، راننده تغییر می کند.

    بازی با عناصر بسکتبال

    سبقت گرفتن از توپ

    IG شرکت کنندگان در یک دایره در طول بازو، رو به مرکز ایستاده اند. یکی از بازیکنان توپی در دست دارد و راننده پشت سر او می ایستد. با علامت معلم، بچه ها شروع به پاس دادن سریع توپ در یک دایره با استفاده از پرتاب بسکتبال با هر دو دست از سینه (یا یک حرکت از قبل توافق شده) می کنند. توپ باید در دست هر بازیکن باشد. راننده در همان جهتی که توپ در حال پاس دادن است می دود و قبل از اینکه به دست بازیکنی که بازی را شروع کرده بیفتد سعی می کند از آن سبقت بگیرد. اگر او موفق شد، راننده تغییر می کند، و اگر نه، او دوباره رهبری می کند.

    "روز و شب" با توپ

    در طرف مقابل سالن، دو "خانه" با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در دو خط روبروی هم قرار می گیرند که هر کدام در فاصله 1 متری از خط مرکزی سالن قرار می گیرند. آنها توپ در دستان خود دارند. تیمی که معلم نام می برد (مثلاً "شب") پشت خط "خانه" خود می دود و توپ را دریبل می کند. تیم "روز" پس از آن عجله می کند و همچنین توپ را دریبل می کند. بازیکن با دست آزاد خود سعی می کند دونده جلویی را قبل از عبور از خط آزار دهد. سپس همه برمی‌گردند و تعداد کسانی که گرفتار شده‌اند را می‌شمارند.

    با توپ صحبت کنید

    راننده انتخاب می شود، بقیه بازیکنان آزادانه در اطراف زمین قرار می گیرند. رهبر توپ را به سمت یکی از آنها پرتاب می کند. وظیفه راننده این است که توپ را در اختیار بگیرد یا حداقل آن را لمس کند. وظیفه دیگران این است که او را از این کار منع کنند، یعنی. توپ را به یکی از رفقای خود پاس دهید. شما نمی توانید در حالی که فقط توپ را در دست دارید بدوید. شما می توانید با توپ فقط با دریبل زدن آن (به زمین زدن آن) حرکت کنید. کسی که توپ از پرتاب او اصابت یا گرفته شده راننده می شود.

    بازی با عناصر فوتبال

    سکته

    اشیاء مختلفی در سایت قرار داده شده است - اسکیت، مکعب و غیره. کودکان باید با پای راست و چپ خود توپ را دور خود بچرخانند، بدون اینکه اجازه دهند از آنها دور شوند. برنده کسی است که کل مسافت را با دقت و سرعت بیشتری طی کند.

    شی را بدانید

    پین ها در فاصله 4 متری از خط شروع قرار می گیرند. وظیفه بازیکن این است که با یک دویدن کوچک به توپ ضربه بزند و با آن پین ها را بکوبد.

    توپ را شوت کن

    بچه ها به جفت تقسیم می شوند که هر کدام یک توپ دارند. وظیفه این است که به طور متناوب با پای راست و چپ به آن ضربه بزنید و از فاصله 2-3 متری به یکدیگر بفرستید.

    توپ از دایره

    بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله 2-3 قدمی می ایستند و سعی می کنند با پاهای خود توپ را فراتر از مرزهای آن ضربه بزنند. همه از شکاف بین خود و رفیقی که در سمت راست یا چپ ایستاده (با توافق) محافظت می کنند. می توانید با دست یا پا به توپ ضربه بزنید. کسی که توپ را از دست می دهد، یک امتیاز پنالتی دریافت می کند، به دنبال توپ می دود و آن را به بازی باز می گرداند. برنده بازیکنانی هستند که امتیازات پنالتی دریافت نمی کنند یا پنالتی های کمتری نسبت به دیگران دارند.

    استراق سمع

    بازیکنان به گروه های 4 نفره تقسیم می شوند. سه پایه به شکل مثلث در فاصله 5-10 متر از یکدیگر، یکی در مرکز. بازیکنان با ضربات توپ را به یکدیگر پاس می دهند. یکی که وسط ایستاده سعی می کند توپ را از آنها بگیرد. پیاده روی یکی از در دسترس ترین و جذاب ترین شکل های فعالیت های فوق برنامه برای دانش آموزان است. آنها علاوه بر پیاده روی آموزشی، فواید زیادی برای سلامتی دارند. آنها به تقویت بدن کمک می کنند، به تحکیم مهارت های حرکتی اولیه کمک می کنند و رشد فیزیکی کودکان را ارتقا می دهند. هنگامی که آنها به درستی سازماندهی شوند، به پرورش ویژگی هایی مانند کمک متقابل و مراقبت از یکدیگر، کسب سلف سرویس و مهارت های جهت گیری محلی کمک می کنند. و انجام وظایف اجتماعی محتمل که به هر یک از شرکت کنندگان محول شده است مسئولیت و ابتکار را پرورش می دهد. بهترین زمان برای پیاده روی بهار و پاییز است. اگر پیاده روی با بازی همراه شود، مخصوصا برای کودکان جذاب و جالب می شود. انتخاب آنها به زمان سال و شرایط خاص بستگی دارد. بهترین کار این است که بازی ها را در یک فضای خالی، چمن یا منطقه خاص انجام دهید. شما می توانید از مواد طبیعی (ریگ ها، مخروط ها، شاخه ها) به عنوان تجهیزات استفاده کنید یا پرچم، توپ، شهرک و سایر تجهیزات کوچک را با خود ببرید. بازی در حین پیاده روی باید برای کودکان شادی و لذت به همراه داشته باشد و برای آنها خسته کننده نباشد. کافی است 1-2 بازی انجام دهید و سپس به بچه ها فرصت دهید تا استراحت کنند، قدم بزنند و به کار خود بروند.

    بازی در راه رفتن.

    گوشه ها

    کودکان در نزدیکی درختانی می ایستند که نزدیک به یکدیگر رشد می کنند یا در مکان هایی که با پرچم مشخص شده اند. راننده بین بازیکنان راه می‌رود و در حالی که به کسی نزدیک می‌شود، می‌گوید: «موس، موش، گوشه‌ات را به من بده، «موس» قبول نمی‌کند. راننده با همان کلمات به سراغ دیگری می رود. در این زمان بقیه بچه ها جایشان را عوض می کنند و راننده سعی می کند جای یکی از کسانی را که از آن طرف می دوند را بگیرد. اگر موفق شود، آن کس که بدون گوشه رها شده راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

    نگیرید

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو خط در طرفین مخالف، روبروی یکدیگر قرار می گیرند. فاصله بین ردیف ها 15-20 متر است. لبه های مخالف پاکسازی با پرچم مشخص شده اند. با علامتی از رهبر، بچه ها از یک صف، دست در دست هم، به سمت بچه ها از صف دیگر حرکت می کنند و ثابت می ایستند. هنگامی که خط اول در فاصله 3-4 قدم به خط دیگر نزدیک می شود، یک سیگنال داده می شود. با علامت، بازیکنان نزدیک دستان خود را باز می کنند، به صورت دایره ای می چرخند و به سمت مکان های خود می دوند. بچه های رده دوم مردم فراری را تعقیب می کنند و سعی می کنند قبل از اینکه پشت پرچم هایشان فرار کنند آنها را بخندانند. بازیکنان آسیب دیده شمارش می شوند. سپس تیم ها تغییر نقش می دهند و بازی ادامه می یابد. تیمی که در کل بیشترین بازیکن را بگیرد برنده است. BURNERS بچه ها در دو ستون صف می کشند. خطی به فاصله 2-3 پله در جلوی ستون ها کشیده می شود. یکی از بازیکنان - راننده - پشت خط ایستاده است. بچه ها در گروه کر می گویند: «بسوزی، واضح بسوزان تا خاموش نشود. به آسمان نگاه کن - پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند. پس از کلمه "حلقه"، دو بازیکنی که آخرین ستون ها ایستاده اند به سمت خط در امتداد ستون های خود می دوند - یکی در سمت راست و دیگری در سمت چپ و سعی می کنند دستان خود را بگیرند. راننده جلوی این کار را می گیرد و سعی می کند یکی از این جفت ها را قبل از اینکه بچه ها فرصتی برای دست دادن دستانشان داشته باشند، بگیرد. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، با جفت گرفتار شده یک جفت جدید تشکیل می دهد که جلوی ستون ها می ایستد و آن که بدون جفت مانده راننده می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان یک اجرا را کامل کنند.

    پروانه ها و سنجاقک ها

    کودکان به دو تیم با تعداد مساوی تقسیم می شوند - "پروانه ها" و "سنجاقک ها". 2-3 متر از خط مرکزی سایت در دو طرف، خطوط موازی نشان دهنده "خانه ها" هستند. در یک خانه پروانه ها و در خانه دیگر سنجاقک ها هستند. در فاصله 10-15 متری از هر خانه، پرچم هایی در لبه های سایت قرار می گیرند که شرکت کنندگان باید در طول بازی پشت سر آنها بدود. با نشانه ای از رهبر، بچه ها در خانه های خود شادی می کنند: پریدن، چمباتمه زدن. با دستور "پروانه ها!" بازیکنانی که این نام را دریافت کرده‌اند پشت پرچم‌های خود می‌دوند و سنجاقک‌ها سعی می‌کنند به آن‌ها برسند و آنها را آغشته کنند. بازیکنان آسیب دیده شمارش می شوند. بازی چندین بار تکرار می شود و هر بار رهبر تیم ها را به ترتیب تصادفی نام می برد. تیمی که بیشترین بازیکن را در کل شکست دهد برنده است.

    تک تیراندازها

    یک هدف روی زمین مشخص شده است؛ سه دایره متحدالمرکز یکی در داخل دیگری کشیده شده است. فاصله بین دایره ها 2-3 متر است. یک سبد در دایره مرکزی قرار می گیرد. بازیکنان مخروط یا سنگریزه را در دستان خود نگه می دارند. پشت خط دایره بیرونی می ایستند و به دستور رهبر، داخل سبد می اندازند. کسانی که به هدف برخورد کنند 3 امتیاز دریافت می کنند. سپس همه پشت خط دایره وسط می ایستند و دوباره داخل سبد می اندازند. برای پرتاب موفق، 2 امتیاز تعلق می گیرد. در نهایت، پرتاب ها از پشت خط دایره داخلی انجام می شود. برای ضربه - 1 امتیاز. دقیق ترین فلش ها مشخص شده اند.

    باهوش باش

    رهبر طناب بلندی را می چرخاند که یک سر آن به درختی بسته شده است. بچه ها پشت سر یکدیگر در یک طرف طناب چرخان می ایستند و پس از یک لحظه انتظار، از زیر طناب به طرف دیگر می دوند و سعی می کنند از لمس کردن خودداری کنند. شما می توانید یکی یکی، با هم، دوتایی، دست در دست و غیره بدوید. رهبر ماهرترین ها را نام می برد.

    بازی های توسعه عمومی
    بازی های ارائه شده در این صفحه برای استفاده در درس تربیت بدنی در مقطع ابتدایی توصیه می شود. بازی ها به ترتیب افزایش سختی مرتب شده اند. برای کودکان 6-8 ساله طراحی شده است.

    "CENTIPEDE RUN"
    2-3 تیم 10 نفره بازی می کنند. رهبر یک طناب به دور هر تیم می بندد، یا بازیکنان یک حلقه ژیمناستیک را "قرار می دهند". در سیگنال، گروه های "صدپا" شروع به حرکت به سمت خط پایان می کنند.
    تیمی که اول شود و در این مسیر سقوط نکند برنده است.

    "گنجشک ها و زاغ ها"
    دو تیم 10 نفره بازی می کنند. بازیکنان یکی کلاغ هستند، دیگری گنجشک. گروه ها با پشت به یکدیگر صف می کشند. مشخص می شود که تیم کجا خانه ای دارد که می توانند در آن پنهان شوند تا لکه نشوند. رهبر نام یکی از تیم ها را فریاد می زند، به عنوان مثال: "Vo-ro-ny!" گنجشک ها به خانه شان فرار می کنند و کلاغ ها آنها را می گیرند. اگر سیگنال "کلاغ ها!" داده شود، کلاغ ها فرار می کنند و گنجشک ها آنها را می گیرند. تعداد بازیکنان دستگیر شده شمارش می شود.
    تیمی که بیشترین حریف را بگیرد برنده است.

    "آب را نریزید"
    یک لیوان آب روی راکت های تنیس قرار می گیرد. شرکت کنندگان، با علامت رهبر، به خط پایان می دوند و به خط شروع باز می گردند.
    بازیکنی که اول بیاید و آب نپاشد برنده است.

    "لوگوی بخار و کالسکه"
    2-3 تیم 10 نفره بازی می کنند. هر کدام در ابتدا در یک ستون، پشت سر یکدیگر قرار می گیرند. در جلوی تیم، در فاصله 15 متری، یک شی قرار می گیرد - یک سنگ، یک چوب، یک سنجاق، یک پرچم، یک شاخه درخت که در زمین گیر کرده است. با سیگنال رهبر، اولین شماره ها به سمت نقطه عطف کنترل می روند، دور آن می چرخند و دوباره به سمت تیم خود می دوند. شماره دوم به شماره اول ملحق می شود و او را به کمربند می بندد و حالا با هم به جلو می دوند، سپس شماره های سوم به آنها می پیوندند، چهارم و غیره. تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده می شود.

    "ما از گربه نمی ترسیم"
    10-15 نفر می توانند بازی کنند. راننده انتخاب می شود - یک گربه، بقیه - موش. گربه روی زمین می نشیند و می خوابد. موش ها دور او را گرفته و آهنگی می خوانند:
    ترا تا تا، ترا تا تا. ما از بز نمی ترسیم!
    با سیگنال مجری: "پوست از خواب بیدار شد!" - موش ها به خانه شان فرار می کنند و گربه سعی می کند آنها را بگیرد. کسانی که گربه آنها را لکه دار می کند (با دست لمس می کند) طعمه او می شوند.
    در سیگنال دوم مجری: "گربه خوابش برد!" - بازیکنان دوباره به راننده ای که به جای خود برگشته و خوابیده نزدیک می شوند و دوباره آهنگ موش را می خوانند. پس از سه بار شکار گربه، یک رهبر جدید انتخاب می شود.
    "شطرنج"
    دو تیم 5 نفره بازی می کنند. یک صفحه شطرنج باز در وسط محوطه بازی قرار می گیرد.
    تیم ها در ستون هایی یکی پس از دیگری در دو طرف مقابل صف می کشند. در نزدیکی یک گروه مهره های شطرنج سیاه وجود دارد، در نزدیکی دیگری - مهره های سفید. با علامت رهبر، شماره های اول هر دو تیم هر کدام یک مهره می گیرند و به سمت صفحه شطرنج می دوند، مهره را در جای مناسب خود قرار می دهند، به عقب برمی گردند، بازیکن بعدی را با دست لمس می کنند.
    یک قطعه را می گیرد، به سمت تخته می دود، و غیره. اولین اعداد در انتهای ستون قرار می گیرند. برنده تیمی است که بازیکنان آن مهره های شطرنج را به سرعت و به درستی قرار می دهند.

    "سین"
    دو بازیکن دست به دست هم می‌دهند و بازیکنان دیگر را می‌گیرند، پس از رسیدن به یک نفر، باید دست‌های خود را به هم بپیوندند تا بازیکنی که گرفتار شده در دایره قرار گیرد. حالا هر سه نفر بقیه را می گیرند. هر کسی که گرفتار می شود بخشی از تور می شود. بازی تا زمانی که همه شرکت کنندگان دستگیر شوند ادامه می یابد.

    "دویدن با تخم مرغ در قاشق"
    میزبان به هر بازیکن یک قاشق حاوی یک تخم مرغ، سیب زمینی یا توپ تنیس می دهد. با علامت رهبر، شرکت کنندگان می دوند و قاشق ها را جلوی خود می گیرند و سعی می کنند اشیاء را در آنها نیندازند.
    کسی که اول به خط پایان برسد برنده است.
    دو تیم نیز می توانند با هم رقابت کنند. سپس اولین بازیکنان هر دو تیم، پس از رسیدن به خط پایان، چرخشی را انجام داده و به سمت شروع می‌روند - قاشق را به شماره‌های دوم پاس می‌دهند و غیره. تیمی که بازیکنان آن ابتدا دویدن را به پایان می‌رسانند برنده می‌شود.

    "دویدن با شمع سوزان"
    میزبان به هر بازیکن یک بشقاب می دهد که یک شمع سوزان روی آن چسبانده شده است. با علامت رهبر، رقبا تا خط پایان می دوند و مطمئن می شوند که شمع خاموش نمی شود. اگر تیم ها در بازی شرکت می کنند، شماره های اول پس از رسیدن به خط پایان، به شروع باز می گردند و بشقاب را با یک شمع سوزان به شماره های دوم، نفر دوم به سوم و غیره می دهند. برنده تیمی است که اول دویدن را تمام کرد و شمع او در حین اجرا خاموش نشد.

    "قهرمانان رله دویدن"
    بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در ابتدا در یک ستون پشت سر یکدیگر قرار می گیرند. با علامت رهبر، بازیکنان اول هر دو تیم به سمت نقطه عطف کنترل (سنگ، سنجاق، مکعب، پرچم) می‌روند، دور آن می‌روند، به خط شروع باز می‌گردند و دست دراز شده شرکت‌کننده بعدی را لمس می‌کنند، شماره‌های دوم نیز تا خط پایان بدوید، برگردید و باتوم را به شماره های سوم، سوم تا چهارم و غیره بسپارید.
    تیمی که موفق شود قبل از دیگر تیم را کامل کند برنده می شود.
    در مرحله بعد، گروه ها در انواع مسابقات امدادی زیر با یکدیگر به رقابت می پردازند:
    دویدن با هم، پوشیدن یک حلقه؛
    دویدن هنگام دریبل زدن توپ؛
    دویدن هنگام حمل شریک زندگی؛
    دویدن با یک اسکی روی پای خود.
    دویدن با باله؛
    دویدن به عقب (عقب)؛
    دویدن با طناب پرش؛
    دویدن با سیب روی سر؛
    دویدن در حین ضربه زدن به بالون با دست؛
    دویدن برای غلبه بر موانع ساده
    "طناب پریدن"
    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام به جفت تقسیم می شوند. زوج‌ها در ستون‌هایی روبه‌روی یکدیگر می‌ایستند و انتهای طناب را در سطح زانو نگه می‌دارند.
    با علامت رهبر، جفت اول طناب را روی زمین می گذارد و هر دو بازیکن (یکی به سمت چپ، دیگری به سمت راست) تا انتهای ستون خود می دوند و سپس از روی طناب های جفت های باقی مانده می پرند. پس از رسیدن به محل خود، طناب را از روی زمین بلند می کنند. پشت سر آنها، جفت دوم یک طناب پرش را روی زمین می گذارد، از روی طناب اول می پرد و تمام مسیر جفت اول را طی می کند. سپس جفت سوم وارد بازی می شود، جفت چهارم و غیره.
    تیمی که بازیکنان آن ابتدا طناب زدن را تمام کنند برنده می شود.

    "قهرمانان توپ بزرگ"
    بازیکنان در مسابقات زیر با یکدیگر رقابت می کنند.
    ضربه زدن به توپ به هدف. یک هدف با گچ روی دیوار کشیده شده است. ضربات با پای راست و چپ از یک مکان و سپس از دویدن انجام می شود.
    برخی از اشیاء یکی پس از دیگری روی زمین قرار می گیرند، باید آنها را دور بزنید و با پای خود توپ را دریبل کنید (یا راست یا چپ).
    دستان خود را با توپ بالای سر خود بلند کنید، آن را رها کنید و در حال پرواز آن را بگیرید.
    دست چپ خود را به زمین تکیه دهید، توپ را با دست راست از زیر دست به دیوار بزنید و با دو دست آن را بگیرید.
    توپ را به دیوار بزنید، دستان خود را روی زانوهای خود بکوبید و توپ را بگیرید.
    توپ را زیر پای چپ یا راست خود بیندازید و آن را بگیرید.
    توپ را به بالا پرتاب کنید، چمباتمه بزنید، زمین را با دستان خود لمس کنید، سپس صاف شوید و توپ را بگیرید، ابتدا با هر دو دست، سپس به طور متناوب با راست و چپ.
    توپ را با کف زدن، با چرخش، با پرش از زمین به یکدیگر پرتاب کنید.
    پرتاب توپ به دور (چه کسی دورتر را پرتاب می کند).
    پرتاب توپ به طرف شریک دونده
    پرتاب توپ به داخل سبد بسکتبال از فواصل مختلف.
    یک توپ در فاصله 6 متری روی زمین قرار می گیرد. شما باید این توپ را با توپ دیگر بزنید. به طوری که تا جایی که امکان دارد غلت بخورد.
    یک سنجاق را در فاصله 8 متری قرار دهید. شما باید آن را با یک لگد (راست، سپس چپ) از بین ببرید.
    توپ را از تپه پایین بیاورید و آن را بگیرید.
    در مقابل هم ایستاده و با دستان خود توپ را به هم می بندید، سعی کنید توپ دیگر را از حریف خود بگیرید و توپ خود را رها نکنید.

    "توپ را بگیر"
    بازیکنان در فاصله 1 متری پشت به یکدیگر می ایستند و هر بازیکن یک توپ در دست دارد. با علامت رهبر، توپ از بالای سر به عقب پرتاب می شود و همه به دنبال توپ حریف به جلو می روند.
    برنده کسی است که توپ را سریعتر بگیرد و به موقعیت شروع بازگردد.

    "توپ را نگه دار"
    توپ باید روی کتاب گذاشته شود، بدون اینکه توپ را به زمین بیاندازید، با احتیاط بالای سرتان بلند شده و به همان دقت پایین بیاید. اون یکی برنده میشه که کار را به درستی انجام داد.

    "توپ داغ"
    بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. میزبان توپ را می دهد و با علامت دادن، شرکت کنندگان آن را در جهت عقربه های ساعت به یکدیگر پاس می دهند. نلی مجری می گوید: "ایست!"، انتقال توپ متوقف می شود و بازیکنی که آن را در دست دارد از بازی حذف می شود. ارائه دهنده دستور می دهد: "شروع!"، و بازی از سر گرفته می شود.
    برنده آخرین شرکت کننده ای است که باقی مانده است، زمانی که کسی باقی نمانده است که توپ را به او پاس بدهد.
    "پرش با توپ"
    بازیکنان در خط شروع صف می کشند. با نگه داشتن توپ بین زانوهای خود، شرکت کنندگان به سمت خط پایان می پرند.
    برنده کسی است که اول وارد شده و توپ را از دست نداده است.

    "بدون نگاه کردن ضربه بزنید"
    توپ در فاصله 5-6 قدم جلوی بازیکن قرار می گیرد. چشم ها را ببندید. شما باید به توپ نزدیک شوید و به آن ضربه بزنید.
    کسی که کار را با موفقیت انجام دهد برنده است.

    "جرات نگه داشتن"
    چندین جفت بازیکن با یکدیگر رقابت می کنند و سعی می کنند هر چه سریعتر به خط پایان برسند:
    توپ را روی شانه های خود قرار دهید و سر خود را از هر دو طرف فشار دهید.
    فشار دادن توپ با شانه های خود؛
    نگه داشتن توپ با پشت
    توپ را نگه می دارند، آن را با پیشانی فشار می دهند و به طرفین حرکت می کنند.
    اولین زوجی که بدون از دست دادن توپ وارد می شوند، برنده می شوند.
    "اسم، صفت، فعل"
    بازیکنان توپ را می گیرند و در یک دایره می ایستند. اولین شرکت کننده با پرتاب توپ، اسمی را نام می برد. شکارچی صفت را نام می برد و توپ را جلوتر می اندازد، بازیکن سوم فعل را نام می برد. به عنوان مثال: اولی می گوید: «پرنده». دومی می گوید: «سیاه». سومی می‌گوید: «پرواز می‌کند» و با پرتاب توپ به نفر بعدی، اسم جدیدی می‌خواند.

    "ماهی ها، پرندگان، جانوران"
    بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز، رهبر با توپ در دستانش قرار دارد. مجری توپ را به سمت یکی از شرکت کنندگان پرتاب می کند و می گوید: "جانور".
    فردی که توپ را می گیرد باید سریعاً یک نفر از دنیای حیوانات را نام ببرد و توپ را به سمت رهبر پرتاب کند. اگر رهبر پس از پرتاب توپ، بگوید "ماهی" یا "پرنده"، شکارچی ماهی یا پرنده را صدا می کند. هرکسی که جواب مجری را ندهد یا در جواب دادن تردید کند از بازی حذف می شود.

    "اژدها"
    دو تیم حداکثر 8 نفره هر کدام شرکت می کنند. بازیکنان یکی پس از دیگری در یک ستون صف می کشند. توپ بین شرکت کنندگان با پشت و سینه فشار داده می شود. با علامت رهبر، "اژدهاها" به خط پایان می روند.
    تیمی که اول شود و حتی یک توپ را از دست ندهد برنده است.

    "مسابقه با توپ در یک دایره"
    آماده سازی
    بازیکنان به صورت دایره ای با فاصله از بازوهای دراز شده به طرفین می ایستند و روی شماره های اول و دوم حساب می شوند. شماره های اول یک تیم هستند، شماره های دوم یک تیم دیگر. دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند کاپیتان نامیده می شوند و به هر کدام یک توپ داده می شود.
    شرح بازی
    در سیگنال، کاپیتان ها شروع به پاس دادن (پرتاب) توپ ها به صورت دایره ای می کنند - یکی به سمت راست، دیگری به سمت چپ به نزدیک ترین بازیکنان خود، یعنی از طریق یکی. توپ ها به اطراف پرتاب می شوند تا زمانی که به سمت کاپیتان ها برگردند.
    تیمی که بتواند سریعترین توپ را در کل دایره حرکت دهد برنده می شود. کاپیتان ها پس از دریافت توپ، دستان خود را با توپ به سمت بالا بالا می برند. بازی را می توان چندین بار پشت سر هم انجام داد.
    قوانین
    1. توپ باید به نزدیکترین همسایه شما پاس داده یا پرتاب شود. هر از دست دادن بازیکن به عنوان یک امتیاز پنالتی به حساب می آید. 2. اگر توپ ها در هوا برخورد کنند، بازیکنانی که پس از پرتاب آنها با هم برخورد کرده اند باید سریعا توپ های خود را بگیرند و در جای خود ایستاده، بازی را ادامه دهند. 3. برنده تیمی است که پاس دادن توپ به دور دایره را زودتر تمام کرده باشد و پنالتی نداشته باشد.

    "دید روی هدف"
    آماده سازی
    خطی در وسط سایت کشیده شده است که در طول آن 10 شهرک (باشگاه) قرار گرفته است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و پشت سر هم در یک طرف زمین رو به شهرها صف می کشند. شرکت کنندگان در خط مقدم یک توپ کوچک دریافت می کنند. یک خط شروع در جلوی خط کشیده می شود.
    شرح بازی
    با سیگنال تعیین شده از سوی رهبر، بازیکنان در رتبه اول توپ ها را به سمت توپ ها (باشگاه ها) پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به زمین بزنند. شهرهای تخریب شده شمارش می شوند و در محل قرار می گیرند. بچه هایی که توپ ها را پرتاب کردند می دوند، آنها را برمی دارند و به اعضای تیم بعدی پاس می دهند و خودشان در یک صف پشت سر آنها می ایستند. به دستور رهبر، اعضای رده دوم (تیم) نیز توپ را به داخل شهرها پرتاب می کنند. شهرهای ویران شده دوباره شمارش می شوند. این کار 2-4 بار انجام می شود. تیمی که چندین بار موفق به شکست دادن بیشتر شهرها شود برنده است.
    قوانین
    1. توپ ها را فقط می توان بر اساس سیگنال رهبر پرتاب کرد.
    2. هنگام پرتاب، نمی توانید از خط شروع فراتر بروید - در این مورد، پرتاب به حساب نمی آید.

    مطالب این مقاله برای معلمان مدارس ابتدایی و مربیان GPD و معلمان تربیت بدنی مفید خواهد بود.

    بازی های گروهی در فضای باز برای پسران و دختران

    بازی برای کودکان "پنهان و جستجو"

    توسط 3 تا 10 نفر پخش می شود. راننده انتخاب شده با چشمان بسته در محل تعیین شده می ایستد و به درخت یا شیء دیگری تکیه داده است. این مکان کن نام دارد. راننده با صدای بلند تا 20-30 (با توافق) می شمارد یا یک قافیه شمارش می خواند. در این میان بقیه در جاهای مختلف مخفی شده اند.

    پس از پایان شمارش، راننده چشمان خود را باز می کند و شروع به جستجوی بچه ها می کند. با دیدن بازیکن او را به نام صدا می کند و به سمت اسب می دود. فرد پیدا شده در همان جهت می دود و سعی می کند از راننده سبقت بگیرد و شیئی را که کنارش ایستاده بود لمس کند. اگر این کار را قبل از راننده انجام دهد، گرفتار محسوب نمی شود و در حالی که راننده به دنبال دیگران می گردد، نزد اسب می ماند. وقتی همه پیدا می شوند، اولین بازیکنی که نمی تواند به اسب برسد قبل از اینکه راننده راننده شود.

    گاهی چوبی روی خط می گذارند. سپس هرکسی که زودتر به طرف کانکس می‌دوید، باید عصا را به جسم بکوبد و بگوید: "مستر عصا، به من کمک کن!" پس از این سخنان، او را نجات یافته می دانند.

    کسانی که پنهان شده اند ممکن است منتظر نمانند تا راننده آنها را پیدا کند و در یک لحظه مناسب به سمت اسب بدود. بنابراین، راننده باید مراقب این موضوع باشد.

    ما همچنین می توانیم بر روی قانون زیر توافق کنیم: اگر آخرین بازیکن موفق شود قبل از راننده به سمت اسب بدود، او فریاد می زند و با چوب دستی خود می زند: "نجات نجات، به همه ما کمک کن!" پس از این سخنان، همه نجات یافته تلقی می شوند و بازیکن سابق دوباره رهبری می کند.

    بازی برای کودکان دوازده چوب

    این نوع پیچیده تری از مخفی کاری است. یک تخته به طول 60-70 سانتی متر روی یک سنگ یا شاخه قرار می گیرد و 12 چوب به طول 12-14 سانتی متر در یک سر قرار می گیرد. یکی از بازیکنان یا راننده به انتهای آزاد بالا رفته تخته لگد می زند. چوب ها در جهات مختلف پراکنده می شوند و راننده شروع به جمع آوری آنها می کند. در این مدت همه پنهان می شوند. راننده با قرار دادن تمام 12 چوب در انتهای تخته، به جستجو می‌پردازد. هر کدام که پیدا شود از بازی حذف می شود. اگر یکی از آنهایی که مخفی شده بودند موفق می شد به سمت تخته بدود و با جمله "دوازده چوب در حال پرواز هستند!" با پای خود به آن ضربه بزنید، سپس راننده دوباره آنها را جمع می کند و بقیه شرکت کنندگان در بازی (گرفتار و گیر نیامده) پنهان می شوند. بازیکنی که آخرین بار پیدا شد راننده می شود.

    بازی برای کودکان "سریع راه بروید"

    راننده صورتش را رو به دیوار یا درخت می کند، صورتش را با دست یا آرنج می پوشاند و می گوید: سریع راه برو، اگر به اطراف نگاه کردم یخ بزن... یک، دو، سه، چهار، پنج... بس کن! راننده می تواند بعد از هر عددی کلمه "ایست" را بگوید. و سریع به عقب نگاه کن بقیه بچه ها که در پشت خط 15-20 قدم از راننده قرار دارند، در طول شمارش به سرعت به سمت راننده حرکت می کنند. وقتی راننده فریاد می زند "ایست!" و رو به بازیکنان می شود، آنها در جای خود یخ می زنند. بازیکنی که نتوانسته به موقع توقف کند یا پس از توقف حرکت کند، توسط راننده به خارج از خط بازگردانده می شود. پس از این، راننده چشمان خود را می بندد و تلاوت را تکرار می کند. همه دوباره از جای خود به جلو حرکت می کنند، از جمله کسانی که از خط شروع به حرکت می کنند. این کار تا جایی ادامه می یابد که شخصی به راننده نزدیک می شود، با دست او را لمس می کند و در حالی که دایره ای می چرخد، در سریع ترین زمان ممکن از روی خط هجوم می آورد. همه بازیکنان همین کار را می کنند. راننده دنبال آنها می دود و سعی می کند کسی را دیوانه جلوه دهد. بازیکن ناراحت راننده جدید می شود. اگر امکان رسیدن به کسی وجود نداشت، راننده به جای اصلی خود باز می گردد و بازی با همان راننده ادامه می یابد.

    بازی برای کودکان "تگ" ("برچسب")

    شرکت کنندگان (حداکثر 10 نفر) در اطراف سایت پراکنده می شوند و راننده با آنها می رسد تا آنها را در محدوده تعیین شده لکه دار کند (کینه). بازیکن ناراحت راننده می شود.

    قوانین اضافی را می توان به بازی اضافه کرد. در اینجا به برخی از آنها اشاره می کنیم:

    1. هر کسی که بازی می کند، به جز برچسب، یک روبان زیر کمربند خود دارد. پانزده، در حالی که به دونده نزدیک می شود، روبان را از او بیرون می آورد، سپس دونده دست خود را بلند می کند و می گوید: "من پانزده ساله هستم!"

    2. بازیکن می تواند از تگ فرار کند اگر با بازیکن دیگری دست بزند، روی یک پا بایستد، ژست «پرستو» بگیرد و غیره.

    3. اگر یک تگ در حال تعقیب کسی باشد و بازیکن دیگری از مسیر او عبور کند، موظف است کسی را که راه او را مسدود کرده است تعقیب کند.

    "تگ با طناب پرش"

    بازیکنان با طناب زدن در اطراف زمین حرکت می کنند. پانزده به آنها می رسد و روی یک پا می پرند.

    "تگ با خانه ها"

    در سایت، 1-2 دایره با قطر 2 پله مشخص شده است - خانه هایی که فرار کنندگان می توانند از آزار و شکنجه فرار کنند. با این حال نمی توانید بیش از 5 ثانیه در چنین خانه ای بمانید.

    "پانزده در یک دایره"

    بازیکنان در یک دایره به اندازه طول بازو می نشینند. دو راننده را انتخاب می کنند که یکی از آنها تگ می شود و دیگری فراری. قبل از شروع بازی، آنها در خارج از دایره در طرف های مختلف قرار دارند.

    در یک سیگنال، برچسب در امتداد دایره اجرا می شود و سعی می کند کسی که فرار می کند را مسخره کند. دومی، هنگامی که آنها شروع به سبقت گرفتن از او می کنند، در یک دایره بین سایر بازیکنان در هر مکانی می ایستد. در همان لحظه، همسایه سمت راست یک دونده جدید می شود و تگ به تعقیب او ادامه می دهد. اگر تگ توانست دست بازیکن در حال دویدن را لمس کند، نقش آنها تغییر می کند.

    برای پیچیده شدن بازی می توانید قانون زیر را معرفی کنید. اگر بازیکن فراری در یک دایره بایستد، آنگاه همسایه ای که در سمت راست (یا در سمت چپ - با توافق) است تبدیل به یک برچسب می شود و تگ قبلی باید بدون اتلاف وقت از او فرار کند. در طول بازی، شرکت کنندگان مجاز به دویدن از طریق دایره نیستند.

    بازی برای کودکان "تد"

    دقیقاً مانند بازی "Circle Tag"، دونده می تواند در هر زمان در مقابل یکی از بازیکنان بایستد و سپس کسی که پشت سر است تبدیل به دونده می شود.

    اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد، آنها به صورت دوتایی به صورت دایره ای پشت سر یکدیگر می ایستند. در این صورت دونده (چرخ سوم) در مقابل هر یک از جفت ها می ایستد و آن که سوم است فرار می کند.

    بازی برای کودکان "چرخ سوم در پیاده روی"

    این بازی با بازی های برچسبی که در بالا توضیح داده شد تفاوت دارد زیرا همه شرکت کنندگان آن دائما در حال حرکت هستند. پس از تقسیم شدن به جفت، بازیکنان در یک دایره می ایستند و به آرامی در یک جهت راه می روند، دست یا بازو را در دست گرفته و دست آزاد خود را روی کمربند خود نگه می دارند. دو راننده وجود دارد. یکی از آنها فرار می کند و دیگری به او می رسد. شخصی که فرار می کند، وقتی در خطر است، به یک جفت می پیوندد و بازوی آخر را می گیرد و بعد نمی توان او را گرفت. بازیکنی که خود را در سمت دیگر جفت سوم می بیند باید از راننده فرار کند و همچنین با فرار از تعقیب به هر جفتی در سمت راست یا چپ بپیوندد و بازوی آخرین را بگیرد.

    بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده یکی از دونده ها را بگیرد. سپس بازیکن دستگیر شده با راننده تغییر نقش می دهد. در این بازی راننده و دونده مجاز به دویدن از دایره هستند، اما لمس بی مورد بازیکنان به صورت جفت در حین دویدن از جلو ممنوع است.

    بازی برای کودکان "فضای خالی"

    اینها نوعی بازی تگ با چالش هستند. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده در امتداد بیرون دایره می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس در جهت مخالف می دود. بازیکن فراخوانده شده در جهت مخالف می تازد. پس از ملاقات، بازیکنان می ایستند، هر دو دست را به یکدیگر می دهند، سپس چمباتمه می زنند و پس از بلند شدن، به دویدن در همان جهت ادامه می دهند. همه تلاش می کنند تا یک صندلی خالی در دایره بگیرند. بازیکنی که دوم شد به رانندگی خود ادامه می دهد.

    برنده بازیکنی است که در طول بازی نقش راننده را بازی نکرده باشد، یعنی همیشه مقام اول را به خود اختصاص دهد.

    بازی برای کودکان "برای نشستن عجله کنید"

    بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. راننده در مرکز دایره می ایستد. او با هر دو شماره با صدای بلند تماس می گیرد. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. بازیکنی که بدون صندلی مانده به رهبری می رود.

    اعدادی که در ابتدای بازی به شرکت کنندگان اختصاص داده می شود نباید تغییر کند وقتی یکی از آنها به طور موقت راننده می شود.

    بازی برای کودکان "گلدن گیت"

    بازی از 6 تا 20 نفر شرکت می کند. آنها دو بازیکن قوی‌تر را انتخاب می‌کنند، کنار می‌روند و توافق می‌کنند که کدام یک «خورشید» و کدام «ماه» باشد. سپس رو به روی یکدیگر قرار می گیرند، دست ها را می گیرند و آنها را بلند می کنند تا یک "دروازه" تشکیل دهند. بقیه بازیکنان دست به دست هم می دهند و در یک خط از دروازه عبور می کنند. در عین حال می توانند یک آهنگ بخوانند. وقتی آخرین مورد از "دروازه" عبور می کند، "بسته می شود" - دست های بلند شده پایین می آیند و بسته شدن خود را بین آنها می یابد. از زندانی بی سر و صدا می پرسند که دوست دارد کدام طرف را بگیرد: «ماه» یا «خورشید». بازیکن مربوطه را انتخاب می کند و پشت سر می ایستد. بقیه دوباره از "دروازه" عبور می کنند و دوباره آخرین بازیکن در گروه "ماه" یا "خورشید" قرار می گیرد. وقتی همه بازیکنان تقسیم شدند، قرعه کشی بین دو گروه ترتیب داده می شود. در این حالت از طناب، چوب یا بازیکنانی که یکدیگر را با کمربند می گیرند استفاده می شود.

    بازی برای کودکان "چوب سقوط"

    همه در یک دایره می ایستند و به ترتیب عددی مستقر می شوند. شماره اول در وسط دایره می ایستد و یک چوب ژیمناستیک در دستان خود دارد. یک سر آن را روی زمین می گذارد و سر دیگر آن را با دست از بالا می گیرد تا چوب به صورت عمودی بایستد. سپس با صدای بلند شماره ای را صدا می کند و چوب را رها می کند. بازیکنی که شماره نام برده شده باید زمان داشته باشد تا چوب سقوط را بگیرد. راننده در این زمان به عقب می دود. اگر بازیکن فراخوانده شده توانست چوب را بگیرد و به زمین نیفتد، به جای خود باز می گردد و راننده به رانندگی خود ادامه می دهد. اگر چوب را نگیرد، راننده می شود و آن که رانده است به جای خود در دایره می رود.

    آنها برای مدت زمان مشخصی بازی می کنند و پس از آن مشخص می شود که کمترین بار راننده چه کسی بوده است. او برنده محسوب می شود.

    اگر بیش از 10 نفر می خواهند بازی کنند، بهتر است دو دایره برای بازی سازماندهی کنید.

    بازی برای کودکان "قطب نما"

    دایره ای به قطر 2-3 متر روی زمین کشیده می شود. در فاصله حدود 3 متری از دایره، جهت های اصلی را بنویسید (علامت گذاری کنید) و با قطب نما بررسی کنید: N (شمال)، S (جنوب)، 3 (غرب) و E (شرق). بازیکنان با پشت به مرکز می ایستند و به فرمان رهبر گوش می دهند: "جنوب!"، "شمال!"، "غرب!"، "شرق!" مثلاً با شنیدن فرمان «شمال!» همه باید به سمت شمال بچرخند. بازیکنانی که رو به جنوب هستند 180 درجه می چرخند؛ بقیه فقط باید نیم چرخش را به راست یا چپ انجام دهند.

    دستورات مختلفی داده می شود و بازیکنان در موقعیت های مناسب قرار می گیرند. کسی که اشتباه کرد (در جهت اشتباه چرخید) امتیاز جریمه دریافت می کند. برنده بازیکنی است که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد.

    بازی برای کودکان "طناب پریدن" ("ماهیگیر و ماهی")

    بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط راننده با طناب پرش در دستانش قرار دارد. با نگه داشتن طناب از یک سر شروع به چرخاندن آن می کند تا انتهای دیگر آن بالای زمین زیر پای بازیکنانی که در لحظه ای که دسته طناب زیر پایشان است می پرند. هرکسی که با طناب به بالای پا برخورد کند از بازی حذف می شود. راننده دوباره طناب را می چرخاند. خودش با او نمی چرخد، بلکه می نشیند و پشت سر او را قطع می کند.

    نسخه دیگری از بازی شامل تغییر درایور هر بار که فردی که در دایره ایستاده است با پای خود آن را لمس می کند. او جایگزین راننده می شود که جای او را می گیرد.

    همه باید یاد بگیرند که طناب را به خوبی بچرخانند (در اسکات جلو و عقب). طناب پرش را می توان با یک طناب به طول 2.5 متر جایگزین کرد که به انتهای آن یک کیسه ماسه به وزن 150-200 گرم وصل شده است.

    بازی برای کودکان "چرخ"

    بازیکنان به 3-4 گروه 5-7 نفره در هر کدام تقسیم می شوند و یک راننده را انتخاب می کنند. دایره ای به قطر 1.5-2 متر روی زمین کشیده می شود. هر گروه در یک ستون، پشت سر راهنما که به دایره نزدیک می‌شود، ردیف می‌شوند.) ستون‌ها در طرف‌های مختلف دایره به صورت شعاعی مانند پره‌های چرخ قرار می‌گیرند. راننده به پهلو می‌ایستد.

    در سیگنال، او به هر سمتی در اطراف "چرخ" می دود، در پشت سر آخرین بازیکن در هر "گفتار" می ایستد و او را لمس می کند. این بازیکن سیگنال را به بازیکن جلویی که پاس می دهد ارسال می کند و به همین ترتیب تا اولین بازیکن "سخن" ادامه می دهد. پس از آن، او فریاد می زند: "بله!"، از پشت "چرخ" بیرون می دود و به صورت دایره ای بیرون دور آن می دود و به جای خود باز می گردد. همه بازیکنان این ستون (و راننده) به دنبال او می دوند و سعی می کنند از یکدیگر سبقت بگیرند. آخرین بازیکن در ستون راننده می شود. همچنین ممکن است راننده قبلی باشد که به رانندگی ادامه می‌دهد، در کنار یک «اسپیک» دیگر بایستد و با آن دور «چرخ» بدود. اگر راننده سه بار متوالی نتواند از دونده ها پیشی بگیرد و در "اسپک" جای بگیرد، بازیکن جدیدی جایگزین او می شود و او در سر یکی از ستون ها می ایستد.

    بازی برای کودکان "شمارش در دایره"

    شرکت کنندگان (6-8 نفر) در یک دایره می ایستند و در یک علامت، شروع به شمارش از 1 تا 70 (از چپ به راست) می کنند. در عین حال هیچ کس نوبت خود را از دست نمی دهد. یک قانون وجود دارد که عددی که دارای عدد 7 است یا بر 7 بخش پذیر است را نمی توان تلفظ کرد، اما باید کلمه "با" را بیان کند. پس از این، شمارش (بدون تاخیر) ادامه می یابد. کسی که شماره ممنوعه را نام برده حذف می شود و بازیکنی که در سمت راست او ایستاده به شمارش ادامه می دهد. به تدریج دایره کوچکتر می شود.

    برندگان پسرانی هستند که پس از گفتن شماره 70 توسط آخرین شرکت کننده در دایره باقی می مانند.

    بازی برای کودکان "شهر را بگیرید"

    برای بازی به شهرهای کوچک (توپ های تنیس، سنگریزه های هم اندازه) به مقدار یک کمتر از تعداد شرکت کنندگان در بازی نیاز دارید. به عنوان مثال، 6 شهر در یک دایره قرار گرفته اند (1 متر از یکدیگر)، و 7 بازیکن در خارج، در یک قدمی آنها ایستاده اند. با سیگنال، همه می روند، سپس در شهرها (راست یا چپ) می دوند تا زمانی که سوت یا فرمان "بردار!" سپس هر بازیکن تلاش می کند تا شهر را تصرف کند. هر کس مورد را دریافت نکند حذف می شود. یک بازیکن کمتر باقی مانده است، بنابراین یک شهر از دایره حذف می شود. هنگامی که 1 شهر و 2 شرکت کننده در خطر باقی می مانند، آنها برای مقام اول در بین خود بازی می کنند.

    بازی برای کودکان "ماهیگیری به صورت جفت"

    زمین (والیبال یا کوچکتر)، که توسط خطوط محدود شده است، به عنوان مکانی است که بازیکنان در آن قرار دارند. راننده ای انتخاب می شود که قبل از بازی بیرون زمین می ایستد.

    با علامت دادن به داخل زمین می دود و یکی از بازیکنان را تعقیب می کند. پس از دستگیری او، دستگیر شده را دستیار خود می کند. آنها دست در دست یکدیگر می دوند تا بازیکن جدید را بگیرند و سعی می کنند با دستان آزاد او را محاصره کنند. بازیکن گرفتار شده کنار می رود و منتظر می ماند تا چند بازیکن دیگر را در حال دویدن در اطراف زمین بگیرند. پس از این، یک جفت دوم تشکیل می شود که بازیکنان باقی مانده را نیز می گیرد. هر بار، یک جفت جدید از دو صید شده توسط گیرها ساخته می شود.

    بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک بازیکن دستگیر نشده در زمین باقی بماند.

    قواعد بازی بازیکنان را از دویدن فراتر از مرزهای زمین و رها شدن پس از بستن دست‌های شکارکننده در اطراف زمین گرفتار منع می‌کند. شما نمی توانید لباس یا دست بگیرید؛ در این صورت بازیکن گرفتار آزاد می شود. اگر بازیکنان دونده قوانین را زیر پا بگذارند، گرفتار شده در نظر گرفته می شوند.